Dada Dan Akiko

Materiali preliminari per una teoria del gardencrawl

  1. Intro Ho scoperto D&D a otto anni, nelle vacanze tra la seconda e la terza elementare, sul terrazzo di un alberghetto fiorito in Liguria. A quel tempo vivevo in una vecchia casa cadente con cinquecento metri quadrati di giardino. Per i successivi cinque anni libri, giochi di ruolo e giardino sono state le mie cose preferite. Anni dopo, molte ore di gioco e di giardino dopo (giardini diversi, quello non esiste più) mi ritrovo in mano Gardens of Ynn di Emmy Allen. Era il 2018 e l’OSR era come l’universo. GoY è un capolavoro del design modulare. Si tratta di un dungeon che si genera da solo a mano a mano che lo si esplora. Una cosa elegante, molto creativa. A quanto mi è dato sapere si tratta del primo esempio strutturato e di successo di dungeon-giardino. Prima avevamo delle cosine molto limitate (come il modulo della tsr uk creato apposta per la fiera del giardinaggio) o singoli elementi in un dungeon più grande (esempio classico la serra sotto la grande cupola del Castello degli Amber, X2). Per tanti versi dungeon e giardini sono in opposizione polare. Immaginiamo un tizio che costruisce un castello: si creerà un dungeon, e poi un giardino, e avrà idee quasi opposte di ciò che potrebbe succedere in un luogo o nell’altro. Non tieni prigionieri in un giardino, e non organizzi feste in un dungeon. Oppure sì? Dopo tutto sovvertire le aspettative è una forma di creatività, no? In questo articolo proverò a mettere insieme alcune idee e considerazioni sull’uso di un giardino come setting per un crawl. Attenzione, non intendo studiare l’uso di un giardino come setting per un gdr in senso generale, ma il giardino come luogo da esplorare, con luoghi e personaggi. Cioè: il giardino come dungeon.

  2. Quale crawl Dungeoncrawl? Hexcrawl? Pointcrawl? A prima vista il primo tipo di avventura sembra il meno adatto a un giardino. Un Hexcrawl giardinesco non dovrebbe apparire troppo dissimile da una normale esplorazione delle terre selvagge. Semplicemente le terre sarebbero un po’ meno selvagge… o selvagge in un modo diverso. Alla fine però si tratterebbe di un hexcrawl in un setting un po’ diverso dal solito. Mera estetica. Niente di male, intesi, ma mi piacerebbe esplorare qualcosa di più complesso. Il Pointcrawl dal canto suo è una scelta abbastanza lineare, e è quella fatta da Emmy Allen. Si sposa bene con il modo in cui sono costruiti i giardini all’italiana o all’inglese, con specifici punti di interesse. Diciamo che più il giardino è grande e più i point of interest sono piccoli, più è facile far funzionare il tutto come pointcrawl. Dungeoncrawl… qui inizia la parte divertente e complicata. Vediamo una per una le differenze tra dungeon e giardino.

  3. Differenze Primo, e più semplice: nei giardini non ci sono stanze. Certamente si possono immaginare location discrete e definite (devi sopra alla voce pointcrawl). Quello che manca però è la perfetta sintonia tra unità “descrittiva” e unità “spaziale”. In un dungeon quasi sempre una certa key corrisponde a una specifica stanza, e i muri contribuiscono a identificare, delimitare e definire il luogo al quale quella key si riferisce. In un dungeon-giardino non si può contare su questa sintonia. Certamente è possibile che alcuni luoghi, o alcune parti di alcuni luoghi, siano delimitate fisicamente. Ma in generale non avremo a che fare con stanze vere e proprie. Niente stanze vuol dire quasi sempre niente porte, e niente porte vuol dire che gli inseguimenti cambiano profondamente, nel bene e nel male. Rimando a dopo la discussione sulla line di vista. (forse ha senso osservare che in tutti e tre i moduli classici di Moldvay che costituiscono la cosiddetta “trilogia pulp” è presente almeno un grande ambiente nel quale sono presenti più location descritte; si tratta della già citata serra in X2, del terzo livello del dungeon sull’isola dei cannibali in x1 e della città sotterranea in b4). Un corollario di “niente stanze” è “niente muri”. Si tratta di un mutamento ancora più radicale. Le pareti solide del dungeon danno forma a tutta l’esperienza dell'esplorazione. Sono i muri a creare gli angoli ciechi. Sono i muri a costituire i passaggi obbligati. Quando si disegna la mappa di un dungeon si disegnano primariamente i suoi muri. Immaginate un dungeon nel quale si può passare attraverso i muri e in qualche misura anche vedere attraverso i muri. Immaginiamo come cambia l’approccio all’esplorazione. Ora immaginiamo come renderlo sfidante per i giocatori. Affascinante vero? Infine, niente soffitto. Esistono dungeon senza soffitto (per esempio la Città Proibita di I1). Non sono maggioritari. Non avere un soffitto implica principalmente tre cose: luce atmosferica, tempo atmosferico e accesso alla terza dimensione. Per luce atmosferica intendo quella che domina nel mondo “fuori” dal dungeon: normalmente ciò significa luce del sole di giorno (ma non sempre, ci sono mille eccezioni immaginabili). Soprattutto significa che ogni luogo è più o meno illuminato come gli altri. Due stanze possono avere fonti di luce diverse, e i muri si occupano di tenerle separate… ma due luoghi in un giardino ricevono più o meno la stessa luce dal sole o da altre stelle. Allo stesso modo ogni luogo è colpito almeno potenzialmente da eventi atmosferici o stagionali, come banalmente una pioggia. Chi è stato sorpreso da un acquazzone estivo in un parco popolato sa bene cosa significhi vedere migliaia di persone muoversi insieme verso l’uscita, o tornare allo scoperto dopo aver trovato rifugio in un androne.

