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2024, Direito Desportivo: o caleidoscópio do cenário pandesportivo
With the onset of arcades, it also began a system of competition against other players in electronic games, initiating a new culture and new possibilities in thinking this practice. Accept the massive popularization of e-Sports among young people, see a rapid advance in the sport, where money movement already exceeds $ 1 billion a year in Brazil, and for featuring as high yield, the media has already understood as a demonstration sportive. Therefore, the aim of this paper is to analyze the content shared on the Youtube platform about e-Sports and what is the relationship it establishes with formalized sport. For that, an analysis was made of videos from the Youtube site, where they were watched and classified by titles. Data were tabulated, grouped and analyzed by analyzing the content of e-Sports videos in the culture of electronic game practitioners. We found 425 channels from Youtube with e-Sports. Of the 425 channels found, 91 meet the Brazilian nationality requirement and only 7 channels were used as e-Sports news and discussion channels. It has been found that defining e-Sports as a sport is relative, because the influencing factor in making e-Sports a sport or not is a political factor.
Intexto, 2019
Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática. This article undertakes a historical discussion about the phenomenon of organized competitive digital game, popularly known as e-Sport. Its purpose is to provide a theoretical framework that addresses the hybrid aspect of e-Sports, considering that it converges the fields of Communication, Game Studies, Sociology and Philosophy of Sport. The article, which addresses e-Sport as the legitimate heir of a sport tradition, investigates two specific aspects of practice: (1) a genealogy which, in our belief, connects them to a millennial tradition; and (2) an ontology that underlines its necessarily mediatic experiential condition.
41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), 2018
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Intexto. Com o título "E-Sports, herdeiros de uma tradição", o artigo está disponível na seção "papers (journals)" deste perfil. Resumo: Este artigo desenvolve um debate de base histórica e teórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, popularmente conhecido como esporte eletrônico (e-sport). Seu objetivo é promover uma discussão que enderece a natureza híbrida do e-sport. A reflexão empreendida contempla um elemento interdisciplinar que faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies e Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo aciona uma literatura para desenvolver uma arguição do e-sport como uma legítima atualização do esporte moderno, ao passo que trilha uma investigação que contempla dois elementos específicos da prática: (1) uma genealogia que, segundo se defende, remonta aos primórdios da história dos video games e inscreve-se em uma tradição de jogo competitivo organizado; e (2) uma discussão acerca de uma ontologia que sublinha sua condição experiencial midiática necessariamente arraigada.
Mosaico, 2024
Os e-Sports, ou esportes eletrônicos, emergiram como uma prática em ascensão, ganhando notoriedade global nos últimos anos, inclusive no Brasil. Esse crescimento tem atraído à atenção de diversos atores, incluindo o Comitê Olímpico Internacional e figuras importantes do cenário político. Nesse contexto, surgiram disputas de poder que merecem investigação. O objetivo deste estudo é analisar o cenário contemporâneo dos e-Sports no Brasil sob uma perspectiva sociocultural. Para isso, serão apresentados novos embasamentos teóricos que esclareçam as tensões, conflitos e disputas encontradas nesse universo esportivo. O ensaio adota uma abordagem qualitativa descritiva e também explora as possibilidades de inserção dos e-Sports nos Jogos Olímpicos. Em conclusão, identificam-se diversas tensões no interior desse cenário dinâmico e em constante evolução.
2022
Direitos para esta edição cedidos à Atena Editora pelos autores. Open access publication by Atena Editora Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de Atribuição Creative Commons. Atribuição-Não-Comercial-NãoDerivativos 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0). O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores, inclusive não representam necessariamente a posição oficial da Atena Editora. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Todos os manuscritos foram previamente submetidos à avaliação cega pelos pares, membros do Conselho Editorial desta Editora, tendo sido aprovados para a publicação com base em critérios de neutralidade e imparcialidade acadêmica. A Atena Editora é comprometida em garantir a integridade editorial em todas as etapas do processo de publicação, evitando plágio, dados ou resultados fraudulentos e impedindo que interesses financeiros comprometam os padrões éticos da publicação. Situações suspeitas de má conduta científica serão investigadas sob o mais alto padrão de rigor acadêmico e ético.
A indústria dos e-sports, como o League of Legends, está dando seus primeiros passos no Brasil, onde está em fases iniciais de desenvolvimento quando comparada à América do Norte, Europa e Ásia. No Brasil o desenvolvimento da indústria dos e-sports enfrenta como principais obstáculos a atual situação econômica do país, a demografia peculiar da população, falta de infraestrutura oferecida pelas fornecedoras de serviços de internet, mídia tendenciosa e até mesmo o preconceito por parte da população. Estas barreiras têm dificultado o crescimento do setor no país, tal como o desenvolvimento dos seus profissionais. Há caminhos para superar essas barreiras, e para isso são necessários investimentos e ações pelos envolvidos na área.
