Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
15 pages
1 file
Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd Disusun oleh: Fitri Oliviani (14121610684) Kelas : IPA-Biologi A/ semester 7 FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON 2015 Jawaban Soal ! 1. Tahapan desain bahan ajar multimedia menurut model : a. Model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : 1) Analysis (analisa), yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas. 2) Design (desain/perancangan), pertama merumuskan pembelajaran yang SMAR (Spesifik, Measurable, Applicable, dan Realistic). Selanjutnya menyusun tes didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Kemudain tentukan strategi pembelajaran, selain itu dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung yang lain 3) Development (pengembangan), kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 4) Implementation (implementasi/eksekusi), menerapkan sistem yang sedang kita buat. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa. 5) Evaluation (evaluasi/umpan balik), proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. b. Model ASSURE, meliputi 6 tahap yaitu : 1) Analyze Learners, menganalisis pembelajar, 2) State Standard and Objectives, merumuskan standard an tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, gunakan format ABCD (Audiens, Behavior, Condition, Degree) 3) Select Strategies, Technology, Media, and Material, merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. 4) Utilize Technology, Media and Materials, menggunakan teknologi, media dan material. Melibatkan perencanaan peran kita sebagai dosen/guru dalam menggunakan teknologi, media dan materi.untuk melakukan tahap ini ikuti proses "5P" (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, Provide) 5) RequireLearner Participation, mengaktifkan partisipasi pembelajar 6) Evaluate and Revise, mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya FLOWCHART BIOTEKNOLOGI
Besaran vektor merupakan besaran yang mempunyai besar dan arah. Besaran-besaran yang termasuk vektor di antaranya kecepatan, percepatan, gaya, momentum, medan listrik, medan magnet, dan lain sebagainya. Sementara itu, besaran yang hanya ditentukan oleh besarnya saja disebut besaran skalar. Contoh besaran skalar adalah massa, waktu, temperatur, energi, volume, dan sebagainy. Besaran vektor digambarkan dengan garis lurus beranak panah. Panjang garis menyatakan besar vektor dan anak panah menyatakan arah vektor. Seperti pada gambar berikut ini: Anak panah dapat memberikan dua sifat yang dimiliki oleh vektor. Panjang anak panah menggambarkan nilai vektor sedangkan arah anak panah menggambarkan arah vektornya.Sebuah vektor biasanya disimbolkan dengan huruf/simbol bercetak tebal atau pada penulisan tangan biasanya dengan anak panah di atas huruf/simbol. Misalnya Gaya (F) cara penulisannya adalah F atau huruf F seperti pada Gambar 1 di atas. Pada penulisan nilai atau besar vektor, untuk buku cetakan biasanya menggunakan huruf besar miring, seperti A, B, atau F, sedangkan tulisan tangan dinyatakan dengan sebuah huruf besar dengan anak panah di atasnya beserta tanda harga mutlak. 2. PENJUMLAHAN VEKTOR a) Metode Jajargenjang Metode jajargenjang adalah metode menentukan resultan vektor dengan memodifikasi titik himpit dan arah vektor. Dua vektor dengan pangkal berimpit digambar sebagai dus isisi yang berdekatan dari sebuah bangun jajar genjang, maka jumlah vektornya adalah sama dengan vektor diagonal yang pangkalnya sama dengan pangkal kedua vektor yang berhimpit tadi. ilustrasi 1
Nur bayti farha, 2019
Media permainan merupakan alat bantu untuk keberhasilan proses pembelajaran
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.