  4. C’è nel giardino ma non c’è nel dungeon 3.a Per quanto alberi, cottage e altre strutture (come le falesie artificiali dei Giardini di Porta Venezia a Milano) possano bloccare la vita, è un fatto che in generale in un giardino si veda più lontano che in una prigione sotterranea. Questo vale sia per i pg, che per le creature che popolano il giardino. Sarà molto più difficile incontrare qualcuno di sorpresa, e spesso ci si potrà fare un’idea delle intenzioni e dell’atteggiamento delle varie creature molto prima di poter comunicare con loro. La linea di vista lunga rende molto più efficaci le armi a distanza, ma allo stesso tempo rende molto meno efficace la la violenza in generale: se tutti possono vedere che sei aggressivo da grandi distanze, si prepareranno al meglio per evitarti o sopprimerti. Va tenuto presente che linea di vista lunga non significa che non ci sia alcun luogo dove nascondersi, anzi. Chi ha provato a giocare a nascondino in un giardino sa di cosa parlo. Sarà bene che il master tenga presente la profondità della linea di vista quando presenta lo spazio ai giocatori. Quando si descrive un dungeon basta andare stanza per stanza, al massimo essere precisi sui dettagli. Nel giardino è meglio tenersi qualche istante per presentare lo sfondo. Se non sapete come fare, ci sono tanti quadri neoclassici e non da cui trarre ispirazione. Per esercizio, potreste partire dalla Colazione sull’Erba, o da una scena di Barry Lyndon. 3.b Alla linea di vista lunga corrisponde anche una maggiore profondità uditiva. In molti casi i suoni naturali del giardino aiutano a costruire una specie di capsula uditiva attorno ai personaggi, e il suono si propaga bene anche nei dungeon, quindi siamo più allenati. Ci sono momenti del giorno in cui in un giardino si è quasi isolati dai rumori lontani, a causa del frusciare delle foglie, dei versi degli animali, delle parole di altri visitatori o simili. In altri momenti (chi è stato in giardino privato a mezzogiorno sa di cosa parlo) il silenzio può essere profondissimo. Un'orchestrina che suona sotto un gazebo può essere udita in tutto il giardino.
    3.c Nel dungeon passare attraverso i muri è l’eccezione. Nel giardino i muri non ci sono (ma vedi sotto) e dunque si può andare un po’ dove si vuole. A volte in un giardino pubblico possono crearsi dei veri e propri sentieri attraverso prati e altri spazi non adibiti al passaggio, scavati dai piedi di innumerevoli visitatori che trovano utile avere un sentiero proprio lì. Si chiamano desire path, e i pg che esplorano un giardino potrebbero trovarsi a aprirne uno. In generale il giardino è delimitato dal suo perimetro, mentre in un certo senso il perimetro del dungeon striscia lungo tutte le pareti interne, per così dire. Con ciò voglio significare che tutto il giardino costituisce uno spazio aperto all’azione dei personaggi, e quindi tutto il suo spazio può essere usato in vari modi. Il master sia avvertito, questo può generare un sacco di complicazioni e stranezze. 3.d Purtuttavia è vero che esistono una varietà di modi nei quali un giardino può indirizzare gli spostamenti dei personaggi. I giardini più “architettonici”, cioè i giardini cosiddetti all’italiana, sono costituiti quasi totalmente da sentieri ben tracciati, con aiuole nettamente separate dai passaggi camminabili. I giardini all’italiana e quelli alla francese sono generalmente detti “giardini formali”, e in essi la vita vegetale è esposta come in un teatro o in un museo (“teatro di verzura”). Se lo scopo del vostro giardino è la coltivazione di erbe aromatiche o piante speciali, è più facile che il giardino assuma una struttura formale (e in questo caso si parla di solito di orto botanico). In ogni caso le aiuole e i muretti non sono pareti: la forza che trattiene sul sentiero è puramente sociale (v. sotto).

  5. Analogie 4.a Come il dungeon, il giardino è frutto di un atto deliberato di fantasia architettonica. Un castello non ha bisogno di un dungeon per funzionare, e di certo esistono molte città che non hanno giardini pubblici e moltissime case che non hanno giardini privati. Lo stesso giardino pubblico greco, la xysta, nasce come estensione della sala coperta del gymnasion, cioè della palestra… ma non c’è alcuna ragione che obblighi chi si allena a farlo tra i cipressi e gli acanti. Allo stesso modo la natura irrazionale e labirintina dei dungeon testimonia l’assoluta arbitrarietà della volontà che li ha creati. In questo senso giardino e dungeon sono elementi architettonici gemelli. E il riferimento al labirinto non è casuale: Cnosso e Versailles hanno entrambi labirinti. 4.b Un’altro carattere che accomuna dungeon e giardino è che entrambi funzionano bene con il cosiddetto Naturalismo Gygaxiano. Il Naturalismo Gygaxiano è il principio di design per il quale gli abitanti di un dungeon iniziano a esistere nel momento in cui i personaggi sono pronti a interagire con essi, come i quadri in una galleria o gli animali in uno zoo. Sembra un po’ assurdo o controintuitivo, ma in qualche modo funziona. Non tutti i dungeon devono funzionare così per forza, e a volte ci sono ottime ragioni operative e di lore per muoversi diversamente. Ma se si decide di adottare questo approccio, il giardino funziona benissimo. Si può immaginare qualcosa di simile al Paese delle Meraviglie o ancora meglio a Attraverso lo Specchio.