Deleted Journal, 2023
O avanço do mercado de jogos eletrônicos, também conhecido como e-Sport, em que os jogadores competem entre si conectados à internet, vem crescendo desde a década de 1970 quando surgiram os primeiros torneios competitivos de video game disputados por meios eletrônicos offline e online e, com aumento da rentabilidade do setor a cada ano, por meio de patrocínios de empresas e audiência, somado ao crescimento no número de adeptos dessa prática, que é considerada um tipo de esporte. Somado a isso, a adesão das mídias online e offline para cobertura e divulgação do conteúdo gerado pela prática deste esporte está crescendo e sendo motivada pelo engajamento de fãs, empresas, em campeonatos nacionais e internacionais. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o mercado dos e-Sports, sua relação com as mídias eletrônicas e digitais, assim como demonstrar o potencial de investimento para as marcas que desejarem atingir seu público-alvo por meio deste esporte.
Rio Grande do Sul, 2000
Atualmente o esporte tornou-se alvo de um grande número de empresas que, investindo no nele conseguem atingir suas metas, através do aumento das vendas, e de uma imagem favorável perante seu público. É importante que clubes, atletas e entidades esportivas saibam ...
Corpoconsciência, 2021
Com a criação da Lei Federal de Incentivo ao Esporte em 2006 e na onda dos Megaeventos Esportivos no Brasil, muitos Estados criaram suas próprias iniciativas relacionadas à isenção fiscal para favorecimento do Esporte. No entanto, a bibliografia sobre este fenômeno é escassa. Assim, este estudo teve por objetivo apresentar um diagnóstico das Leis de Incentivo ao Esporte (LIEs) no âmbito Estadual, indicando as características destas ações realizadas pelas unidades federativas. Trata-se de um estudo de caráter descritivo, utilizando de fontes documentais para a coleta de dados obtidas através dos sites oficiais de cada Secretaria ou órgão semelhante responsável pelas Políticas Públicas do Esporte nos Estados. Foram identificadas ações relacionadas ao incentivo do esporte via isenção fiscal em 15 Estados e todas envolvem o tributo ICMS. Verificou-se ainda uma variação grande com relação às porcentagens de valor destinadas, bem como uma diversificação das manifestações esportivas em cad...
Resumo Este artigo faz uma rápida explanação panorâmica dos principais conceitos relacionados ao estudo da "economia do esporte" e procura oferecer subsídios para o debate de questões pertinentes neste campo. A exposição se divide em seis tópicos. O primeiro diz respeito à natureza e especificidade dos mercados esportivos. O segundo aos tipos de impacto macroeconômico da atividade esportiva. O terceiro à expansão do marketing esportivo em duas frentes. O quarto se refere à gestão empresarial do esporte. O quinto ao papel desempenhado pelos meios de comunicação de massa na organização e difusão de tais atividades. O sexto, por fim, questiona o papel do Estado no desenvolvimento ainda incipiente da economia do esporte no Brasil. Palavras-Chave: mercado esportivo, indústria do esporte, marketing esportivo.
Influências na educação física, 2018
Educação física-Estudo e ensino. I. Ferreira Junior, Adalberto. CDD 613.7 Elaborado por Maurício Amormino Júnior-CRB6/2422 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. 2018 Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. www.atenaeditora.com.br APRESENTAÇÃO Os profissionais de Educação Física devem compreender as diversas áreas de conhecimento, principalmente as ciências humanas e biológicas. Sendo assim, adquirir uma ampla fundamentação teórica é de extrema importância, tanto para a formação profissional quanto para sua aplicação no campo de atuação. A obra "Influências na Educação Física" é um e-book composto por 35 artigos científicos, dividido em duas partes. A primeira intitulada "Aspectos das ciências humanas e suas contribuições com a Educação Física" apresenta reflexões sobre diversas temáticas como aspectos históricos, processo ensino-aprendizagem, epistemologia, psicologia, entre outros. A segunda parte intitula-se "Aspectos relacionados a saúde e empreendedorismo e suas contribuições com a Educação Física" e apresenta reflexões com ênfase na atividade física, saúde pública, qualidade de vida, epidemiologia empreendedorismo e promoção da saúde. Este e-book reúne autores de todo o Brasil e de várias áreas do conhecimento. Os artigos abordam assuntos de extrema importância na Educação Física construindo assim um referencial sólido e diversificado, visando disseminar o conhecimento e promover reflexões sobre os temas investigados.
O objetivo deste trabalho é discutir o conceito de e-sports ou esportes eletrônicos na atividade jornalística esportiva no contexto transmídia. Para tanto são propostas reflexões sobre o conceito atual de esporte, a forte presença da game cultura na sociedade contemporânea e suas implicações no ecossistema midiático através da apresentação de uma plataforma on line para esportes eletrônicos, denominada Twitch. Esta discussão passa a habitar um novo ecossistema midiático criado na esfera interdisciplinar que engloba esporte, mídia e tecnologia. Neste ambiente, esportes e videogames buscam fundir-se no conceito de e-sport (ou esporte eletrônico), um fenômeno da cultura digital contemporânea.
