わっしーの独り言

駆け出しエンジニアです。技術や趣味についてたらたらと。

ペップが抜けたマンチェスター・シティは、どうなるのか②コーチ編

こんにちは。駆け出しエンジニアのわっしーです。

 

前回のブログ①では、ペップ・グアルディオラ退任後のマンチェスター・シティについて、後任監督候補を3人に絞りました。

 

エンツォ・マレスカ
ハンジ・フリック
トーマス・トゥヘル

 

いずれも実績・能力ともに申し分ない監督です。

ただ、候補を絞ったことで逆に浮かび上がった疑問がでてきます。

「誰が来るか」だけで、本当にシティの未来は語れるのか?


今回はその続きとして、

後任監督とコーチ陣の関係性という視点から、

ペップ後のマンCを掘り下げてみます。

 

ペップ体制の本質は「監督力」ではなく「構造」にある

 

ペップの最大の功績は、

革新的な戦術そのもの以上に、


・戦術を言語化する文化
・役割が明確に分かれたコーチ陣
・分析部門と現場の強固な連携

 

こうした再現可能な構造をクラブに残したことにあります。


マンCは、「ペップが全部決めているチーム」ではありません。むしろ、優秀なコーチとスタッフが、自律的に思考する組織になっている。


だからこそ、

後任監督問題は「個人能力」ではなく、

既存構造とどう噛み合うかで考える必要があります。

 

ペップ後を考えるときの前提|ステークホルダーは3者いる

 

ペップ退任後の現場には、少なくとも次の3者が存在する。


・新監督
・ペップ時代から残るコーチ陣
・新監督とともに来る帯同コーチ

 

この3者は、

立場も忠誠心も必ずしも一致しません。

 

後任監督が失敗する典型例は、

この三角関係の設計に失敗したケースと言えます。


戦術以前に、

組織として壊れないかを見る必要があります。

 

継承か、断絶か|ペップ後の分岐点

後任監督は、大きく2タイプに分かれます。

 

・ペップ体制をベースにする「継承型」
・体制を一度リセットする「断絶型」

 

マンCほど成熟したクラブの場合、完全な断絶はリスクが高いです。

 

重要なのは、

どこまで継承し、どこから変えるのかです。

 

この視点を踏まえて、

前回絞った3人を同じ物差しで見ていきます。

 

後任候補3名を「コーチ構造との相性」で比較する

 

ここからは、以下の4つの観点で3人を比較します。


・ペップ体制との思想距離
・残留コーチとの協調性
・帯同コーチへの依存度
・ペップ後マンCにおける最大のリスク

 

エンツォ・マレスカ― 構造を壊さない翻訳者 ―

 

マレスカは、3人の中で最もペップに近い存在です。

 

・ポジショナルプレーを前提に思考
・原則ベースで戦術を語れる
・ペップ体制の文脈を理解している


残留コーチとの共通言語があり、

衝突よりも「微調整」が起きやすい。


また、帯同コーチへの依存度が低く、

既存の分析・育成スタッフを前提に体制を組める。


最大のリスクは、

「ペップの影が消えないこと」。


成功しても

「結局ペップ路線」と言われやすいが、

ペップ後ショックを最小化できるのは間違いない。

 

ハンジ・フリック― 結果を出すが、構造は作り替える実務家 ―


フリックは、

高強度・縦に速いサッカーで成功してきた監督です。


・即効性がある
・選手の推進力を最大化できる

・分析主導の文化とは温度差がある
・細かな戦術議論を重ねるタイプではない


そのため、

残留コーチとの協調性は中程度。


帯同コーチも一定数必要になり、

体制の再構築コストは高くなる。


短期的に跳ねる可能性はあるが、

ペップ後の「継続性」という文脈ではやや不安が残ります。

 

トーマス・トゥヘル― 天才だが、摩擦を生む戦術至上主義者 ―


トゥヘルは、

戦術家としては世界屈指だ。


・相手に応じた修正力
・トーナメントでの勝負強さ

・強い戦術思想を持つ
・自分の戦術に完全に従う人材を求める


この性質は、

自律的なコーチ陣を抱えるマンCとは相性が悪い。


帯同コーチへの依存度も高く、

内部で完結する体制になりやすい。


成功しても短期、

失敗すれば「焼け野原」を残す可能性がある。

 

