Materiali preliminari per una teoria del gardencrawl
Intro Ho scoperto D&D a otto anni, nelle vacanze tra la seconda e la terza elementare, sul terrazzo di un alberghetto fiorito in Liguria. A quel tempo vivevo in una vecchia casa cadente con cinquecento metri quadrati di giardino. Per i successivi cinque anni libri, giochi di ruolo e giardino sono state le mie cose preferite. Anni dopo, molte ore di gioco e di giardino dopo (giardini diversi, quello non esiste più) mi ritrovo in mano Gardens of Ynn di Emmy Allen. Era il 2018 e l’OSR era come l’universo. GoY è un capolavoro del design modulare. Si tratta di un dungeon che si genera da solo a mano a mano che lo si esplora. Una cosa elegante, molto creativa. A quanto mi è dato sapere si tratta del primo esempio strutturato e di successo di dungeon-giardino. Prima avevamo delle cosine molto limitate (come il modulo della tsr uk creato apposta per la fiera del giardinaggio) o singoli elementi in un dungeon più grande (esempio classico la serra sotto la grande cupola del Castello degli Amber, X2). Per tanti versi dungeon e giardini sono in opposizione polare. Immaginiamo un tizio che costruisce un castello: si creerà un dungeon, e poi un giardino, e avrà idee quasi opposte di ciò che potrebbe succedere in un luogo o nell’altro. Non tieni prigionieri in un giardino, e non organizzi feste in un dungeon. Oppure sì? Dopo tutto sovvertire le aspettative è una forma di creatività, no? In questo articolo proverò a mettere insieme alcune idee e considerazioni sull’uso di un giardino come setting per un crawl. Attenzione, non intendo studiare l’uso di un giardino come setting per un gdr in senso generale, ma il giardino come luogo da esplorare, con luoghi e personaggi. Cioè: il giardino come dungeon.
Quale crawl Dungeoncrawl? Hexcrawl? Pointcrawl? A prima vista il primo tipo di avventura sembra il meno adatto a un giardino. Un Hexcrawl giardinesco non dovrebbe apparire troppo dissimile da una normale esplorazione delle terre selvagge. Semplicemente le terre sarebbero un po’ meno selvagge… o selvagge in un modo diverso. Alla fine però si tratterebbe di un hexcrawl in un setting un po’ diverso dal solito. Mera estetica. Niente di male, intesi, ma mi piacerebbe esplorare qualcosa di più complesso. Il Pointcrawl dal canto suo è una scelta abbastanza lineare, e è quella fatta da Emmy Allen. Si sposa bene con il modo in cui sono costruiti i giardini all’italiana o all’inglese, con specifici punti di interesse. Diciamo che più il giardino è grande e più i point of interest sono piccoli, più è facile far funzionare il tutto come pointcrawl. Dungeoncrawl… qui inizia la parte divertente e complicata. Vediamo una per una le differenze tra dungeon e giardino.
Differenze Primo, e più semplice: nei giardini non ci sono stanze. Certamente si possono immaginare location discrete e definite (devi sopra alla voce pointcrawl). Quello che manca però è la perfetta sintonia tra unità “descrittiva” e unità “spaziale”. In un dungeon quasi sempre una certa key corrisponde a una specifica stanza, e i muri contribuiscono a identificare, delimitare e definire il luogo al quale quella key si riferisce. In un dungeon-giardino non si può contare su questa sintonia. Certamente è possibile che alcuni luoghi, o alcune parti di alcuni luoghi, siano delimitate fisicamente. Ma in generale non avremo a che fare con stanze vere e proprie. Niente stanze vuol dire quasi sempre niente porte, e niente porte vuol dire che gli inseguimenti cambiano profondamente, nel bene e nel male. Rimando a dopo la discussione sulla line di vista. (forse ha senso osservare che in tutti e tre i moduli classici di Moldvay che costituiscono la cosiddetta “trilogia pulp” è presente almeno un grande ambiente nel quale sono presenti più location descritte; si tratta della già citata serra in X2, del terzo livello del dungeon sull’isola dei cannibali in x1 e della città sotterranea in b4). Un corollario di “niente stanze” è “niente muri”. Si tratta di un mutamento ancora più radicale. Le pareti solide del dungeon danno forma a tutta l’esperienza dell'esplorazione. Sono i muri a creare gli angoli ciechi. Sono i muri a costituire i passaggi obbligati. Quando si disegna la mappa di un dungeon si disegnano primariamente i suoi muri. Immaginate un dungeon nel quale si può passare attraverso i muri e in qualche misura anche vedere attraverso i muri. Immaginiamo come cambia l’approccio all’esplorazione. Ora immaginiamo come renderlo sfidante per i giocatori. Affascinante vero? Infine, niente soffitto. Esistono dungeon senza soffitto (per esempio la Città Proibita di I1). Non sono maggioritari. Non avere un soffitto implica principalmente tre cose: luce atmosferica, tempo atmosferico e accesso alla terza dimensione. Per luce atmosferica intendo quella che domina nel mondo “fuori” dal dungeon: normalmente ciò significa luce del sole di giorno (ma non sempre, ci sono mille eccezioni immaginabili). Soprattutto significa che ogni luogo è più o meno illuminato come gli altri. Due stanze possono avere fonti di luce diverse, e i muri si occupano di tenerle separate… ma due luoghi in un giardino ricevono più o meno la stessa luce dal sole o da altre stelle. Allo stesso modo ogni luogo è colpito almeno potenzialmente da eventi atmosferici o stagionali, come banalmente una pioggia. Chi è stato sorpreso da un acquazzone estivo in un parco popolato sa bene cosa significhi vedere migliaia di persone muoversi insieme verso l’uscita, o tornare allo scoperto dopo aver trovato rifugio in un androne.
