Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Games have been triggering researcher's interest to verify whether their practice brings benefits to the development of abilities. This interest emerges, probably, from the motivating characteristics of playing in general and from the fact that certain types of games involve cognitive skills during practice. These characteristics took them to be considered facilitating agents of mathematics teaching and learning. The ability to identify patterns is equally viewed as essential to this process, as it is considered as intrinsic to mathematics activity. In this paper we will present the major steps of a study conducted within a sample of primary school students, involving the game 'Traffic Lights', as well as some results. As major results from this study, we have verified the existence of a relationship between strength of play and the ability to identify patterns. We have also verified the existence of a relationship between these variables and the grades obtained on the national exams in mathematics. We have also found that one class subjected to the game systematic practice has differed significantly from the control group.
2014
Os jogos têm despertado o interesse de investigadores no sentido de averiguar o benefício da sua prática no desenvolvimento de capacidades. Este interesse emerge, possivelmente, das caraterísticas motivadoras do jogo em geral e do facto de determinado tipo de jogos envolverem destrezas cognitivas na sua prática. Estas caraterísticas levaram-nos a serem considerados como agentes facilitadores do processo de ensino e aprendizagem da matemática. A capacidade de identificar padrões é igualmente apontada como essencial a este processo, sendo considerada uma capacidade intrínseca à atividade matemática. Neste artigo apresentar-se-ão as etapas essenciais de um estudo conduzido junto de uma amostra de alunos do 1.º ciclo do ensino básico, envolvendo o jogo do Semáforo, bem como as principais conclusões. Como resultados principais do estudo verificámos a existência de uma relação entre a força de jogo e a capacidade de identificar padrões, tendo-se verificado também uma relação entre estas v...
2007
A hipótese deste estudo consiste em considerar a categoria de jogo como elemento epistemológico e hermenêutico para pensar teologicamente a criação. Não me afaço a uma problemática inédita, nem sequer a um questionamento original. Inspiro-me basicamente no pensamento do teólogo belga, Adolphe Gesché, de quem tive o privilégio de ser discípula, desde 1992 até 1999. Sendo uma questão recorrente entre nós, nos diálogos informais de orientação da tese de doutoramento e no quadro dos Seminários Teológicos, Gesché retoma-a, em 1994, agora de forma sistemática, no IV tomo da colecção teológica Deus para pensar, intitulado O Cosmos 1. Gesché pensa que a noção de jogo, associada à ideia de criação, pode constituir uma mais valia operatória e fecunda para o pensamento contemporâneo ao permitir, precisamente, a articulação deste com elementos da tradição teológica. É esta perspectiva que, de forma nuclear e referencial, preside a este estudo, mesmo se uma outra referência aparece incontornável. Trata-se da obra do jesuíta francês, François Euvé. Físico de formação, doutorado em Teologia e pro
Programa de Iniciação Científica - PIC/UniCEUB - Relatórios de Pesquisa
O comportamento simbólico envolve a emissão de respostas ocasionadas por estímulos arbitrariamente relacionados aos contextos em que essas respostas foram aprendidas. Diversas pesquisas têm investigado as diferenças entre procedimentos de treino em discriminações simples e condicionais para favorecer a ocorrência desse tipo de comportamento. O presente estudo teve como objetivo investigar o efeito de treinos em Nome Comum e em MTS, representando discriminações simples e condicionais, respectivamente, sobre a formação de relações simbólicas entre classes que continham três figuras e um nome falado, por meio de testes das propriedades de equivalência e de nomeação. Participaram da pesquisa seis crianças com idades entre nove e 11 anos, alunas do quinto ano do Ensino Fundamental. Todas as crianças passaram pelas fases da pesquisa individualmente e foram expostas a ambos os treinos, além de um Treino Ecóico e um Pré-Treino Geral, sendo que toda aplicação ocorreu por meio de um software ...
2020
This study exposes one of the results of a research on verbal and non-verbal significance developed through theatrical practice developed in my Master course, based on the observation of the relatioship between language, body and cognition with aphasic people. I investigate the multimodal co-occurrence of semiosis (speech, gesture, body expression, gaze, etc.) with aphasic people, through the interactions of different, yet shared, semiotic processes, active in the construction of meanings, to describe and analyze the role of performative artistic activity in the (re)organization of communicative and expressive possibilities of aphasic individuals in the world and with their peers.
2003
Abstract Neste artigo, a partir da utilização do trabalho de Christopher Alexander, eu apresento um método que usa “padrões” para auxiliar o desenho urbano. O método permite que os habitantes de um bairro particular participem no planejamento de seu próprio ambiente.
