Cultures, technologies et mondialisation, Sous la direction d'Alain Kiyindou, 2010
LAVIGNE Michel, 2010, Multimédia culturel, l'impossible industrie, in KIYINDOU Alain (dir), Cultu... more LAVIGNE Michel, 2010, Multimédia culturel, l'impossible industrie, in KIYINDOU Alain (dir), Cultures, technologies et mondialisation, L'Harmattan.
Résumé :
Nous posons ici la question du multimédia culturel : peut–il faire l’objet d’un nouvelle industrie culturelle ?
C’est ce qu’on a pu croire au milieu des années 1990 avec le lancement des CD-ROM culturels qui ont repris des modalités économiques proches de celles de la production cinématographique. Après une phase importante de production et la constitution de catalogues fournis, ce secteur s’est avéré incapable de trouver un équilibre économique.
Aujourd’hui Internet est le moyen essentiel de la diffusion multimédia. Quelle y est la place des informations culturelles ? Un exemple comparatif avec le CD-ROM nous permet de constater la prolifération informationnelle d’Internet, la fragmentation des informations, des modèles économiques divers mais avec pour dominante l’accès gratuit pour le consommateur.
Ceci nous amène à interroger de façon plus vaste la question des industries culturelles. Il nous apparaît que la reproduction et la diffusion de contenus dans un monde de foisonnement informationnel conduit à un régime de dissolution culturelle dans lequel les cadres identifiés, tant de la production que de la consommation, sont ébranlés.
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Papers by Michel Lavigne
Dans un second temps, nous confrontons un jeu documentaire à un public, dans le cadre d’une enquête ethnométhodologique. Les résultats font ressortir les difficultés de la perception ludique et conduisent à interroger la complexité des déterminants ludiques dans leur dimension tant subjective que sociale.
une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
C’est dans ce but que nous avons mis en place un processus d’enquête avec un public étudiant au moyen d’un questionnaire permettant l’évaluation sur trois critères : qualité de l’univers, plaisir ludique et efficacité sérieuse. Les résultats sont fournis sous forme quantitative avec une notation et qualitative avec des appréciations.
Neuf serious games ont été évalués. Si les univers ont des évaluations plutôt positives et très contrastées, les aspects ludiques et sérieux obtiennent des résultats plutôt faibles. L’analyse de chaque programme permet de constater la diversité des procédés proposés et des problématiques convoquées, mettant en question le concept globalisant de serious game.
En conclusion nous mettons en discussion la difficulté de concilier des enjeux ludiques et « sérieux » et proposons d’employer avec prudence l’expression serious game."
L’image numérique, d’abord interactive, est devenue image connective sur le web, fragment noyé dans un flux informationnel sans la présence d’une instance légitimante (musée, éditeur) ni scénarisation. Le système autopoïétique se nourrit de la participation de ses utilisateurs, à la fois producteurs et consommateurs. Est ainsi construite une accumulation dans laquelle le sens se perd et que nous qualifions de dissolution culturelle.
La disparition d’institution légitimante a laissé un vide qui est comblé par les moteurs de recherche dont la logique est exclusivement marchande, basée sur des critères de notoriété. Nous nous intéressons plus particulièrement au moteur Google Images qui prétend fournir des réponses graphiques à des requêtes textuelles. Nous constatons l’absurdité de la réduction informationnelle qui prétend associer algorithmiquement textes et images.
La critique des usages d’Internet et de ses conséquences sur notre relation à l’information a été abordée par divers artistes qui opposent des fictions créatrices au totalitarisme de la sousveillance (Kyrou, 2010). Pour notre part nous proposons des expérimentations de dispositifs logiciels basés sur des générateurs de mots-clés aléatoires qui envoient des requêtes au moteur Google Images et proposent diverses mises en scène du flux informationnel.
Résumé :
Nous posons ici la question du multimédia culturel : peut–il faire l’objet d’un nouvelle industrie culturelle ?
C’est ce qu’on a pu croire au milieu des années 1990 avec le lancement des CD-ROM culturels qui ont repris des modalités économiques proches de celles de la production cinématographique. Après une phase importante de production et la constitution de catalogues fournis, ce secteur s’est avéré incapable de trouver un équilibre économique.
Aujourd’hui Internet est le moyen essentiel de la diffusion multimédia. Quelle y est la place des informations culturelles ? Un exemple comparatif avec le CD-ROM nous permet de constater la prolifération informationnelle d’Internet, la fragmentation des informations, des modèles économiques divers mais avec pour dominante l’accès gratuit pour le consommateur.
Ceci nous amène à interroger de façon plus vaste la question des industries culturelles. Il nous apparaît que la reproduction et la diffusion de contenus dans un monde de foisonnement informationnel conduit à un régime de dissolution culturelle dans lequel les cadres identifiés, tant de la production que de la consommation, sont ébranlés.
Dans un second temps, nous confrontons un jeu documentaire à un public, dans le cadre d’une enquête ethnométhodologique. Les résultats font ressortir les difficultés de la perception ludique et conduisent à interroger la complexité des déterminants ludiques dans leur dimension tant subjective que sociale.
une approche prenant en compte l’ambivalence et la complexité des jeux vidéo.