Motrivivência, 2010
2020
This literature review paper aims to understand the different perspectives on the inclusion or not of eSports in the Olympic Games programme. ESports (electronic sports) popularity among world’s youth population grows daily. The eSports phenomenon became a new form of entertainment with its own financial means and cultural practices, very close related to streaming technology, and ultimately bringing new questions and challenges for the so-called ‘traditional sports’ field. The audience success sparked the gaming industry with a considerable economic growth, transforming a backyard practice in the beginning of the century into a worldwide recognized activity; a megaevent in terms of infrastructure and media coverage. Therefore, in a short period of time the debate about eSports become recognized as ‘sport’ as well as to be include into the Olympic Games programme emerged. In recent years, some decisions heated this debate. For example, at the occasion of the 6th Summit of the Intern...
Esports, a nova modalidade esportiva de uma geração digital, 2019
Esportes tradicionais são praticados há milhares de anos e espectadores admiravam os atletas que possuíam habilidades acima da média, seja em coliseus, em arenas, estádios, no rádio ou na televisão. Este mesmo fator é observado nos eSports, onde profissionais possuem estratégias, destreza, reflexos e cálculos acima do normal praticado, e pessoas assistem e admiram essas habilidades seja por redes sociais, arenas, canais de streaming ou televisão. Isso ficou mais nítido no final da segunda década dos anos 2000, quando milhões de pessoas passaram a acompanhar virtualmente ligas, times, e diferentes modalidades de jogos. Tal fenômeno atraiu empresas de grande porte e players do mercado de esportes tradicionais, que estão investindo em diferentes stakeholders do mercado. Este trabalho, então, tem como objetivo explicar movimentos atuais no mercado de eSports e entender através de relatórios de consultorias, bancos, estudos acadêmicos, e artigos, quais são as expectativas para o futuro deste mercado e se tal modelo de modalidades digitais atingirá proporções semelhantes aos esportes tradicionais. Pelo fato desses trabalhos abordarem o tema de forma global, foi conduzida uma pesquisa de acordo com o modelo Delphi, onde especialistas do mercado de eSports no Brasil deram suas opiniões e expectativas sobre o cenário nacional, ajudando a entender o status atual e como o crescimento desta área deve ocorrer dentro do país. Assim, conclui-se que os esportes eletrônicos já possuem proporções semelhantes a esportes tradicionais e que este é apenas o começo da curva de crescimento, onde a profissionalização do setor e surgimento de novas empresas e soluções devem apenas impulsionar ainda mais o mercado, junto à normalização do termo eSports na sociedade assim como novas gerações têm simpatizado com a indústria, consumindo novas formas de entretenimento em diferentes meios.
Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs. In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Com o avanço dos esportes eletrônicos (ou e-Sports), cada vez mais o olhar da mídia se volta para as competições da modalidade; porém, são necessários critérios para as coberturas, além da observação às normas jornalísticas. Por se tratar de uma audiência com público de diferentes faixas etárias e com um perfil misto, o que significa uma clientela variável até em nível de conhecimento sobre o conteúdo apresentado, há que se discutir a melhor linguagem a ser utilizada, além de aspectos transdisciplinares paralelos ao conteúdo prioritariamente esportivo. O jornalismo passa a não ser apenas o testemunho da evolução das tecnologias, mas também um auxiliar no entendimento do novo mundo que se desvenda a partir das competições de jogos eletrônicos; da mesma forma que possuímos e-atletas profissionais competindo mundialmente, há que se relatar as técnicas e "dicas" dos jogos para uma audiência que também é praticante da modalidade, e a utiliza como entretenimento e diversão. Para tal, nos utilizamos da metodologia de revisão de conteúdo, que acreditamos ser a mais adequada para a exposição de conceitos.
LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer
Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.
Revista Intexto, 2019
Resumo: Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática. Abstract: This article undertakes a historical discussion about the phenomenon of organized competitive digital game, popularly known as e-Sport. Its purpose is to provide a theoretical framework that addresses the hybrid aspect of e-Sports, considering that it converges the fields of Communication, Game Studies, Sociology and Philosophy of Sport. The article, which addresses e-Sport as the legitimate heir of a sport tradition, investigates two specific aspects of practice: (1) a genealogy which, in our belief, connects them to a millennial tradition; and (2) an ontology that underlines its necessarily mediatic experiential condition.
E-SPORTS: Análise do surgimento e expansão da popularidade dos esportes digitais, 2018
This article aims to analyze the consolidation of digital sports and their competitions, as well as the demand for a journalistic coverage created by the niche itself. The appropriated graphic elements for this new type of coverage will also be observed in relation to the traditional sports broadcasts made by the hegemonic media. It is assumed that many elements of the coverage of e-sports were already present in the traditional sports coverage consolidated in Journalism.
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