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2012
En la actualidad, las nuevas tecnoloǵıas emergentes han alterado los procedimientos tradicionales de transmision del conocimiento, incorporando nuevas formas de visualización e interacción a través de equipos especializados los cuales proveen, además, la alternativa de interacción del observador con el objeto/dato visualizado, enriqueciendo la ilusión de representar información tridimensional en un espacio bidimensional. La generación de gráficos 3D en los que se simulen de forma realista el comportamiento de personajes, objetos y materiales naturales, en especial cuando estos interaccionan entre śı es de gran importancia, ya que existen muchas aplicaciones que requieren que el comportamiento de este tipo de entidades sea realista o al menos créıble. Adicionalmente, el hecho de que en las aplicaciones interactivas, como en la simulación o los videojuegos, el tiempo para determinar su comportamiento sea muy reducido, hace que el problema tenga dif́ıcil solución. Esta propuesta de tra...
colombiaaprende.edu.co
Este trabajo es la presentación de un proyecto orientado al diseño y desarrollo de un sistema de software para simulación en entornos virtuales en el manejo de tornos mecánicos para uso en entidades en el sector metalmecánico, implementando lo último existente en el mercado para la consecución dinámica de simulación y cinemáticas en tiempo real, estas dos características se encuentran inmersas en un entorno convencional multimedia, el cual le permite al usuario un alto grado en su interactividad y robustez en el trabajo con la máquina. El usuario principal de la herramienta, será el estudiante de educación; Secundaria, tecnológica y superior. Las características del producto son de gran importancia para estos mercados. La primera ventaja que sobresale de la utilización del software es la posibilidad de experimentar en un ambiente virtual, con un número suficiente de variables como para emular de una forma comparable con la experimentación en entornos reales. El realizar de esta manera los experimentos, les permitirá a los estudiantes mejorar los conocimientos adquiridos en los sistemas convencionales de educación (aprender a aprehender). El objetivo que se plantea con el uso de este producto, no es en ningún momento sustituir el factor humano de los procesos educativos; sino ofrecerle a los estudiantes la oportunidad de recrear eventos que de ser realizados en la realidad, tomarían mas tiempo de preparación y muy posiblemente estarían por fuera de la capacidad económica de los estudiantes y docentes. La principal característica del producto, es la posibilidad de incluir gráficos tridimensionales interactivos dentro de un multimedia. El multimedia ofrece una plataforma confiable y amigable, por lo cual su recepción por parte del usuario no debería presentar ningún inconveniente.
En un número anterior de esta misma revista 1 abordábamos el problema del cambio de régimen experiencial propiciado por la proliferación hipertrófica de las imágenes de las nuevas tecnologías. Nuestra reflexión pivotaba entonces en torno a dos conceptos que ahora hemos de volver a recuperar, los de realidad virtual y experiencia. En cierto sentido lo que ahora diremos viene a completar aspectos no abordados suficientemente en aquella ocasión con la intención de analizar críticamente algunas afirmaciones frecuentes en torno a esas cuestiones y de inspeccionar la situación presente con el arriesgado propósito de anticipar, más que lo que será, lo que no será el futuro, a pesar del éxito de ciertas profecías. respecto al primero de los dos conceptos comentábamos entonces la ambigüedad del término "virtual". En el lenguaje coloquial se ha convertido en un término-saco que se usa para aludir tanto a todo lo que de algún modo tenga algo que ver con las tecnologías digitales como para aquello que no se considera real, ya porque se trate de algún ente de ficción o de alguna realidad que no se considera plenamente realizada. En el contexto filosófico y científico, la "virtualidad" ha sido objeto de múltiples reflexiones que no pueden obviar, no sólo una historia que nos remite a su uso por los romanos, por la escolástica y la filosofía posterior 2 , sino por la óptica (imagen virtual) o la mecánica cuántica (partículas virtuales), lo que no contribuye precisamente a una definición lo suficientemente precisa. La filosofía de finales del siglo XX no puede obviar tampoco las reflexiones de G. Deleuze (2002) que han contribuido de forma decisiva a precisar el concepto de "virtual" al oponerlo no a lo real, como tantas veces se hace, sino a actual. Este cambio de perspectiva ha permitido realidad virtual, mímesis y simulación
Revista Espacio I+D Innovación más Desarrollo
2015
El desarrollo cientifico y tecnologico es relevante a nivel estrategico y es por ello que tanto las Fuerzas Armadas en general como el Ejercito en particular se encuentran desarrollando continuamente sus capacidades en esta materia para contar con el conocimiento que le permita utilizar sus recursos de manera eficiente para cumplir con los desafios constantes que se plantean en materia de defensa y en el ambito civil, conformando asi un proyecto de caracteristicas duales. Resultados parciales de esta investigacion han sido publicados y presentados en CoNaISSI 20141 (2o Congreso Nacional de Ingenieria Informatica /Sistemas de Informacion).
Descripción ¿Quieres ser un profesor innovador y proponer nuevas formas de aprender para tus estudiantes?
SIMULACION 3 5 SIMULACIÓN TIPO MONTECARLO 15 5.1 EL MÉTODO DE MONTECARLO 15 5.2 SIMULACIÓN DE EVENTOS DISCRETOS 15 5.3 MODELOS DE LINEAS DE ESPERA 15 6 TEORÍA DE COLAS. 17 6.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. 17 6.2 PROCESOS DE NACIMIENTO Y MUERTE. 17 7 ETIQUETACION DE MODELOS DE LE _ / _ / _ 21 7.1 NOTACION DE KENDALL: 21 8 MODELOS DE LINEAS DE ESPERA 23 8.1 MODELO M/M/1 23 8.2 MODELO M/M/1/K 25 8.3 MODELO M/M/S 27 Curso: Simulacion y Modelamiento
Enfoque UTE, 2019
Este artículo presenta el desarrollo de una animación de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual mediante el uso del software Unity. El movimiento del robot es de 18 grados de libertad, los cuales están basados en servo motores que se controlan mediante el uso de un micro controlador; además se muestra los procesos necesarios para transferir el diseño 3D del robot hexápodo realizado en mediante el uso de un software CAD (SolidWorks) a un entorno de realidad virtual sin que las características físicas del diseño original se pierdan. Finalmente se presentan los resultados obtenidos de la simulación de movimiento y respuestas del robot hexápodo a perturbaciones como rugosidad del piso, suelo irregular, gravedad entre otras; permitiendo una correcta evaluación a posibles diseños de robots antes de ser elaborados.
Accion de simulacion en la legislacion Colombiana
se tata de un trabajo en el cual se explora el fenómeno de la virtualidad desde la óptica filosofica
La línea de investigación Realidad Aumentada y Realidad Virtual forma parte del proyecto 11/F017 "Cómputo Paralelo de Altas Prestaciones. Fundamentos y Evaluación de rendimiento en HPC. Aplicaciones a Sistemas Inteligentes, Simulación y Tratamiento de Imágenes", acreditado por la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) en el marco del Programa de Incentivos. Dentro de esta línea se está desarrollando una tesis doctoral en el Instituto de Investigaciones Científicas y Técnicas para la Defensa ( CITEDEF) en el marco del Programa de Investigación y Desarrollo para la Defensa (PIDDEF) (aprobado con el Nro. 22/12), elaborado por la Subsecretaría de Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico del Ministerio de Defensa.
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