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¿Qué es un paradigma? Se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de "ejemplo" o para hacer referencia a algo que se toma como "modelo". En este sentido, también es muy utilizado, y con frecuencia, en el ámbito de la Lingüística donde se emplea para referirse a todo un conjunto de palabras que, dentro de un mismo contexto, pueden utilizar de manera indistinta. Conjunto de elementos de una clase gramatical que pueden aparecer en un mismo contexto.
The aim of this project is the development and implementation of a comprehensive system for managing a video store. At present the video store is run manually, it leads to errors, loss of information and above all redundancy. All this leads to a difficult and not optimal way to manage the video store.
En la programación orientada a objetos, POO, el problema a resolver se modela mediante componentes de código llamados objetos que son abstracciones de los objetos, animados e inanimados, del mundo real. Una abstracción es una representación parcial de los atributos y comportamiento de un objeto real. Los atributos son las características que definen al objeto y el comportamiento representa lo que el objeto sabe hacer, su funcionalidad. El comportamiento de un objeto es modelado por piezas de código llamados métodos. Los atributos y comportamiento representados por el objeto son los que son relevantes al problema que se está modelando. Por ejemplo, supongamos que estamos simulando el comportamiento del consumo de combustible de un automóvil: el objeto automóvil tendrá los atributos: coeficiente de arrastre, cilindrada del motor, aceleración, presión de las llantas, peso, etc. Los métodos que describen su comportamiento son: acelerar, frenar, desplegar velocidad, desplegar nivel de gasolina, etc. El color de la carrocería o el precio no serán atributos ya que no son relevantes en el problema bajo estudio, como tampoco lo serán obtener precio, establecer precio, obtener color, establecer color, etc.
Computación y Sistemas, 2010
Resumen es: En la actualidad algunos investigadores conciben que los lenguajes como C++, Java y C# poseen una orientacion interactiva. Esta forma de programacion por...
Es la organización de los programas de manera que representan la interacción de las cosas en el mundo real.
Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio. Los comentarios son una parte importante de la documentación de un programa. Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se pueden por tanto, añadir libremente al código para que pueda entenderse mejor.
El contenido de este Cuaderno Didáctico es un conjunto de transparencias que sirven para dar soporte a un primer curso de Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Es por tanto un material de trabajo para facilitar el seguimiento de las explicaciones llevadas a cabo durante el desarrollo del curso. Este material debe ser completado con las notas de la persona que sigue el curso, el desarrollo de ejercicios y la lectura de las obras a las que se hace referencia al final de cada capítulo.
La construcción de un sistema software, con independencia de su tamaño, de sus características funcionales y de la tecnología elegida, consta de una serie de fases que abarcan desde su concepción hasta su retirada, definiendo un espacio temporal que recibe el nombre de ciclo de vida del software. Existen diferentes modelos de ciclo de vida, cada uno con sus propias peculiaridades, adaptándose unos mejor que otros a los distintos paradigmas o estilos de programación. Pero, lo que sí se puede afirmar es que en ninguno de estos modelos de desarrollo se comienza un proyecto software por la fase de implementación. Comenzar un proyecto software por la fase de implementación, esto decir, colocarse inmediatamente delante del ordenador y comenzar a generar código fuente, es desgraciadamente una forma de trabajo bastante extendida, que toma sus tintes más preocupantes cuando sale del entorno del programador ocasional o aficionado, para convertirse en la forma de trabajo de la inmensa mayoría de las empresas de construcción de software dentro y fuera de nuestras fronteras. Por tanto, puede parecer utópico y dar la sensación de predicar en el desierto, el dedicar un artículo al análisis y el diseño en la orientación a objeto, cuando prácticamente nadie se molesta en seguir unos principios metodológicos básicos en sus desarrollos y, además, la orientación a objeto en nuestro país no acaba de convertirse en una alternativa completamente aceptada. No obstante, desde nuestra modesta posición vamos a intentar aportar nuestro granito de arena en favor de lo que sería una forma más correcta de realizar la construcción de una aplicación software desde el prisma de la orientación a objetos. Fases de un desarrollo orientado a objetos Nada más lejos de la intención de este artículo que realizar la descripción de ningún modelo de ciclo de vida del software, ya que para este fin el lector puede recurrir a cualquiera de los textos clásicos sobre ingeniería del software, por ejemplo [1] y [2], donde encontrará una información más amplia y precisa. Pero, dado que se ha comenzado el artículo criticando la construcción de las aplicaciones que empiezan directamente por la codificación, se va a dar un marco muy general de lo que sería un desarrollo software, marco que en su generalidad es perfectamente válido para cualquier tipo de desarrollo, independientemente que sea orientado a objeto o no. El marco de desarrollo de una aplicación software estaría formado por las tres fases tradicionales: análisis, diseño e implementación. El análisis es la fase cuyo objetivo es estudiar y comprender el dominio del problema, es decir, el análisis se centra en responder al interrogante ¿QUÉ HACER? El diseño, por su parte, dirige sus esfuerzos en desarrollar la solución a los requisitos planteados en el análisis, esto es, el diseño se haya centrado en el espacio de la solución, intentando dar respuesta a la cuestión ¿CÓMO HACERLO? Por último, la fase de implementación sería la encarga de la traducción del diseño de la aplicación al lenguaje de programación elegido, adaptando por tanto la solución a un entorno concreto.
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