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Le rôle du jeu dans la structuration des Cultures Je commencerai, comme tout le monde, par des pionniers et des classiques : Arnold Van Gennep, un peu inattendu ici, Johan Huizinga et Roger Caillois. Je ne rappellerai que l'essentiel de leurs apports décisifs, pour fonder mon raisonnement, m'y appuyer, et tenter d'aller plus loin avec René Girard. En effet, j'ai l'intention de montrer, avec eux, que le jeu est essentiel dans la fondation, la structuration et la conservation des Cultures. Dans ses géniales intuitions, Johan Huizinga avait bien pressenti, sans jamais arriver à le formuler radicalement, que le jeu est issu du mécanisme « sacré » fondateur de toute Culture. René Girard l'a fait. Je le résume ici avec mes mots : le jeu, qui est un rite, est un « replay » symbolique, à caractère prophylactique, du sacrifice du bouc émissaire, fondateur de toute Culture. Il vous faudra un peu de patience et un peu de bienveillance pour me donner le temps de définir tous ces concepts, de les articuler dans un raisonnement, et enfin de vous proposer une synthèse qui n'est, comme c'est le cas pour toute recherche, qu'une étape provisoire sur le long chemin de la découverte de notre condition humaine de « singe raté ». Voilà, pour la mise en route ! ***
Le rôle du jeu dans la structuration des Cultures Je commencerai, comme tout le monde, par des pionniers et des classiques : Arnold Van Gennep, un peu inattendu ici, Johan Huizinga et Roger Caillois. Je ne rappellerai que l'essentiel de leurs apports décisifs, pour fonder mon raisonnement, m'y appuyer, et tenter d'aller plus loin avec René Girard. En effet, j'ai l'intention de montrer, avec eux, que le jeu est essentiel dans la fondation, la structuration et la conservation des Cultures. Dans ses géniales intuitions, Johan Huizinga avait bien pressenti, sans jamais arriver à le formuler radicalement, que le jeu est issu du mécanisme « sacré » fondateur de toute Culture. René Girard l'a fait. Je le résume ici avec mes mots : le jeu, qui est un rite, est un « replay » symbolique, à caractère prophylactique, du sacrifice du bouc émissaire, fondateur de toute Culture. Il vous faudra un peu de patience et un peu de bienveillance pour me donner le temps de définir tous ces concepts, de les articuler dans un raisonnement, et enfin de vous proposer une synthèse qui n'est, comme c'est le cas pour toute recherche, qu'une étape provisoire sur le long chemin de la découverte de notre condition humaine de « singe raté ». Voilà, pour la mise en route ! ***
Ethnologies, 2010
Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture.
Cahiers d Économie Politique, 2003
Distribution électronique Cairn pour les Éditions L'Harmattan. © Éditions L'Harmattan. Tous droits réservés pour tous pays. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit.
Cité des sciences et de l'industrie Paru dans Les sciences en bibliothèque-ECL-1994 sous la direction de Francis AGOSTINI Avant-Propos Dans toutes les bibliothèques généralistes se pose aujourd'hui le problème du fonds scientifique et technique. Mettre à disposition des éléments de réponse et des outils de développement culturel dans ce domaine constitue une des responsabilités majeures de ces lieux. Malheureusement, les professionnels des bibliothèques ont souvent du mal à identifier comment agir concrètement pour développer et valoriser un tel fonds. Il est vrai que les discours et attitudes de ceux qui devraient les éclairer (décideurs politiques, scientifiques, auteurs et même lecteurs potentiels) sont difficiles à traduire en termes d'actions efficaces et de besoins réels. Les pages qui suivent ont une double ambition. D'une part, aider les professionnels à mieux comprendre pourquoi la plupart de ces intervenants paraissent avoir une attitude sans persévérance. D'autre part, leur communiquer l'envie de devenir les militants du développement des pratiques autodidactes, ce qui nous parait être finalement la forme la plus efficace d'action culturelle scientifique. Comment en effet relever ce défi du développement culturel sans se comporter, à côté de commanditaires qui ne pourront jamais dépasser le niveau des intentions ou des actes de principe, comme des acteurs de terrain prêts à tout mettre en oeuvre pour aider leurs concitoyens à s'émanciper ? hal-00647950, version 1-3 Dec 2011 Manuscrit auteur, publié dans "Science en Bibliothèque, Francis AGOSTINI (Ed.) (1996) 47-72" Résumé sommaire 1. De la curiosité personnelle au développement culturel planifié La vulgarisation volontaire du XIX siècle, qui ne concernait que le lecteur, le vulgarisateur et le savant, s'est complétée aujourd'hui de discours sur la nécessité du développement culturel scientifique. En plus des trois acteurs traditionnels de la vulgarisation, nous sommes face à un quatrième (homme politique, homme de média ou entrepreneur), que l'on peut qualifier de commanditaire. Plus ses objectifs sont flous, plus on s'éloigne des volontés de transmission et plus nombreux sont les effets pervers. 