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Este trabajo presenta los factores que dificultan el aprendizaje en torno a las matemáticas dividiéndolos en pedagógicos, socioculturales y tecnológicos. Además de una propuesta educativa que ayudará a su enseñanza denominada mundos inmersivos en una de sus plataformas llamada Second Life.
RESUMEN El contexto global y las tecnologías de la información permiten alcanzar cada día a más comunidades educativas distantes, que se desenvuelven en un contexto social, pedagógico y étnico diverso. En los recientes años, la administración de grandes volúmenes de datos es cada vez más complejo y es por ello que se ha motivado el desarrollo de sistemas de visualización, que faciliten su análisis, elucidación y maniobra. Entre ellos, son de gran interés los que refieren particularidades de realidad virtual, porque admiten mayores capacidades de interacción a través de interfaces ergonómicas, extendiendo el rango de operación del análisis de información hacia aplicaciones en educación. El artículo explora las novedosas estructuras de sociabilidad virtual y la forma en que despliegan su actividad en el contexto del universo o mundo virtual, así como las posibilidades reales de incursionar en la educación y en específico su intervención en las matemáticas. Las comunidades en línea se alejan del sentido usual de comunidad estableciendo un nuevo sistema cimentado en los intereses fugaces y momentáneos de sus habitantes. De esta forma, explorando el ejemplo de Second Life, se examinan las particularidades que concretan a un universo virtual en tercera dimensión como comunidad, tales como la colaboración abierta y la organización social que tienen lugar interiormente, para lograr su aplicación en las matemáticas. ABSTRACT The global and information technologies allow to reach daily more distant learning communities, which operate in a social, educational and ethnic diversity. In recent years, the administration of large volumes of data is becoming more complex and therefore it has motivated the development of visualization systems, to facilitate their analysis, elucidation and maneuver. Among them are of great interest to relate characteristics of virtual reality, because they support greater interaction capabilities through ergonomic interfaces, extending the operating range of the data analysis to applications in education. The article explores the innovative virtual sociability structures and how they are active in the context of the universe or the virtual world and the real possibilities of entering the special education and intervention in mathematics. Online communities away from the usual sense of community by establishing a new system rooted in the fleeting and momentary interests of its inhabitants. Thus, exploring the example of Second Life, discusses the characteristics that specify a virtual three dimensional universe as a community, such as open collaboration and social organization that occur internally, for its implementation in mathematics.
Revista de Neurología, 2008
En las últimas décadas se realizaron números estudios para tratar de comprender y mejorar los métodos de enseñanza de las ciencias. Estos estudios surgieron en respuesta al hecho que una importante proporción de estudiantes, principalmente en el ámbito de las escuelas medias, son poco receptivos a las ciencias y encuentran dificultades en su comprensión y aprendizaje. Estas dificultades también están presentes a nivel universitario y se manifiestan en parte en la baja proporción de estudiantes que eligen carreras de ciencia y tecnología. En este trabajo se describen algunas de las deficiencias más notables de los enfoques pedagógicos tradicionales y se discute brevemente algunas alternativas que nuestro grupo de trabajo exploró en los últimos años.
Juego y aprendizaje han ido siempre de la mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona como resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable la rele vancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una herramienta más a su servicio. A partir de este presupuesto, el artículo focaliza su análisis sobre dos tipos concretos de videojuegos: los sandbox y los videojuegos de simulación social, entornos de juego que han ido alcanzado cada vez mayor popularidad entre los y las jóvenes. Se estudian sus características generales, y se evalúan dos casos singu lares, Minecraft y los Sim Social, con el fin de comprender qué elementos forman parte de su éxito, y cómo se están utilizando para el desarrollo de nuevas experiencias educativas.
