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Après avoir suivi le mastère professionnel UTICEF 1 durant toute une année, en travaillant à distance avec plusieurs autres apprenants et tuteurs, j'essaierai dans cette communication de décortiquer les principales facettes du travail collaboratif, largement intégré dans la plateforme ACOLAD, en montrant la dimension sociale de la collaboration et l'apport de la complémentarité des apprenants travaillant en équipe. Summary: After taking the UTICEF professional Master, working remotely with several other students and tutors, I will try in this communication to distil the main aspects of collaborative work, largely integrated in the platform ACOLAD, showing the social dimension the collaboration and input of the complementarity of learners working in the same team.
Les Cahiers du CREAD, 2010
Virtuel: ce mot dénote plusieurs sens. Dans un premier temps, le mot virtuel fait référence à Internet qui est le lieu de notre recherche. Deuxièmement, la philosophie explique le mot virtuel en termes de ce qui est possible. Nous en arrivons à l'objet de notre article : une réflexion sur les futurs possibles des nouveaux mondes virtuels. Toujours dans le même sens, le mode virtuel fait référence à notre objectif principal qui est de cerner la réflexion des internautes algériens à l'égard d'Internet. L'objet de cette contribution est l'analyse des discours sur l'informatique depuis ses premiers balbutiements, du milieu du siècle jusqu'à nos jours. Le questionnement sur la pensée informatique a évolué au rythme de la technologie; elle est passée d'une vision très pessimiste à des débats plus intenses sur le réseau Internet. Cette analyse nous permet d'atteindre notre objectif principal, celui d'évaluer d'une part, à travers le discours des internautes, l'impact que provoque l'utilisation du réseau Internet sur l'identité et la culture et d'autre part, d'identifier l'état de l'art de la réflexion des internautes algériens face aux enjeux sociaux débattus sur le réseau.
2009
Les univers virtuels sont et seront de plus en plus un champ de recherche attractif pour de nombreuses disciplines académiques, notamment les systèmes d'information (SI). Les technologies et les fonctionnalités des univers virtuels sont expérimentées, mais aussi déjà adoptées, dans les organisations. Cependant ce domaine de recherche en SI reste à délimiter et à caractériser. L'étude de ces univers nécessite le recours à des supports intégrant des théories du sujet et de l'organisation. Nous nous proposons d'utiliser la théorie de l'activité dans une perspective organisationnelle. Sur cette base, une démarche d'analyse a été développée et une illustration sur un cas est proposée.
Cahiers de psychologie clinique, 2010
Protée, Revue internationale de théories et de pratiques sémiotiques, "Actualités du récit. Pratiques, théories, modeles", 2006
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
La virtualisation est proposée dans le monde éducatif actuel comme un nouveau mode de transmission de la connaissance. Est-ce que cette virtualisation est capable d'assurer le passage du "stockage des informations" à "l'acquisition de la connaissance"? Est-ce que les modes de formation basées sur les TICE prennent en compte l'importance des acquisitions "en-acte" dans le processus de conceptualisation ? Jusqu'à quel point et quel niveau? Est-ce que les techniques mises en oeuvre permettent d'évaluer de façon adéquate la maîtrise des compétences qui sont le gage d'une formation de qualité?L’objectif de cette intervention est de montrer l’importance de l’approche cognitivo-constructiviste dans l’acquisition du savoir et de proposer des critères qui permettent d’évaluer la qualité des supports utilisés ainsi que la valeur pédagogique des programmes offerts dans une optique de virtualisation.
2017
Une des préoccupations des concepteurs d'interaction homme-environnement virtuel immersif est de favoriser une bonne expérience utilisateur dans ces environnements. En conséquence, de nouvelles méthodes mieux adaptées doivent être pensées pour évaluer ces nouveaux systèmes. Pour autant, la mesure de l'expérience utilisateur reste souvent partielle. Cette communication présente nos travaux de recherche développés dans le cadre d'une thèse doctorale. Ils proposent et valident un modèle holistique qui prend en compte l'ensemble des composants clés de l'expérience utilisateur en jeu dans les Interactions Homme-Environnement Virtuel Immersif. Nous avons voulu apporter une définition et une caractérisation conceptuelle de l'expérience utilisateur prenant en compte ses principaux composants pour les interactions homme-environnement virtuel immersif, contrairement à de nombreux travaux du domaine couplant expérience utilisateur et environnement virtuel immersif qui ne définissent l'expérience utilisateur qu'à travers un nombre insuffisant de composants.
Pour générer un sentiment d’immersion dans une simulation avec des personnages virtuels, il est fondamental que ceux ci puissent exprimer un comportement interactionnel et émotionnel réaliste. Notre objectif est de provoquer un sentiment d’immersion sociale et culturelle chez des sujets humains en interaction dans l’univers virtuel en reproduisant des comportements corporels et gestuels dépendant de leurs états émotionnels propres. Une importance particulière a également été accordée à la dimension indexicale de l’interaction notamment à l’usage de gestes de désignation d’objets extérieurs et à la gestion du dialogue entre individus.