  6. Questioni varie 5.a Il Giardino funziona sulla base di un “patto d’onore”. Se qualcuno si mette a pisciare sui roseti del Trianon, lo leggete sui giornali e ci fanno i meme per sei mesi. Ovviamente il patto d’onore non è uguale in tutti i giardini, ci sono differenze locali e varie unicità. Ci sono prati calpestabili e prati che è meglio no. In generale però un approccio muscolare all'esplorazione del giardino produce effetti disgregativi. Il giardino rimane tale solo finché c’è un accordo sul trattarlo come tale. Sad but true. Il dungeon è più resistente in questo senso. Il giardino ha bisogno di un patto sociale, che può anche essere, beninteso, un patto leonino. Se il master pensa che il gruppo possa essere particolarmente pugnace su questo punto, potrebbe inserire un patto un po’ più esplicito (tipo nei giardini del granduca chi rompe paga, che ne so). 5.b muovendosi in un giardino che assomiglia alquanto a un pointcrawl si possono incontrare elementi ambientali che sono presenti in diversi punti senza per questo essere percorribili. Per esempio un fiumiciattolo che scorre in giardino all’inglese può lambire sia un tempietto che un bersò. Seguend i garden path ci si può muovere da un punto di interesse a un altro senza per questo seguire il fiume, e di converso seguire il fiume implica lasciare il sentiero. Anche alcuni dungeon hanno questo tipo di elementi, ma in un giardino possono aprire a interazioni interessanti. 5.c L’unico vero muro che fa la funzione di un muro è il muro attorno al giardino, che delimita il dentro e il fuori. Non tutti i giardini sono delimitati da un muro (quello della mia infanzia sì). Alcuni hanno reti, altri hanno siepi, o fossi, o steccati, o fili tesi. Ma i migliori sono i giardini con un muro, che fa da casa per le lucertole e da specchio per i roseti. Il muro deve avere degli ingressi, che possono essere pochi o molti, visibili o nascosti, ma devono esistere. Esistono anche giardini con porzioni interne delimitate da muri (o altre barriere), come per esempio il muro che separa i Giardini della Villa Reale a Monza dal relativo Parco. In generale i muri possono essere dei luoghi molto apprezzati da giocatori abituati a scontrarsi con la dura roccia dei labirinti sotterranei. 5.c Questa caratteristica è condivisa anche dagli edifici che si vengono a trovare entro i confini del giardino. Possono essercene un numero qualunque da zero a infinito. Storicamente, i giardini sono giardini di un edificio, più precisamente di una villa (e infatti nel Mezzogiorno si usa il lemma “villa” per l'area semantica coperta a nord da “giardino pubblico”). Ovviamente la villa può essere un intero dungeon a sé. Esistono poi edifici di servizio edifici simbolici, ville minori. La fantasia degli architetti paesaggisti non ha limiti. Ancora, vi consiglio di prendere ispirazione da Villa Reale a Monza. Un tipo di edificio particolare è il giardino d’inverno, detto anche orangeria o banalmente serra. Gli orti botanici ne sono sempre dotati, e in alcuni casi possono arrivare a dimensioni impressionanti. 5.d Non dimentichiamo infine che il giardino può ospitare sotto la superficie un vero e proprio dungeon tradizionale, unendo così i due elementi di cui si è parlato. Una rete di stanze e gallerie può dialogare in modo affascinante con la sua superficie. Qui il riferimento è la Casa Assoluta di Wolfe, andate a vedere.

  7. Nota finale ultima breve nota: ho raccolto idee sul Giardino Come Dungeon, ma si può anche lavorare al contrario e pensare al Dungeon Come Giardino. si tratta di un lavoro che rimando al futuro, ma un buon punto di partenza può essere l’albo illustrato di Kaya Doi, Chirri and Chirra: Underground

Vecchio Carnevale Blogghereccio: Marzo, i Giardini

Questa era facile vero? strano che nessuno ci avesse ancora pensato. I giardini di marzo si vestono di nuovi colori, diceva uno. Aprile è il più crudele dei mesi, diceva un altro, perché suscita la vita. C'è qualcosa di osceno, di slabbrato, nel modo in cui aprile apre le corelle dei fiori e spinge foglie fuori da ogni cazzo di ramo che sia ancora vivo. Aprile è un mese di merda. Tutta la sua innocenza non può farne perdonare la distrazione, né l'allergia ai pollini. Ma marzo... c'è qualcosa di più timido, più modesto, più insicuro. C'è più brina che fango, ancora. Dopo tutto, Marzo è un mese invernale per due terzi, e solo per un terzo un mese estivo. La primavera chiede ospitalità, chiede grazia e chiede protezione. In questo tempo dell'anno la vita naturale ha bisogno di essere difesa, nascosta. Marzo è il mese del digiuno. Non è il tempo delle mele, non è il tempo lussureggiante e tumido della primavera piena: è il tempo dei giardini. Il giardino è un elemento architettonico dalla storia strana. Difficilissimo dire quando questa storia abbia avuto inizio. Forse qualcosa di simile lo hanno inventato gli Eoli dell'antica Grecia. Per i latini la parola era hortus, che ritorna nelle Litanie Lauretane come attributo della Vergine: Hortus Conclusus. Babilonia aveva i Giardini Pensili, unione della tradizione mesopotamica della ziggurat e del pairidaeza circolare attorno alla tenda del sovrano degli Sciti. E a proposito di questo: nella mitologia ebraica il Creatore fa l'uomo, e lo fa nel Giardino. Proprio nel nome dell'Eden abbiamo un elemento fondamentale del nostro tema di marzo: gan 'eden potrebbe significare giardino (gan) nella steppa ('eden), o nel deserto. Il giardino è separato, discontinuo, diverso da ciò che lo circonda. Senza dubbio è natura, ma non natura-come-le-altre-nature. Ogni giardino ha bisogno di un recinto, o diventa parte del paesaggio, viene sciolto e divorato. Un giardino immerso nella natura, senza un recinto, è solo un pezzo di bosco o di prato. In città è un gerbido. Un giardino è frutto di precise scelte, è qualcosa di artificiale e delicato. Un giardino, inoltre, non è un campo agricolo. La deriva semantica di hortus->orto è il frutto di un'epoca crudele e sgraziata, senza dubbio priva di giardini. Un giardino qualifica e nobilita un edificio. Vivo in una città ricca di bellissimi cortili, ma dove i giardini veri e propri sono rari -ma bellissimi, come in Porta Venezia. E forse non è un caso che delle virtù classiche, Milano difetti, più che di altre, della noblesse. E Roma invece? il Giardino è il terzo componente, quello più discreto, della Città del Vaticano: c'è la Basilica, c'è il Palazzo, e poi c'è il Giardino. Forse il Giardino è il più essenziale. Io stesso sono cresciuto in un giardino, e ne ho ricordi intensissimi. E noi poveri roleplayer? Beh, abbiamo un padre nobile. Nel 1986 il National Garden Festival nel Regno Unito si tenne nella cittadina di Stoke-on-Trent. All'epoca la TSR aveva una divisione UK da cui sarebbero usciti i migliori autori della Steve Jackson e della Games Workshop. E quale migliore occasione per farsi un po' di pubblicità che produrre un modulo di avventura specificamente legato al Festival Nazionale dei Giardini di Stoke-on-Trent? L'avventura si intitola Up The Garden Path e ha luogo in una cosiddetta PFGA, ossia Paradoxical Garden Festival Anomaly, cioè in quello che noi chiameremmo un semipiano (un hortus conclusus). La mappa della PFGA è la stessa del Festival (e le illo sono le stesse di B10). Più recentemente è uscito Gardens of Ynn, basato su premesse sorprendentemente simili, un caposaldo della generazione procedurale di avventure. Forse tra poco uscirà un numero di Fallimento Assicurato a tema giardini, e chi lo sa, magari questo VCB ci aiuterà a dare una botta di vita alle nostre creazioni.

