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Este artigo teve como objetivo analisar a interface de um livro digital interativo, considerando conceitos de usabilidade, interface e interatividade, bem como, critérios utilizados em eventos internacionais na área do livro digital. Como procedimento metodológico, foi realizada uma análise descritiva do livro digital interativo Volcano Boy, seguindo como parâmetro os critérios utilizados pelo evento Digital Book Award. A primeira parte do artigo aborda os principais conceitos referentes ao livro, livro digital, usabilidade, interação e interatividade, também apresentando os critérios de análise do evento. A segunda parte traz a descrição do objeto de estudo, a análise descritiva segundo os critérios do Digital Book Award, e, em seguida, resultados e discussões. Como contribuição, foi possível identificar a possibilidade de reorganização dos 13 critérios utilizados pelo evento em três principais eixos (fatores estruturais, funcionais e visuais), como forma de propiciar melhor entendimento sobre os critérios de análise e facilitar a avaliação da interface de livros digitais.
16° ERGODESIGN | USIHC | CINAHPA, 2017
The interactive digital book can bring together a diversity of resources that make the content expressive and dynamic.In this sense, the capacity to be employed as a learning resource is highlighted.Based on these affirmations and the observation of photography classes in the context of graduation, it was possible to verify the opportunity to elaborate a digital book on composition of studio lighting for photography.In view of the above, the main objective of this article is to report the stages of the project and the evaluation of the digital interactive book developed. The results show, among the contributions, that the content composition, in relation to the use of verbal and thematic visual language, was efficient to motivate the reader.In addition, the project was also considered effective as a consultation method. However the navigation and the iconsdesign were considered points to be improved.
Blucher Design Proceedings
Este artigo analisa um livro didático digital (LDD), considerando conceitos de interface, usabilidade e navegação. Foi realizada uma análise descritiva do LDD Português 1 Pré-Vestibular, da editora Poliedro. Inicialmente são abordados conceitos relacionados a livro, livro digital, breve histórico e contexto do livro didático e o aparecimento deste na forma digital, com ênfase na realidade brasileira. A segunda parte descreve o objeto de estudo, analisa a interface e mostra os resultados e discussões. Considerando as especificidades do LDD são necessários critérios diferenciados para análise, que contemplem suas características distintivas e sua finalidade didática, de maneira a aproveitar as possibilidades que o meio digital oferece.
2019
O livro aborda o conceito de Experiência do Usuário e suas aplicabilidades no Design de produtos digitais, tais como: páginas da web, sistemas de informação e aplicativos móveis, analisando as relações de uso desses artefatos no contexto das tecnologias da informação na sociedade. A obra oferece aos estudantes e profissionais de Design e de Tecnologia da Informação uma visão geral sobre diferentes aspectos presentes na interação dos usuários com produtos digitais: usabilidade, acessibilidade, cognição, comunicação e fatores estratégicos e organizacionais, com exercícios didáticos para reflexão sobre os conteúdos apresentados. __ Grilo, A. (2019). Experiência do Usuário em Interfaces Digitais: Compreendendo o Design nas Tecnologias da Informação. Natal: SEDIS-UFRN, 191p. ISBN: 978-85-7064-082-6
Blucher Design Proceedings
Palavras-chave: design de interfaces, livro digital interativo, iluminação fotográfica O livro digital interativo pode reunir uma diversidade de recursos que tornam o conteúdo expressivo e dinâmico. Nesse sentido, destaca-se a capacidade de ser empregado como recurso de aprendizagem. Com base nessas afirmações e na observação de aulas de fotografia em contexto de graduação, foi possível constatar a oportunidade de elaboração de um livro digital sobre composição de luzes de estúdio para fotografia. Diante do exposto, o objetivo principal deste artigo é relatar as etapas do projeto e a avaliação do livro digital interativo desenvolvido. Os resultados mostram, dentre as contribuições, que a composição do conteúdo, em relação à utilização de linguagem verbal e visual temática, foi eficiente para motivar o leitor. Além disso, o projeto também foi considerado eficaz como método de consulta. Contudo, a navegação e o desenho dos ícones foram considerados pontos a serem melhorados.