2011
A marcha é influenciada por um conjunto de factores que resultam da interacção e organização própria de sistemas neurais e mecânicos, entre os quais, da dinâmica músculo-esquelética, da modulação pelos centros nervosos superiores, pela modulação aferente e é, também, assumida como sendo controlada pelo Gerador de Padrão Central (GPC), que se define como um programa central baseado num circuito espinal geneticamente determinado, capaz de produzir um ritmo associado a cada marcha. Apresenta-se como objectivo deste trabalho abordar quais os modelos explicativos para o funcionamento do GPC e qual a evidência científica, que continua a ter muitas divergências.
1999
Recent works have shown that, as far as Brazilian Portuguese is concerned, homogeneity cannot be found in the spoken language. Among various grammatical items, we can choose the relative clause as an example of linguistic variation. There are vernacular relativization strategies for speakers that never attended school and a standard construction, with a preposition, learned through formal education. The results of a study using students data showed that elementary school students don't use the preposition in the relative clause in oral language and that they use it, in the written texts, only in the high school. Before this, the relative pronoun is always the same for all relativized functions and the preposition is completely absent. It was also shown that only after many years the speaker fully acquires the standard strategy, high school students, induced to use the standard variety, tended to reject it, either replacing it by other syntactic arrangements. They also produced h...
Revista de Estudos da Comunicação
Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos interatores, necessárias para a interação entre os jogadores e seus pares. Defendemos, ainda, que tais regras não se aplicam unicamente aos jogadores em si, mas compõem a relação entre estes e os produtores deste gênero de jogo. Para tanto, como aporte metodológico utilizamos observação participante, juntamente com outras práticas metodológicas, como entrevistas informais por e-mail e presença nos live actions, entre os anos de 2009 a 2012, a fim de investigar as interações entre os jogadores em diversas produções deste gênero de jogo, observando grande parte dos espaços sociais existentes nos jogos de realidade alternada.
Psicologia Escolar e Educacional, 2015
O objetivo do presente artigo consistiu em apresentar modos de analisar protocolos relativos a situações-problema com o jogo Tangram e propor procedimentos de observação e interpretação. Os protocolos, coletados em um contexto de oficinas de jogos, foram produzidos por 40 participantes, com idades entre nove e onze anos, e analisados em três perspectivas: (a) classificação em certo e errado; (b) estudo dos modos de solução e tipos de erros produzidos; (c) busca de indícios dos procedimentos adotados pelas crianças. Os resultados indicaram que construir figuras sem colocar as peças sobre a base e ler instruções para realizar montagem constituem um desafio significativo e apresentam as maiores porcentagens de erros (85% e 75% nas construções; 53% na leitura). Estas análises podem servir como referência para avaliar e intervir, contribuindo para profissionais ampliarem suas formas de observação de registros em prol da realização de intervenções que favoreçam a superação de erros.
2015
Este trabalho apresenta a aritmetica modular aplicada ao funcionamento dos semaforos, mostrando como o mesmo se comporta no dia a dia e mostrando a matematica presente em nosso cotidiano. Aqui sera visto a presenca da matematica, mesmo que as vezes imperceptiveis ao olho humano, no dia-a-dia do transito. As duas aplicacoes dadas como exemplos neste artigo nos permitem que em determinados intervalos de tempo nos podemos passar pelo mesmo semaforo e encontra-lo aberto ou fechado, dependendo apenas de alguns segundos. Por meio das aplicacoes dos conceitos de congruencia modular, aplicamos de maneira simples e objetiva, para definir todos os horarios, durante um dia, em que isto ocorreria em cada um dos semaforos, sabendo apenas o seu funcionamento (tempo aberto, tempo fechado). Com o trabalho foi possivel notar o quanto a matematica esta presente em nosso cotidiano, muitas vezes sem ao menos notarmos o quanto ela e essencial para o funcionamento normal do que nos rodeia.
Plurais Revista Multidisciplinar Da Uneb, 2010
Mestranda em Cultura e Sociedade (FACOM/POSCULTURA/UFBA), Especialista em Gestão de Processos comunicacionais (ECA/USP). Especialista em Marketing Estratégico (Faculdade Ruy Barbosa). Graduada em Publicidade e Propaganda (Faculdade Social), com 23 anos de experiência na área de Comunicação e iniciando na área de produção de roteiro para games. Pesquisadora do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (UNEB) e integrante do NEPP-Núcleo de Estudos e Pesquisa em Publicidade e Propaganda (FACOM/UFBA).
