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HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? Les représentations des pratiques vidéoludiques dans Le Monde : entre loisir et problème de santé publique The representations of the practices of videogame playing in Le Monde: between leisure and public health problem
Culture numérique
Afin de questionner les questions de consommation et de création au regard des jeux vidéo nous examinons un corpus constitué par les 50 premiers articles issus d’une recherche par le moteur Google Scholar. Nous constatons que la grande majorité des articles concerne des questions d’usages et ces articles se divisent entre ceux qui soutiennent une vision positive des jeux vidéo et ceux qui portent une vision négative. Le premier thème fait état de l’augmentation des capacités cognitives du joueur et le second met l’accent sur les dangers de la violence ou de l’addiction. Cette vision manichéenne nous conduit à en étudier les origines, entre facteurs d’imprégnation culturelle et conflits d’intérêts. À ces démarches nous opposons une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
RÉSUMÉ. Face aux vieillissements de nos populations, les jeux numériques peuvent améliorer certaines capacités cognitives et diminuer la solitude des aînés. Cependant il est difficile d'avoir des données sur les pratiques de jeux numériques des aînés canadiens. Nous avons effectué un sondage auprès de 1208 aînés de la Colombie Britannique et du Québec afin de connaitre leurs pratiques de jeux numériques. Les résultats montrent que plusieurs facteurs viennent indépendamment influencer ces pratiques : la langue, l'éducation, le contexte social et dans une certaine mesure le genre. Il conviendrait donc de développer une offre de jeux appropriée afin que les jeux numériques ne soient plus des « catalyseurs de différences face au vieillissement » et qu'ils permettent à tous de profiter de leurs bénéfices. ABSTRACT. In our context of aging process of populations, digital games can increase cognitive skills and decrease loneliness. However, it is hard to have data about elders' uses of digital games. We have administrated a survey to 1208 Canadian elders from British Colombia and Québec. Findings show that several factors independently influence practices: language, education, social context and in some aspects gender. It would be appropriate to develop specific games to change the role of digital games, from " catalysts for differences towards aging " to accesses to their benefits for all.
MMO / MMORPG are a segment of the video game market which had gained considerable importance. Academic research has studied the determinants for the consumer intention. However, these studies have not standardized their definition of MMO/MMORPG by minimizing or excluding some of their characteristics. Bell (2008) proposed a consensus that highlights three concepts inherent in virtual worlds: the presence of social interactions, persistence and avatar. By focusing on the avatar, we have adapted the technology acceptance model to study the influence of these concepts through social identity, the perception of flow and customization of criteria avatar. We used structural equation through a web survey totalizing 1,382 respondents. The results showed us that personalization criteria avatar gained a positive influence social identity and the perception of flow, but these concepts have a positive impact on the attitude, and at the end on the intention of the MMO/MMORPG consumer.
2008
Cette note de synthèse présente les principaux résultats d'une enquête sur la consommation de vidéos (plus largement sur la consommation de contenus audio-visuels) sur Internet, menée par Marsouin en 2008, auprès d'un échantillon de 2 000 personnes, représentatif de la population en Bretagne [2].
Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique, 2019
L’Espace géographique, 2014
L’étude de l’environnement et de la pratique du jeu vidéo dans une population nationale permet de repenser les questions spatiales dans l’analyse des loisirs. L’enquête Ludespace, réalisée par questionnaire en 2012, auprès d’un échantillon représentatif de la population française de 11 ans et plus (n = 2 542), explore la diversité des rapports au jeu vidéo et replace ces pratiques dans leur contexte social, spatial et culturel. Il s’agit à la fois de recentrer l’étude des jeux sur les joueurs et de saisir l’expérience vidéoludique comme une expérience située socialement et spatialement. L’enquête montre que si beaucoup de Français jouent aux jeux vidéo, ils ne jouent pas de la même manière, et que les différenciations des pratiques se comprennent à l’aune des cycles de vie et des modes d’habiter.