3人を並べて見えてくる「ペップ後の正解像」

 

同じ候補でも、

コーチ構造との相性を見ると評価は大きく変わる。


マレスカ:構造を守り、滑らかに引き継ぐ
フリック:構造を使い替えて結果を狙う
トゥヘル:構造を自分仕様に作り替える


ペップ後のマンCに求められているのは、

最も強い監督ではなく、


最も摩擦なく、知を継承できる監督

 

なのではないか。

つまり、マレスカが長期的に求められる監督となるのではないか。

 

おわりに|ペップが去ったあとに残るもの

 

ペップが去ったあと、

マンCが問われるのはこういう点だ。


このクラブは、個人に依存していなかったのか
積み上げた知は、次に渡せるのか


その答えは、

後任監督とコーチ陣の関係設計に表れる。

 

まずは、マレスカが引き継ぐ。

そして、経営陣は本命であるコンパニへバトンタッチする未来まで描いていると思う。

ペップが抜けたマンチェスター・シティは、どうなるのか ①監督編

こんちには。駆け出しエンジニアのわっしーです。

今回はマンチェスターシティ考察回です。

 

ペップ・グアルディオラが、そろそろマンチェスター・シティを離れるのではないか、そんな噂が絶えないです。

気がつけばペップは、シティで10年近く指揮を執り続けてきました。

プレミアリーグ制覇はもちろん、クラブワールドカップ制覇まで成し遂げ、もはや「一時代を築いた監督」と言っていいでしょう。

では、もしペップが去ったら、シティはどうなるのか。

今回は「次の監督」という視点から、その未来を考えてみます。

 

シティの監督は何を求められるのか

そもそも、シティの経営陣は監督に何を求めているのか。
まずは前提を整理します。
ペップ就任時、マンチェスター・シティの経営陣(CFG)が監督に求めていたのは、単純に「強いチームを作ること」だけではありませんでした。
要求は大きく分けて、次の2つです。

  • 短期的には、優勝すること
  • 長期的には、クラブのカルチャーを作り、持ち続けること


この2つを同時に求めていた点が、かなり難易度が高いところです。
ペップは、この要求にほぼ完璧に応えました。
結果として優勝を積み重ねただけでなく、「ボールを保持して試合を支配する」という明確なカルチャーを、シティに根付かせたのです。
重要なのは、
シティは「勝った」だけでなく、「どう勝つか」を手に入れたという点です。
だからこそ、次の監督にも求められるのは同じ構図になります。
優勝という結果を出しつつ、ペップが築いたカルチャーを壊さないこと。

候補監督をどう絞るか

では、どうやって次期監督候補を選べばいいのか。
今回はかなり割り切って、次の2つを判断材料にします。

  • 短期要件:監督としての優勝実績
  • 長期要件:チームのポゼッション率


優勝実績については、2015年以降の以下の大会に限定します。

そして、ポゼッションについては平均58%以上を「ポゼッション監督」と定義します。
かなり厳しい条件ですが、逆に言えば「シティ基準」に近いです。

 

優勝経験のある監督ごとに、優勝回数とポゼッション率(概算)をまとめました。
ChatGPTに概算値を出してもらい、一覧化しています。
表記揺れや厳密な根拠については、今回は一旦目をつむってください。
ただし、優勝回数やポゼッション率の傾向を見る限り、大きく外れてはいないと考えています。

各監督の優勝回数とポゼッション率

一覧を見ると、優勝監督はポゼッション率が50%を上回るケースが多いことが一目瞭然です。
もっとも、優勝できるチームは戦力的に優位であることが多く、結果としてポゼッション率が高くなる傾向があるのも事実でしょう。
その点を踏まえると、
優勝監督をさらに選別する基準として 「58%以上」 を高ポゼッションと定義しても、妥当であることが見えてきます。


条件で洗い出すと、候補は一気に絞られます。残るのは、次の7名。

意外と少ないですね。
「名将」と呼ばれる監督は数多くいますが、
優勝と高ポゼッションを両立した監督となると、ここまで限定されます。


現実的に動ける監督は誰か

さらにここから、「今後のキャリア状況」を加味して絞り込みます。
例えばルイス・エンリケは、パリ・サンジェルマンで長期政権を築いている最中であり、現実的に引き抜くのは困難です。
そこで、2026年夏時点でフリーかどうかという観点で、さらに絞り込みます。
すると、現実的な選択肢は次の3人になります。