In ogni caso, conoscete il meccanismo. Scrivete roba sui giardini. Cosa? non sta a me dirlo, ma per esempio: -cosa ci fa un giardino in un dungeon? -downtime activity per creare il prroprio giardino; -avventure nei giardini pubblici; -incantesimi da giardinaggio; -cose.

Quando avete fatto, fatemi sapere sul caro vecchio gruppo telegram o direttamente al mio contatto t.me/Moldvay82

E non smettete mai di giocare, e di credere nei giardini.

“I'm not bad, I'm just drawn that way” è la scusa più antica del mondo... ma se ad accamparla non è Jessica Rabbit può risultare un filino poco credibile. Ma, ehi, chi siamo noi per giudicare. Una volta nella vita vi sarà pur capitato di passare col rosso, o di rubare un accendino, no? E allora davvero vi sentite nella posizone morale di poter giudare un povero overlord che vuole scatenare un millennio di tenebra e brutale violenza sulla povera nazione elfica dei Maiquesipossavivereimpacë? Però a volte i Big Bad Guy non sono Evil e forse nemmeno Bad. Andiamo a vedere cosa ha prodotto il Carnevale su questo tema!

Iniziamo con Nerdoledì di Shalafi: https://www.nerdcoledi.it/2025/10/15/quando-il-cattivo-non-e-malvagio-vecchio-carnevale-blogghereccio/ In questo post il problema della bontà o meno del “cattivo” di turno viene impostato bene, raccogliendo spunti molto vari e fornendo una buona cornice per il resto del discorso.

Un lavore molto simile qui https://dietroschermo.wordpress.com/2025/11/03/buoni-o-cattivi-e-la-fine/ lo fa anche Bille, addentrandosi anche nei menadri filosofici della definizione di male (con particolare riferimento al sistema di allineamento, -non perdetevi i suoi contributi anche su questo tema, sono preziosissimi).

Filippo nel sul Blog Bellicoso sceglie una via opposta, ma non per questo meno interessante. In questo post: https://ilblogbellicoso.altervista.org/per-una-societa-malata/ si presenta una zaibatsu per Cyberpunk dalle motivazioni “umanitarie”. un misto di Big Pharma e l'Esercito della salvezza, ma esercito per davvero. Trovo particolarmente interessante aver scelto un tipo di setting particolarmente lugubre, come quello cyberpunk. La relativa “bontà” di Harmodyne è ancora più disarmante. Un secondo contributo che torvate qui https://ilblogbellicoso.altervista.org/bestie/ va nella direzione opposta: non sono cattivi, perchè sono animali, e bene e male, come diceva Hobbes, esistono solo nell'orizzonte di un Contratto Sociale.

Lo Shamano qui https://antrodelloshamano.blogspot.com/2025/10/vecchio-carnevale-blogghereccio-big-bad.html?m=1 invece fa un bel lavoro tabellare, in vero stile osr: avete un BB(nE)G ma non sapete che aspetto e forma dargli? niente di più facile che tirare una manciata di dadi e consultare questo posto.

Davide va sul concreto e ci propone tre png pronti per essere usati. La cosa bella, a mio parere, è che sono tutti e tre fonte di conflitto sia morale che pragmatico per i giocatori. E sono BIG, proprio nel senso che si tratta di nemici a livello di campagna, e sono BAD nel senso che sono tosti e duri. https://thebitbet.itch.io/avere-ragione-ed-essere-comunque-cattivi

Essere il Big Bad Guy di una storia, non vuol dire essere per forza il Big Bad Evil Guy. Il nostro antieroe (o antieroina, e tutte le sfumature) può anche solo venire percepito come cattivo da coloro che cadono vittima delle conseguenze delle sue azioni. Come un drago che lavora come fuoco in una forgia e nella foga di voler essere pagato bene (c'è crisi anche per i draghi, non giudicatelo) ha arrostito fin troppi fabbri. Non è malvagio, al massimo è avido, sicuramente cattivo (su, i primi due erano probabilmente incidenti, gli altri...) ma da qui a dipingerlo come maligno, c'è un abisso. Non è cattivo per interesse di un “bene più grande” (o un male più grande, presidente Cthulhu, non ci dimentichiamo di lei, si figuri) ma solo per interesse personale. Ma è decisamente Big il problema. Questo mese, la proposta di RKC è di usare lo spunto di un cattivo non maligno da inserire in una storia. E poi, nulla vieta che il BBG non sia il buono di un'altra storia ;)

Ricordate di segnalare a Dada Dan Akiko, che questo mese ospita il Carnevale, o nel gruppo, i post che pubblicate in modo che possano venire raccolti.

Essere il Big Bad Guy di una storia, non vuol dire essere per forza il Big Bad Evil Guy. Il nostro antieroe (o antieroina, e tutte le sfumature) può anche solo venire percepito come cattivo da coloro che cadono vittima delle conseguenze delle sue azioni. Come un drago che lavora come fuoco in una forgia e nella foga di voler essere pagato bene (c'è crisi anche per i draghi, non giudicatelo) ha arrostito fin troppi fabbri. Non è malvagio, al massimo è avido, sicuramente cattivo (su, i primi due erano probabilmente incidenti, gli altri...) ma da qui a dipingerlo come maligno, c'è un abisso. Non è cattivo per interesse di un “bene più grande” (o un male più grande, presidente Cthulhu, non ci dimentichiamo di lei, si figuri) ma solo per interesse personale. Ma è decisamente Big il problema. Questo mese, la proposta di RKC è di usare lo spunto di un cattivo non maligno da inserire in una storia. E poi, nulla vieta che il BBG non sia il buono di un'altra storia ;)

Ricordate di segnalare a Dada Dan Akiko, che questo mese ospita il Carnevale, o nel gruppo, i post che pubblicate in modo che possano venire raccolti.

RECE- Sangue e Viscere di Maja Bartok, di Luca Negri

Cari, ipocriti, lettori di questo post, miei doppi, miei fratelli, benvenuti nella prima recensione ospitata su questo blog. Potrebbe anche essere l’ultima. Avrebbe dovuto essere la quinta. All’inizio dell’anno (duemilaventiquattro) mi ero ripromesso di scrivere una recensione ogni mese. Ogni mese avrei recensito un’avventura per giochi di ruolo scritta in italiano per italiani. Mi ero lanciato questa sfida. Ovviamente come tutti possono constatare dal fatto che è fine maggio, ho perso alla grande, ma si è sempre in tempo per perdere meglio. Nei prossimi mesi proverò a tenere il ritmo e magari a mettermi in pari. Se avete consigli su avventure interessanti da recensire, li accetto volentieri (ma non prometto niente).