Editora Conhecimento Livre eBooks, 2022
Educação e Pesquisa, 2023
As tecnologias digitais estão enraizadas em todos os campos da atividade humana, e, da mesma forma, a educação não está desvinculada de tais influências. Entretanto, essas tecnologias não devem ser postas sem uma atenção ao planejamento docente e, além disso, precisam ser viáveis para possibilitar uma inovação pedagógica. Por outro lado, fazer uso de instrumentos como o livro didático, que já está implementado e consolidado como política pública no Brasil, pode contribuir ainda mais. Dessa forma, o objetivo desta pesquisa é apresentar as possibilidades de uso de tecnologias digitais integradas ao livro didático. Para alcance do objetivo proposto, recorreu-se à pesquisa documental e bibliográfica, as quais se constituíram de artigos científicos, livros, documentos oficiais e sites para o levantamento, a coleta e a análise dos dados de forma qualitativa. Percebemos, como resultado da pesquisa, que utilizar a realidade aumentada como interface de integração com o livro didático, a partir de um jogo educativo digital em forma de aplicativo de smartphone, pode ser uma estratégia contemporânea adequada a propiciar benefícios que geram valor ao ensino e à aprendizagem. Logo, percebe-se que as tecnologias digitais não devem ser vilipendiadas por si só, sob visão tecnocentrista, e sim devemos buscar caminhos que a integrem dentro do contexto escolar a partir de estratégias adequadas ao planejamento docente. Realidade aumentada -Livro didático -Ensino -Smartphone -Jogo educativo digital.
ARS (São Paulo), 2014
O conceito de “falsa interface” nasce da observação e produção de instalações interativas mediadas pela tecnologia digital. A “falsa interface” não é uma interface tecnológica que permite ao público a interação com um sistema digital, mas é um recurso poético, geralmente um aparato ou objeto artesanal com o qual o público interage com a obra de arte, que é um sistema. A “falsa interface” apresenta uma relação física, uma conexão com uma interface tecnológica. O público se relaciona ludicamente com a falsa interface e a interface tecnológica passa despercebida, em segundo plano, embora seja ela que capte e envie para o sistema a atuação do público.
2019
Interfaces de jogos, Interface do jogo Persona 5 Persona 5, um RPG publicado pela Atlus para o console Playstation em 2017, é um jogo sobre rebelião juvenil, representada não só através da história do jogo, mas pela estética inspirada na cultura punk e pela suposta quebra de paradigmas na maneira como a interface do jogo se apresenta, quase transformando os menus na atração principal do jogo. Em certos eventos como aqueles que celebram a cultura japonesa ou promovem jogos é comum se deparar com o fenômeno conhecido como cosplay, onde os fãs das mídias que veiculam este tipo de cultura, tais como HQs, animações e jogos, se fantasiam como os personagens com os quais se identificam. Enquanto é comum encontrar cosplays dos personagens presentes nos jogos, Persona 5 chama a atenção pelo fato dos fãs se fantasiaram dos menus do jogo. Esse fato originou a seguinte pergunta de pesquisa: Por que a interface do Persona 5 causa uma "forte empatia" em seus jogadores? A pesquisa descrita neste artigo, de natureza aplicada, abordagem qualitativa e objetivo exploratório, busca responder a esta pergunta. Persona 5, an RPG published by Atlus for the Playstation console in 2017, is a game about youth rebellion, represented not only through the history of the game, but also through the aesthetics inspired by punk culture and the supposed breakdown of paradigms in the way the game presents itself, almost turning the menus into the main attraction of the game. In certain events such as those celebrating Japanese culture or promoting games, it is common to come across the phenomenon known as cosplay, where fans of the mediums that carry this kind of culture, such as comics, animations and games, fantasize about how characters with which are identified. While it is common to find cosplays of the characters present in the games, Persona 5 draws attention to the fact that fans have fantasized about the menus of the game. This led to the following research question: Why does the Persona 5 interface cause "strong empathy" in its players? The research described in this article, of applied nature, qualitative