  • マレスカチェルシーを解任され、フリー
  • ハンジ・フリック:W杯後にクラブ復帰の可能性
  • トゥヘル:同じくW杯後に動く可能性

 

結論

シティの経営陣が監督に求めている要件を、シンプルに定量化して絞り込むと、
噂通り マレスカが最も適任である という結論に行き着きます。
次回は、
監督交代によってチームはどのような影響を受けるのか
について見ていきたいと思います。


最後に補足です。
今回の分析では、評価軸の設定やポゼッション率の概算など、仮定を多く置いています。議論の余地がある点も多いでしょう。
「ここは違うのでは?」「他にも候補がいるのでは?」と感じた方は、ぜひコメントで教えてください。

 



Nand to Rubik’s cube vol.01:始まりと戦略

こんにちわ。駆け出しエンジニアのわっしーです。

最近、新しい趣味ができたので、記録も兼ねて書いていこうと思います。

ちなみにブログタイトルは、名著「Nand to Tetris」(日本語版タイトル:コンピュータシステムの理論と実装)へのオマージュです。

 

 

きっかけ

久々に祖母の家に行くと、そこには揃っていないルービックキューブが置いてありました。

確か自分が小学生くらいのころに、祭りで買ってもらった覚えがあります。懐かしく眺めていると、祖母から「揃えてよ」と言われました。

小学生の頃の記憶で回してみましたが、どうも揃う気がしません。

思い返すと、昔は印刷した手順書を見ながら回しており、自力で解けたことは一度もありませんでした。

 

ということで、悔しさもあり、ルービックキューブを自力で揃えられるようになることを決心しました。

 

しかし、ここで問題があります。

そう、ルービックキューブを自力で揃えるのは難しいのです!

多くの手順やパターンを覚えて、ようやく完成できるのでは、記憶力のない自分には難しそうです。。。

しかし、子供の時とは違ってより賢くルービックキューブを習得できる気がします。

ということで、効率的に習得するために、戦略的に考えていきます。

 

戦略の策定

目的は心躍るように

まずはゴール設定です。

今回の目的は、祖母のルービックキューブをスマートに揃えること!です。

ただ揃えるだけでもいいですが、折角ならより驚き・感心が得られるように、スマートさを添えてみたいと思います。

 

目標は測れるように

ですが、スマートに揃えるってどういうことだろう?

ルービックキューブ初心者の自分にはよくわかりません。

定量的なゴールとして、目標を設定します。

ここでは、仮の目標として、1分でルービックキューブを揃えられるようになるとしてみます。

ルービックキューブに詳しくなったら目標は見直してみます。

 

手段は遂行できるように

最後に、目標の実現手段を考えます。

初心者が1分でルービックキューブを揃えられるようになる方法を調べてみると、必要なことが見えてきました。どうやって揃えるのか、何を使うのかが肝心です。

 

①解法の選定

解法によって、覚えるべき手順の数や、揃える際の手数、それによって目指せるタイムが異なります。

メジャーな解法として、CFOP methodやRoux methodなどがあります。

今回自分が選んだのは、簡易CFOPという、CFOP methodをベースとして、かつ覚える手順を減らしたものです。

この簡易CFOPは初心者向けに強く推奨されている手法でありますが、それ以上に魅力的だったのは、覚える手順の数がたったの2つであるのに、タイム1分が狙えるということです。

記憶力に自信がないのにも関わらず、目標であるタイム1分が達成できる気がしてきました!

 

②道具の用意

次いで、競技用ルービックキューブが必要です。

お祭りのものは固く、強く握って回す必要がありますが、それではスピードが出ません。
競技用は指で弾くだけで1面回せるのが特徴です。
Amazonで1,000円ほどのものを購入しました。

 

次回予告

簡易CFOPを練習し、実際に揃えてみます!