Revista de Estudios Juventud, 101., 2013
"Juego y aprendizaje han ido siempre de la mano. Desde la infancia despertamos a la vida aprendiendo mediante la observación, la imitación y la experimentación. La actividad motivadora funciona como resorte para continuar aprendiendo, ya que los límites no se imponen sino que se presuponen: nos divertimos y aprendemos en el camino. Más allá de los resucitados debates sobre el papel del juego en la educación formal, es indudable la relevancia que los videojuegos poseen en la actividad cotidiana de la juventud, y la oportunidad que supone introducirlos en el proceso de aprendizaje como una herramienta más a su servicio. A partir de este presupuesto, el artículo focaliza su análisis sobre dos tipos concretos de videojuegos: los sandbox y los videojuegos de simulación social, entornos de juego que han ido alcanzado cada vez mayor popularidad entre los y las jóvenes. Se estudian sus características generales, y se evalúan dos casos singulares, Minecraft y los Sim Social, con el fin de comprender qué elementos forman parte de su éxito, y cómo se están utilizando para el desarrollo de nuevas experiencias educativas. "
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE …
2010
En la exposición desarrollaremos los dispositivos de formación desarrollados a lo largo de tres años de seguimiento en el marco de la oferta académica que la Universidad de Salamanca ofrece para sus Cursos extraordinarios. Ofreceremos reflexiones empíricas y epistemológicas de análisis de las producciones desarrolladas por los cursantes a lo largo de estas tres cohortes.
masscience.org, 2019
Como miembro de la Sociedad Científica Fresnillense A.C., tengo la arraigada convicción de fomentar la ciencia en nuestro entorno social, es por ello que procuramos impulsar proyectos científicos en nuestros contextos y labores cotidianas, prueba de ello es la presentación en este artículo de dos propuestas educativas que consisten en el desarrollo y aplicación de dos prototipos; uno matemático intitulado: “Elipsógrafo” y el otro Físico, bajo el nombre de “Lámpara Casera”....
2006
En este articulo se pretende mostrar el papel de las matematicas ante el milenio, su mundo, sus tendencias en el nuevo siglo, sus retos de investigacion y como mantener su vigor en este siglo. Ademas, evidenciar algunas de las inquietudes que a nosotros como maestros nos deben preocupar en nuestro quehacer diario.
Revista de la Escuela de Ciencias de la Educación, 2017
En este artículo se presenta un estudio orientado hacia la transposición de un concepto apraxeologías matemáticas. El concepto se desprende de tecnologías externas a las praxeologías, destacándose así un episodio de confrontación de conocimientos prácticos que ocurre al intentar legitimar las diferentes técnicas que de esa inmersión se desprenden. De esa confrontación resultan ambigüedades y rupturas epistemológicas que dan lugar para incorporar tecnologías prácticas para la validación de las técnicas, puesto que el modelo praxeológico no responde al nivel de empirismo resultado de la actividad. El objetivo principal es poner en evidencia la falta de justificación de técnicas externas a la práctica matemática que se transponen para resolver ciertas tareas T y, además, cómo esa carencia de justificación hace necesarios otros argumentos tecnológicos en la Teoría Antropológica de lo Didáctico para su propia justificación.
FESPM, 2017
clave: matemática, enseñanza, aprendizaje, universidad Resumen Es sabido que en la sociedad está cambiando la manera en la que nos comunicamos y nos relacionamos así como la forma en la que nuestros alumnos acceden y se involucran con el conocimiento. Numerosas investigaciones respaldan cambios en la manera de enseñar matemática en la universidad. Los docentes tenemos mucho para reflexionar, pensar y trabajar. Si bien es cierto que, implementar innovaciones tiene limitaciones por la complejidad del proceso educativo, los docentes debemos hacer esfuerzos para crear ambientes de aprendizaje donde la innovación esté mediada por propuestas que faciliten la adquisición y construcción de conocimiento de manera flexible y autónoma. De hecho, resulta importante el diseño de situaciones de aprendizaje para definir la forma en que se va a disponer el alumno para aprender teniendo en cuenta las realidades tanto de quien enseña como de quien aprende y atendiendo al escenario donde se contextualizan los saberes. En este trabajo queremos compartir algunos cambios realizados en nuestra tarea de enseñar matemática en Ingeniería Agronómica esperando mejores resultados en el aprendizaje. A modo de ejemplo presentamos una situación de aprendizaje diseñada para abordar la relación entre Función posición-Función velocidad-Función aceleración, el concepto derivada y el análisis del comportamiento de una función. Introducción En este mundo cambiante, complejo e interconectado se hace necesario que las instituciones universitarias se replanteen sus modelos de formación para responder de manera adecuada a las necesidades del contexto social actual. A medida que la sociedad va
