Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
25 pages
1 file
El propósito del presente artículo fue diseñar un procedimiento para la programación y control de la producción de una pequeña empresa de calzado ubicada en la ciudad de San José de Cúcuta. Para realizar la programación de la producción se aplicó la teoría de restricciones en conjunto con la investigación de operaciones específicamente la técnica de programación lineal. Se identificaron las restricciones del sistema productivo para el desarrollo de un modelo matemático, que determinó las cantidades óptimas de fabricación, maximizando el throughput (utilidades, o precio de venta menos costo de materiales) para un período de tiempo dado. A partir del modelo matemático se plantea un procedimiento para la programación y control de la producción de una pequeña empresa de calzado, el cual se validó mediante pruebas de hipótesis, comparando los datos reales de la producción durante el periodo de estudio con el procedimiento actual y los datos planificados desde el procedimiento propuesto, obteniendo como resultado que el procedimiento diseñado permite alcanzar un mayor throughput, disminución en los costos de inventarios y tiempos de entrega, logrando satisfacer la demanda en su totalidad. Este procedimiento, puede implementarse en pequeñas empresas de calzado que presenten las mismas características del caso de estudio.
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos (jerarquía de objetos; donde cada objeto es una instancia de una clase, y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia La programación sin herencia es distinta de la programación orientada a objetos; PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS: Los mecanismos básicos de orientación a objetos son: objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencias. Una idea fundamental es la comunicación de los objetos a través de paso de mensajes. Además de esta idea, se añaden los mecanismos de herencia y polimorfismo. Entidades básicas: Un objeto: es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real Se designa por un nombre o identificador del objeto. También un objeto encapsula datos y los procedimientos/funciones (métodos) que manejan esos datos. Ejemplos de objetos: ¿Qué clase de cosas pueden ser objetos en un programa orientado a objetos? • Objetos físicos: Automóviles en un sistema de control de tráfico terrestre. • Elementos de interfaces gráficos de usuario: Ventanas, Menús, Objetos gráficos (cuadrados, triángulos, etc), Teclado, Cuadros de diálogo, Ratón. Un mensaje: Es la acción que hace un objeto. Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor. Un método es el procedimiento o función que se invoca para actuar sobre un objeto Un método especifica cómo se ejecuta un mensaje ♦ Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos; una clase es la declaración de un tipo objeto. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase, estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase Por consiguiente, los objetos no son más que instancias de una clase Una instancia es una variable de tipo objeto. En general, instancia de una clase y objeto son términos intercambiables. Un objeto es una instancia de una clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase Los objetos se crean cuando un mensaje de petición de creación se recibe por la clase base. La herencia permite diferentes tipos de datos para compartir el mismo código, permitiendo una reducción en el tamaño del código y un incremento en la funcionalidad. El objetivo final es la reutilizabilidad o reutilización, es decir reutilizar código anteriormente ya desarrollado. Existen dos mecanismos de herencia: • En herencia simple, un objeto (clase) puede tener sólo un ascendiente, o dicho de otro modo, una subbase puede heredar datos y métodos de una única clase, así como añadir o quitar comportamientos de la clase base. • La herencia múltiple es la propiedad de una clase que puede adquirir datos y métodos de más de una clase. ♦ El polimorfismo permite que un mismo mensaje pueda actuar sobre objetos diferentes y comportarse de modo distinto. La persistencia: refiere a la permanencia de un objeto, esto es, la cantidad de tiempo para el cual se asigna espacio y permanece accesible en la memoria del computador.