Chi mi conosce sa dove trovarmi, gli altri possono chiamarmi Dada Dan Akiko e passare a salutare nel gruppo Telegram t.me/osritalia o nei miei DM t.me/Moldvay82. Da una dozzina d’anni bazzico il mondo OSR, prima anglofono e poi, da quando esiste, italiano. Anni fa andavo predicando che alla scena OSR italiana servivano più eventi di gioco, più fanzine e più recensione. Se cercate eventi di gioco OSR vi basta mettervi in contatto con Alleanza OSR Pizza. Sulle fanzine si può fare molto; nel mio piccolo do una mano a Fallimento Assicurato, che è una fanza bellissima, da cui recentemente è pure uscito un gioco Cyberpunk come non se ne sono mai visti. Per quanto riguarda le rece… eccoci qua.

Ho deciso di iniziare questa serie con Sangue e Viscere di Maja Bartok, di Luka Negri. L'avventura è stata creata dal suo autore nell’ambito del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Gennaio 2023. (Se non sapete cos’è il Vecchio Carnevale Blogghereccio informatevi, è una cosa proprio figa). La cornice del VCB è importante, perché impone ai partecipanti un ritmo creativo piuttosto serrato: di solito c’è poco tempo per lavorare sui dettagli o per playtestare un’avventura. Da qui in avanti parlerò dell'avventura nei dettagli, quindi se non volete spoiler fermatevi e andate a farvi un té.

Sangue e Viscere di Maja Bartok è un’avventura investigativa, almeno nello spunto iniziale, che si svolge in un villaggio di confine lontano dei centri della civiltà. In appena quattro pagine, per di più sottoutilizzate, l’autore presenta un “caso” che domanda di essere risolto, un abbozzo di setting, una manciata di png che possono alimentare un discreto faction play, un covo di mostri e uno zic di terre selvagge. Si tratta di un prodotto più complesso di quanto appaia, emotivamente molto carico, che spinge in direzioni insospettabili. Dare ordine all’apparente caos del testo è già una forma di prep. Non si tratta di un testo semplice, o rapido da usare. Il mistero che ne costituisce il cuore spingerà il lettore avvertito a tornare più volte su questa avventura (come un cane sul proprio vomito). La stragrande maggioranza di noi la troverà insipida, inconcludente o prona allo schock fine a sé. L’autore è prolifico, di certo troverete qualcosa di suo che vi garba.

La prima cosa che si nota approcciando S&VdMB è che è un’avventura corta. Si tratta di quattro pagine a fondo bianco, impaginate su due colonne e illustrate dallo stesso autore (che è capacino in queste cose). La prima pagina presenta il villaggio e 4 png (la prima, Maja BArtok, è scomparsa). Nella seconda pagina vengono descritti alcuni luoghi appena fuori dal villaggio, tutti più o meno scopertamente legati alla morte e ai morti; qui viene presentato anche un png particolare, un mago che in realtà è l’arcidemone Orcus sotto mentite spoglie (!!!). La Terza pagina e parte della quarta sono occupate dalla descrizione di un dungeon di 8 stanze occupato da orchi antropofagi. In quel che resta dell’ultima pagina c’è un accenno a un’altra location e un piccola tabella dei mostri erranti. La distribuzione dei contenuti sembra orrendamente sbilanciata. I png ricevono una descrizione sommaria, ma molto densa e efficace. Agli orchi è riservato il trattamento opposto: uno spazio ampio, una caratterizzazione meno netta e più diluita. Il dungeon oltretutto non è niente di memorabile, otto stanze malamente jaquaysate, immagini disturbanti ma nulla di trascendente. Insomma, la sensazione che ci sia qualcosa che non va pervade tutta l’avventura. Chiunque abbia provato a scrivere un One Page Dungeon sa che la sintesi non è facile, e che quando si hanno poche pagine ogni riga conta. Leggendo S&VdMB si ha la sensazione che larghe parti dell’avventura non contino, o contino poco. Quando la si rilegge si nota quanto sia front-loaded: Nella prima pagina si trova quasi tutto ciò che serve per portare al tavolo questa avventura. Il resto è molto importante per impostare l’atmosfere. E si tratta di un’atmosfera parecchio lugubre. Scrivere avventure brevi non è facile. Luca Negri è forse il più prolifico e il migliore autore di brevi che abbiamo in italia in questo momento. E qui si vede: invece che descrivere al lettore come si dovrebbe comportare o sentire al tavolo, la forma grafica poetica dell’avventura aiuta a impostare un certo mood. Un mood nervoso, sfiduciato, malinconico, panicoso. Roba da death metal e grunge.

Scrivere avventure brevi è un’esperienza necessaria nel curriculum di un autore. In un certo senso le avventure brevi sono la forma di avventura più candida e perfetta. Tutte le avventure hanno le caratteristiche di quelle brevi, solo che alcune sono abbastanza lunghe da nasconderlo. Quali sono le caratteristiche tipiche delle avventure brevi? A mio parere due. La prima è che sono (devono essere) comunicativamente sature. La seconda è che sono (devono essere) tematicamente insature. Le avventure brevi sono rovine (e spesso parlano di rovine). Lo sguardo che dovrebbero attirare è quello rivolto da Piranesi ai ruderi romani: resti resi più significativi dalla loro stessa incompletezza. Dunque, un autore capace e padrone del suo mezzo, può sfruttare i limiti imposti dalla brevità del suo testo e creare un prodotto sbilanciato, il cui sbilanciamento sia però comunicativo e fecondo per chi dovrà portare l’avventura al tavolo.

