Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
51 pages
1 file
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam proses belajar, hampir seluruh aktivitas manusia bersinggungan dengan teknologi yang pada hakikatnya dapat membuat kinerja manusia lebih efektif dan efisien dari segi waktu dan prosesnya. Siswa dapat belajar matematika lebih dalam dengan penggunaan teknologi yang tepat. Media pembelajaran sebagai suatu alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa dipungkiri keberadaannya. Teknologi yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika sudah berkembang pesat dan banyak dijumpai, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran juga sudah terbukti dalam meningkatkan pemahaman siswa. Akan tetapi guru harus selekti dalam memilih teknolgi, ssehingga proses pembelajaran berjalan efektif.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SOFTWARE SWHISMAX
Yehuda Albert Production, 2015
Konvergensi berasal dari kata bahasa Inggris yaitu “Convergence” yang memiliki arti tindakan bertemu atau bersatu di suatu tempat, atau bisa diartikan juga pemusatan pandangan mata ke suatu tempat yang amat dekat. Media adalah sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana penghubung atau perantara dalam penyampaian informasi maupun penyampaian hiburan dari pengirim informasi kepada penerima informasi (komunikasi). Konvergensi Media adalah pengintegrasian atau penggabungan media – media yang ada untuk diarahkan dan digunakan ke dalam satu titik tujuan, dimana konvergensi media diakibatkan karena adanya perkembangan teknologi komunikasi digital yang menyebabkan efisiennya adanya telepon, video, dan komunikasi data dalam suatu jaringan(konvergensi jaringan). Istilah konvergensi media mulai muncul pada tahun 1990-an , dimana istilah ini sering digunakan dalam perkembangan teknologi digital dan dalam proses pengintegrasian teks, suara, angka, video, dan gambar (multimedia).
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran elektronika lanjut pada materi gerbang logika dengan menggunakan software adobe flash; (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran elektronika lanjut menggunakan software adobe flash pada pokok bahasan gerbang logika yang dikembangkan. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (R&D) yang dilakukan yaitu, potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, ujicoba produk, revisi desain, ujicoba pemakaian, dan revisi produk. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober 2014 hingga Januari 2015. Subjek Uji coba penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi pendidikan Fisika kelas B Pagi Semester lima tahun akademik 2014/2015 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa sebagai subjek ujicoba terbatas dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian. Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran elektronika lanjut berhasil dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dengan hasil produk dikemas dalam keping CD; (2) media pembelajaran elektronika lanjut yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik. Kata kunci: Media pembelajaran elektronika lanjut, gerbang logika, dan adobe flash Abstract This research aim to: (1) develop advanced electronic learning media in the material logic gates using adobe flash software; (2) determine the feasibility of electronic learning media using software adobe flash up on the subject of logic gates developed. Measures research and development (R & D) carried out, namely, the potential and problems, data collection, product design, design validation, product testing, design revisions, free trial usage, and product revision. The research was conducted from October 2014 until January 2015. the test subjects of this study were students of class B Morning Physics Education Semester five academic year 2014/2015 as many as 43 students with details of 10 students as the subject of test products and 33 students as test subjects use. ased on the results of data analysis concluded: (1) advanced electronic learning media successfully developed using Adobe Flash software with the results of the product is packaged in a CD; (2) electronic learning media deserves further developed used with either category.
bahan ajar ini dapat memudahkan peserta dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan kompetensi yang telah ditetapkan. Akhirnya kami mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan bahan ajar ini. Semoga bahan ajar ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi peserta diklat.
Perubahan media massa dari konevesional ke era modern dan dampak yang di akibatkan baika secara personal dan masyarakat
This research aims to develop effective learning media through the application of development research methods. This method involves a series of steps such as needs analysis, design, development, evaluation, and revision of learning media. Collaboration between educators and media developers is also a crucial factor in achieving successful development. Additionally, the use of online learning platforms and proper training for educators play a role in developing learning media that meet students' needs. The research findings indicate that the development research method provides a systematic and structured approach to developing learning media. Collaboration between educators and media developers allows the integration of expertise in technology and engaging instructional design. Utilizing online learning platforms provides flexibility and interactivity in the learning process, while adequate training for educators ensures effective utilization of learning media. Evaluating the effectiveness of learning media is also a vital step in the development process, where feedback from students and educators is used to enhance the developed learning media. By applying these effective methods, learning media can be tailored to the learning objectives and students' needs, thereby enhancing the effectiveness of the learning process and achieving desired learning outcomes.
Pembelajaran berbasis computer lebih dikenal dengan istilah multimedia peembelajaran. Model pembelajaran berbasis computer merupakan perkembangan pembelajaran berprrogram (Programmed Intruction) yang lebih di kenal AECT. Dalam pembelajaran berbasis computer siswa berhadapan dan melakukan interaksi langsung secara individu dengan multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh Criswell (1989:1): "Menggunakan computer untuk mempersentasikan materi ajar, menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi para siswa. Sangat sederhana dan sangat bermanfaaat mengajarkan computer berbasis intruksi (CBI, Computer Based Instructions)".
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
digilib.uin-suka.ac.id
Muthia Muthmainnah, 2024
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PAI, 2024