C’est dans ce but que nous avons mis en place un processus d’enquête avec un public étudiant au moyen d’un questionnaire permettant l’évaluation sur trois critères : qualité de l’univers, plaisir ludique et efficacité sérieuse. Les résultats sont fournis sous forme quantitative avec une notation et qualitative avec des appréciations.
Neuf serious games ont été évalués. Si les univers ont des évaluations plutôt positives et très contrastées, les aspects ludiques et sérieux obtiennent des résultats plutôt faibles. L’analyse de chaque programme permet de constater la diversité des procédés proposés et des problématiques convoquées, mettant en question le concept globalisant de serious game.
En conclusion nous mettons en discussion la difficulté de concilier des enjeux ludiques et « sérieux » et proposons d’employer avec prudence l’expression serious game."
L’image numérique, d’abord interactive, est devenue image connective sur le web, fragment noyé dans un flux informationnel sans la présence d’une instance légitimante (musée, éditeur) ni scénarisation. Le système autopoïétique se nourrit de la participation de ses utilisateurs, à la fois producteurs et consommateurs. Est ainsi construite une accumulation dans laquelle le sens se perd et que nous qualifions de dissolution culturelle.
La disparition d’institution légitimante a laissé un vide qui est comblé par les moteurs de recherche dont la logique est exclusivement marchande, basée sur des critères de notoriété. Nous nous intéressons plus particulièrement au moteur Google Images qui prétend fournir des réponses graphiques à des requêtes textuelles. Nous constatons l’absurdité de la réduction informationnelle qui prétend associer algorithmiquement textes et images.
La critique des usages d’Internet et de ses conséquences sur notre relation à l’information a été abordée par divers artistes qui opposent des fictions créatrices au totalitarisme de la sousveillance (Kyrou, 2010). Pour notre part nous proposons des expérimentations de dispositifs logiciels basés sur des générateurs de mots-clés aléatoires qui envoient des requêtes au moteur Google Images et proposent diverses mises en scène du flux informationnel.
Résumé :
Nous posons ici la question du multimédia culturel : peut–il faire l’objet d’un nouvelle industrie culturelle ?
C’est ce qu’on a pu croire au milieu des années 1990 avec le lancement des CD-ROM culturels qui ont repris des modalités économiques proches de celles de la production cinématographique. Après une phase importante de production et la constitution de catalogues fournis, ce secteur s’est avéré incapable de trouver un équilibre économique.
Aujourd’hui Internet est le moyen essentiel de la diffusion multimédia. Quelle y est la place des informations culturelles ? Un exemple comparatif avec le CD-ROM nous permet de constater la prolifération informationnelle d’Internet, la fragmentation des informations, des modèles économiques divers mais avec pour dominante l’accès gratuit pour le consommateur.
Ceci nous amène à interroger de façon plus vaste la question des industries culturelles. Il nous apparaît que la reproduction et la diffusion de contenus dans un monde de foisonnement informationnel conduit à un régime de dissolution culturelle dans lequel les cadres identifiés, tant de la production que de la consommation, sont ébranlés.
être qualifié de jeu ? A l’inverse quand peut-on dire qu’il ne relève plus du jeu ? En d’autres
termes, quels sont les fondements (ou supports) du phénomène ludique nous permettant de
qualifier un objet de jeu et l’humain qui y est confronté de joueur ?
A partir de nos travaux sur les serious games nous abordons la complexité des composants de la perception ludique. Nous identifions 3 couches, parfois contradictoires, qui infuencent le sens que nous donnons au jeu. Leur coexistence est génératrice de confusions et, à la suite des propos d'Yves Michaud sur l'art, elle nous conduit à évoquer un "jeu à l'état gazeux".
L’étude de l’approche de la peinture par le multimédia fait ressortir une démarche générale de reproduction et de catalogage. A l’inverse, une véritable création hypermédia doit s’approprier la matière picturale pour lui donner une nouvelle vie.
C’est l’objet du projet ici présenté, dans lequel l’œuvre d’une artiste est d’abord décomposée et fragmentée, puis restructurée, par l’introduction de l’interactivité, du mouvement, de la temporalité, et la création de parcours transversaux.
Au travers de la comparaison avec les concepts du cinéma, de l’histoire récente du multimédia et des hypermédias, l’article examine la pertinence de cette prétention qui ouvrirait un domaine de création artistique spécifique.
Dans cette perspective, comment caractériser la spécificité de l’écriture hypermédia et quels peuvent en être les fondements essentiels ?
L’article suggère d’interroger des spécificités créatives telles que l’architecture hypermédia, la mise en scène de l’ergonomie ou la combinatoire des médias.
Ces nouveaux aspects pourraient dans l’avenir influencer la création audiovisuelle elle-même.
L’article au travers de l’examen de la création multimédia culturelle des années 1994 -1999 pose la difficulté de concilier les enjeux de la création et ceux de la compréhension.