Ténis: estratégia, perceção e ação
A navegação consulta e descarregamento dos títulos inseridos nas Bibliotecas Digitais UC Digitalis, UC Pombalina e UC Impactum, pressupõem a aceitação plena e sem reservas dos Termos e Condições de Uso destas Bibliotecas Digitais, disponíveis em https://digitalis.uc.pt/pt-pt/termos. Conforme exposto nos referidos Termos e Condições de Uso, o descarregamento de títulos de acesso restrito requer uma licença válida de autorização devendo o utilizador aceder ao(s) documento(s) a partir de um endereço de IP da instituição detentora da supramencionada licença. Ao utilizador é apenas permitido o descarregamento para uso pessoal, pelo que o emprego do(s) título(s) descarregado(s) para outro fim, designadamente comercial, carece de autorização do respetivo autor ou editor da obra. Na medida em que todas as obras da UC Digitalis se encontram protegidas pelo Código do Direito de Autor e Direitos Conexos e demais legislação aplicável, toda a cópia, parcial ou total, deste documento, nos casos em que é legalmente admitida, deverá conter ou fazer-se acompanhar por este aviso.
Research, Society and Development
The present work is immersed in the context of the changes brought about by the insertion and growth of games in society - especially in the field of education - where two important practices complement each other: the hermeneutic game and gamification. Thus, we have as a general objective to relate hermeneutic practice to gamification, specifying in the main concepts related to these models, as well as their phenomena and teaching strategies, taking into account traditional methodologies and the influence of new technologies and media on the formation of the individual. As a conclusion after conducting an exploratory research, it is noted how every day new issues related to the theme of the game with the learning function or teaching method appear, a factor that points to a future of teaching more and more gamificado and dynamic.
2010
O objetivo deste trabalho é, a partir de conceitos e problemas apresentados nos estudos acerca da Etnomatemática, relacionar a Matemática com práticas voltadas para o que é étnico, para o que é ético, para a prática artista, e para as relações de amizade a partir de ...
Miguilim - Revista Eletrônica do Netlli, 2018
As variações linguísticas acompanham a evolução histórica e social da humanidade, incidindo sobre os processos de gramaticalização que atendem as novas necessidades comunicativas. A conjugação perifrástica que, segundo Fernandes (1990), se originou de um processo de gramaticalização-uma vez que verbos plenos passam a exercer a função de verbos auxiliaresé um recurso que colabora para a tessitura de textos do gênero Regras de Jogo, construindo o sentido sobre o que é necessário realizar para se vencer o jogo. Nesse sentido, o presente trabalho tem o objetivo de propor uma reflexão sobre as alterações linguísticas observadas na construção de textos do gênero Regras de Jogo. Partindo desse pressuposto, a reflexão brought to you by CORE View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk provided by Universidade Regional do Cariri (URCA): Portal de Periódicos
Conceitos e dispositivos de criação em artes performativas, 2017
Vivemos numa era de reprodução e proliferação dos dispositivos que regulam a vida de uma forma opaca, densa e cuja subjetivação se torna indiscernível. As formas de resistência que participam na transformação política da vida complexificam-se pois esta era de capitalismo avançado supera facilmente a resistência, absorvendo-a no seu mecanismo e colocando-nos ante um improfanável (Agamben), uma vez que o mecanismo da “religião capitalista” separa os homens das coisas e de si mesmos para converter o separado (objetos, ideias, corpo) em mercadoria. Para vislumbrar a possibilidade de resistência enquanto potência ao nível das artes da performance, enquanto “tarefa política da geração que vem”, exploramos as condições em que o jogo dramático cria as disposições para a profanação dos dispositivos subjacentes ao senso comum, quando apurada a sua operacionalidade através do nonsense que, veremos, caracteriza o temperamento do jogo dramático.
Revista USP, 2010
Nos últimos anos, o Jornalismo aproximou-se dos jogos ao publicar notícias e provocar o leitor através de newsgames. Algumas vezes com interatividade simples ou mais complexos em outros momentos, estas produções utilizam as mais variadas formas e gameplays. Mas há um gênero dominante neste novo espaço para os jogos? Há uma engine de criação predominante? Quais as implicações disso? Para responder estas perguntas, esta pesquisa analisou 146 jogos produzidos nos últimos 15 anos, investigando estes aspectos e também outros relativos ao seu desenvolvimento através de uma matriz de perguntas. Neste primeiro levantamento, foi constatada a predominância do uso de rápidas criações em Flash, ferramenta fadada ao desaparecimento. Assim, por fim, há uma problematização sobre a provável obsolescência de importantes jogos em pouco tempo, mesmo estes ainda disponíveis online.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.