
Óliver Pérez
Licenciado en Comunicación Audiovisual (UPF, 2002) y Doctor en Comunicación Social por la UPF (2010). Profesor de los Estudios de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RR. PP. de la UPF desde el 2006. Su trabajo se centra en la teoría y análisis del videojuego, el estudio del lenguaje visual y la narrativa audiovisual y las tendencias de la cultura popular en los medios audiovisuales.
Address: Universitat Pompeu Fabra
Departament de Comunicació
Roc Boronat, 138
08018, Barcelona
Address: Universitat Pompeu Fabra
Departament de Comunicació
Roc Boronat, 138
08018, Barcelona
less
Related Authors
Mia Consalvo
Concordia University (Canada)
Efrén Cuevas
Universidad de Navarra
Javier Díaz Noci
Pompeu Fabra University
Luis Garcia Fanlo
Universidad de Buenos Aires
David Seamon
Kansas State University
Armando Marques-Guedes
UNL - New University of Lisbon
Giulia Sissa
Ucla
Dominic Arsenault
Université de Montréal
Melanie Fritsch
Heinrich Heine University Düsseldorf
Mercè Oliva
Pompeu Fabra University
InterestsView All (33)
Uploads
Books by Óliver Pérez
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. El videojuego puede y debe ser estudiado también como una obra comunicativa.
Con la finalidad de realizar una contribución a esta tarea, este libro propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa.
Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen «mensaje», sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la «victoria» y qué es la «derrota», y cómo se llega a cada una de ellas.
En el desarrollo del libro se integran aspectos de Ludología, Semiótica, Narratología y Psicología Cognitiva, y se aborda el análisis de algunos de los videojuegos más populares, entre ellos Los Sims, Grand Theft Auto, Half-Life y Bioshock. Para finalizar, se propone un estudio en profundidad sobre los videojuegos del diseñador Fumito Ueda, Ico y Shadow of the Colossus.
Se ponen en relación estudios orientados a la experiencia del espectador/usuario (actividad cognitiva, experiencia emocional, placeres) y estudios centrados en las estrategias de los creadores para promover el engagement, alrededor de la generación de interés e implicación del usuario.
A lo largo del ensayo se exploran teorías sobre narrativa audiovisual y diseño de videojuegos, junto a algunos aspectos de narratología cognitiva, psicología del entretenimiento y humanidades bioculturales.
Papers by Óliver Pérez
imaginary of the Great Recession? The discursive struggles over the definition of crucial aspects of
the recession such as austerity, the heroic e
thos to face precariousness and being anti-
establishment are being played not only in the political arena and ‘serious’ news genres but also
in the narrations of popular culture and video games. Thus, critical analysis of the social resonances
of video games on the Great Recession is a relevant exercise not only academically but also
socially. To address this question, this article proposes an analysis of bestselling video games from
2009 to 2015, based on cultural studies and game studies. The analysis is organized in three case
studies: (a) post-apocalyptic video games and their potential resonances regarding austerity and
precariousness; (b) video games, neo-liberalism and counter neo-liberal views; and (c) video games
and the representation of anti-establishment characters and rebel communities.
Thus this article aims to problematize the neat conceptualizations of indie games as an opposing “genre” to mainstream games by exploring the many tensions and nuances between the alternative and mainstream dimensions that can be identified within indie game production, culture and design.
The first part of the article focuses on the production and distribution issues, as well as on the cultural construction and artistic legitimation of indie games. The article then posits a design-centered analytical approach to indie games inspired by Kellner (1995) and based on “procedural rhetorics” (Bogost, 2006; Flanagan and Nissenbaum, 2014). This approach is used to look at commercially successful indie games, which we consider to be an especially suitable object of study for exploring and understanding contemporary culture through the frictions between hegemonic culture and counter-culture, progressivism and conservatism, capitalism and anti-capitalism, as well as the way we conceive these notions.
industry, it is necessary for Europe to become more aware of its role in this sector and determine its aspirations and plans for the future. To do this, it is vital to deepen our knowledge of European
videogame history and its main ‘actors’ (designers, development studios, publishers) as well as the creative traits of European videogame production. This article aims to contribute to raising
this awareness. The research employs two complementary approaches, first a survey of the historiographic literature on videogames and second, an analysis based on game design theory, in order to gain a wide overview of the subject.
medio de narrativa audiovisual. Éste se ha acostumbrado a participar más que nunca de forma sustancial en el desarrollo de
las experiencias narrativas que proponen las obras mediáticas. En
este contexto, este artículo propone un análisis acerca de cómo
la narrativa televisiva publicitaria puede construir a su espectador-modelo como un “espectador participativo”. Los resultados del trabajo permiten delimitar tres estrategias fundamentales al respecto: la narrativa publicitaria de metáfora abierta, la narrativa publicitaria de intriga y la narrativa publicitaria
orientada al juego imaginativo. Los fundamentos teórico/metodológicos de la investigación residen en la Semiótica, la Narratología, la Ludología y la Psicología Cognitiva.