S&VdMB si colloca alla perfezione nel canone OSR del “creare situazioni e non storie”. Non viene proposto nessuno sviluppo di eventi. Non c’è nemmeno un invito esplicito a investigare sulla morte di Maja. Nessuno chiede ai giocatori di porsi in un modo specifico nei confronti del materiale di questa avventura. Il principio di “situazioni non storie” è applicato in maniera così radicale da risultare quasi snervante. Sempre che in questo fottuto villaggio nessuno voglia fare niente, in realtà. I PG possono arrivare, accorgersi di essere circondati da pezzenti, e andarsene, e nessuno batterebbe ciglio. Possono arrivare, sgominare gli orchi (perché siamo avventurieri dopo tutto, no?) e andarsene a fare in cuo nel prossimo esagono, lamentandosi del tesoro scarso e del Luca Negri che non scrive più le avventure di una volta e da quando è diventato famoso sembra no abbia più voglia di lavorare. Non c’è nulla, nulla, che spinga i giocatori a interagire in maniera più che superficiale con questo posto dimenticato dagli dei. Se lo fanno, è perchè l’hanno voluto loro. Punto. Ci sono dei segreti, certo. Per lo più miserabili. I PG possono scoprirli, ma non si tratta di chissà quali rivelazioni. Orcus stesso è qui perché non ha niente di meglio da fare. Sembra un po’ Ken Park senza sesso, o Mystic River senza mafia.

Ad ogni buon conto qui c’è una ragazza scomparsa, e in qualche modo la situazione invita all’investigazione. Ok, l’invito non viene dal testo, ma il bisogno di trovare un senso a ogni abuso e un colpevole per ogni crimine è connaturato a ogni lettore. Nei gialli non c’è sempre un colpevole, l’importante è l’investigazione. Però quando manca il colpevole manca qualcosa di importante. Finché non c’è il colpevole, di solito c’è energia (come dimostra il successo dei podcast cold case). In realtà poi questo non vale per S&VdMB, perché l’avventura ha un’impostazione così anticlimatica da far dimenticare presto la poveretta. Anche il ritrovamento di un corpo che corrisponde alla descrizione, adombrato nell’ultima riga dell’avventura, non costituisce una grande rivelazione. Un esempio di giallo senza colpevole è la serie classica di Twin Peaks. Lì però c’era un rispetto vivo, e persino dell’affetto, per la povera Laura Palmer. Di Mja si può dire solo che era figlia di uno ricco, che era gentile e che è scomparsa.

Il vuoto lasciato da questa poveretta sventurata potrebbe tornare ad affacciarsi al tavolo da gioco in momenti improbabili. “Davvero stiamo qui a esplorare rovine per raccogliere una manciata di monete d’argento, mentre in giro c'è qualcuno che rapisce le ragazzine?” Questa domanda potrebbe sorprendere i giocatori per la sua brutale onestà e per la sua struttura ricorsiva. Nel nulla che è Maja c’è qualcosa che penetra la quarta parete e lascia disturbati e un po’ nauseati. All’improvviso gli orchi cannibali non sono più roba da copertina di album metal. E se fosse Maja quella che stanno mangiando? Hai lo stomaco di controllare?

Strutturalmente l’avventura è anti-jaquaysata. Si costituisce come una serie di vicoli ciechi che si irraggiano dal suo centro tematico, alcuni più lunghi altri più brevi. In comune hanno il fatto che non si va da nessuna parte. Giocare una struttura simile può essere complesso, perché il giocatore medio, nella situazione media, può sentirsi preso in giro. Luca Negri ha la fama di un master sornione, ma questa è l’unica sua avventura che non mi pare si adatti a uno stile sornione, a meno che non se ne voglia fare la parodia: il sardonico.

Un altro problema che si può incontrare leggendola è che è disperatamente povera di dettagli. I pochi png sono descritti a pennellate fulminanti. Se ciò è assolutamente perfetto per il villaggio in generale, può risultare un po’ ostico per i singoli personaggi. Inoltre i png sono proprio pochi, e il faction play potrebbe non innescarsi. Senza una dotazione sufficiente di dettagli (che a mio parere qui manca) si corre il rischio di non imbeccare a sufficienza la creatività del master. Il vocabolario del master rischia di essere un po’ povero, e se le cose vanno male questa povertà rischia di indirizzare la storia più di qualunque rairoad. Serve un poco più di carne, e un master con un minimo di esperienza si accorge subito di dovercela mettere (ancora, questa avventura chiama più prep di quanto non sembri. Certo non è facile mantenere il giusto equilibrio tra desaturazione tematica e comunicazione chiara, e forse sbagliare per difetto è meglio che sbagliare per eccesso. Di certo l’autore avrebbe potuto rosicchiare un po’ di spazio dalle descrizioni del dungeon e dare qualche altro esempio della sua prosa essenziale e potente.

In definitiva un’avventura ricca, non facile. Un'avventura molto triste. La trovate in pay what you want sull’Itch dell’autore: https://luca-negri.itch.io/sangue-e-viscere-di-maja-bartok