La programación es una disciplina cuyo objetivo fundamental es la resolución de problemas mediante la formulación de los pasos necesarios para obtener la solución, codificados en un lenguaje que pueda ser interpretado por una computadora.-Podemos decir también que un programa es una secuencia de instrucciones cuya ejecución producen una serie de acciones que cambian o transforman el estado inicial del ambiente, pasan por diversos estados intermedios y finalmente arriban a un estado final, el cual debe ser la solución del problema.-Al tal efecto consideramos las siguientes definiciones:
Una computadora es una máquina que solo comprende las instrucciones que se le den en un determinado formato. Cada máquina reconoce y ejecuta un número de instrucciones diferentes que se agrupan en los distintos lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un conjunto limitado de palabras y de símbolos que representan procedimientos, cálculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora. A pesar de que en este trabajo parte de la división de lenguajes de programación en imperativos y declarativos (los cuales a su vez se dividen en numerosos subgrupos), la clasificación más común y básica que suele hacerse de los lenguajes de programación es la que los divide en lenguajes de bajo y de alto nivel. Los lenguajes de programación de bajo nivel fueron los primeros que surgieron y se llaman así porque están directamente relacionados con el hardware del computador, es decir, el usuario introduce una serie de códigos numéricos que la máquina va a interpretar como instrucciones. Para usar este lenguaje, el programador tenía que conocer el funcionamiento de la máquina al más bajo nivel y los errores de programación eran muy frecuentes. Los lenguajes de alto nivel surgieron con posterioridad con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inició como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de fórmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de máquina, facilitando la labor a los programadores. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Estos lenguajes usan un número reducido de instrucciones (normalmente en inglés) que siguen unas estrictas reglas gramaticales que se conocen como sintaxis del lenguaje. Pero aunque el programador de esta forma se distancie del hardware del computador, este sigue trabajando en lenguaje máquina. Por ello se hace necesaria una traducción a una secuencia de instrucciones interpretables por el computador. Esta labor es llevada a cabo por los compiladores y los intérpretes. El compilador es un programa que se encarga de la traducción global del programa realizado por el usuario. Esta operación recibe el nombre de compilación. El programa es traducido completamente antes de que se ejecute, por lo que la ejecución se realiza en un periodo muy breve. El intérprete por el contrario lleva a cabo una traducción inmediata en el momento de la ejecución, es decir, irá ejecutando las instrucciones una a una haciendo que el proceso requiera un periodo de tiempo sensiblemente mayor del que necesitaría un compilador. Los intérpretes son usados para traducir programas de alta dificultad de implementación, en estos casos, las órdenes a traducir son de tal complejidad que no merece la pena crear un compilador ya que este también tendría que ser de una complejidad por encima de lo normal. Hay que mencionar la existencia de lenguajes que combinan características de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Un ejemplo es C: contiene estructuras de programación de alto nivel; sin embargo, fue diseñado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fáciles de traducir al lenguaje de la máquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cómo funciona la máquina, el uso de la memoria, etcétera. Por ello, algunos consideran a lenguajes como C (que fue diseñado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio, si bien, son considerados mayoritariamente de bajo nivel. Aunque en esta introducción se ha comenzado a hablar de los lenguajes dividiéndolos en bajo y alto nivel, en las próximas páginas se procederá a un análisis más exhaustivo y detallado y se verán las numerosas formas en que se pueden agrupar los lenguajes teniendo en cuenta funcionalidad y orientación. Sin embargo no está estipulada ninguna clasificación estricta debido a que dependiendo de la característica por la que se clasifique, un lenguaje podría estar relativamente en un grupo u otro. Sería utópico tratar de clasificar todos los lenguajes existentes ya que hay demasiados y con frecuencia surgen nuevos. No obstante se ha tratado de realizar una clara y esquemática clasificación de los distintos tipos, que abarcase a los lenguajes más importantes.
El CNB-COLOMBIA en unión con el Ministerio de la Protección Social y la Mesa Sectorial de Salud del Sena, desarrollo el proyecto de las competencias Laborales de los profesionales de la Bacteriología con el fin de desarrollar un mapa funcional y de caracterización, teniendo en cuenta el entorno educativo, organizacional, ambiental, tecnológico, ocupacional y socioeconómico. Además, se desarrollaron 19 normas de competencia laborales aprobada por el consejo Directivo del Sena. Por otro lado, APROBAC desde la academia y el ICFES, elaboró un documento sobre el Marco de fundamentación conceptual donde se analizaron las competencias y perfiles de los profesionales en Bacteriología teniendo en cuenta la formación de las Facultades con sus diversas denominaciones (Microbiólogo y Bioanalista, Bacteriólogo, Bacteriólogo y Laboratorista Clínico). Igualmente, realizaron los análisis curriculares de los 17 programas nacionales, con miras a concretar los componentes temáticos comunes para tener en cuenta en la evaluación ECAES. Por lo anterior, contando con los proyectos y documentos realizados por CNB y APROBAC y la experiencia de los prestadores de servicio que están participando en la mesa de trabajo, se pretende generar en una primera etapa, una propuesta incluyente que defina a nivel general las competencias transversales y específicas, roles y perfiles del Profesional de Laboratorio en Colombia, llámese Bacteriólogo, Microbiólogo y Bioanalista ó Bacteriólogo y Laboratorista Clínico. 1 (Mariño E, 1948) 2 (Ibíd)
La programación es una rama de la ingeniería mecatrónica que sirve para programar maquinaria en algunos casos programar lo veo como el hecho de enseñar a una computadora a realizar tareas. ¿QUE ES UN ALGORITMO? En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi)1 es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1 En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales. ¿QUE ES UN PSEUDOCODIGO? En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto. DIAGRAMA DE FRUJO Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la
Las personas para comunicarse entre sí utilizan un lenguaje que puede ser oral o escrito. En general, para comunicar algo siempre se usa un lenguaje.La informática no queda excluida del uso de lenguajes, ya que estos son la manera de especificar las acciones que se desea sean realizadas en la computadora.
Loading Preview
Sorry, preview is currently unavailable. You can download the paper by clicking the button above.
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN, 2022