Books by Santiago Jara Moya
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo... more Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamos públicos.
Impreso bajo demanda La Editorial UPV autoriza la reproducción, traducción y difusión parcial de ... more Impreso bajo demanda La Editorial UPV autoriza la reproducción, traducción y difusión parcial de la presente publicación con fines científicos, educativos y de investigación que no sean comerciales ni de lucro, siempre que se identifique y se reconozca debidamente a la Editorial UPV, la publicación y los autores. La autorización para reproducir, difundir o traducir el presente estudio, o compilar o crear obras derivadas del mismo en cualquier forma, con fines comerciales/lucrativos o sin ánimo de lucro, deberá solicitarse por escrito al correo
A quienes se destina Administradores de TI y técnicos que deseen actualizar conocimientos sobre g... more A quienes se destina Administradores de TI y técnicos que deseen actualizar conocimientos sobre gestión de proyectos y su aplicación en las organizaciones. También está dirigido a directores, gerentes, coordinadores y supervisores de TI que esperen mejorar sus habilidades de gestión. Convenciones utilizadas en el libro Las siguientes son convenciones tipográficas usadas en este libro: Párrafo de texto con fondo azul Indica la entrada de glosario o definición de términos que deben estar claros para la comprensión de la temática estudiada. Párrafo de texto con fondo naranja Destaca las actividades o ejercicios de nivelación Texto azul oscuro Representa las direcciones electrónicas o URL.
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Introducción: las redes sociales modernas han revolucionado la forma en que las personas se conec... more Introducción: las redes sociales modernas han revolucionado la forma en que las personas se conectan, superando las barreras geográficas y lingüísticas. A través de dispositivos móviles, la comunicación instantánea se ha convertido en la norma, con la simple creación de un perfil que permite conectar con amigos y familiares, promocionar productos y servicios, y descubrir nuevos contactos afines, independientemente de la ubicación o el idioma. Metodología: la investigación se llevó a cabo entre estudiantes mayores de edad de una institución de educación superior en Ambato, Tungurahua. Esto subraya la importancia de entender cómo estas plataformas y servicios afectan nuestras interacciones en un mundo cada vez más interconectado. Objetivos: el presente estudio tiene como finalidad analizar el nivel de adopción y participación de los usuarios en las plataformas de redes sociales proporcionadas por las empresas de telecomunicaciones, de la misma manera evaluar la calidad de los servicio...

Máster en Investigación e Innovación en las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones... more Máster en Investigación e Innovación en las Tecnologías de la Información y de las ComunicacionesEl presente trabajo de fin de master presenta una propuesta para mejorar la motivación del estudiante en el aula de clase, mediante una nueva forma de recreación de un ambiente de realidad mixta. Con este fin se han creado dos aplicaciones que trabajan de forma conjunta entre el ambiente real y el ambiente virtual: estas aplicaciones se llaman “Virtual Craft” y “Virtual Touch”. Antes de iniciar el desarrollo de estas aplicaciones, fue necesario realizar una búsqueda de proyectos relacionados con gamificación, mundos virtuales y realidad mixta en la educación. Se analizaron las técnicas y herramientas utilizadas en realidad mixta, las plataformas de mundos virtuales más utilizadas en la educación y por último las estrategias y experiencias al aplicar gamificación en las aulas de clase. Luego de este análisis se realizó el diseño e implementación de las aplicaciones, en donde Virtual Craft...

Proceedings, 2019
During the last decade some technologies have achieved the necessary maturity to allow the widesp... more During the last decade some technologies have achieved the necessary maturity to allow the widespread emergence of Virtual Worlds; many people are living an alternative life in them. One objective of this paper is to argue that the blending of real and virtual worlds has been happening for centuries, and in fact is the mark of “civilization”. This project presents a proposal to improve student motivation in the classroom, through a new form of recreation of a mixed reality environment. To this end, two applications have been created that work together between the real environment and the virtual environment: these applications are called “Virtual Craft” and “Virtual Touch”. Virtual Craft is related with the real world and Virtual Touch is related with the virtual world. These applications are in constant communication with each other, since both students and teachers carry out actions that influence the real or virtual world. A gamification mechanics was used in the recreated enviro...

During the last decade some technologies have achieved the necessary maturity to allow the widesp... more During the last decade some technologies have achieved the necessary maturity to allow the widespread emergence of Virtual Worlds; many people are living an alternative life in them. One objective of this paper is to argue that the blending of real and virtual worlds has been happening for centuries, and in fact is the mark of "civilization". This project presents a proposal to improve student motivation in the classroom, through a new form of recreation of a mixed reality environment. To this end, two applications have been created that work together between the real environment and the virtual environment: these applications are called "Virtual Craft" and "Virtual Touch". Virtual Craft is related with the real world and Virtual Touch is related with the virtual world. These applications are in constant communication with each other, since both students and teachers carry out actions that influence the real or virtual world. A gamification mechanics was used in the recreated environment, in order to motivate the students to carry out the activities assigned by the teacher. For the evaluation of the proposal, a pilot experiment with Virtual Craft was carried out in a Secondary Educational Center in Valls (Spain).
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