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Zeithistorische Forschungen – Studies in Contemporary History, 2005
Bei vielen Menschen hat sich das Bild des nackten Mädchens Kim Phúc dauerhaft in ihr visuelles Gedächtnis eingebrannt. Gisèle Freund prophezeite 1979, das Foto werde "für immer im Gedächtnis jener bleiben, die es gesehen haben". 1 Für Phillip Knightley ist das Bild des auch als "napalm girl" bezeichneten Mädchens "one of the most iconic war images of all time". 2 Ein vom Department für Journalismus der New Yorker Universität zusammengestelltes
Zeitschrift für Fantastikforschung, 2015
The New Children of War. Considerations about the iconography of the zombie archetype in the context of the Vietnam War: The modern zombie emerged in 1967/68 under the influence of popular culture and the visual presence of the Vietnam War. As a complement to the recent state of research the text elaborates on zombie iconography as an anti-war allegory. Based on George A. Romero's archetypal NIGHT OF THE LIVING DEAD (USA 1968), it is pointed out in which way the everyday images of war shaped the history and imagery of the film and influenced both the depiction and characteristics of the zombie. Using scene investigations of burning people, crisis reporting in the media, the Search and Destroy missions and the memorable image of the headshot, the impact of war is demonstrated and proven with a large number of parallels found in press photographs and war reports. On the one hand, this allows to classify the subtext of the film within the tradition of the anti-war film. On the other hand, the allegory of wars and crises can be seen as an inherent and iconographic part of that movie monster, which, in the genre, has been proven more often since Danny Boyle's 28 DAYS LATER (UK 2002).
2012
Emotionalisierungsstrategien in der Literatur und in den audiovisuellen Medien vom 18. bis zum 21. Jahrhundert Repräsentationen des Krieges
Kunst.Bild.Wahrnehmung.Blick, 2010
ligt, wie im Fall jenes anamorphotischen Objektes in Hans Holbeins Gemälde Die Botschafter (1533), das nur bei geeignetem, schrägem Blickwinkel als ein frei im Raum schwebender) menschlicher Schädel sichtbar wird oder wie in der trompel'oei!-Ausmalung der Kuppel von S. Ignazio (1685-94) in Rom durch Andrea Pozzo, wo es nur von einem Punkt aus gelingt, dass der malerische Illusionismus in einen architektonischen Realismus umschlägt. Gleichwohl ist der Betrachter in der Anamorphose und im trompe-l'oei! der Generator der Wirkungsmacht der Bilder, ohne aber im eigentlichen Sinne ihr Urheber zu sein. Es bleibt hier trotz allem die leibliche Anwesenheit des Betrachters dem Wahrnehmungsereignis äußerlich.
transcript Verlag eBooks, 2022
»›Das habe ich getan‹, sagt mein Gedächtnis. ›Das kann ich nicht getan haben‹-sagt mein Stolz und bleibt unerbittlich. Endlich-gibt das Gedächtnis nach.«-Friedrich Nietzsche, 1886 Die Computerspiele DISTRAINT (veröffentlich 2015, hier als DISTRAINT 1 bezeichnet) und DISTRAINT 2 (veröffentlicht 2018) wurden als Ein-Mann-Projekte von Jesse Makkonen entwickelt. Der finnische Grafikdesigner brachte sich selbst eine Programmiersprache bei, die auf visuellen Ereignissen aufbaut. (Vgl. Spies 2019) Seine Spiele, wie auch Makkonens Erstlingswerk SILENCE OF THE SLEEP (2014), 1 konzentrieren sich auf die Innen-oder Gedankenwelten ihrer Protagonisten in Extremsituationen und beobachten mentale (Verarbeitungs-)Prozesse: »I find it fascinating how the mind works and perhaps that's the reason it's so strongly presented in my games.« (Ebd.) Makkonens Mindscapes sind traumähnliche Zwischenreiche, in denen sich traumatische Erinnerungen als intrusive Momente des Horrors offenbaren. Dass 1 SILENCE OF THE SLEEP weist wie DISTRAINT 1 & DISTRAINT 2 eine von Horror-Elementen durchzogene Ästhetik auf (durchtränkt von humoresken Einlagen sowie filmischen Verweisen) und versetzt in eine Mindscape zwischen Leben und Tod. Wie in DEAR ESTHER scheint ein Autounfall Ursache für die Traumatisierung des Protagonisten zu sein, was, wie die Folgen des Ereignisses, in der Regel über nicht manipulierbare Spielelemente verhandelt wird und über eine gescriptete Narrative, auf die man wenig Einfluss nehmen kann. V. Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen 205 Mit voranschreitender Handlung erfahren wir, dass der Nachname des Protagonisten Price ist, der als neu Angestellter einer großen Firma namens McDade, Bruton & Moore beauftragt wurde, nacheinander drei Personen bei sich zuhause aufzusuchen, um ihnen mitzuteilen, dass ihr Mietverhältnis beendet wird und sie ihre Wohnung aufgeben müssen-die erste ist besagte Mrs. Goodwin, eine ältere freundliche Dame. Es erklärt sich so der Spieltitel, der sich mit Pfändung übersetzen lässt, aber ebenso mit Arrest; das Substantiv distraints wiederum meint Fesseln, und so ergibt sich eine Bedeutungsverschiebung weg von den Opfern der Immobilienhaie hin zu der Situation, in der sich Price (selbstverschuldet?) befindet. Vermeintlich gekettet an die Aussicht auf einen beruflichen und damit finanziellen Aufstieg, ignoriert er sein Gewissen und Mitgefühl bis hin zur Selbstaufgabe, was er in einem Off-Kommentar reflektiert: »Something inside tried to stop me. I ignored that something. I didn't stop.« Das unmoralische Handeln löst in Price nicht nur ein tiefsitzendes Gefühl der Schuld aus, es traumatisiert ihn regelrecht. DISTRAINT 1 versetzt die Spielenden also in eine widersprüchliche Situation: Einerseits ist Price Täter, er fügt anderen Menschen existenziellen Schaden zu; in seiner Nacherzählung sieht er sich auch selbst in dieser Rolle. Andererseits ist Price gleichzeitig Opfer-in dem Sinne, dass er aus bestimmten Zwängen heraus (dazu später mehr) zu Taten verleitet wird, die ihn ebenfalls existenziell schädigen, da sie sich tiefgehend in seine Psyche einschreiben. Verfolgt nicht nur von seinen Taten, sondern auch von seinem Unvermögen, alternativ zu handeln, stellt Prices Erzählung eine Beichte dar. Und eine Warnung, denn zum Spielende des ersten DISTRAINT-Teils sitzt Price in seinem Esszimmer am Tisch mit einer anderen Person, die seinem jüngeren Ich frappierend ähnelt-dass hier möglicherweise das Ende des Spiels auch gleichzeitig sein Anfang ist, wird noch thematisiert werden. Price hat zuvor das Grab der verstorbenen Mrs. Goodwin besucht und aus Reue bei McDade, Bruton & Moore kündigen wollen. Aufgrund seiner ›guten‹ Arbeit wird er jedoch zum Firmenpartner ernannt, was er nicht ablehnt. Durch den finanziellen Aufstieg lebt er jedoch über seine Möglichkeiten hinaus, eine Alkoholsucht wird angedeutet, er verliert seinen Job. Der junge Mann, der Price in dieser Situation aufsucht, hat nun dessen vormalige Aufgabe übernommen: Er soll Elemente im Vergleich zur Narration in den Hintergrund und dienen vor allem dazu, bisher unzugängliche Bereiche der Spielwelt freizuschalten.
transcript Verlag eBooks, 2022
Auf der Suche nach Trauma repräsentierenden Spieletiteln stolpert man zwangsläufig über den Begriff der Empathy Games. So weisen die Beispiele, die Caballero für diese Spiele in seinem Vortrag auf der Game Developers Conference nennt, eine gemeinsame Schnittmenge auf: Alle beschäftigen sich mit traumatischen Erlebnissen. Doch nicht alle Empathy Games haben Trauma zum (Haupt-)Thema, wie auch nicht alle Titel, die sich mit Trauma beschäftigen, mit diesem Label versehen wurden. Empathy Games als ein-wie bereits aufgezeigt-nicht unproblematischer Begriff, scheint also ungeeignet zu sein, um Trauma repräsentierende Computerspiele darunter einzuordnen. Ebenfalls ungeeignet ist die Vereinigung unter dem Label der Independent Games, auch wenn die in dieser Arbeit untersuchten Titel in gängigen Debatten mehrheitlich mit diesem versehen werden. Dan Pearce, Spieleentwickler und Mitbegründer des Entwicklerstudios Four Circle Interactive, diagnostiziert in seinem Kommentar ›Indie‹ Has Lost Its Meaning (2021) eine zunehmende Bedeutungsverwässerung: »[T]he definition of both AAA games and indie games are becoming more and more opaque. AAA is being compressed into a fewer number of mega-budget titles, and the term ›indie‹ feels more and more like it's being stretched to encompass… everything else.« Den Beginn dieser Entwicklung verzeichnet Pearce bereits in den Anfängen der Indie-Bewegung (im Zuge der Emotionalen Wende) in den Jahren 2008-2010. Jesper Juul beschreibt die Geschichte der Independent Games als »in part a competition for authenticity« (Juul 2019, S. 15). Um Authentizität zu signa
2018
Das Werk des sudafrikanischen Zeichners, Filme- und Theatermachers William Kentridge ist sowohl als kunstlerische Praxis wie als intellektuelle Reflexion und politische Intervention im Horizont eines asthetischen Widerstands zu begreifen. Ausgehend von Benjamins Postulat der Unbrauchbarkeit emanzipativer Kunst fur totalitare Zwecke werden in diesem Beitrag Prinzipien einer Freudschen Asthetik der Assoziation skizziert, wie sie fur das Zusammenspiel von biographischer Erinnerung, historisch-politischem Kontext und kunstlerischer Praxis wichtig sind. Anhand des gezeichneten Films Felix in Exile (1994) wird dann Kentridges kunstlerische Verarbeitung von Gewalterfahrungen erortert, in der sich autobiographische und historische, kunstlerische und dokumentarische Dimensionen mit einer medialen Reflexion der asthetischen Mittel innerhalb des kunstlerischen Arbeitsprozesses uberkreuzen.
