Papers by Jose Antonio Vertedor-Romero
como colaborador creativo y no como mera herramienta para la generación de imágenes específicas. ... more como colaborador creativo y no como mera herramienta para la generación de imágenes específicas. En este caso se ha utilizado la herramienta digital Runway.ml para el desarrollo conceptual de la obra titulada Flamenco del Paleolítico. El uso de este medio genera una reflexión sobre la imposibilidad de la IA para poder borrar al ser humano en su totalidad de los vídeos utilizados para este proyecto. Palabras Clave: Medios digitales, creación artística, memoria histórica, AI-Driven art, glitch art.
Este número explora la intersección entre la IA y el arte, destacando la diversidad de enfoques y... more Este número explora la intersección entre la IA y el arte, destacando la diversidad de enfoques y las posibilidades que esta sinergia ofrece 1 . A medida que continuamos avanzando en esta era de creatividad expandida, es esencial seguir explorando, cuestionando y reflexionando sobre el impacto de la inteligencia artificial en el mundo del arte. Con el contenido de este número buscamos ahondar en la manera en que la IA está transformando la creatividad artística, presentando una serie de trabajos que ilustran la diversidad y el potencial de esta sinergia. Destacamos diversas perspectivas y proyectos que exploran el impacto de la inteligencia artificial en la creación artística, desde la generación de imágenes hasta la deconstrucción de obras videográficas. Cada contribución, única en su enfoque, refleja la

Umática, Dec 23, 2023
We interviewed Joanna Zylinska, Professor of Media Philosophy and Critical Digital Practice at Ki... more We interviewed Joanna Zylinska, Professor of Media Philosophy and Critical Digital Practice at King's College London, who is a leading researcher in digital media and technology studies, focusing on the intersections between culture, technology, ethics and art. Her work explores how technology influences our perception of the world and our understanding of contemporary art. The interviewee offers a critical and reflective perspective on the relationship between artificial intelligence (AI) and art, establishing herself as a leading voice in the field. The interview delves into the intersection between Art and AI, questioning its impact on creativity and artistic ethics. The key points addressed include Zylinska's early critique of AI art, which she deems as technical exhibits lacking artistic depth, and the maturity and evolution of the artistic field. The author acknowledges the progress and maturity of AI art and highlights the importance of questioning who creates art, for whom, and for what purpose. The controversy surrounding the term 'AI Art' is addressed, and alternatives such as 'computational creativity' are proposed. The article explores how AI challenges pre-existing cultural and financial notions of art. Ethical reflections are also presented, challenging the notion of 'ethics in AI' and arguing for a deeper ethical engagement in artistic practice involving AI. Additionally, the interview features ethical reflections, questioning the notion of 'ethics in AI' and advocating for a deeper ethical engagement in artistic practices involving AI.

Espacio Tiempo y Forma. Serie VII, Historia del Arte, 2021
A través del análisis transversal, cualitativo y descriptivo de la obra de Alva Noto y Ryoji Iked... more A través del análisis transversal, cualitativo y descriptivo de la obra de Alva Noto y Ryoji Ikeda, este trabajo presenta conceptos y tendencias creativas relacionados con la producción de entornos inmersivos a partir de la creación audiovisual computacional. Desde una óptica de análisis de contenido, se destacan los principales rasgos comunes entre estos autores como son, el microsonido, la estética del error (glitch) y el loop. Además, atendemos al uso que hacen estos autores de la computadora para la sonificación y visualización de flujo de datos. Nuestro objetivo principal es el de describir, analizar y categorizar la complejidad computacional de las creaciones de estos autores para obtener una visión global de cómo la informática ha implementado el pragmatismo de la creación audiovisual. Se destaca un uso del sonido más allá de la contemplación estética, es decir, el sonido como herramienta de investigación para examinar el impacto que tiene en un espectador expuesto a ciertas ...
Presentación sobre composición y color aplicado al arte y al diseño<br>
Breve recorrido por sistemas centrados en el metaverso. Nuevos entornos de negocio. Aproximación ... more Breve recorrido por sistemas centrados en el metaverso. Nuevos entornos de negocio. Aproximación a la distopía.<br>
Ejemplos de monograma, personales y publicitarios.<br>
In this project I have been interested in the use and interpretation of space, adapting it to sen... more In this project I have been interested in the use and interpretation of space, adapting it to sensations, occupying it through a proposal of hybridization of sound and visual textures in addition to focusing on its communicative possibilities with the viewer-user. I make use of the space in which this is the vehicle to produce-induce-propose an amalgam of sensations that the user can reinterpret. To do this I use experimentation using an installation language. The space as a place to organize and experiment with audiovisual elements. Here I make use of sound and light because of their capacity for transmutation or translation of the space itself.
Conceptualización de las prácticas artísticas y científicas de la <i>Sonificación</i>... more Conceptualización de las prácticas artísticas y científicas de la <i>Sonificación</i>. Descripción de los procesos y herramientas involucrados en este ámbito.
Introducción a los fundamentos del color y la luz para el diseño y la edición de imagen. <br>
Algunos referentes relacionados con el diseño especulativo o crítico.<br>

