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2017, LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS
El objetivo de este estudio es el de identificar qué metodologías y técnicas utilizan las empresas de videojuegos en España cuando están desarrollando sus productos. Específicamente queremos saber cuáles utilizan para evaluar la usabilidad y cuáles para conocer la experiencia del usuario. La falta de profesionales dedicados a incorporar la UX en las empresas conlleva que en algunos casos se confundan los conceptos y que otros perfiles asuman estas funciones sin poder dedicarle todo el tiempo que se requiere o sin aplicar métodos o técnicas que podrían ser más adecuados. La opinión de los usuarios se tiene en cuenta progresivamente en etapas iniciales del diseño, pero todavía no se está aplicando con rigor. Hablar con el usuario potencial desde las etapas iniciales del desarrollo del juego y valorar sus percepciones, forman parte del diseño iterativo (indagación/requisitos, diseño, evaluación, revisión del producto, diseño, evaluación... y así sucesivamente), que tiene como objetivo asegurar una experiencia de usuario satisfactoria. Tradicionalmente, se ha incorporado al usuario como parte del diseño, pero en fases avanzadas del desarrollo, ya sea en forma de test u otras técnicas.
Metodologies d'usabilitat i experiència d'usuari utilitzades per empreses de videojocs. , 2017
Aquest projecte de recerca va ser proposat per proporcionar coneixement científic en un camp específic: la Usabilitat i metodologies de l’experiència d’usuari. Ens centrem a Catalunya, Espanya. La indústria del videojoc català és un dels sectors més dinàmics, posicionant-se com a motor de l’economia local. Aquest text és una introducció a l’estudi dirigit per l’Observatori de Comunicació, Jocs i Entreteniment. Aquest estudi investiga les metodologies de disseny de les companyies de joc i la mesura en que les companyies de jocs utilitzen mètodes d’usabilitat i experiència d’usuari (UX) i els mètodes que fan servir. Els enquestats van ser professionals amb diferents funcions en el desenvolupament de jocs. Les empreses de jocs recorren a molts mètodes de disseny. Alguns dels esmentats van ser: Playtesting, que es fan amb usuaris potencials els quals juguen i s’obtenen dades quantitatives (temps en completar una tasca, llocs on es queden atrapats o passen massa ràpid...); i s’observen també dades qualitatives (reaccions emocionals, comentaris, compromís...). les avaluacions heurístiques també es duen a terme quan un expert analitza la facilitat d’ús del joc. També hi ha proves A / B, en les quals es presenten variacions de disseny per comparar quina oferirà un millor resultat a l’hora d’obtenir retenció i monetització. Editat per Ruth S. Contreras Espinosa i Jose Luis Eguia Setembre, 2017. Barcelona, Espanya. ISBN. 978-84-945378-6-8
Institut d'Educació de l'Ajuntament de Barcelona. Projecte Educatiu de Ciutat de Barcelona, 2007
¿Es bueno o malo que los niños y jóvenes jueguen a videojuegos? ¿Te preocupa el tiempo que pasa tu hijo o hija ante la pantalla? ¿Debemos controlarles o ya se cansarán? ¿Tenemos que escoger nosotros los videojuegos con ellos? ¿Dónde están los límites? ¿Quién ponen en realidad las reglas del juego?
Murcia, Editum, 2020
Diversas aportaciones sobre Historia y videojuegos
El tema a trabajar son los fundamentos del diseño en los videojuegos a partir de identificar los elementos de diseño que son reiterativos en ellos. Teniendo en cuenta que los fundamentos se definen como el conjunto de elementos que ayudan a concebir, organizar, proyectar, diseñar y realizar comunicaciones visuales u obras gráficas. Los videojuegos serán el corpus de análisis para esta investigación, y dentro de este vasto universo se plantea una estrategia para la selección de los más apropiados, partiendo de trabajar con los mejores videojuegos de última generación. Para ello se recurre a The Game Awards, el cual es un espectáculo en el que se premian a los mejores videojuegos en 21 diferentes categorías. Para la selección no solo se tiene en cuenta a los videojuegos ganadores, sino también a los videojuegos nominados en cada categoría ya que el objetivo para la selección será trabajar con videojuegos que cubran el mayor espectro de categorías y de géneros (los géneros de videojuegos son una forma de clasificación basada en la estética, temática, mecánicas y modo de juego). En The Game Awards 2018 fueron nominados 60 videojuegos, varios de ellos nominados en más de una categoría y algunos ganando más de una. Así que se realiza una tabla con puntajes en la que se pondera la nominación con 5 y el ganador con 10, al final se realiza la sumatoria y se organiza a partir del mejor puntuado dando como resultado el esquema que se puede apreciar en la Tabla 1. Tabla 1-Ponderación videojuegos nominados a The Game Awards 2018
Puedes descubrir mas de una persona en 1 h. de juego que en 1 año de conversación"
3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC. ISSN: 2254 – 6529, 2020
Los youtubers en el contexto mediático son líderes de audiencia en YouTube y paralelamente ejercen un poder carismático entre sus subscriptores que los convierten en grandes influyentes entre los mismos, aunque no tenemos una herramienta objetiva con la estudiar la competencia mediática de estos. Con el objeto de poder medir la capacidad de liderazgo y el carisma de los youtubers, se diseñó un modelo de estudio de la competencia mediática para YouTube. La metodología empleada ha sido cuantitativa y cualitativa, a través de la observación no participante utilizando estadísticas elaboradas por la web especializada en auditoría de canales de YouTube SocialBlade. Los resultados mostraron que el contenido y el lenguaje utilizado en los vídeos era muy atractivo para los suscriptores y esto generaba una gran interacción entre los mismos y con los youtubers. Este análisis nos ayuda a comprender por qué les interesan a los menores españoles los youtubers, qué tipo de autoridad tienen sobre estos y sus consecuencias, y establece un modelo de estudio válido para analizar la competencia mediática en YouTube.