Revue japonaise de didactique du français, 2020
Aujourd'hui, les neurosciences nous aident à mieux comprendre le fonctionnement de notre cerveau et comment nous construisons les langues. Nous avons souhaité mettre en place, dans un cadre énactif, des séquences de jeux de société avec nos apprenants japonais afin d'observer comment ces derniers se comportent dans nos dispositifs d'enseignement-apprentissage et comment ils sont influencés par leurs expériences antérieures et leurs échanges avec leur environnement physique et social à travers l'utilisation de jeux de société. Nous présentons dans cet article les résultats d'une étude de cas issue d'une série d'expériences pédagogiques que nous avons menées pour notre thèse en 2018 à l'Université de Tokyo. Today, neurosciences are helping us to understand more and more about how our body works and how we build languages. We wanted to set up, in an enactive setting, card/board games sequences with our Japanese students to observe how they behave in our teaching-learning devices and how they are influenced by their previous experiences and their exchanges with their classmates, in various physical and social environment, when using card/board games. We present in this research the results of a case study based on a series of experiments that we conducted in 2018 for our PhD in 2018 at the University of Tokyo.
Il y a encore vingt ans en France, jouer à des jeux vidéo passait au mieux pour une activité exotique, au pire pour une activité futile, apanage des jeunes adolescents mal dans leur peau. Depuis, les jeux vidéo sont devenus un objet culturel majeur. Ils touchent un public de plus en plus large, sont présents sur des supports variés, du micro-ordinateur à la tablette tactile en passant par la console de salon, et tissent des liens de plus en plus nombreux avec d’autres sphères culturelles. Une étude menée en 2012 par un groupe de chercheurs en sciences sociales montre que, désormais, le contact, direct ou indirect, avec les pratiques vidéoludiques concerne l’ensemble de la société : les hommes comme les femmes, les collégiens comme les retraités, les ouvriers comme les cadres, les urbains comme les ruraux. Presque 6 adultes sur 10 déclaraient en 2012 avoir joué (au moins une fois) à un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois. Les hommes restent plus concernés que les femmes et le jeu le plus joué en France est le Solitaire.
Actes des journées d'étude: …, 2002
Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en réseau sur Internet dans les années 80), nous sommes passés à la manipulation ...
Ce travail a été réalisé dans le cadre du « Plan stratégique Nº 3 » relatif au renforcement du secteur de l’aide et de la prise en charge en matière d’assuétudes en Région wallonne. C’est donc au départ du concept de « cyberdépendances » que nous avons été amenés à faire le point sur les usages des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) et les liens qu’il y a à faire entre ceux-ci et la santé mentale.
Dialogue, 2017
Distribution électronique Cairn.info pour ERES. © ERES. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Culture postmoderne et culte du narcissisme… winnicott, d.w. 1951. « Objets transitionnels et phénomènes transitionnels.
Adolescence, 2012
Distribution électronique Cairn.info pour Éditions GREUPP. © Éditions GREUPP. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Santé Publique, 2016
Politiques, interventions et expertises en santé publique Recherche originale Pratiques des jeux vidéo, d'internet et des réseaux sociaux chez des collégiens français Video games, internet and social networks: a study among French school students
En seulement 30 ans, le numérique s’est introduit dans toutes les sphères sociales de la vie courante, du lieu de travail au foyer familial, jusqu’à nous accompagner dans nos poches. Au sein de ce mouvement de généralisation des écrans et des interfaces, le jeu vidéo joue, selon nous, un rôle très important dans la progressive intégration sociale des caractéristiques et des capacités nouvelles du numérique. Cette étude est donc l’occasion de montrer comment le jeu vidéo a acquis ce statut de modèle d’interface numérique.
