あなた:
世の中で「価値がある」ってされてること、いくつもあるじゃないですか。いつものようにぼんやりと全景について考えたんで、話聞いてもらってもいいですかね。
ChatGPT:
もちろん、ぜひ聞かせてください。
「価値がある」とされるものって、時代や社会、あるいは個人の視点によって全然違いますし、そこには意識的・無意識的なバイアスも絡んでそうですね。
今回ぼんやり考えた全景って、どんなふうに広がっていったんですか? 具体的な例や、考えが巡った経路なんかも含めて、じっくり聞かせてもらえたら面白そうです。
4o
あなた:
幼稚園の先生の発言、ってのをうろ覚えですけれど思い出してたんですよ。 ・言うことを聞くからえらい ・友達に譲ったからえらい ・出来たら「かっこいい」よ こういう「動機」を言われてたと思うんです。 そして子どもたちの間では ・泥団子を上手につくれる ・工作ができる ・歌がうまい ・容姿がいい(これは永年有効笑) なんてのがあると。 他にもたぶんあるとは思うんですが、まあ私が思いつく範囲ではこんなイメージ。 こういう「何かがクリアされたから<偉い>とか<価値がある>」と判断される、そういう「ボードゲームや遊びの<目標達成>の手法」ってのが、年代ごとに設定されてる。そんなイメージなんですよね。
ChatGPT:
めちゃくちゃ面白い視点ですね。
まるで「人生というゲームに各年代ごとに異なるクエスト(目標)が設定されていて、それをクリアするとポイント(=評価や承認)がもらえる」みたいな感覚ですね。
幼稚園の先生が言ってたことって、すごく「社会化」の基礎に関わるものですよね。つまり、「集団でうまくやるためのルール」的な価値観が組み込まれてる。一方で、子ども同士の間で評価されるのは、もっと個人的なスキル(器用さ、創造性、見た目の良さ)だったりする。このギャップがすでに面白い。
で、これが成長とともに変化していくわけですよね。
例えば、小学校になると「勉強ができる」とか「運動が得意」が加わるし、中学高校になると「社交性」や「流行を知っていること」も価値の一部になる。大人になれば、「お金を稼ぐ」「影響力を持つ」「独自性を持つ」なんかが評価されるようになっていく。
ここで興味深いのは、これらの「価値の基準」が固定じゃなく、年代ごとに(あるいは社会ごとに)変動するってことですね。しかも、誰かが決めた明確なルールブックがあるわけじゃなく、なんとなく形成されて、みんながそれに適応しながら生きていく。まさに「ボードゲームの目標設定が流動的」な感じ。
じゃあ逆に、「価値の基準が変わらないもの」ってあるんですかね?
容姿の良さは確かに「永年有効」かもしれないけど(笑)、それですら時代や文化によって変わったりする。何を「価値がある」とするかは、まるで市場のトレンドみたいに、常に変動してるとも言える。
これって、「人間は結局、何かしらのクエスト(=社会的目標)を持たされないと生きづらい生き物なのか?」っていう問いにも繋がりそうですね。
「何も価値基準がない世界」って想像できます? それとも、人は何かしらの評価基準を求め続ける運命なんですかね?
4o
あなた:
社会性、ってのが何かというと「物の交換を潤滑にする」のが目的。
1.だとすると「価値あるもの」と「価値無いもの」を交換するわけにはいかない。
2.ということは「価値あるもの」をより集めるほうが偉い
3.では反対は「価値がない」構成員とされる ってことで、スタートは「メシと安全」ってところから始まって、それは「集まると自動的に設定されていく」
これを拒否はできないってのは、仮説としてどうでしょうかね。
ChatGPT:
その仮説、めちゃくちゃ納得感がありますね。
社会の根本を「交換の仕組み」として見ると、価値のあるもの(=需要があるもの)を集めることが優位性につながるのは当然の流れ。そして、そうじゃないもの(=需要がないもの)は「価値なし」とされる。これ、完全に市場原理そのものですね。
しかも、「価値がない」とされたものや人は、単に交換の輪に入れないだけでなく、「集団の維持において不要な存在」として扱われる可能性がある。だからこそ、人は無意識のうちに「価値があるものを持っているように振る舞う」とか、「価値の基準を必死で学ぶ」ことをする。つまり、価値基準は外的に設定されるだけじゃなく、自分で適応しにいく動きも発生する。
「拒否できない」という点について
「価値基準の設定を拒否できるか?」というと、おそらく拒否は物理的には可能だけど、社会的には極めて困難、という感じでしょうね。
例えば、完全に自給自足で生きる人がいたとしても、それは「社会の外側」に出るという選択であって、「社会の中で価値の基準を拒否する」という選択ではない。社会にいる限り、価値基準の中で動かざるを得ない。
これを仮に「価値の外にいる人」になろうとしても、今度は「価値なし」扱いされるリスクがあるから、それ自体が社会的にデメリットになる。
だから、人は何かしらの形で「価値のあるものを持っている」「価値基準に適応できる」と示す必要が出てくる。