 

まとめ

ルービックキューブを習得するための戦略として、以下の目的・目標・手段を設定しました。

新しいことに挑戦する際には尻込みしやすいですが、今回は熱量があるうちにやり切れる自信を得て、かつ行動を起こすところまでできたのが良かったと思います。

具体的には、祖母の家からの帰宅中に、簡易CFOP法を見つけ、これならできるはずと自信を持ち、そのままルービックキューブを購入しました。

まさしく、鉄は熱いうちに打て、ですね。

この勢いのまま、1分切り目指して頑張ります。

グリーリッシュの移籍先考察を振り返る

こんにちは。駆け出しエンジニアのわっしーです。

 

以前、3C分析を使いつつ、グリーリッシュの移籍先を考察しましたが、分析内容を振り返ってみます。

 

wassychang.hatenablog.com

この記事では、グリーリッシュとライバルWGの比較、プレミアリーグ所属チームそれぞれがWGに求める特徴を踏まえて考察をしていました。

 

 

答え合わせ

早速、答え合わせです。

移籍先予想は、本命フラム、対抗ノッティンガムフォレスト、大穴アーセナルでした。

しかし、グリーリッシュはエバートンへとローン移籍しました。

残念ながら予想は外れちゃいました。x。。

 

予想した3チームとエバートンを合わせた4チームに対する分析を振り返ってみます。

 

フラム

本命に予想した理由は主に以下の3つでした。

  • イウォビやウィリアンなど、スピードが武器とは言えないWGたちが活躍している
  • 運動量豊富な左SBロビンソンとの連携が期待できる
  • ビック6からの選手獲得が多い

蓋を開けてみると、最終日までなかなか選手加入がなく、結果的にミランからチュクエゼを獲得しました。彼はビジャレアル時代に久保とチームメイトで、当時は自分勝手なドリブラーという印象でした。グリーリッシュとは真逆のWGと言えそうです。

ということで、大外れでした。

 

ノッティンガムフォレスト

対抗馬としていた主な理由は以下の2つでした。

  • 24-25シーズンのエースであるギブスホワイトが引き抜かれ、代役を探すはず
  • FWは高身長のため、クロス得意なグリーリッシュがアシストという明確な数字を残すことができる

しかし、ギブスホワイトが残留を決めたことで代役探しは行いませんでした。

 

アーセナル

大穴として、挙げた理由は以下の3つでした。

  • 右WGのサカが得点源で、逆に左WGには得点がさほど求められていない
  • アルテタ監督が守備を重視しており、90分守備できるグリーリッシュは貴重な存在
  • スターリングなど、意外にもビック6からも選手獲得をする

今シーズンはスターリングの代わりとして、マドウェケを獲得しました。別のビック6からの獲得という点では同じですが、やはり毎年意外な獲得をしていますね。

 

エバートン

正解であったエバートンについては、どう分析していたのでしょうか。

選手比較でいうと、マクニールも左WG起用されているようなので、そこにグリーリッシュはあてはまるかもしれません。しかし、近年のエバートンの不調ぶりを見ていると、グリーリッシュも飲まれてしまいそうで、移籍してほしくないです。

チームは合いそうだが、行ってほしくないという願望を語っていました。分析も後半となって、雑ですね。

しかし、グリーリッシュは第3節時点で4アシストと大活躍しています。試合ハイライトを見るとエバートンは攻撃の形がうまく作れていないなかで、グリーリッシュがどうにか得点チャンスを創出している印象です。

グリーリッシュのことをなめてました。ごめんなさい。

 

分析内容の振り返り

過去の傾向から、スピード系ではないグリーリッシュに合うチームを探しましたが、それでも本命のフラムや大穴アーセナルなどは、スピード系WGを獲得しました。プレミアリーグは、かなりフィジカル重視の選手獲得という流れが来ていると言えそうです。

来シーズンはよりスピード系WGが求められるとも考えられます。

そのため、グリーリッシュは今年度エバートンで大活躍してそのまま完全移籍するのが、関係者が皆幸せとなるかもしれません。

 

まとめ

シティこそ、ボール奪われずにクロス上げられるグリーリッシュが合うはずなのですが、なぜアシストできないドクではなく、グリーリッシュを冷遇してしまったのでしょうか。正直残念です。

