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2024, Revista científica SEP/Revista científica del sistema de estudios de posgrado
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OBJECTIVE: emphasize the importance of heritage education as an essential element for preserving the cultural richness of the Quiché people, and to describe how this process increases its effectiveness when implemented through playful educational strategies that gradually rescue local heritage knowledge. METHOD: during the process, a mixed methodology of execution was used, through a Sequential Exploratory Design (DEXPLOS) with a comparative variant (Domínguez, 2015, p. 15; Hernández et al., 2014). Three research methods were used, addressing the nature of each specific objective. These were ethnographic, design-based research, and knowledge evaluation. The first one to characterize the main tangible cultural elements of the Quiché, the second one to design a prototype of a board game and a cultural magazine, and the third one to evaluate the effectiveness of educational resources through pre and post-tests. RESULTS: at the end of the study, the results of the t-student tests revealed a significant increase in the knowledge of the students who used the game compared to those who did not. CONCLUSION: heritage education requires interinstitutional efforts to thoroughly explore Guatemalan cultural richness and promote it throughout the population. Regarding the design of educational games, the importance of adapting them to the needs and relevant topics in the classrooms is emphasized, considering elements such as students’ characteristics, available resources, game aesthetics, and its ability to provide fun.
Los videojuegos son en la actualidad una de las formas de arte audiovisual más popular desarrollada bajo conceptos estilísticos diversos y temáticas variadas. Dentro de los mass media son uno de los recursos para el entretenimiento más potentes y una de las aplicaciones informáticas más avanzadas al alcance del ciudadano/usuario. Han incursionado en aspectos visuales imaginarios de manera impresionante pero también han basado sus mundos en el "real", llegando a invadir el terreno de la mímesis. En este aspecto, la representación del Patrimonio, en un amplio sentido, alcanza niveles sorprendentes, apareciendo como un medio potencial de culturización y difusión del mismo. Así, nuestra investigación, interesada en encontrar -y proponer-instrumentos alternativos originales e innovadores para la difusión de los conocimientos históricoartísticos, ofrece un estudio del potencial de los videojuegos como herramienta para la difusión de este conocimiento -analizando sus cualidades estéticas, pedagógicas y multidisciplinares-, acentuando su presencia en las instituciones museísticas y la difusión de su patrimonio.
Revista Andaluza De Antropologia, 2012
En origen, el actual concepto de patrimonio surge de la intencionalidad política de reflejar una imagen de identidad unívoca, acorde con los estados-naciones que irán surgiendo en el transcurso del s. XIX y XX. Sin embargo, hoy en día el patrimonio ha de dar respuesta a nuevas imágenes identitarias, originadas tanto por la fragmentación de identidades que caracteriza nuestra sociedad, como a su valor de consumo como recurso económico.
Estudios Pedagógicos, 2021
Estudios previos han mostrado que el juego es uno de los medios de transmisión de costumbres que se manifiesta en todos los seres humanos. Por ende, los salones de clase podrían ser espacios lúdicos de transmisión de saberes y cultura. De allí que este análisis tiene como propósito conocer la influencia de las metodologías lúdicas en el aprendizaje de la cultura en niños y adolescentes de dos establecimientos educativos, determinando cómo la enseñanza favorece al desarrollo cultural. La investigación se basa en un enfoque cuantitativo de hipótesis descriptiva, con una muestra de 80 estudiantes de dos Instituciones Educativas de la ciudad de Cuenca-Ecuador, para lo cual se aplicó una encuesta pre-test y pos-test la actividad lúdica enfocada en la cultura. Los resultados señalaron avances significativos en cuanto al interés demostrado por niños y adolescentes respecto al uso de juegos para la enseñanza de la cultura. Por consiguiente, se concluye que las metodologías lúdicas favorecen al aprendizaje cultural en los salones de clase, en tanto, debe insistirse su incorporación como didáctica formativa en las aulas.
Proyecto Integrador de Saberes UCE: Juegos Tradicionales en Chillogallo
In this research project has been raised the problem that exists about traditional games, which will seek explicit information and require much creativity and authenticity of the development of this project to be made before the possible extinction of this cultural tradition ; due to different factors that cause distraction and inactivity in youth, which can also affect children in high percentage, leaving them in creativity and inability to relate to the environment of which they are surrounded. A survey was carried out with the objective of analyzing the percentage of the population that perform these traditional activities, since, due to the lack of motivation caused by the parents of young people, they have been acquiring bad habits. The surveyed sector is determined in the Province of Pichincha, the city of Quito, Chillogallo parish. These results will help to discover the percentages of young people who prefer to dedicate time to the customs of their sector, and to the bad habits related to the internet and technological pastimes. Obtained the data of the surveys, will proceed to the respective tabulation, the analysis and interpretation of each case, knowing the common denominator of which will be possible solutions to improve the traditional activity in the aforementioned sector.
2021
Reino Kionnés es un juego de mesa de gestión de recursos y estrategia militar. Está pensado para jugadores pares (cuatro o dos) para su funcionamiento idóneo. Se busca que los participantes tengan un control total sobre su economía y fuerzas de combate. Pueden negociar con sus materias primas con otros jugadores, enviar refuerzos a sus aliados en la partida o planear los asedios y defensas de sus dominios combinando los cincos tipos de guerreros, así como moverlos por mar o tierra gracias a las galeras y las vías. El objetivo del juego es hacerse con todo el tablero.Universidad de Sevilla. Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisua
Pulso. Revista de Educación, 2010
Patrimonio Cultural Guerra Civil y Posguerra, 2018
El videojuego, limitaciones y ventajas para la difusión del patrimonio cultural The video game, limitations and advantages for the dissemination of cultural heritage
1985
reestructuración que se está llevando a cabo en la colección de los objetos de plata del Patrimonio Nacional, se ha procedido a la limpieza de una serie de piezas, de entre las cuales hoy vamos a dar noticia de un juego de cruz de altar y candeleros, que por su extraordinaria calidad, tanto artistica como técnica, nos llamó la atención desde un primer momento.
