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Me preocupa el televisor. Da imágenes distorsionadas últimamente. Las caras se alargan de manera ridícula, o se acortan, tiemblan indistintamente, hasta volverse un juego monstruoso de rostros inventados, rayas, luces y sombras como en una pesadilla. Se oyen palabras claramente, la música, los efectos de sonido, pero no corresponden a la realidad, se atrasan, se anticipan, se montan sobre los gestos que uno adivina. Jaime Sabines, 1972 ÍNDICE Introducción Del estudio de las juventudes y tecnologías digitales. Experiencias de producción y consumo cultural en y desde lo digital
Partiendo de conceptos convencionales alrededor de la temática sobre juventud, se actualiza y enriquece los mismos para tomar el pulso a los y las jóvenes que corresponden la primera generación de tales siendo nativos digitales. Se aborda someramente su situación, expectativas y características con énfasis en su proyección política.
¿Quién o qué impulsará el desarrollo del contenido generado por los usuarios dentro de las instituciones culturales? La propia naturaleza institucional de las entidades culturales, se resiste a definir algún tipo de marco político o plan estratégico con relación a este nuevo modelo de colaboración pero, de una manera un tanto contradictoria, exige que se propongan nuevas formas de participación, sugiriendo que se trabaje en torno a la experiencia digital y el contenido auto generado, aprovechando el entusiasmo de la audiencia y su deseo de participar activamente. Lo cierto es que están surgiendo algunas interesantes nuevas colaboraciones que parecen eclosionar. Google se ha dado cuenta rápidamente de que exhibir sus tecnologías emergentes a través de colaboraciones culturales puede hacer que el software cobre vida de una manera muy convincente, como lo demuestra la cooperación entre Google Earth y el Museo del Prado o, más recientemente, la de Google con el Guggenheim de Bilbao.
Murcia, Editum, 2020
Diversas aportaciones sobre Historia y videojuegos
Han sido apenas un par de meses desde que -casi todos- hemos sido abruptamente arrojados a la vida virtual, una dimensión de la existencia humana que recién empezábamos a conocer pocos y de a pocos. De un solo sorbo hemos tenido que tomar la pócima, y en estado de shock estamos como aprendiendo a nadar, cuando solo habíamos sabido caminar. Reflexionamos aqui sobre los cambios radicales en la forma de nuestras vidas, que empiezan a obligarnos una revisión de nuestras expectativas y nuestros planes, e incluso a cuestionar nuestra concepción misma del ser humano y de la vida.
LUNES 8 DE MARZO 5 miradas sobre la producción escénica en Iberoamérica (...
Cuando hablamos sobre las tecnologías relacionadas con las humanidades digitales, normalmente nos referimos al conjunto de herramientas tecnológicas computacionales que usamos actualmente para avanzar en el conocimiento y difusión de las humanidades, así como la recopilación y archivo de datos (minning data), visualización, mapeo, grabación de audio y video, etcétera, para generar y divulgar conocimiento en plataformas digitales. Por otro lado, el modo de visualizar toda esta información, está transformando la manera en que humanistas y científicos sociales hacen su trabajo, facilitando que el análisis de textos revele patrones, mostrando historias complejas a través de mapas interactivos apoyados en la creación de modelos 3D, ayudando así a la recreación de sitios patrimoniales, objetos históricos, artefactos y mucho más.
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Digital Environment and Generation Z, 2021
Revista Portuguesa de Investigação Educacional, n.º 21, 2021, pp. 1-22, 2021
Repositorio Institucional del ITESO, 2024
Revista Ábaco, 2019
DEMOCRACIA, TOTALITARISMO Y GESTIÓN INSTITUCIONAL: LECTURAS TRANSVERSALES, 2021
PANOPTICO DE LA MODERNIDAD-Byung Chul Han, 2020
DIGITALIDAD Y PANDEMIA , 2020
Humanidades Digitales y Herencia Viva , 2019
Libro de Actas del I Congreso INternacional de Innovación y tecnología educative en Infantil “Entrelazando investigación y práctica para una educación del siglo XXI” , 2016