シティの獲得でいうと、SBが足りません。ウォーカーを失った分、守備できるSBがいないと昨年度のように厳しいシーズンとなってしまいそうで不安です。一方で新加入のラインデルスは足元の技術に優れ、ポジショニングやパスの出し先の判断もよく、自らランニングもでき、かなり良い選手です。彼や新キャプテンのベルナルドの活躍に期待です。

1時間の停電を経験したよ & 東電へのお願い

こんにちは。駆け出しエンジニアのわっしーです。

私は関東在住なのですが、最近1時間ほどの停電を経験しました。

まずは復旧していただいた、電力会社・工事会社の方に感謝しています。一方で、東電(東京電力パワーグリッド)への注文もあります。

そこで、今回の経験を振り返って、自分が慌てないための備忘録と、加えて東電へのお願いを残しておきます。

 

 

停電への対応

当日の状況

停電が起きた日は、最高気温30℃を超える真夏日でした。

また台風が近いこともあって天候が不安定で、短時間ですが時折強い雨が降ったり、雷が鳴っていました。

停電が起きたのは21時で、私は一人で家にいました。

 

いきなりの停電

まず、21時ごろに、一瞬停電し、あれっと思っている間に何事もなかったかのように復旧しました。

そして、一瞬の停電から数分後に再び停電しました。

私の経験則から数分程度で復旧するかなと思い、暗闇の中じっと待っていましたが、なかなか回復しませんでした。

せっかくだし早めに寝ようかと思い、布団へ入りました。しかし、エアコンが止まったために蒸し暑く、寝付けませんでした。

そこで、寝るのは諦めて、停電状況を確認してみました。

 

停電・復旧状況がわからない

停電発生から20分程度経っていましたが、まずはネットで停電情報を見てみました。

私は関東在住で、東電にお世話になっているので、東電が公開している「停電情報」へアクセスしました。

teideninfo.tepco.co.jp

すると、隣の県の停電情報が載っていましたが、自分の住んでいる地域については、「現在、停電情報はございません。」と記載されていました。

「え?停電していないの?もしかして、家のブレーカー落ちただけなのに、20分ひたすら待機していた?」と困惑しました。

ブレーカーを見にいきましたが、きちんとついていますし、家のドアを開けて周りの家を見ても見渡す限り電気は消えています。

やはり、停電が起きているようです。しかし、東電の「停電情報」ページを更新しても、「現在、停電情報はございません。」の記載のままです。

ここで、ふと気づいてしまいました。

「もしかして、停電しているけど、東電は気づいていない?気づいていないからこそ、復旧作業されていない?停電のまま放置され続けてしまう?」

 

東電への連絡

ということで、東電へ連絡をしてみることにしました。

東電の「停電情報」サイトの下側にある「電気がつかないとき」をクリックすると、「チャット(停電・電気設備)」というサイトへ飛びました。このサイトの「チャットでお問い合わせする」をクリックして、問い合わせをしてみました。

www.tepco.co.jp

 

このサイトは電話での問い合わせも用意されているのですが、21時は受付時間外だっために電話の代わりにチャットを使いました。

ただ、よくよく見ると、停電などの緊急の場合は24時間対応してくれるようです。気づきませんでした。

 

さて、チャットボットの機械的な質問に対して住所などの情報を回答すると、オペレーターとのチャットが開始しました。

しかし、チャットが開始されてもオペレーターに繋がるまでに10分以上かかりました。ただ、接続まで時間かかってしまうことは、大人数が問い合わせしているためであり、仕方のないことだとは思います。

チャットでは、停電していること、一方で公開されている「停電情報」には記載がないことを伝えました。

その結果オペレーターから、停電は把握しており復旧に向けて対応しているが、「停電情報」にはまだ掲載していないことを教えてもらいました。

なぜ停電情報を掲載していないのか疑問に思いつつも、復旧作業していると知り一安心しました。

 

復旧

チャット終了から10分ほどで無事に復旧し、家のライトが点灯しました!

