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To analyze the visual unity achieved by the use of different materials in the creation of images is the object of this paper. The observation object is the short film of Marcos Magalhães, Animando, produced at the National Film Board of Canada, which presents a creative and coherent way the relationships of action, corporeality and representativeness for each of the animated sequences which make up the movie.
Esta pesquisa foi estabelecida de modo a atingir três objetivos. Em primeiro lugar, buscou-se contextualizar a animação ao longo de mais de um século de história, atentando para as diferentes técnicas e acepções do termo, no sentido de elucidar o processo de estabelecimento da noção atual desta arte. Em seguida, estabelecemos o referencial teórico, definindo os conceitos básicos ao entendimento da animação como uma linguagem que dispõe de estratégias narrativas para comunicar uma mensagem. Além disso, apresentamos o debate em torno do realismo na animação, atentando para a utilização da estrutura dramática tradicional, além de sistematizar os princípios fundamentais e os procedimentos técnico-operacionais à realização de um longa-metragem industrial de animação. Por fim, comparamos esteticamente dois grupos de longas-metragens de animação desenvolvidos em dois períodos significativos no que se refere à incorporação de novas tecnologias ao processo de criação: a animação tradicional do início da década de 1940 e a animação digital 3D no atual contexto de desenvolvimento. Os aspectos ressaltados foram comprovados através da análise minuciosa de trechos dos seis filmes dos estúdios Disney e Pixar, revelando que a animação digital 3D, dominante atualmente na indústria dos longas-metragens, instaura um novo paradigma estético, pautado sobretudo na comicidade de fatos irônicos, em contraposição aos primeiros longas-metragens tradicionais, caracterizados pela exploração dramática da narrativa.
II Jornada Internacional GEMInIS:Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas - Anais, 2016
Resumo: A ubiquidade dos "smartphones" multifuncionais com processadores rápidos tem estimulado a introdução de interfaces que utilizam a animação como facilitadora da interação do usuário com dispositivos digitais. Sendo que estes dispositivos são terminais de acesso a espaços mediáticos, encontra-se uma excelente oportunidade de utilizá-los como interface de experiências transmídia em múltiplas plataformas digitais. Em todas as instâncias há oportunidades de utilização da animação na criação de universos que servem como "pórticos" de universos transmídia. Animação pode ser compreendida em um sentido mais amplo, no da geração de realidades sintéticas onde se pode interagir com "mundos" digitais. Palavras-chave: Animação; Design de interfaces gráficas; Transmídia. Abstract: The recent introduction of faster processors on multi-functional smartphones have fostered the development of graphic user interfaces, that rely on animation in order to facilitate user interaction with digital devices. Being that these devices are access terminals to audiovisual media, there are excellent opportunities to use them as interfaces for a transmedia experience on multiple platforms: laptops, game consoles, tablets, smartphones and public terminals. In all instances there are opportunities to use animation in the creation of mediated spaces that function as portals to a transmedia universe. Animation in these applications can be understood in a broader sense-as generators of artificial realities, therefore a synthetic cinema that is naturally moldable and programmable, where the user can interact in different manners and points of entry. INTRODUÇÃO Recentemente passei a indagar qual o papel da animação como interface transmídia, ou melhor como a animação pode servir para conectar diversas mídias em um universo transmidia. Este artigo apresenta alguns resultados e considerações sobre o material que tenho pesquisado com o objetivo de desenvolver um projeto prático que defenda esta tese. A obra de Henry Jenkins tem servido como referência ao se definir "transmídia", a definição mais largamente utilizada é a que apresentou em 2007: 1
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS PRÁTICAS MULTIRREFERENCIAIS (VOLUME II), 2021
O objetivo deste texto é discutir a convergência entre letramento científico e o letramento visual, mais especificamente nas obras de animação de origem japonesa. Ambos os conceitos, letramento visual e científico tem se tornado bastante importantes na pós-modernidade, isto se deve especialmente pela massiva popularidade da Internet e da massificação do uso de recursos multimodais. A facilidade de acesso aos produtos culturais, como produções artísticas de diversos países, tem aproximado estudantes brasileiros de conteúdos científicos e culturais que, possivelmente, só poderiam conhecer em ambientes formais de aprendizagem. Contudo, é válido perguntar: quais os impactos da exposição visual a obras impregnadas de conteúdo filosófico embutidos em enredos de ação, altamente coloridos e atraentes para o público adolescente? É possível, conjeturar também se os jovens brasileiros conseguem “ler” as mensagens científicas e culturais explícitas (ou implícitas) nas animações nipônicas. Partindo destes questionamentos, mas não restrito a eles, este texto objetivou construir uma reflexão sobre ideias ( científicas, sociais, artísticas e culturais) que geralmente são veiculadas pelas animações japonesas partindo das concepções de letramento visual, dos estudiosos Serafini (2011), Tomaszewska (2016) e Yenawine (2017) em convergência com as abordagens de alfabetização e letramento científico.
Relici - REVISTA LIVRE DE CINEMA, UMA LEITURA DIGITAL SEM MEDIDA (SUPER 8, 16, 35, 70 MM, ...), 2019
Este texto almeja situar historicamente o desenho animado e nela, as possibilidades técnicas utilizadas, desde as primeiras tentativas e, dentro dessas técnicas, as possibilidades estéticas dentro de cada período, direcionando a escrita em nível histórico-internacional ao redor do globo, mas dando maior ênfase a França em primeiro Lugar e aos Estados Unidos, mas também ampliando a pesquisa, principalmente bibliográfica para países da África e Ásia. Para tanto utilizarei autores voltados para a produção de animação e historiadores como Cavalier (2011), Lucena Júnior (2013), Toledo (2005), Bendazzi (2016), que discutem a historicidade, técnica e estética na animação, além de outros autores que serão citados neste trabalho, necessários para uma melhor compreensão do que aqui será posto.