Distorsioni

è il 1989. La seconda edizione di Advanced Dungoens and Dragons è appena uscita. L’old school è finita, forse da 4 o forse da 7 anni, ma siccome sono gli eighties sembra finita da quaranta o ottanta. Il manuale del giocatore della seconda edizione è appena uscito, e è bellissimo (il migliore MdG di D&D a oggi, secondo me). La guida al DM sta per uscire. Arriva uno da voi e vi chiede: “stanno per pubblicare il Monstrous Compendium, una roba innovativa con il suo raccoglitore a anelli. Cosa ci mettiamo in copertina?”. Ora. È il 1989. Tutti hanno visto Conan, Excalibur, Dragonslayer, Willow. Tutti hanno provato D&D una volta negli ultimi dieci anni. Tutti hanno un amico metallaro. I novanta saranno un'epoca di decadenza per il fantasy, tra Vampiri, Jurassic Park, Kevin Costner, StarCraft. Ma nell'89 tutti sanno cos'è un drago e una spada magica. Cosa mettere su quella copertina? Dei mostri identitari, senza dubbio. Qualcosa che dica “questo non è solo fantasy. È D&D. È qualcosa di unico”. E quindi? https://i.pinimg.com/originals/0c/59/e4/0c59e49f6660d7d5c004a886996b2b19.jpg Al centro vediamo il re dell'IP tsr>wotc: il Beholder. A sinistra un altro mostro originale: l'Umber Hulk. Entrambe queste grottesche mostruosità provengono dalla fantasia di Gygax stesso. Gli Umber Hulk derivano da una vecchia confezione di mostriciattoli in plastica acquistata da Gygax per giocare a Chainmail in setting fantasy (da dove deriva anche la Bulette, l'Orsogufo e il Rugginofago). I Beholder furono invece creati da Terry Kutz (fratello di Rob) e appaiono nel primo supplemento all'edizione originale del gioco. Insomma, due abominazioni di sicuro pedigree, oltre che di sapore cthulhoide in salsa fantasy. E la terza creatura? Non è grottesca come le altre. È elegante invece. È diversa. È una pantera nera, soffiante e feroce, sormontata da due fruste calamaresche. Nulla di poliposo. È sinuosa, con ogni evidenza. Nella sua agilità e nella sua forza (e nella sua ferocia) non c'è nulla di improbabile o sorprendente. È la Belva Distorcente, per gli anglofili Displacer Beast. Non è un mostro originale di D&D, viene dal passato profondo della letteratura di genere: dai racconti di Van Vogt pubblicati su Astounding, prima ancora che scoppiasse la Seconda Guerra Mondiale. C'è gente Che ha fatto cariche di cavalleria con la lancia in resta dopo la pubblicazione dei racconti sui viaggi spaziali della Argus. Nel primo dei suoi viaggi l'equipaggio della Argus (una Enterprise ante litteram, ma più socialista) approda sul mondo dei Coeurl. Non vi spoilero il racconto Black Destroyer, che merita molto e secondo alcuni sancisce l'inizio dell'Epoca d'Oro della Fantascienza. Mi limito a osservare che il mostro alieno, rappresentato in una soggettiva straniante quanto lucida, è mosso da spinte umanissime (la fame, non ignota nell'America del post '29, e il desiderio di non lasciare che la propria specie muoia) e da una razionalità impeccabile. Tutti i personaggi del racconto sono in effetti perfettamente razionali. Se avete visto La Cosa del Carpenter potete avere un'idea di cosa intenda. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata, ma nel film appena uscito guarda caso c'è una Belva Distorcente bella e terribile come il primo amore, che come il primo amore salta fuori di sorpresa ma in definitiva fin troppo attesa… come il primo amore. SeQuali sono le ragioni del successo di questo mostro? Senza dubbio la sua natura felina e abissale insieme aiuta. Che i gatti vengano da un mondo diverso è un sospetto fondato. È un mostro evidentemente feroce, alieno, e che performa un qualche tipo di femminilità. Forse è l'unica creatura davvero femminile dei primi manuali dei mostri. Succubi e simili sono espressioni di un ideale e di una fantasia maschile. Sono “femmine per”. La Belva Distorcente col suo potere magico e elusivo è riuscita a sfuggire alla censura misogina e sessuofoba di Gygax e a portare il suo manto lucido e battuto e la carne liscia e tremula dei suoi tentacoli nel cuore dell'immaginario di D&D. Non è poco. Dieci anni prima del Monstrous Compendium una riscrittura di Black Destroyer era stata portata sul grande schermo da un Ridley Scott in stato di grazia e da una Sigourney Weaver giovanissima e impeccabile. You know the drill. Questo è un post del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Chiunque legga queste parole è invitato a scrivere qualcosa sulle Belve Distorcenti, a pubblicarlo su un blog e a segnare il suo post sul gruppo https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio taggando me, @Moldvay82 E già che ci siete entrate nel gruppo e aorlste un po' con la gente che c'è, che è un'ottima compagnia.

I Mecha sono roba vecchia!

Roba del profondo passato, sia dei manga che dei gdr. Robotech ve lo ricordate? Certo che no. A quindi come un blast from the plast vi sblocco un ricordo estivo con questo recap del mese di Agosto 2022.

Inizio io: qui c’è il mio post con un hack per giocare mecha in Into the Odd. Ho cercato di renderlo hackettoso, nel senso che uno dei piaceri dei giocatori dovrebbe essere quello di smanettare con il proprio mecha per renderlo più figo e potente. https://write.as/jonnie/signore-signori-bestie-varie-w5x4

Pedro Celeste ci offre una roba creepy il giusto, per GLOG: un umanoide meccanico che guida un involucro di carne. Ottima occasione per recuperare GLOG se ve lo siete perso. https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2022/08/antimecha-una-classe-del-glog-per-into.html

Woody ci cita in un certo senso Lo Squalo: “ci serve una barca più grande”. Mi piace il suo focus sul “più”. Un Mecha è grande, ma soprattutto è più grande di qualcosa. Pregevolissima anche l’immagine presa dalla Guerra dei Mondi. https://officinadiwoody.blogspot.com/2022/08/mecha-o-non-mecha.html

Sephil il Rosso ci porta in un posto fighissimo che ho potuto visitare recentemente a Salsoludix e tra poco a Parma: Vaarn. Il suo Mecha delle Sabbie (blu) mi ricorda un po’ il gargantoide di Mystara. Vi consiglio di dare un occhio anche al setting di Vaarn, disponibile in italiano grazie al Pedro di cui sopra. https://sephilrosso.wordpress.com/2022/08/22/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-robot-delle-sabbie/

Debbase propone un altro antimecha, questa volta un minuscolo costrutto che guida un corpo di carne vivente. Creep. Pure troppo. Praticamente Ratatoulle ma pulp. E per Troika!, quindi ci sta. https://cleptomaniapostale.wordpress.com/2022/08/24/micropilota-di-mecharne/

Nicholas ci offre un’altra carriera per Troika!, un po’ più struggente e con quel filo di saudade che serve per questo gdr spesso malcompreso. Un Mecha che ha perso il suo cuore, cioè il suo pilota umano. https://surelynotamaster.blogspot.com/2022/08/mecha-senza-cuore.html

Luca Negri propone un hexcrawl denso e saporoso in pieno stile TTG. Un mecha sepolto, un saccheggio archeologico, piombo volante. Come i Predatori dell’Arca Perduta più Power Ranger. https://luca-negri.itch.io/pana-tank-trouble

Gran finale con Matteo Dorian. Un one page boh, una tabella grafica che illustra e simula una fabbrica di Mecha. Un oggetto enigmatico e affascinante, in colori fluo. Bello bello bello. https://gildadeiruolatori.blogspot.com/2022/08/la-fabbrica-dei-mecha.html

In un controblast from the contropast mi ricordano che il tema era anche stato affrontato a Febbraio ma dal solo Lorenzo, che bontà sua aveva proposto una retrospettiva sul mechanoide classico di AD&D: l'Apparato di Kwalish. Se mi dite che non avete mai desiderato usarlo non vi credo. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/02/10/apparatamente/

E come estrema appendice, mi ero dimenticato dell'unica vera avventura che si svolge DENTRO un mecha: il Guardiano di Pietra dell'Altro dello Shamano. Una riedizione più semplice ma figa del modulo classico Scuotilande.