approach and exploratory objective, seeks to answer this question. Persona 5, um RPG publicado pela Atlus para o console Playstation em 2017, é um jogo sobre rebelião juvenil, representada não só através da história do jogo, mas pela estética inspirada na cultura punk e pela suposta quebra de paradigmas na maneira como a interface do jogo se apresenta, quase transformando os menus na atração principal. Neste contexto, foi observado um fato curioso, em certos eventos como aqueles que celebram a cultura japonesa ou promovem jogos é comum se deparar com o fenômeno conhecido como cosplay, onde os fãs das mídias que veiculam este tipo de cultura, HQs, animações e jogos, se fantasiam como os personagens com os quais se identificam. Jogos famosos e de diversos gêneros, tanto no Japão quanto em outras partes do mundo, sempre possuem sua parcela de cosplays, como, por exemplo, a série Final Fantasy, The Witcher 3, League of Legends, Overwatch etc. Enquanto é comum encontrar cosplays dos personagens presentes nos jogos, Persona 5 chama a atenção pelo fato dos fãs se fantasiaram dos menus do jogo (figura 1). Levando esse fato em consideração surge a seguinte pergunta de pesquisa: Por que a interface do Persona 5, um jogo de RPG digital, causa uma "forte empatia" em seus jogadores? Entende-se "forte empatia" como o surgimento de fenômenos como aqueles em que os
Anais do 15º ERGODESIGN USIHC, 2015
Neste trabalho apresentamos uma análise sob diversos pontos de vista, em especial o da ergonomia e usabilidade de interfaces humano-computador de um conto infantil que foi adaptado para DVD de forma a possibilitar a inserção de filmes com tradução a Libras para benefício de crianças surdas. Essa versão da história em DVD resultou em um livro eletrônico, ou e-book, que, talvez por seu pioneirismo e aparente simplicidade, revela algumas questões que precisam ser revistas para que esse tipo de peça possa se transformar em uma verdadeira história interativa para surdos e, assim, auxiliá-los na apreensão do português como segunda língua.
Proceedings of the 7th Information Design International Conference, 2015
Este artigo fundamenta-se no estudo feito para o programa de bolsa PIBIC CNpq-e descreve o processo para a seleção das interações de cada cenário para um livro digital interativo para crianças surdas e ouvintes. Esse projeto tem sido realizado no domínio do
Os leitores de livros digitais têm evoluído ao longo dos anos e o Design, que acompanha essas mudanças tecnológicas, fez surgir um novo produto: as publicações digitais. Tais produtos resultam em um design que usa conceitos tanto do Design Editorial quanto de Interação. Desse modo, buscou-se neste artigo, inferir o perfil, os hábitos de leitura, e o grau de experiência no uso de tablets de um grupo específico de usuários para auxiliar no desenvolvimento de um livro digital interativo que atendesse da melhor maneira possível suas necessidades e expectativas. Para isso, realizaram-se uma pesquisa e uma análise estatística e investigativa.
O aumento de oferta e o crescente uso de dispositivos móveis como suporte para consumo de conteúdo ocasionou a necessidade de buscar adaptações do design editorial impresso ao digital. Para tanto, buscou-se neste artigo, identificar princípios do projeto editorial interativo para esses dispositivos por meio de análises de publicações digitais existentes para tablets. Para realização dessas análises, foi utilizada como referência a proposta de análises desenhísticas de Brod Júnior (2004) com algumas adaptações baseadas no método do Projeto E (2009).
Design, 1969
As tecnologias digitais facilitam e potencializam os mecanismos de informação e comunicação. No contexto do design do livro acessível, várias ferramentas podem ser utilizadas para auxiliar a educação de uma criança surda. Atualmente, a política de inclusão do governo brasileiro necessita de material bilíngue, língua de sinais e português, para contribuir com o processo de aprendizagem em sala de aula. No caso dos livros digitais, ainda não se estabeleceu critérios de qualidade e eficiência para utilizá-los. Assim, este estudo buscou, por meio de uma análise descritiva de dois eBooks para surdos, mostrar critérios e princípios de design visual de interface, especificamente o design de tela, que poderão contribuir para a produção de livros digitais com mais qualidade.