DAT Journal, 1969
em Arte e Cultura Visual, atua principalmente na área de Design Gráfico com pesquisas em animação, animação em stop motion, interações diversas, Arduíno, automação e jogos.
Este texto almeja situar historicamente o desenho animado, as possibilidades técnicas utilizadas, desde as primeiras tentativas e, dentro dessas técnicas, as possibilidades estéticas dentro de cada período, direcionando a escrita em nível histórico-internacional ao redor do globo, mas dando maior ênfase a França em primeiro Lugar e aos Estados Unidos, mas também ampliando a pesquisa, principalmente bibliográfica para países da África e Ásia. Para tanto utilizarei autores voltados para a produção de animação e historiadores como Cavalier (2011), Lucena Júnior (2013), Toledo (2005), Bendazzi (2016), que discutem a historicidade, técnica e estética na animação, além de outros autores que serão citados neste trabalho, necessários para uma melhor compreensão do que aqui será posto.
Universidade de Évora, 2012
Master Thesis in Actor-Puppeteer Author: Marcelo Gilaberte Redondo Supervisor: Christine Zurbach Co-Supervisor: Luís Leite (Grifu) This work aims to verify and describe how the coexistence of tradition and the latest technologies is a current problem in the Theater of Animated Forms. The study object of this research will be the Prometeu puppet play, an experimental theatrical show inspired to the traditional Indonesian shadow theater, Wayang Kulit. The objectives of this research are: to identify the essential technical and artistic elements in the traditional form; investigate how we can integrate current technological resources in the scenic performance; keeping unchanged the characteristics which define its essential nature. The methodology employed is an artistic work project, involving a research field process, with planning, production and reflection, whose purpose is to answer the questions of interest to the focus of this study.
Revista Diálogo com a Economia Criativa, 2019
Através de um breve panorama histórico focado nos trickfilms do chamado early cinema, este trabalho procura identificar e mapear alguns dos primeiros filmes que utilizaram efeitos de parada para substituição, stop motion e pixillation, comparando as técnicas e comentando os resultados criados por seu uso. Neste sentido, destacam-se as atmosferas cênicas de magia de muitos filmes desse período da história do cinema em comparação com as primeiras experiências de animação após a predominância do cinematógrafo. Também são comentadas as diferentes conceituações de pixillation encontradas durante esta pesquisa-trazendo juntamente à tona a técnica de time-lapse, de forma a completar as comparações de efeitos que flertam com o universo da animação. Por fim, são comparados alguns filmes do early cinema com animações pixillation mais recentes, de forma a destacar o desenvolvimento da técnica em conjunto das propostas narrativas possíveis.
In this paper The Arte of Animation is analised in comparison to other artistics expressions and taking into account the digital current issues. This text is part of a master's research: Aesthetic Interference, at Federal University of Rio de Janeiro, and finished in 2011.
2017
Em 2016, Inside Out (2015), dos estúdios Pixar/Disney, foi o vencedor do Oscar de Melhor Animação, no mesmo ano em que Anomalisa, Marnie Was There e Shaun Sheep: The Movie (entre outros) também foram nomeados. Esta escolha gerou alguma polémica e, mais tarde, o próprio realizador de Anomalisa, Charlie Kaufman, publicamente assumiu o seu descontentamento relativamente à escolha do vencedor, argumentando que um filme como Anomalisa nunca poderia ser comparado a Inside Out, na medida que, apesar de serem ambos filmes de animação, não têm qualquer outra coisa em comum que os permita serem equiparados. Para começar, Inside Out e todos os outros nomeados têm um público alvo mais jovem, e, portanto, abordam temas e histórias de carácter infanto-juvenil; no caso de Anomalisa, trata-se de um filme assumidamente direccionado para adultos. Logo aqui, quebramos um preconceito que contribui para que a Animação continue a ser tratada como um género: o cinema de animação é, por noma, direcionado para crianças e jovens. Sem precisar de ir mais longe, Shaun Sheep: The Movie, também nomeado em 2016 para a categoria de Melhor Animação, é um filme de stop-motion, tal como Anomalisa. No entanto, essa particularidade continua a ser a única coisa em comum entre os dois filmes, havendo muito mais diferenças para além da faixa etária do público direcionado. Para conseguir desenvolver melhor o meu ponto de vista relativamente ao Cinema de Animação e às suas particularidades, vou tomar como base uma análise ao filme Anomalisa (2015), de Charlie Kaufman e Duke Johnson, justificando a escolha por animação em stop-motion como a ferramenta que construiu o filme, e não como o género que a define.
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XVI Estudos de Cinema e Audiovisual - SOCINE - eBook (textos completos), 2013
AVANCA CINEMA 2018: CONFERÊNCIA INTERNACIONAL DE CINEMA, ARTE E TECNOLOGIA DA COMUNICAÇÃO, 2018
Intercom Nordeste
International Journal of Film and Media Arts, 2021
Blucher Design Proceedings
DAPesquisa, 2016
Fundamentos da animação digital 3D - Blender, 2024
2012
Denise A. D. Guimarães. Revista Dispositiva, v. 6, n. 10: Abordagens Semióticas, Consumo, Tecnologias, 2017
26º Compós Encontro Nacional, 2017
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2022
Galáxia: Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica, of the Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, no. 34, São Paulo, Brazil, January-April, 2017, a republication of ‘The Animation of Cinema’ in The Semiotic Review of Books, vol. 18, no. 2, 2008, pp. 1-10., 2017
Revista Extensao Em Debate, 2014
Blucher Design Proceedings
Diálogo com a Economia Criativa, 2019