Educacion Fisica Y Deporte, 1996
Pese a que el juego ha sido explorado desde la filosofía, la antropología, y la pedagogía, la educación física, entre otras, la lúdica, que representa la espiritualidad del juego, no ha sido agotada como fuente de reflexión y de elaboración teórica. Los discursos, hasta ahora construidos a partir de pensar la lúdica y el juego, no dan cuenta de la naturaleza de éstos. El juego es propio de animales y humanos. Unos y otros compartimos esta condición placentera y vital que se diferencia por la complejidad de las formas, en directa relación con la complejidad de cada especie. Es ahí, en esa dimensión compartida, donde las elaboraciones conceptuales se confunden y se agotan. Frente a esta limitación es posible recurrir a la expresión el juego cultural, una adecuación teórica formal que permite abordar la temática desde una perspectiva humana, intervenida por el entorno, por los individuos y por las ideas. Juego cultural significa entonces, en esta elaboración, la adaptación de esa propiedad primigenia a las particularidades de la especie humana en el marco de su gran creación, la cultura. Como dice Gadamer, " lo particular del juego humano
Revista UNES. Universidad, Escuela y Sociedad
Introducción: se expone parcialmente el proyecto Patexplor@ “yo miro, yo leo, yo me emociono”, desarrollado en la Facultad de Ciencias de la Educación (Universidad de Málaga). Desde diversas asignaturas se puso en marcha con el objetivo de capacitar a los docentes durante su formación inicial para crear cuentos que utilizaran el patrimonio cultural como recurso holístico. Método: se diseñaron seminarios formativos grupales que favorecieron la adquisición de conocimientos y habilidades para elaborar cuentos videonarrados destinados a la etapa de infantil. Resultados: el patrimonio actuó como catalizador de las diferentes historias audiovisuales creadas mediate el uso de las TICs. Además, se favoreció el trabajo colaborativo, la integración de la investigación, y el desarrollo de la competencia social y ciudadana. Conclusiones: la capacitación para el diseño de herramientas adecuadas es clave para mejorar el uso didáctico del patrimonio en el ámbito formal, favoreciéndose con ello el...
Eduga Revista Galega Do Ensino, 2002
Cando falamos de conservación, referímonos a unha actividade case tan antiga como a Humanidade, pois o home valorou e preservou desde tempos moi remotos obxectos doutros pobos e épocas que, por razóns diversas, lle resultaban valiosos. Neste interese sempre estivo presente unha curiosidade pola información, utilidade, evocación ou pracer estético que esa obra, creación doutros homes, pobos e culturas, lle podía proporcionar. En moitas ocasións eran razóns de tipo político, relixioso, económico ou artístico as que levaban a apreciar unhas obras, salvagardándoas e reparando os danos que tivesen, co desexo de renovar e actualiza-lo obxecto que se quería eterno ou polo menos reciclable; e, por esas mesmas razóns, outras veces modificábanse ou destruíanse nun afán de cancelar e borra-las ideas que representaban, de acordo coa ideoloxía dominante na sociedade e na época correspondentes.
CITIE 2023 libro de actas, 2023
El legado cultural de una región es un elemento muy importante para comprender la identidad de una sociedad, su historia, su presente y su futuro, por ello, es importante generar espacios y fomentar actividades que ayuden en la enseñanza de este conocimiento y perpetuar su transmisión a través de las generaciones de una manera vivencial y creativa, que impulse al estudiante a adoptarlo y apreciarlo como parte integral de su realidad. Se define por medio del método de diseño didáctico interactivo generador de dinámicas narrativas, la propuesta de una serie de dinámicas lúdicas interconectadas que van desde la adopción de la llamada cultura maker, la ejecución de diversas actividades deportivas lúdicas basadas en el softcombat y la recreación histórica, hasta la representación de juego de roles por medio de LARP basados en el folklor y cultura de las civilizaciones mesoamericanas, para conseguir incentivar en los jóvenes mexicanos la adopción y valoración del legado cultural como parte de la identidad nacional.
2021
Juegos tradicionales ecuatorianos y su aporte al turismo cultural Ecuadorian traditional games and their contribution to cultural tourism Jogos tradicionais equatorianos e sua contribuição ao turismo cultural
Universitat Politècnica de València, 2020
Polis (Santiago), 2010
Publicaciones Digitales ENCRyM-INAH, 2015
A pesar de que en los últimos años la práctica museológica ha ido ampliando sus alcances a la gestión del patrimonio, no existía hasta el momento una propuesta metodológica que posibilitara al museo realizar un trabajo sistemático con el patrimonio local, como parte de sus funciones museológicas. De esta necesidad surge la propuesta metodológica de la “preservación activa” del patrimonio, de la cual damos un breve repaso y ponemos a disposición de los colegas por medio de la Fundación ILAM. Asimismo, este artículo busca compartir algunas consideraciones sobre el patrimonio local, y la responsabilidad que al museo le corresponde de trabajar conjuntamente con la comunidad en su puesta en valor.
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