En este trabajo mostramos la influencia que la evolución del software ha supuesto en el desarroll... more En este trabajo mostramos la influencia que la evolución del software ha supuesto en el desarrollo creativo de nuestra sociedad digital. Dentro del amplio espectro de posibilidades que este fenómeno ha generado, nos centramos en una tendencia creativa de producción audiovisual en directo que revive culturas clásicas, como es el caso de la cultura Rave, a partir de la investigación con la programación de código en vivo para la creación audiovisual mediante el uso software libre, la Algorave. Tomando como referencia a Alex McLean, fundador del mayor evento de Live Coding a escala mundial, la Algorave, realizaremos un recorrido por estas prácticas creativas audiovisuales de Live Coding dentro del ambiente de la Algorave. Mediante la investigación cualitativa a través de diferentes entrevistas, publicaciones y observación del contenido de estas performances, se recogen los contenidos creativos de esta tendencia artística. Desde los años 90, la computadora se ha convertido en una herrami...

Arte, Individuo y Sociedad, 2019
Resumen. En este trabajo mostramos la influencia que la evolución del software ha supuesto en el ... more Resumen. En este trabajo mostramos la influencia que la evolución del software ha supuesto en el desarrollo creativo de nuestra sociedad digital. Dentro del amplio espectro de posibilidades que este fenómeno ha generado, nos centramos en una tendencia creativa de producción audiovisual en directo que revive culturas clásicas, como es el caso de la cultura Rave, a partir de la investigación con la programación de código en vivo para la creación audiovisual mediante el uso software libre, la Algorave. Tomando como referencia a Alex McLean, fundador del mayor evento de Live Coding a escala mundial, la Algorave, realizaremos un recorrido por estas prácticas creativas audiovisuales de Live Coding dentro del ambiente de la Algorave. Mediante la investigación cualitativa a través de diferentes entrevistas, publicaciones y observación del contenido de estas performances, se recogen los contenidos creativos de esta tendencia artística. Desde los años 90, la computadora se ha convertido en una herramienta fundamental en el proceso creativo de los artistas audiovisuales, tanto del directo como de estudio. Se desprende de este estudio que el trabajo con la computadora permite una producción interdisciplinar que deshace las jerarquías entre artista y usuario, además de fomentar la participación transversal entre grupos de investigación.

Revista Eviterna, 2021
Le Code Gálvez es un proyecto artístico interdisciplinar en el que se ha utilizado contenido cult... more Le Code Gálvez es un proyecto artístico interdisciplinar en el que se ha utilizado contenido cultural/patrimonial gestionado por una interfaz de gestión audiovisual que construida mediante código de programación. Este proyecto, coordinado por José María Alonso Calero, se enmarca en el desarrollo de una beca de investigación sobre la figura de Bernardo de Gálvez, concedida por la Universidad de Málaga dentro del convenio con la Diputación Provincial de Málaga y Unicaja. El resultado se presentó en el centro multicultural, Voices of Pensacola, Pensacola, Fl, EE. UU., con un formato de performance audiovisual. El contenido de esta obra se ha elaborado a partir de una investigación basada en la historia de Bernardo de Gálvez durante su periodo en Pensacola. Le Code Gálvez se realizó en colaboración con Thomas Asmuth, profesor en la Facultad de Arte y Ciencias Performativas de la Universidad de West Florida, Pensacola. Este trabajo relaciona varias disciplinas como diseño, arte, historia...
Presentación sobre composición y color aplicado al arte y al diseño<br>
Presentación sobre composición y color aplicado al arte y al diseño<br>
Revista Internacional del Arte en la Sociedad
UMÁTICA. Revista sobre Creación y Análisis de la Imagen, 2019
This work deals with the creation of an artistic project linked to audiovisual production using o... more This work deals with the creation of an artistic project linked to audiovisual production using open source, [DIYSIK]. It analyzes the work process of a piece developed during a scholarship of artistic creation in the Faculty of Fine Arts of the University of Malaga (2014). It will show the basic resources of both software and hardware used in the evolution of the construction of the piece to offer a repository of tools that allow the implementation of this project or the starting point for innovation of different ones.
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