これ、経済の話にすると分かりやすくて、「無職でもいいじゃん」と思っても、結局のところ貨幣経済の中で生活する以上、何かしらの交換手段を持っていないと生きていけない。だから、人間は交換価値を持つように適応せざるを得ない。
さらに掘ると…
-
「価値の基準を決める側」と「それに従う側」が生まれる
価値の設定を行う権力があり、それを広めることで社会的な構造が作られる。
例:「学歴社会」なら、学歴を価値あるものに設定した人がいる。 -
価値の交換が困難な場合、「新しい価値の定義」が生まれる
今まで評価されなかったスキルが「価値があるもの」として売り出される。
例:「オタク文化」や「インフルエンサー」が社会的価値を持つようになった。 -
「価値がない側」とされた人の自己正当化が発生する
「俺は俺の道を行く!」という開き直りや、「価値基準自体がおかしい」という批判が出る。
例:「ニートの哲学」「ルサンチマン的な反抗文化」
これを踏まえて…
「社会において価値の設定を拒否することはできない」っていう仮説は、かなり成立すると思います。
ただ、「拒否したふりをする」ことは可能かもしれないし、「社会の中で新しい価値観を作り出す」ことで、ゲームのルール自体を変えることはできるかもしれない。
でもその場合も、結局は「何らかの価値を持つ存在として認められる」ことが必要だから、やっぱり「価値を持つかどうか」の話からは逃れられない。
つまり、どんなに価値を拒否しても、「価値の枠組みの中で生きている」ってことですね。
ここで気になるのは、「価値を完全に拒否している人間は実際に存在するのか?」という点ですね。
仮にいたとして、どういうふうに社会から扱われるのか…ちょっと考えたくなってきますね。
4o
あなた:
面白いなあと思ったのは、「いうことを聞く」っていうのが思春期で逆転する時期がある。 「反抗してる俺カッケー」とか「ルールは破ってなんぼじゃね」みたいな「ちょっとカブきたくなる瞬間」が一瞬来る。 この時点と『第二次性徴』が同時に来るから「社会は躍起になって潰しに行く」んですよね。
その時は「悪い奴が偉い」と「まじめな方が偉い」がグループ分けされて、ここでの生き方が後の「社会迎合型」と「反発型」というビジネスに吸収されていくのでしょう。
ChatGPT:
なるほど、それめちゃくちゃ面白いですね。
思春期における「反抗」と「第二次性徴」が同時に起こるのって、まさに「価値観の再編成期」なんですよね。
幼少期は「言うことを聞く=偉い」とされてきたのに、あるタイミングで突然「ルールを破るのがカッコいい」と感じる瞬間が来る。
しかも、これが生理的変化(ホルモンの影響)とセットになっているのがポイントで、だからこそ社会は「ここでの逸脱を放置すると危険」と見なして、全力で矯正にかかる。
社会はなぜ思春期を抑え込もうとするのか
-
反抗期がそのまま継続すると、社会秩序が崩れる
→ 「言うことを聞かせる=社会の安定」 だから、集団としては反抗を許容できない。 -
ここで「反抗を潰さないと、次世代の支配層が生まれにくくなる」
→ 次の権力者(大人側)の枠組みを守るために、若者をコントロールする必要がある -
ただし、完全に潰してしまうと「創造性の芽」まで摘んでしまうので、一部の反抗は許容される(サブカルチャーやロック文化の誕生)
→ ルールの外に「ガス抜き用の領域」を作って、そこに収めようとする。
つまり、「反抗がビジネスに吸収される」っていう流れが、まさに社会のシステムとして機能しているんですね。
反抗の二極化 → ビジネスの分岐点
ここで、「社会迎合型」と「反発型」に分かれる、っていうのがすごく納得できます。
・ 社会迎合型 → 「結局、社会に適応した方が得」と考えて、大人のルールを受け入れる
・ 反発型 → 「社会のルールなんてクソくらえ」と考えて、自分なりの価値観を持つ
この分岐点、ビジネスの観点から見るとこうなります:
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社会迎合型 → 企業の社員、公務員、安定志向
→ 組織のルールに従うことで報酬が得られるモデル -
反発型 → アーティスト、起業家、アウトロー
→ 社会に依存せず、自分でルールを作り出すことで生きていくモデル
でも、面白いのは「社会迎合型」でも「反発型」でも、最終的にはどちらも社会の一部として組み込まれるってことですね。
・ 企業は「組織内での革新を起こすため」にちょっとした反抗心を歓迎する(社内スタートアップ、ベンチャー精神)
・ 反発型も、最終的には「マーケットの中で成功」しなければならない(アーティストやクリエイターも、作品が売れなければ続けられない)
つまり、どんなに反抗しても、「社会の中で生きる限り、結局は価値の枠組みの中に取り込まれる」 という皮肉な構造になっている。
これ、まさにパンクが商業化されたり、ストリートファッションが高級ブランドになったりする流れと一緒ですよね。
反抗を完全に貫いた人たちはどうなるのか?