INTRODUCCIÓN En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y desensibilización a la violencia (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000). Concluyen estos investigadores que durante los videojuegos los niños quedan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la violencia se representa de manera poco realista (cuando está caracterizada sin ninguna consecuencia negativa). En Sudamérica nuestro país ocupaba el cuarto lugar más alto en concurrencia de usuarios a cabinas de Internet (2,500,000 usuarios), del total de personas que hacían uso del Internet 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años (Apoyo, Opinión y Mercado, 2002) y el 75% de servicio de internet era ofrecido por cabinas públicas (Moran, 2004). Si bien el Internet tiene diversos usos educativos e informativos, sin embargo se ha constituido en una fuente de riesgo, así por ejemplo la accesibilidad a los videojuegos en red en todos los sectores socioeconómicos está propiciando la aparición conductas adictivas en los adolescentes, problema que puede llegar a constituirse en una seria amenaza social. Así por ejemplo España es el país con el mayor número de jugadores patológicos en toda Europa (Secades y Villa, 1998). Es importante precisar que no sólo es la accesibilidad a los juegos en red lo que ocasiona la aparición de conductas adictivas en los adolescentes, sino que como refiere Estalló (1994) existen factores (psicoló-gicos, sociales, legales, familiares y de ocio) condicionantes de la conducta adictiva. En relación a los videos juegos Crawford (1984), referido por Estallo J. (1997), establece una clasificación en dos grandes grupos, juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de estrategia por otro. Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluirían un amplio abanico de aptitudes, que podríamos resumir en: Estrategias de solución de problemas, establecimiento de relaciones causales y toma de decisiones. De acuerdo con Buchman y Funk (1996), referido por Mendiz, A.; Pindado, J.; Ruiz, J. y Pulido, J. (2001), los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes.
2007
usabilidad de un producto es necesario saber a qué personas está dirigido, para qué tareas deberá servir y en qué contexto está previsto que sea usado" Anuario ThinkEPI 2007 La usabilidad en España, un boom muy necesario -Mari-Carmen Marcos F.8. La usabilidad en España, un boom muy necesario Por Mari-Carmen Marcos Marcos, Mari-Carmen. "La usabilidad en España, un boom muy necesario". En: Anuario ThinkEPI, 2007, pp. 178-183. La usabilidad en España, un boom muy necesario -Mari-Carmen Marcos
2006
El trabajo analiza el impacto sobre la productividad de la inversion en Tecnologias de la Informacion y de las horas de trabajo realizadas utilizando Internet. Se ha estimado una funcion de produccion Cobb-Douglas, utilizando datos cross section de una muestra de empresas espanolas. Los resultados muestran que la inversion en hardware, la inversion en software y la utilizacion de Internet en labores productivas inciden positivamente sobre la productividad. Asimismo, la escasa penetracion actual de Internet en las empresas espanolas hace presagiar una significativa aceleracion de la productividad en el momento que esta tecnologia se difunda en el tejido productivo espanol.
Alternativas Cubanas en Psicología, 2016
El videojuego es una de las experiencias audiovisuales más consumidas por personas de todas de la edades. Esta experiencia no solo tiene efectos de entretenimiento, sino sobre las emociones, las cogniciones, y el comportamiento los individuos. Cuando se ha investigado la relación entre videojuegos con contenidos de agresividad y el comportarse agresivamente, los hallazgos se contradicen. Por esta razón, el objetivo de este trabajo es presentar un grupo de teorías y críticas a la investigación sobre el tema, de modo que podamos avanzar en la comprensión de las variables que pueden explicar esta relación. Palabras claves: Videojuegos; contenido de agresividad; jugador; comportamiento agresivo.
