Academia.eduAcademia.edu

Jeux vidéo de l'enfance : une culture plurielle

2010, HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe)

Abstract

Jeux vidéo de l'enfance : une culture plurielle La présente communication vise à questionner la diversité des objets et la variété des usages en matière de jeu vidéo en s'intéressant aux pratiques et aux goûts des enfants de 6 à 11 ans. A partir d'une visite commentée du parc à jouets numérique et d'entretiens avec l'enfant, on a interrogé parents, fratrie et pairs pour saisir dans son contexte la construction d'une histoire de joueur. La recherche permet de mettre à jour la manière dont les enfants s'ancrent dans une culture vidéoludique large pour construire des goûts diversifiés en s'appropriant sélectivement les ressources offertes par l'industrie, mais toujours filtrées et transmises par la famille et les pairs. Plus spécifiquement, on voudrait souligner la pluralité des appréhensions de ces objets de jeu par les enfants. Comment les goûts évoluent-ils au regard de l'expérience de chaque enfant ? Comment, au fil des âges, les enfants explicitent-ils leur navigation dans l'univers des objets au travers des préférences et des abandons, des essais et des rejets, des attirances pour les jeux des aînés et des retours aux jeux de la prime enfance ? Comment les distinctions entre « jeux de filles » et « jeux de garçons » peuvent-elles être saisies, à des âges où les frontières s'élaborent et où leurs traversées sont nombreuses ? En abordant cette question du goût, on se trouve confronté à plusieurs approches classiques en sociologie. Pendant longtemps, le courant dominant en France a été celui illustré par Bourdieu qui met l'accent sur le goût en tant que marqueur des différences sociales. Plus récemment, le courant de pragmatique du goût 1 s'est démarqué de cette orientation socio-critique à laquelle il reproche de réduire les pratiques à leurs déterminants socio-professionnels et de concevoir le goût comme un jeu social passif ignorant de lui-même. En effet un des intérêts de cette approche pragmatique du goût réside dans le fait qu'elle s'intéresse de près à l'activité du goûteur. Au lieu de mettre l'accent sur ce qui fait que le goût est un donné, elle lui restitue la qualité de construit. Cette approche compréhensive des modes de construction de l'attachement aux objets nous conduit à définir le goût vidéoludique enfantin comme une activité d'orientation dans un ensemble d'objets dotés de qualités distinctes. Ce parti pris nous inscrit dans le champ de la sociologie de l'enfance 2 , en ce qu'il suppose d'intégrer le point de vue de l'enfant, d'accepter de lui accorder une valeur, d'en faire un point d'entrée. En construisant l'enquête autour de la perspective de l'enfant, il s'agit de positionner en quelque sorte le chercheur du côté de l'enfant 3 , ici du goûteur, pour comprendre comment s'élaborent les attirances et les rejets. La posture consiste ainsi à s'intéresser à la manière dont les enfants se saisissent des ressources ludiques offertes par une production culturelle de masse et à s'interroger sur la manière dont ils construisent eux-mêmes le répertoire de leurs objets de prédilection. La nature de ces objets que sont les jeux vidéo conduit alors à s'intéresser à la pratique et aux usages et plus précisément à l'expérience ludique qu'ils permettent ou non. Au-delà de l'acte ludique, le jeu est pour chacun le lieu d'élaboration d'une attention, d'une compréhension des objets, des circonstances, des représentations présentes et passées qui vont permettre d'assurer la « réussite » du moment ludique. Tenter de comprendre la pratique du jeu en interrogeant les