2. De l'ambiguïté étymologique de la vulgarisation Ces dispositifs donnent une place moins active aux trois principaux acteurs ; il s'agit d'une version dégradée de la vulgarisation. L'objectif est principalement de faire accepter et non de faire maîtriser. Or, il est déjà nécessaire de lutter contre le manque de persévérance inscrit dans l'étymologie même de vulgarisation. Pour ce faire, il faut se libérer de trois risques : considérer la vulgarisation comme une dégradation de la science, considérer le public comme du vulgum pecus, considérer les auteurs comme des roturiers. 3. Des autres risques induits par la planification du développement culturel Dans le cas des politiques culturelles planifiées, il faut inventer des opérations ou des systèmes qui permettent l'implication réelle d'acteurs qui a priori ne sont pas volontaires. On a pour cela plusieurs solutions : des méthodes naturelles (s'appuyant sur les besoins réels d'information et sur des questions personnelles, la dramatisation par la fiction, l'actualité, le suspens) et d'autres plus dérivées (s'appuyant par exemple sur la surprise de l'utilisation d'un lieu classique détourné ou sur le modèle des variétés). 4. De l'harmonisation des connaissances Comment ces actions modifient-elle les représentations créées par les autres sources d'information ? Pour répondre, il faut considérer deux problèmes. Un, il faut revenir sur la nécessité de s'harmoniser avec la diversité des sources et se souvenir de l'impossible pari de la classification des connaissances. Deux, il faut aussi se confronter au problème de la "langue" de la science. Pour réagir contre le risque d'éclatement, il faut souhaiter l'implication du public ; non seulement pour qu'il est envie d'en savoir plus, mais aussi pour qu'il contrôle lui-même la construction de son savoir : encourager des comportements autodidactes. Aux côtés de l'apprenant, il y a alors deux responsabilités majeures à gérer. Elles reviennent l'une à ceux qui devraient aider à se poser des questions et l'autre à ceux qui mettent à disposition des outils à savoir les bibliothécaires.
La diffusion de l’approche interculturelle est indispensable dans toutes les écoles, même dans les classes «homogènes», puisque celles-ci réunissent des enfants et des professeurs d’origines différentes. Ainsi dans cette étude, la notion d’éducation interculturelle ne signifie pas seulement une rencontre de cultures nationales, mais aussi une rencontre de cultures individuelles. Il s’agit d’une procédure dynamique et non statique, interactive et interdépendante entre des personnes différentes, mais de même nationalité et classes sociales. La motivation finale étant de bâtir une société ouverte caractérisée par l’isonomie, la compréhension mutuelle, l’acceptation de tous et la solidarité. L’objectif principal de cette étude est d’apprécier le rôle du jeu dans la formation d’une conscience interculturelle en examinant et en analysant les opinions et les comportements des enfants eu égard aux questions afférentes à l’éducation interculturelle. La méthode scientifique suivie au cours de cette étude est la recherche action. Elle fut introduite pendant trois mois et de manière quotidienne dans la population de deux écoles maternelles publiques d’une île grecque. Le recueil des données s’est appuyé sur le carnet de bord rassemblant les observations du chercheur-éducateur, sur des entretiens avec les enfants du groupe étudié et de l’équipe de contrôle au début et à la fin de l’étude, ainsi que sur l’organisation d’une série d’activités ludiques, lesquelles traitent des notions fondamentales de l’éducation interculturelle (connaissance de soi et acquisition d’une image de soi positive, adoption de l’identité du groupe, échange, interaction, collaboration, réciprocité- solidarité, reconnaissance des similitudes et des différences, tolérance et respect des différences, identification et action contre les stéréotypes). L’analyse qualitative des données a dévoilé que l’approche de l’éducation interculturelle par l’intermédiaire du jeu a permis aux enfants d’aborder la différence non comme un obstacle inévitable à la communication, mais plutôt comme un stimuli pour se rapprocher l’un de l’autre. De plus, elle a confirmé les conclusions d’autres études qui soulignent que les connaissances que les enfants ont acquises concernant toutes sortes de différences divergent suivant leur environnement social et culturel. Enfin, l’environnement familial et d’une façon plus général, le contexte social a constitué un obstacle au changement de l’attitude des enfants quant aux différences de race et de sexe.
Mémoire présenté au Ministère de la Culture et des Communications dans le cadre du renouvellement de la politique culturelle québécoise
Transcanadiana, 2011
Daniel Gagnon raconte son expérience d'écriture en anglais et d'auto-traduction dans le contexte québécois et canadien
actes en ligne du congrès Artgame, Montpellier In Game 2013
Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d'ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d'un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l'innovation numérique, l'agence arlésienne Goût d'Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d'avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l'institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée. Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l'opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.