解決かと思いきや、一悶着がありました。

スマート家電であるSwitch Bot ハブミニ(https://www.switchbot.jp/products/switchbot-hub-mini)とスマホを連携させてエアコンのリモコン代わりに使っているのですが、ハブミニが反応しません。そしてリモコンは普段使っていないのでどこにあるかわからない。よって、蒸し暑いままでした。

実は、ハブミニとスマホを連携させているwi-fiが切れていました。私が使っているwi-fiルータは電源復旧しただけでは機器接続できず、ルータの再起動が必要でした。

ということで、ルータを再起動して、無事にエアコンをつけることができました。

こうして、1時間ほどの停電は完全に終了しました。

 

停電の経験からの学び

  • 停電からすぐに復旧できるインフラが整っていて、本当にありがたい
  • 夏は夜でも1時間電気が使えないと、蒸し暑すぎて、生活に支障をきたす
  • 停電したら、ブレーカーの状態はすぐに見ておこう
  • 停電が起きても「停電情報」に掲載されないことがある(なぜ?!)
  • スマート家電を使っている人はwi-fiルータの再接続方法を確認しておこう!

 

東電へのお願い

ということで、小さな停電(少ない停電軒数や短い停電時間)であっても、「停電情報」への掲載をお願いしたいです。

私は、復旧作業には全幅の信頼を置いているので、復旧作業をするつもりがあるのか(つまり、停電に気づいているのか)がわかるだけで十分なので、対応お願いします。

 

最後に

停電の経験を通じて、電気含めたインフラの重要性を再確認しました。

日本は高度成長期にインフラ設備を大量に導入し、そのリプレース時期となっています。一方で労働人口減少や3K労働への忌避から、現場では深刻な労働力不足が生じています。

今まで日本国民は安定・高品質なインフラの恩恵を当たり前として受け取っていました。今後は恩恵の対価を明確に支払うことになるのかなとも思っています。

Unityの画像・動画に関するデータ型を整理してみた

こんにちは。駆け出しエンジニアのわっしーです。

 

最近Unityを触っているのですが、多用途に対応するため機能が多すぎて少し戸惑っています。

そこで今回は、画像や動画に関わるUnityのデータ型について学ぶつもりでまとめてみました。

まずはデータ型の種類と特徴を整理し、その後、実際の活用を意識してデータ変換についても確認していきます。

 

画像・動画データ型の分類と特性

Unityにデフォルトで用意されている、画像・動画に関するデータ型の名称と分類を下表にまとめました。

Texture2DやRenderTextureなど、静止画、動画、リアルタイム映像それぞれに特化したデータ型が用意されていることがわかります。また、表示用途だけでなく、AI処理に適したデータ型(Tensorなど)も用意されています。

データ種類

 

続いて、各データ型について、主な用途や得意・苦手な処理、データ量の特徴を下表にまとめました。

それぞれの目的に応じて、特化した処理が行えるように設計されている一方で、苦手な処理に関しては、別のデータ型で補えるようになっている点も興味深いです。

各データの特徴

目的ごとに見るデータ型の変換パターン

画像や動画は、入力から処理、出力(表示)までいくつかの段階を経て扱われることが一般的です。特に画像処理を行う場合、Unityでは目的に応じたデータ型への変換が推奨されています。

そこで今回は、用途ごとに推奨されるデータ変換の組み合わせを下表に整理しました。

基本的には、入力と出力とで異なるデータ型を分けていることがわかります。一方でAIによる推論および結果の可視化をする場合はTexture2D → Tensor → Texture2D → RawImageと、複数段階にわたってデータ変換が必要になる点も確認できました。

用途に即したデータ変換の例

 

アプリ構想案とデータ型の流れ

まとめとして、具体的なアプリ構想に対して、どのデータ型を使えばよいのかを例として整理してみました。

ここでは、GoProの映像を入力として、次の2種類の処理を行う、PCおよびスマホ向けアプリを想定しています。
① ライブ映像の表示
② 物体検出結果(画像+バウンディングボックス)の表示

映像データの流れに沿って整理すると、目的に応じて以下のようなデータ型への変換を順に行えばよいことがわかります。

構想アプリ内のデータ型変換

 

最後に

Unityは非常に充実した機能を備えており、用途ごとに豊富なデータ型が用意されていることがわかりました。

特に印象的なのは、Unityの設計思想として「用途ごとの最適化」が徹底されている点です。そのおかげで、映像処理やAI、ゲームロジックなど、幅広い分野で柔軟に対応でき、多用途でありながらもゲーム制作におけるスタンダードとしての地位を築いているのだと感じました。