Credo sia tutto. Continuate a seguire il VCC, e restate collegati per altri recap ritardatari :)

TRENTA GIORNI DI OSR PIZZA!

La community osr italiana prospera! Chi lo avrebbe mai detto? Chi nei lontani giorni di G+ avrebbe scommesso un euro sulla nascita di una community osr in Italia? A quei tempi quando qualcuno mi chiedeva consiglio su cosa comprare per giocare roba figa rispondevo secco: un corso di inglese. Ora no. Ora potete comprare un sacco di giochi in italiano, tradotti da Italian Translation Alliance o anche da major che li producono per venderli a farci dei soldi. Vi rendete conto? Fare dei soldi con l’osr. Assurdo. A parte le traduzioni, comincia a esserci sempre più materiale italiano, e sempre migliore. E esiste da quel dì un gruppo facebook, e lo trovare qui: https://facebook.com/groups/osritalia/. Se vi piacciono le community e non vi piace Zuckenberg, c’è anche un gruppo Telegram (che non la smette di mandare notifiche mortaccisua), e lo trovate qui: t.me/osritalia. Sempre su Telegram potete trovare una dozzina di canali, tutti più o meno attivi. Il mio a volte sembra il Tarrasque quando dorme, purtroppo. Ricordate che tante di queste belle com convergono nell'Alleanza OSR Pizza, di cui magari conoscete già il logo gagliardamente policromo. E esiste una blogsfera italiana OSR! Si contano dozzine di blog, tra una piattaforma e l’altra. Il modo migliore di rimanere agganciati a tutti e non perdersi le novità, è un canale Telegram che si chiama Gazzetta dell’OSR, lo trovate qui: t.me/gazzetta_osr . Se poi vi piacciano i blog non potete perdere il Vecchio Carnevale Blogghereccio, che non è un’iniziativa strettamente osr ma è comunque un ambiente dove ci sentiamo a casa. Si iniziano a fare recensioni, si pubblicano fanzine. Date un occhio a itch.io e dintorni. Di mio sono fiero del lavoro che porta avanti il mio amato collettivo Fallimento Assicurato… ma vi assicuro che c’è chi fa anche di meglio. E gratis! E mica si fanno solo chiacchiere, qui si gioca anche! Cosmo è la ConstaCon osr italiana, cioè una convention di gioco virtuale, su discord, che promuove una manciata (almeno) di tavoli ogni mese. Volete provare ma non trovate un gruppo? un tizio che conoscete su fb o tg vi sembra un buon compagno di gioco ma vivete a mezza italia di distanza? Cosmo! Cosmo è affidabile, c’è sempre, è come il bar dello sport: una garanzia. Lo travate qui: https://discord.gg/asQPwXPXeB Ma non si gioca solo online, ci sono anche un sacco di occasioni di gioco organizzato dal vivo. C’erano dei bei tavoli al FreeRpgDay e parecchi a SalsoLudix, e non inizio nemmeno a parlare di TPK, la convention interamente OSR che si è tenuta per la prima volta a Milano il 12 Novembre. E a Lucca c'è stato un Padiglione Old School, anche quello gratis! E non sto a elencare le associazioni, gli enti, i gruppi e le realtà che hanno aggiunto giochi Osr alla propria offerta. Insomma, #OSRPIZZA avanza e conquista il mondo. Per celebrarlo vi propongo di farci un collettivo regalo di Natale: una magnifica challenge a tema italia. Tutti i luoghi comuni più beceri sul nostro bel paese, radunati insieme e messi in fila, per darvi trenta prompt per trenta giorni, uno al giorno, come ai bei vecchi tempi. Dopo tutto ci sono un sacco di luoghi comuni da sfatare sull'osr, ma ci sono su ogni cosa, no? E allora perché non farne un gioco? Vedete bimbi, ai vecchi tempi, quando i draghi solcavano il cielo e il Re regnava ancora, le challenge mensili erano una roba importante. Credo siano nato tra gli artisti, Inktober o quella roba lì. Trenta prompt per trenta giorni, da sviluppare in fila, e via. Per il 2023 ce ne è in ballo una grossa che durerà tutto l’anno: un megadungeon di 365 stanze, una al giorno. Noi ci accontentiamo di una roba più snella. Le regole del gioco sono facili: create Disegnate, bloggate, canalate o postate o quel che è. Serve un po’ di costanza: ogni giorno per un mese, ogni giorno qualcosa di nuovo e originale. Potete pubblicare la vostra impresa sul vostro blog, o sul vostro canale (potete aprirne uno apposta), o potete anche condividere il vostro lavoro in una community. O potete chiedere di anticaglie come il #DiY30, il #parley30 o il #gygax75. Non deve essere per forza roba osr, e vale tutto: potete fare una tabella, un oggetto magico, un mostro, un disegno, una poesia, una rece. Io una volta ho scritto una ninna nanna, per il parley mi pare. O potete anche solo leggere quello che scrivono gli altri, e ringraziarli. Per questa challenge creativa usate gli hashtag #OSRPIZZA e #PIZZA30. Aiuterà tutti a raccapezzarsi e magari potrebbe aiutare me se decidessi di raccogliere i materiali in un unico file. Ciascuno può iniziare la Challenge quando vuole. L'invito è a rispettare i trenta giorni, ma non dovete per forza essere precisi. Buon divertimento, teniamoci stretti, e non smettete mai di giocare.

#PIZZA30 1. Mafia 2. Spaghetti 3. Mandolino 3. Moda 4. Caffè 5. Vino 6. Mamma 7. Borgo 8. Ruderi 9. Rinascimento 10. Cappuccino 11. Canzone 12. Scale 13. Chiesa 14. Famiglia 15. Pizza 16. Navigare 17. Baffi 18. Colline 19. Gesticolare 20. Ritardo 21. Gelato 22. Cucina 23. Opera 24. Calcio 25. Do it better 26. Evasione fiscale 27. Disorganizzazione 28. Parolacce 29. Rumorosi 30. Paesaggi

Signore, signori, bestie varie

Qui trovate il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: un hack per Into the Odd per giocare Mecha e simili. Se IO ce l'ho fatta, voi non avete scuse.

Qui l'hack: https://docs.google.com/document/d/13n1kvDhKkQxBljOEcjDDzoRgjE_uoDyIKl67U0tU4o4/edit?usp=drivesdk

Comento e altri contributi vanno condivisi qui: https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio

Ad Astra!