Employer le terme de pratique excessive plutôt que celui d’addiction est plus approprié pour parler d’un adolescent qui passe trop de temps devant son écran, sur des jeux en ligne. Jouer est un moyen de s’exprimer que peut trouver le jeune durant cette période de bouleversements qu’il traverse. Des conseils existent pour que l’adolescent et sa famille puissent se comprendre, éviter les conflits sur ce sujet, et permettre d’identifier d’éventuelles autres problématiques. Excessive playing of video games, a means of expression for adolescents. Excessive playing rather than addiction is the more appropriate term for adolescents who spend too much time in front of their screens playing online games. Gaming is a way for adolescents to express themselves during this period of major changes. Advice exists to help adolescents and their families understand each other and to avoid conflicts on this subject. It also enables any other potential problems to be spotted.
The Canadian Journal of Psychiatry, 2021
Introduction: L’objectif de cette étude est de valider en langue française une échelle de mesure de l’usage problématique des jeux vidéo en ligne ( Internet Gaming Disorder ou IGD): l’Internet Gaming Disorder-20. L’échelle IGD-20 s’inscrit dans le débat sur les déterminants et les facteurs de maintien de l’IGD, trouble introduit dans la section III du DSM-5 et récemment référencé à la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes sous l’intitulé de « trouble du jeu vidéo ». L’échelle se compose de 20 items séparés en six composantes reposant sur le modèle de l’addiction de Griffiths. Méthode: L’étude a porté sur 166 joueurs de jeux vidéo francophones, recrutés sur des forums spécialisés, jouant en moyenne 21,9 heures par semaine. La version française de l’IGD-20 a été soumise à une analyse factorielle confirmatoire par le biais d’une modélisation en équations structurelles (SEM) afin de retrouver les six facteurs de l’échelle originale (saillance, ...
Le jeu vidéo peut-il être approché au rite? Voilà une façon abrupte d'introduire mon interrogation, dont la réponse semble pourtant très simple si l'on regarde du côté de ces joueurs qui, en ligne, cumulent les heures de jeux comme on le fait avec celles de travail. Le jeu vidéo serait aussi ritualisé que peut l'être une pratique religieuse puisque dans les deux cas, on y retrouve des individus endoctrinés par deux formes de culte. C'est une vision qui est rependue, mais qui, comme nous le verrons, s'avère beaucoup trop simpliste, d'autant plus qu'elle implique un certain mépris que se partagent tant le jeu vidéo que le rite.
2019
Prenant de plus en plus de place dans l’espace culturel et médiatique, les jeux vidéo s’émancipent progressivement des stéréotypes les catégorisant parfois d’enfantins, d’idiots, de violents, etc., pour devenir un véritable « objet culturel ». À ce titre, de nombreux discours ont surgi ces dernières années dans l’espace médiatique et académique afin de reconnaître les jeux vidéo comme de véritables modes d’expression, voire comme des « oeuvres artistiques », au même titre que la littérature, les arts plastiques ou encore la musique ou le cinéma (voir à ce propos Genvo, 2009). Se constituant en « industrie culturelle » au même moment que l’avènement de la globalisation et du néolibéralisme, les jeux vidéo ont cette particularité par rapport aux autres industries que je viens de citer d’être des « objets culturels » profondément transnationaux (Kline et al., 2003). Au coeur des évolutions des médias et des nouvelles technologies, se déploie aussi autour de ces marchandises tout un régime de sociabilité, de rêves et de fantasmes. En ce sens, les jeux vidéo sont loin d’être de simples « objets » ou marchandises : ils sont avant tout valorisés comme des « expériences » à consommer. Parce que cette industrie concentre ainsi certaines des valeurs clés du régime de production transnational dans lequel nous vivons actuellement, certains auteurs reprenant les travaux de Martyn Lee sur la culture de consommation (Lee, 1993) en sont venus à qualifier les jeux vidéo de « marchandise idéale du capitalisme contemporain » (Kline et al., 2003 : 60-78 ; voir aussi Kerr, 2006 ; Triclot, 2011 : 227-230). Cet essai consistera donc à revenir sur cette affirmation voulant que les jeux vidéo soient aujourd’hui cette « marchandise idéale » aux potentiels aliénants certains.
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