Juan Domingo Farnos Miro
Si hace mucho que ya escribimos sobre la realidad virtual y la aumentada dentro del nuevo paradigma de la EDUCACION DISRUPTIVA, ahora nos falta hablar de la REALIDAD MIXTA, un entramado entre las dos anteriores: La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra. Por un lado la realidad virtual te permite sumergirte en mundos completamente digitales, mientras que la aumentada te deja imprimir objetos digitales en entornos reales. Por lo tanto, lo que hace la realidad mixta es unir ambos conceptos para permitirte interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo completamente virtual, o reproducir elementos virtuales en tu entorno real. Visto así estaríamos ante una idea inmersiva que nos permitiría ir mucho más lejos que cualquier proceso de aprendizaje que hoy exponemos, pero en esencia nos puede facilitar y mucho la combinación del mundo real y virtual, cogiendo lo mejor de ambas según en qué situaciones lo que nos permitirá tener un aprendizaje personalizado y digital a la carta no solo de manera temporal, si no ahora ESPACIAL, pero a su vez para muchos significará tener aún más dudas, ya que no tendrán claro que es la realidad, ya que la real y la virtual la interpretarán como dos realidades cuando en realidad es una. El potencial digital en el sector de la educación y la formación es muy amplio y apunta a la transición hacia un ecosistema digital de aprendizaje permanente y formación. Los miembros de nuestra sociedad moderna se enfrentan a situaciones políticas, sociales, económicas, tecnológicas y ambientales rápidos y cambiantes. En consecuencia, se espera que los miembros de esta sociedad sepan mantener el ritmo de estas situaciones variables, y sean capaces de adaptar sus habilidades y experiencia.
Resumen: El juego es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.
La velocidad tecnológica que envuelve a nuestros estudiantes nos hace un llamado a generar o incorporar metodologías de trabajo que permitan ir a la par con sus necesidades educativas, por ello Este trabajo busca caracterizar las diversas aristas que pueden intervenir en un proyecto de robótica escolar, cuya base son la matemática y la física, pero que durante el desarrollo va incorporando conocimiento de diversas áreas. Se incorpora el concepto de biomimética entendido como un aprendizaje de la naturaleza y las propuestas de diseño biomecánico de Theo Jansen. Se propone además un modelo de trabajo a utilizar y la posterior aplicación de este modelo con un grupo de estudiantes, utilizando la metodología de estudio de casos para permitir un mayor acercamiento. Todo lo anterior enmarcado en un gran paradigma denominado Construccionismo, propuesto por Saymour Papert (2002), quien se refiere a este como una evolución del constructivismo.
TED: Tecné, Episteme y Didaxis, 2017
Una crítica constante en el desarrollo de los procesos formativos en cualquier disciplina oprofesión, es la elaboración de planes de estudio orientados mediante cajones donde seubican las materias, como una distribución de contenidos y en general de temáticasrelacionadas con la asignatura. Es una forma reducida de orientar y desarrollar laintegralidad en la formación del futuro ciudadano-profesional.Se presenta en este artículo una propuesta de caracterizar desde una estructura curricularlos espacios de relación del estudiante, donde se llevan a cabo procesos formativos deexpresiones de una cultura matemática.
Pares evaluadores: Red de Investigación en Educación, Empresa y Sociedad -REDIEES. 226 223 Derivado del proyecto de investigación: Configuración de una práctica curricular para movilizar la competencia matemática modelizar sociocrítica. Un estudio con profesores en ejercicio. Universidad del Quindío-Colombia
proyecto: Uso no estratégico de la INTERNET. Problemática: Ante la falta de interés por el estudio, la incitación por los youtuberos a las redes sociales y juegos en línea. Se plantea un uso consciente del uso de las redes sociales principalmente y encaminar para la investigación acorde a su nivel escolar.
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