C’è nel giardino ma non c’è nel dungeon 3.a Per quanto alberi, cottage e altre strutture (come le falesie artificiali dei Giardini di Porta Venezia a Milano) possano bloccare la vita, è un fatto che in generale in un giardino si veda più lontano che in una prigione sotterranea. Questo vale sia per i pg, che per le creature che popolano il giardino. Sarà molto più difficile incontrare qualcuno di sorpresa, e spesso ci si potrà fare un’idea delle intenzioni e dell’atteggiamento delle varie creature molto prima di poter comunicare con loro. La linea di vista lunga rende molto più efficaci le armi a distanza, ma allo stesso tempo rende molto meno efficace la la violenza in generale: se tutti possono vedere che sei aggressivo da grandi distanze, si prepareranno al meglio per evitarti o sopprimerti. Va tenuto presente che linea di vista lunga non significa che non ci sia alcun luogo dove nascondersi, anzi. Chi ha provato a giocare a nascondino in un giardino sa di cosa parlo. Sarà bene che il master tenga presente la profondità della linea di vista quando presenta lo spazio ai giocatori. Quando si descrive un dungeon basta andare stanza per stanza, al massimo essere precisi sui dettagli. Nel giardino è meglio tenersi qualche istante per presentare lo sfondo. Se non sapete come fare, ci sono tanti quadri neoclassici e non da cui trarre ispirazione. Per esercizio, potreste partire dalla Colazione sull’Erba, o da una scena di Barry Lyndon. 3.b Alla linea di vista lunga corrisponde anche una maggiore profondità uditiva. In molti casi i suoni naturali del giardino aiutano a costruire una specie di capsula uditiva attorno ai personaggi, e il suono si propaga bene anche nei dungeon, quindi siamo più allenati. Ci sono momenti del giorno in cui in un giardino si è quasi isolati dai rumori lontani, a causa del frusciare delle foglie, dei versi degli animali, delle parole di altri visitatori o simili. In altri momenti (chi è stato in giardino privato a mezzogiorno sa di cosa parlo) il silenzio può essere profondissimo. Un'orchestrina che suona sotto un gazebo può essere udita in tutto il giardino.
3.c Nel dungeon passare attraverso i muri è l’eccezione. Nel giardino i muri non ci sono (ma vedi sotto) e dunque si può andare un po’ dove si vuole. A volte in un giardino pubblico possono crearsi dei veri e propri sentieri attraverso prati e altri spazi non adibiti al passaggio, scavati dai piedi di innumerevoli visitatori che trovano utile avere un sentiero proprio lì. Si chiamano desire path, e i pg che esplorano un giardino potrebbero trovarsi a aprirne uno. In generale il giardino è delimitato dal suo perimetro, mentre in un certo senso il perimetro del dungeon striscia lungo tutte le pareti interne, per così dire. Con ciò voglio significare che tutto il giardino costituisce uno spazio aperto all’azione dei personaggi, e quindi tutto il suo spazio può essere usato in vari modi. Il master sia avvertito, questo può generare un sacco di complicazioni e stranezze. 3.d Purtuttavia è vero che esistono una varietà di modi nei quali un giardino può indirizzare gli spostamenti dei personaggi. I giardini più “architettonici”, cioè i giardini cosiddetti all’italiana, sono costituiti quasi totalmente da sentieri ben tracciati, con aiuole nettamente separate dai passaggi camminabili. I giardini all’italiana e quelli alla francese sono generalmente detti “giardini formali”, e in essi la vita vegetale è esposta come in un teatro o in un museo (“teatro di verzura”). Se lo scopo del vostro giardino è la coltivazione di erbe aromatiche o piante speciali, è più facile che il giardino assuma una struttura formale (e in questo caso si parla di solito di orto botanico). In ogni caso le aiuole e i muretti non sono pareti: la forza che trattiene sul sentiero è puramente sociale (v. sotto).Analogie 4.a Come il dungeon, il giardino è frutto di un atto deliberato di fantasia architettonica. Un castello non ha bisogno di un dungeon per funzionare, e di certo esistono molte città che non hanno giardini pubblici e moltissime case che non hanno giardini privati. Lo stesso giardino pubblico greco, la xysta, nasce come estensione della sala coperta del gymnasion, cioè della palestra… ma non c’è alcuna ragione che obblighi chi si allena a farlo tra i cipressi e gli acanti. Allo stesso modo la natura irrazionale e labirintina dei dungeon testimonia l’assoluta arbitrarietà della volontà che li ha creati. In questo senso giardino e dungeon sono elementi architettonici gemelli. E il riferimento al labirinto non è casuale: Cnosso e Versailles hanno entrambi labirinti. 4.b Un’altro carattere che accomuna dungeon e giardino è che entrambi funzionano bene con il cosiddetto Naturalismo Gygaxiano. Il Naturalismo Gygaxiano è il principio di design per il quale gli abitanti di un dungeon iniziano a esistere nel momento in cui i personaggi sono pronti a interagire con essi, come i quadri in una galleria o gli animali in uno zoo. Sembra un po’ assurdo o controintuitivo, ma in qualche modo funziona. Non tutti i dungeon devono funzionare così per forza, e a volte ci sono ottime ragioni operative e di lore per muoversi diversamente. Ma se si decide di adottare questo approccio, il giardino funziona benissimo. Si può immaginare qualcosa di simile al Paese delle Meraviglie o ancora meglio a Attraverso lo Specchio.