Anteproyecto creado para la acreditación de la materia Fundamentos de Investigación para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales
Jugar a juegos no es ninguna redundancia conceptual, sino la aseveración que pone de manifiesto la diferencia entre la actividad lúdica y el objeto diseñado. Jugar a juegos supone someter esa actividad lúdica a una serie de reglas, mecánicasy retos, en ocasiones negociables, pero predeterminados mediante parámetros formales de diseño. Debemos tener muy presentes estos matices a la hora de establecer relaciones entre los juegos digitales y el arte, un ámbito fuertemente impregnado por la acción, la actitud y la experiencia lúdicas como esencia de la propia creación artística (Huizinga 2008).
Ámbitos, 2012
El presente artículo tiene por objeto analizar el perfil profesional del productor ejecutivo en la industria audiovisual, como máximo responsable creativo y económico de los proyectos de entretenimiento. Para ello, en primer lugar, se confrontan las visiones que sobre esta figura predominan en el sector televisivo anglosajón y en el español y, a continuación, se destacan sus cualidades y aptitudes. Para concluir, se estudian las jerarquías de producción establecidas en las cadenas y productoras de contenidos, así como las funciones de los distintos profesionales que las integran. Como resultado, se obtiene el proceso seguido en la toma de decisiones de toda producción audiovisual. Palabras claves: Productor ejecutivo, producción audiovisual, programas de entretenimiento, televisión. The analysis in this article centres on the professional profile of the executive producer in the audiovisual industry, who is the major creative and financial responsible for the entertainment projects. Firstly, the predominant views about this professional in the Anglo-saxon and in the Spanish television are compared and, secondly, its qualities and its flairs are highlighted. Finally, we study the production hierarchies established in networks and production companies, and the professional categories involved with its functions. As a result, we obtain the followed roadmap in the process of making decisions in every audiovisual production.
This printout was generated directly from the online version of this article and can be freely distributed under the following Creative Commons License. La percepción social del doblaje al gallego de productos audiovisuales televisivos By M aría T eres a Veiga D íaz (U nivers it y of Vigo, Sp ain
Cuadernos.info, 2021
El objetivo del estudio fue revelar el rol de la plataforma YouTube con respecto al emprendimiento en la América de habla hispana, considerando los fundamentos teóricos sobre contenidos, usuarios de YouTube y los componentes del emprendimiento: empresa y emprendedor. Se siguió el paradigma interpretativo con metodología cualitativa para analizar 44 videos sobre emprendimiento en español. Los resultados indican que YouTube es soporte para ambos componentes del emprendimiento con mensajes que motivan, transfieren conocimientos o realizan marketing. Además, es sede de emprendimientos, constituyendo un espacio intermediario para esta iniciativa hacia el desarrollo económico, humano y social.
El presente estudio se abre con una breve historia de los estudios sobre los videojuegos, y a continuación examina los elementos básicos de la teoría del videojuego y sus posibilidades de desarrollo.
Resumen. Los videojuegos son un medio válido de aprendizaje pues, además de aprovechar las propiedades didácticas de la lúdica, permiten involucrar al jugador de manera natural en situaciones que en la vida real no resultan significativas o sencillas de recrear. El presente trabajo propone el diseño de Aritban, un videojuego educativo, como promotor de un conjunto de estrategias de comparación de fracciones que permitan a los estudiantes fortalecer su noción de tamaño de los números racionales. Asímismo, se reporta una primera experiencia con un grupo de estudiantes de 12 años de edad, que mostraron un cambio de estrategias de comparación de fracciones luego de 200 minutos de jugar Aritban.
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 52 , 2018
Resumen: Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos. Palabras clave: Videojuegos, autoconcepto, universitarios, residencia, sexo. Abstract: New technologies bring in their correct use numerous benefits, while the need arises to study the consumption of some technologies for the negative consequences that can result in those who have not yet entrenched personality. The study was carried out using a total of 490 university participated with a representation of 39.4% of male and 60.6% female students. The objectives pretend to determine and establish relations the levels of consumption habits videogames, academic and physical self-concept of the subjects and sociodemographic aspects. The instruments used were the CHCV and AF5 questionnaires. As main results, were obtained significant differences that related gender, type of residence and self-concept with consumer habits of video games, showing higher levels of attraction in men rather than women.
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