2011
Mots-clés : interactions en ligne -mondes virtuels -méthodologie de la recherchedidactique des langues L'objectif de cette communication est de proposer des pistes méthodologiques afin de mettre en place un protocole de recherche pour l'étude des interactions d'apprenants de langue dans les mondes virtuels.
2011
Communities of Practice are recognized as specific form of "intra-organizational" network for the exchange and development of knowledge and practices. The ob-jective of this communication is to understand motiva-tion of members to participate in a community of prac-tice. For this, our empirical section presents users pro-files within an intra-organizational virtual community of practice in a multinational. This first result have highlight games of players between members of the community.
2001
La réalité augmentée est un outil indispensable pour certaines situations collaboratives. Nous proposons un environnement multi-utilisateurs, multi-périphériques dédié aux applications collaboratives. Il repose sur une architecture modulaire et facilement configurable pour une mise en place rapide d'une session de travail. Cette plate-forme est utilisée pour démontrer des techniques d'interactions très intuitives pour la manipulation d'objets réels et virtuels et la visualisationà plusieurséchelles. On introduitégalement des méthodes pour ajouter de façon dynamique des objets réels et virtuels, qui s'intègrent alors dans le même espace. Basé sur des concepts de vue privée et de droits d'accès aux eléments de la scène, l'environnement gère l'interaction multi-utilisateurs. Mots-clés : Réalité Augmentée, Collaboratif, Interaction, Tangible User Interface.
Technique Et Science Informatiques, 2009
Depuis l'apparition de la technologie de la réalité virtuelle, les chercheurs se sont intéressés particulièrement à l'interaction 3D qui peut être considérée comme la composante motrice de tout système interactif. En effet, l'interaction donne une meilleure sensation d'immersion et un sentiment d'être réellement dans l'univers virtuel. Dans cet article, nous proposons une revue des techniques d'interaction 3D utilisées par la communauté de réalité virtuelle. Nous présentons par la suite un bilan sur l'état actuel de la recherche dans le domaine de l'interaction 3D ainsi qu'une nouvelle voie à explorer pour interagir facilement et efficacement avec des environnements complexes.
2002
Sous contrat Julie Delerue [SPIN 3D] Mickaël De Preester [ARC SCI] Nicolas Martin [SPIN 3D] 2. Présentation et objectifs généraux Mots clés : environnement 3D, monde virtuel coopératif, réalité virtuelle, IHM, modèles physique, métaphores d'interaction, interfaces 3D. Notre projet vise à proposer des méthodes et outils permettant à un ensemble de personnes de travailler en groupe sur des objets virtuels. Ce travail se situe à l'intersection de plusieurs grandes thématiques de recherche : les modèles physiques, la réalité virtuelle et l'IHM. L'animation et la simulation à base de modèles physiques de l'informatique graphique est un sujet de recherche très important. Les progrès, auxquels nous participons, permettent d'interagir par le toucher avec des modèles basés sur les lois de la physique. Les résultats les plus convaincants sont exploités pour faire de la simulation d'actes chirurgicaux.
Caietele Echinox, 2021
Berenika Dyczek Les interactions virtuellesidentité imaginaire ou réelle ?
2000
Didier Feldmann. Se disant cineaste numerique. "La societe du virtuel " realisation du depassement du vieux texte "La societe du spectacle ". Il s’inscrit dans une volonte d’agitation.
Les procédures de production sont de plus en plus complexes, et nécessitent des opérateurs qualifiés. Cette qualification s'acquière par des formations lourdes et coûteuses. La réalité virtuelle est un moyen de réduire le temps de ces formations tout en allégeant leur coût. Nous présentons ici le projet « Réalité Virtuelle pour la Production Industrielle », issu d'une collaboration entre Continental France SNC et l'Université de Technologie Compiègne. Le produit de cette collaboration est un simulateur de formation sur une machine outil permettant de réduire le temps de formation et par conséquent son coût. Ce simulateur présente aux opérateurs le mode opératoire, ainsi que les différentes procédures à suivre pour une production idéale. Nous décrivons aussi dans cet article la méthodologie que nous avons utilisée pour extraire et restituer les connaissances métier incluses dans ce simulateur.
Esprit, 2019
La culture et l'ethos du numérique ont été bâtis sur un malentendu foncier : que le modèle de la libre entreprise « californienne » porterait une idéologie qui accommode en même temps les droites libérales pro-marché et les gauches libertaires issues de la contre-culture du xxe siècle. En réalité, le numérique que nous connaissons et sa philosophie de l'activité travaillée sont nés en réaction à ces aspirations et en représentent le démantèlement. Les aspirations de la « classe virtuelle » C'est dans l'essai éponyme publié en 1996 par Richard Barbrook et Andrew Cameron que la notion de « Californian ideology » s'est pour la première fois articulée avec la reconnaissance d'une classe sociale « virtuelle » vouée à devenir l'équivalent de l'élite des ouvriers spécialisés du xx e siècle 1. Ces « artisans hi-tech » seraient non seulement bien payés, mais auraient aussi une considérable marge d'autonomie dans le choix du contenu, du lieu et du calendrier de leur travail. Imbibés des valeurs de la contre-culture hippie californienne, ils brouillent la frontière entre emploi et liberté créative.
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