Textes et documents pour la classe, 2018
Depuis l’Antiquité, les pratiques ludiques reflètent et façonnent à la fois les normes et valeurs des sociétés. Leur étude constitue une précieuse grille d’analyse pour en saisir les codes.
ressources-cla.univ-fcomte.fr
L’articulation entre créativité et jeu paraît riche en potentialités pédagogiques, explorées dès les années 1970 par des spécialistes du français langue étrangère. Un long chemin reste néanmoins à parcourir : c’est ce que prouve par exemple la place accessoire accordée à ces deux notions par un outil de référence tel que le Cadre européen commun de référence (2001). Nous abordons ici le statut problématique des notions de créativité et de jeu, pour comparer ensuite le statut du binôme créativité/jeu dans les 1970 et de nos jours. Ayant identifié ceux qui nous semblent être les principaux enjeux de la créativité associée au jeu en classe de langue, nous évoquons en conclusion certains points de contact entre les deux notions afin de chercher à mieux exploiter les jeux de créativité dans la classe de FLE.
Variations, 2014
Les Musées de la civilisation sont subventionnés par le ministère de la Culture et des Communications du Québec.
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
"Le présent ouvrage a pour objectif d’analyser les relations entre le tourisme et la culture, d’une part, et l’attractivité et la compétitivité des destinations touristiques, d’autre part. A cet effet, il passe en revue les expériences et les pratiques nationales et régionales de destinations dont les ressources culturelles accroissent l’attractivité générale. Il examine aussi le développement de la production et de la distribution touristiques à l’aune des ressources culturelles. A partir de cette analyse, il identifie quelques facteurs clés et initiatives publiques qui contribuent à maximiser l’attractivité des destinations comme lieux de visite, de résidence ou d’investissement. L’analyse repose sur l’examen d’une série d’études de cas recueillies par le Comité du tourisme de l’OCDE et de matériel provenant d’économies non membres. Elle recense les bonnes pratiques et les politiques les plus efficaces pour renforcer l’attractivité des destinations touristiques en tirant le meilleur parti de leurs ressources culturelles. Les études de cas proviennent de l’Australie, l’Autriche, la Corée, la France, la Grèce, l’Italie, le Japon, le Mexique, la Pologne, le Portugal, la Roumanie, la Slovaquie et la Turquie. Elles illustrent différents aspects des relations entre le tourisme, la culture et l’attractivité régionale ainsi que les initiatives publiques qui peuvent être prises pour renforcer ces relations. Certaines de ces études sont disponibles sur le site www.oecd.org/CFE/tourisme. L’ouvrage examine aussi les avantages d’un renforcement de la relation entre le tourisme et la culture à une échelle plus large comme, par exemple, l’amélioration de l’image, la cohésion sociale, le soutien de l’activité culturelle, le surcroît d’innovation et de créativité. Rôle et influence de la culture et du tourisme sur l'attractivité et la compétitivité des destinations L’ouvrage souligne l’importance de la culture et du tourisme pour accroître l’attractivité et la compétitivité. Nombreuses sont les régions qui valorisent désormais leurs biens culturels matériels et immatériels pour améliorer leur avantage comparatif sur un marché du tourisme soumis à une concurrence croissante et marquer leur spécificité locale face à la mondialisation. La culture et le tourisme entretiennent une relation mutuellement bénéfique qui est de nature à renforcer l’attractivité et la compétitivité de lieux, de régions et de pays. De plus en plus, la culture est une composante importante du produit touristique parce qu’elle permet de le différencier sur un marché mondial très encombré. Pareillement, le tourisme est un vecteur puissant pour valoriser la culture et procurer des revenus qui contribuent à entretenir et développer le patrimoine culturel, la production culturelle et la créativité. "
2017
At the turn of the century, video games emerged as a major sector alongside traditional cultural industries such as book publishing, recorded music, cinema and television. Relying on an anthropological point of view and driven by a wave of technological innovations, games have been renewed in a few decades to adapt to new devices, mobile uses and pervasive smartphones. Video games have become ubiquitous. The economy of this industry remains poorly known, yet little explored. It is therefore an overview of the sector that this book proposes. It makes it possible to understand how and by which actors the video games are conceived, produced and disseminated, what are the specific issues of this globalized sector (network effects, Internet, importance of fixed costs, rapid device renewal, weight of the social communities, globalization, etc.) and how they exist on the different continents.
2003
Depuis au moins deux siecles le jeu flirte avec l'education, mais dans une grande confusion quant au lien reel entre les deux notions. C'est en rompant ce lien, en pensant le jeu comme activite frivole, divertissement a l'egal des autres, y compris des moins "nobles", que l'on pourra le comprendre a la fois comme origine du loisir et lieu d'apprentissages sociaux et informels.
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