Blucher Design Proceedings, 2022
Resumo O e-book didático interativo parece ser considerado novo, mas a utilização de suportes eletrônicos na educação para facilitar o acesso à conteúdos de forma digital já vêm sendo estudada aos longos anos. Os elementos contidos em uma interface de um e-book didático possuem a responsabilidade de dar forma e fazer a representação do conteúdo proposto, tendo como foco o seu usuário final. Diante disso, o objetivo principal deste artigo é analisar a estrutura geral, interface gráfica, e os elementos de Design de Informação de um e-book didático interativo da área de saúde. Para isso, foi realizado uma avaliação por especialistas sobre os elementos de um e-book didático: "O que é o SUS", produzido pela editora Fiocruz. Conclui-se que a estrutura geral do e-book, a Arquitetura de Informação (navegação e ferramenta de busca) e o Design da Informação (modos de representação) na sua maioria estão organizados de forma eficaz, exceto os elementos de personalização que possuem aspectos a serem melhorados. Palavras-chave: e-book didático interativo; interface gráfica; livro digital.
Pensares em Revista, 2017
Resumo: Estudar a literatura infantil e juvenil implica, entre outros pontos de grande relevância, colocar na pauta das discussões algumas correlações com os diferentes momentos da história dessa produção literária, nos quais entram em cena os aspectos relativos à inserção de ilustrações nos livros de literatura. Assim, sem estabelecer como paradigmática uma forma de arte em relação à outra-seja verbal ou visual-é mister discutir as possibilidades de diálogos que se processam entre a palavra e a imagem no âmbito da cultura livresca. Com essa perspectiva, este artigo aborda algumas das relações que se estabelecem entre essas duas linguagens na Literatura de recepção infantil e juvenil, considerando, nomeadamente, alguns dos desafios impostos pela contemporaneidade. Se essa literatura, em sua gênese, tornou-se reconhecida pela especificidade de sua oralidade e de sua escritura, no decurso da história, foi se entretecendo, no entanto, com as artes visuais e tornando-se um sistema complexo em que se hibridizam códigos e linguagens. A perspectiva metodológica, aqui assumida, fundamenta-se em princípios semióticos, bem como em princípios dos Estudos Comparados de Literatura, horizontes teóricos que orientam o perscrutar dos diálogos que a arte literária estabelece com outras artes, outros saberes e com as demais formas de representação. Palavras-chave: Imagem. Palavra. Livro ilustrado para crianças e jovens.
Desenvolvido an disciplina de Projetos de Interfaces, o trabalho discorre sobre o desenvolvimento de uma solução tecnológica contemplando a acessibilidade a portadores de deficiência visual.
2006
Este artigo apresenta um estudo de avaliação de interfaces multimodais para Livros Falados Digitais, tendo em conta diversos tipos de utilização, inspirados quer por diferentes características dos utilizadores quer pelas situações de uso. São apresentados: uma análise de trabalhos relevantes na área e requisitos a ter em conta; o Rich Book Player, um dispositivo de reprodução de livros falados digitais, multimodal e adaptativo; e um estudo de usabilidade das suas funcionalidades e capacidades de interacção, com ênfase em aspectos não visuais.
TEXTURA - ULBRA
Este artigo tem como objetivo tecer considerações a respeito do livro digital interativo para crianças, suas características e potencial para a educação literária, tomando como objeto de estudo o livro-aplicativo Pequenos grandes contos de verdade, vencedor do Prêmio Jabuti, na categoria Infantil Digital, no ano de 2016. Primeiramente, apresentamos um apanhado geral do livro digital voltado ao público infantil e juvenil para, em seguida, descrever o livro digital ganhador do Prêmio Jabuti de 2016, analisando alguns aspectos de sua composição. Posteriormente, discutimos o uso dos aparelhos eletrônicos móveis, a sua materialidade e acesso, para, então, oferecermos algumas conclusões.
Páginas a&b Arquivos & Bibliotecas, 2018
Resumo: Por meio das interfaces acessamos as informações, que são organizadas com a arquitetura de informação aplicada. Esta é uma forma de estruturar a experiência do usuário, que utiliza a interface como instrumento de mediação entre o interesse e a necessidade do usuário e as informações disponibilizadas em determinado ambiente digital. Apresentam-se conceitos de bibliotecas estruturadas em formato digital e entorno digital de um serviço de informação. Conclui--se que as interfaces das bibliotecas digitais possibilitam a relação de informações de diferentes fontes e formatos, melhorando a experiência do usuário.
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