Questioni varie 5.a Il Giardino funziona sulla base di un “patto d’onore”. Se qualcuno si mette a pisciare sui roseti del Trianon, lo leggete sui giornali e ci fanno i meme per sei mesi. Ovviamente il patto d’onore non è uguale in tutti i giardini, ci sono differenze locali e varie unicità. Ci sono prati calpestabili e prati che è meglio no. In generale però un approccio muscolare all'esplorazione del giardino produce effetti disgregativi. Il giardino rimane tale solo finché c’è un accordo sul trattarlo come tale. Sad but true. Il dungeon è più resistente in questo senso. Il giardino ha bisogno di un patto sociale, che può anche essere, beninteso, un patto leonino. Se il master pensa che il gruppo possa essere particolarmente pugnace su questo punto, potrebbe inserire un patto un po’ più esplicito (tipo nei giardini del granduca chi rompe paga, che ne so). 5.b muovendosi in un giardino che assomiglia alquanto a un pointcrawl si possono incontrare elementi ambientali che sono presenti in diversi punti senza per questo essere percorribili. Per esempio un fiumiciattolo che scorre in giardino all’inglese può lambire sia un tempietto che un bersò. Seguend i garden path ci si può muovere da un punto di interesse a un altro senza per questo seguire il fiume, e di converso seguire il fiume implica lasciare il sentiero. Anche alcuni dungeon hanno questo tipo di elementi, ma in un giardino possono aprire a interazioni interessanti. 5.c L’unico vero muro che fa la funzione di un muro è il muro attorno al giardino, che delimita il dentro e il fuori. Non tutti i giardini sono delimitati da un muro (quello della mia infanzia sì). Alcuni hanno reti, altri hanno siepi, o fossi, o steccati, o fili tesi. Ma i migliori sono i giardini con un muro, che fa da casa per le lucertole e da specchio per i roseti. Il muro deve avere degli ingressi, che possono essere pochi o molti, visibili o nascosti, ma devono esistere. Esistono anche giardini con porzioni interne delimitate da muri (o altre barriere), come per esempio il muro che separa i Giardini della Villa Reale a Monza dal relativo Parco. In generale i muri possono essere dei luoghi molto apprezzati da giocatori abituati a scontrarsi con la dura roccia dei labirinti sotterranei. 5.c Questa caratteristica è condivisa anche dagli edifici che si vengono a trovare entro i confini del giardino. Possono essercene un numero qualunque da zero a infinito. Storicamente, i giardini sono giardini di un edificio, più precisamente di una villa (e infatti nel Mezzogiorno si usa il lemma “villa” per l'area semantica coperta a nord da “giardino pubblico”). Ovviamente la villa può essere un intero dungeon a sé. Esistono poi edifici di servizio edifici simbolici, ville minori. La fantasia degli architetti paesaggisti non ha limiti. Ancora, vi consiglio di prendere ispirazione da Villa Reale a Monza. Un tipo di edificio particolare è il giardino d’inverno, detto anche orangeria o banalmente serra. Gli orti botanici ne sono sempre dotati, e in alcuni casi possono arrivare a dimensioni impressionanti. 5.d Non dimentichiamo infine che il giardino può ospitare sotto la superficie un vero e proprio dungeon tradizionale, unendo così i due elementi di cui si è parlato. Una rete di stanze e gallerie può dialogare in modo affascinante con la sua superficie. Qui il riferimento è la Casa Assoluta di Wolfe, andate a vedere.
Nota finale ultima breve nota: ho raccolto idee sul Giardino Come Dungeon, ma si può anche lavorare al contrario e pensare al Dungeon Come Giardino. si tratta di un lavoro che rimando al futuro, ma un buon punto di partenza può essere l’albo illustrato di Kaya Doi, Chirri and Chirra: Underground