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. El videojuego puede y debe ser estudiado también como una obra comunicativa.
Con la finalidad de realizar una contribución a esta tarea, este libro propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa.
Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen «mensaje», sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la «victoria» y qué es la «derrota», y cómo se llega a cada una de ellas.
En el desarrollo del libro se integran aspectos de Ludología, Semiótica, Narratología y Psicología Cognitiva, y se aborda el análisis de algunos de los videojuegos más populares, entre ellos Los Sims, Grand Theft Auto, Half-Life y Bioshock. Para finalizar, se propone un estudio en profundidad sobre los videojuegos del diseñador Fumito Ueda, Ico y Shadow of the Colossus.
Se ponen en relación estudios orientados a la experiencia del espectador/usuario (actividad cognitiva, experiencia emocional, placeres) y estudios centrados en las estrategias de los creadores para promover el engagement, alrededor de la generación de interés e implicación del usuario.
A lo largo del ensayo se exploran teorías sobre narrativa audiovisual y diseño de videojuegos, junto a algunos aspectos de narratología cognitiva, psicología del entretenimiento y humanidades bioculturales.
imaginary of the Great Recession? The discursive struggles over the definition of crucial aspects of
the recession such as austerity, the heroic e
thos to face precariousness and being anti-
establishment are being played not only in the political arena and ‘serious’ news genres but also
in the narrations of popular culture and video games. Thus, critical analysis of the social resonances
of video games on the Great Recession is a relevant exercise not only academically but also
socially. To address this question, this article proposes an analysis of bestselling video games from
2009 to 2015, based on cultural studies and game studies. The analysis is organized in three case
studies: (a) post-apocalyptic video games and their potential resonances regarding austerity and
precariousness; (b) video games, neo-liberalism and counter neo-liberal views; and (c) video games
and the representation of anti-establishment characters and rebel communities.
Thus this article aims to problematize the neat conceptualizations of indie games as an opposing “genre” to mainstream games by exploring the many tensions and nuances between the alternative and mainstream dimensions that can be identified within indie game production, culture and design.
The first part of the article focuses on the production and distribution issues, as well as on the cultural construction and artistic legitimation of indie games. The article then posits a design-centered analytical approach to indie games inspired by Kellner (1995) and based on “procedural rhetorics” (Bogost, 2006; Flanagan and Nissenbaum, 2014). This approach is used to look at commercially successful indie games, which we consider to be an especially suitable object of study for exploring and understanding contemporary culture through the frictions between hegemonic culture and counter-culture, progressivism and conservatism, capitalism and anti-capitalism, as well as the way we conceive these notions.
industry, it is necessary for Europe to become more aware of its role in this sector and determine its aspirations and plans for the future. To do this, it is vital to deepen our knowledge of European
videogame history and its main ‘actors’ (designers, development studios, publishers) as well as the creative traits of European videogame production. This article aims to contribute to raising
this awareness. The research employs two complementary approaches, first a survey of the historiographic literature on videogames and second, an analysis based on game design theory, in order to gain a wide overview of the subject.
medio de narrativa audiovisual. Éste se ha acostumbrado a participar más que nunca de forma sustancial en el desarrollo de
las experiencias narrativas que proponen las obras mediáticas. En
este contexto, este artículo propone un análisis acerca de cómo
la narrativa televisiva publicitaria puede construir a su espectador-modelo como un “espectador participativo”. Los resultados del trabajo permiten delimitar tres estrategias fundamentales al respecto: la narrativa publicitaria de metáfora abierta, la narrativa publicitaria de intriga y la narrativa publicitaria
orientada al juego imaginativo. Los fundamentos teórico/metodológicos de la investigación residen en la Semiótica, la Narratología, la Ludología y la Psicología Cognitiva.
En este contexto, este artículo propone una relectura del análisis semiótico del discurso, entendiéndolo como un método de análisis de textos caracterizado por la reproducción de mecanismos cognitivos cotidianos del “lector estándar” por parte del analista, tales como el uso de esquemas pre-estructurantes, el 'chunking' o los procesos comunes de memorización y desmemorización.
también una tipología de usuarios-modelo de web sites basada en la semiótica del marketing y la publicidad. Finalmente, el modelo es testado en un estudio de caso sobre los web sites de los partidos catalanes Partit dels Socialistes de Catalunya (PSC) y Convergència i Unió (CiU).