結局、GQuuuuuuXとはなんだったのか

こんにちは。駆け出しエンジニアのわっしーです。

 

特にファーストガンダムが好きなガンダムオタクですが、GQuuuuuuXの第11話を視聴した段階で、最終話の展開予測をしていました(下記の記事)。

 

wassychang.hatenablog.com

答え合わせを兼ねてアニメ全体を振り返ってみます。

ネタバレを含みますので、アニメを見ていない方は注意してください。

 

 

最終話の振り返り

私は「もしかすると、この作品でガンダムシリーズ全体を締めくくる意図があるのではないか」と予想していました。シリーズの総決算のような展開を期待していたのです。

しかし、実際にはそのような構成ではなく、物語は“もしも”の世界、いわゆるIFの設定の中で完結しており、12話ではIFの世界の中での脅威を排除しただけで、静かに幕を下ろしました。

それでも、アニメ作品としての見どころはいくつか存在していました。たとえば、主人公マチュたちの戦闘シーンや、過去のシャア専用ゲルググガンダムとの戦闘など、ファンには嬉しい演出が多数散りばめられていました。中でも、RX-78-02ガンダムが昔ながらの画風で描かれ、ダイナミックに動いていた点は非常に印象的でした。

また、物語全体を通して悪い意味で一貫して、ストーリー展開が粗雑でした。RX-78-02が巨大化した時は、流石に苦笑いしてしまいました。

 

アニメGQuuuuuuXとは

私がガンダム作品に期待するのは、リアリティのある描写や登場人物たちの成長、そして内面の葛藤です。そうした要素が物語の芯にあるべきだと考えているため、正直に言うと、GQuuuuuuXをガンダム作品」として認めることは難しいと感じました。

とはいえ、ファーストガンダムのサブキャラクターたちが活躍する姿をIFの世界線として描いた点については、それなりに楽しめる部分もありました。往年のキャラクターが動き回るだけで、やっぱり嬉しい気持ちにはなります。

しかし、そもそもなぜこの物語を「ガンダム」というブランドで描く必要があったのか、という疑問が残ります。その答えとして考えられるのは、「知名度が高くて売り上げが見込めるから」という、やや商業的な理由くらいなのではないでしょうか。正直、それ以外に明確な理由が見当たりません。

逆に言えば、ガンダムシリーズの中でGQuuuuuuXはは異端的な存在であり、特段求められるものではないんですよね。

 

GQuuuuuuXから学べること

この作品の一番の特徴は、なんと言ってもSNSで大きな盛り上がりを見せたアニメだという点だと私は考えています。

物語のテンポを重視しているため、細かい説明が省かれているところが多く、そのぶんX(旧Twitter)上ではさまざまな考察が飛び交っていました。加えて、おなじみのキャラクターたちの新しい活躍や、新規の魅力的なキャラクターもX上で多く話題になっていて、ファン同士の熱い交流が盛んでした。

そして、このアニメの影響はSNSだけに留まらず、ガンプラの売り上げにも間違いなく良い影響を与えています。実際、11話の最後や予告編に登場したRX-78-02のガンプラが売り切れてしまったのはその証拠でしょう。

これまでのアニメは製作者から視聴者への一方通行のメディアであり、完成度の高さが求められてきました。しかし、現代のSNS時代では、視聴者同士がつながり、話題にしやすいことが重要になっているのではないかと思います。

わざと過激に言えば、GQuuuuuuXは視聴者にうまく“媚びて”いたからこそ、これだけ話題になったのかもしれませんね。

 

最後に

GQuuuuuuXは、ガンダムSNSありきの他力本願な作品という印象が拭えません。

もちろん、ガンダムファーストIFというぶっ飛んだ設定の企画を通した前準備や、SNS活用術など多々賞賛すべき点があることは付け加えておきます。

 

正直なところ、もし続編が出たとしても、私はあまり見る気がしません。ただし、それは過去のガンダム作品との強い繋がりが強調されなければ、という条件付きです。

悲しいことに、気づけば製作者の手のひらの上で踊らされていたような気もしています。まんまと乗せられた感じですね(笑)。