Krisenbilder im Kontext der Kommunikation von Gewalt Trauma in Kategorien, 2011
Es existiert eine Art „Kommunikation von Gewalt“ im Sinne der Bildkommunikation von und mit Krisenbildern. Dabei handelt es sich um ein bildästhetisches Erlebnis, welches in vielerlei Hinsicht ein Trauma entstehen lässt – wie kann man dieses Trauma kategorisch erfassen, es analysieren, teils um es zu verarbeiten? Eine Arbeit über das Betrachten "des Leids der Anderen", am Beispiel von professionellen und leienhaften Fotografien der Gewalt. Blick in die Geschehen der grünen Revolution von 2009 (Iran), aus einer Zeit in der ein vermeintlicher Revolutions-Spirit im Mantel von Social-Media-Positivismus stand. Aufstellung einer neuen Betrachtungskategorie: Die Intervisualität von Traumata durch das Betrachten von Gewaltbilder (in Anlehnung an Intertextualitätstheorien (Kristeva, Genette) und R. Barthes' Denkfiguren "punctum" und "studium").
9. ffk Journal des Film und Medienwissenschaftlichen Kolloquiums, 2024
Usergenerierte Videos aus Kriegs-und Katastrophengebieten sind nicht nur audiovisuelle Dokumentationen der Ereignisse, sondern machen die Reaktionen der Aufnehmenden und Anwesenden sicht-und hörbar, wodurch Momente potenzieller Traumatisierung zugänglich werden. Anhand eines Videos aus der Ukraine vom 25. Februar 2022, drei Tage nach Beginn des
2021
Wien 191'1 hält die Hallen u.Paolllonstöi11t11bl19 Uhrabends teMfnet Marlnescbausplel, .aunilestbealer, das Rundtemälde. ,,Scblacbt am Ber91sel", Krle&sklno u. Riesenrad scllllessen um 10 Uhr abends.. Das Restaurant am Hauptplatz Ist bis 11 Ubr, das Cant bis 12 Uhr nachts offen. Kan1ert auf allen Podien bis • /211 Ubr abends. • Die Strassenbahn mlt Annhluss nath allen RJcbtuMen ab A1usteUun~ bis 3 /4 11 Uhr abends, die Bahnhofzote derstrassenbahn ab Haltestelle Praterstern bis l Uhr nachft Werbeanzeige für eine •der Wiener Kriegs-Ausstellungen aus der Kronen-Zeitung vom 15. Juli 1917 (Filmarchiv Austria)
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Als der Krieg kam, 2023
Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaften, 2012
Eject. Zeitschrift für Medienkultur, 2021
Lea Grundig: Art in Times of War, pp. 66-78, 2015
Waffen und deren Gebrauch in Chronikbildern, 2021
Handbuch Visuelle Kommunikationsforschung, 2019
Die fotografische Wirklichkeit. Inszenierung, Fiktion, Narration, 2010
Ästhetik der Gewalt. Gewalt der Ästhetik, hg. v. Anna Pawlak und Kerstin Schankweiler, Weimar: VDG, 2013
Fortschritte der Neurologie · Psychiatrie, 2004
„Images in Conflict / Bilder im Konflikt“, Editorial (DE/EN), in: Karen Fromm, Sophia Greiff, Anna Stemmler (Hrsg.): Images in Conflict / Bilder im Konflikt, Weimar 2018, S. 8–29., 2018
Der fotografierte Krieg. Der Erste Weltkrieg zwischen Propaganda und Dokumentation [Hg. Evamarie Blattner, Nils Büttner und Wiebke Ratzeburg], 2014
Transnationale Vergesellschaftungen, 2012