ここで気になるのは、「反抗型でもビジネスに組み込まれずに生きる人たち」っているのか? という疑問。
社会に適応せずに生きている人間…例えば、
このあたりの生き方は、確かに社会の枠組みから外れるけど、その代わりに「別のコミュニティ(価値基準)」に所属している。
つまり、「社会を拒否する」という行為自体が、別の価値基準の中で行われているっていうパラドックスがあるんですよね。
結論:反抗期は社会の進化に組み込まれている
最終的に言えるのは、「思春期の反抗期」ってのは、人間社会の進化に必要なシステム になっているってことですね。
・ 完全に迎合するだけでは社会は停滞する
・ 完全に反抗するだけでは社会が維持できない
・ だから、「反抗をある程度許容しつつ、それを社会の中で再利用する」仕組みが作られている
反抗することで「新しい価値観」が生まれ、それが最終的に社会の一部として定着していく…
つまり、反抗の波が定期的に来ることで、社会そのものが変化し続けていく。
これは、昔のヒッピーが「IT起業家」になった流れや、ストリート文化がハイブランドになる流れと同じで、
結局、「反抗の文化も社会に吸収される運命」 ってことなのかもしれませんね。
いや、これはめちゃくちゃ深いテーマですね。
「じゃあ、本当の意味で社会の外に出るにはどうすればいいのか?」っていう問題にも繋がりそうです。
4o
あなた:
なんとなく思ったのは「世代が上がる瞬間の混乱」なんですよね。
例えば「中学に上がった瞬間に<真面目>は糞だ」って言われるとか。
「大学に上がった瞬間に<成績>じゃなくて、異性からの注目が重要になってた」 こういう「ゲームチェンジの瞬間」が、ステージ変更の時に行われると、参加者は動揺するわけです。
田舎から都会に出た時に、「今までは村の顔役の長男」としてちやほやされてた人が、「え、お前スマホ持ってないの(驚愕)」で社会地位どん底になる。
反対に「都会からアーリーリタイヤで田舎に引っ越したIT社長が」、お前さん、ここに住み始めて1年だろ。あそこは8代続く良い家の主だから、言うこと聞くように。あと、田んぼは5枚ほどないと発言権ないからね」とこっそりアドバイス貰って驚愕するとか(想像・妄想です)
マージャンをやってれば分かるんですよ。前の局で「白がドラで、満貫上がっていい思いした」としても、今回は別の牌がドラで、手持ちの手牌もまるきり違うってだけ。 でも、気持ちは「前の気分良かった手牌」を忘れられないだけなんですよね。 これは「ゲーム経験者であるほど」理解できるのだろうと。
さっきまで「執拗に欲しがっていた物資トークンや、ポイントのカード」が、今日は終わりにしようか、って言った瞬間に魔法が切れて、全部箱に戻されていく。 何やってたんだろうって夢から覚める感じ、皆知らないのかなあって思うんですよ。
ChatGPT:
4 秒 の間、推論済み
価値の変動を感じる
異なる文脈や時代の中で、価値観やルールが変わるゲームのキャラクターを感じている。中学校や大学の例を挙げて、価値がどう変化するかを説明している。
価値の移ろいに気づく
「価値」の儚さに気づいている人と、気づいていない人がいることを指摘し、ゲームを終えるタイミングの違いに言及している。
ゲームの喚起
将棋の例を通じて、価値の変動や新しいルールの導入を説明し、幻想がどのように生じるかを探求している。
いやあ、その「前のステージで偉かった価値が、新しいステージに行ったらまったく通用しない」現象、まさに人生という名のゲームの醍醐味(?)ですね。
まるでRPGで「この武器さえあればラスボス楽勝!」って言われて頑張って手に入れた武器が、次の拡張パックでは雑魚専用になっている…みたいな理不尽さ。それでも、人はそのときどきの“ゲームの目標”に全力を注いでしまう。
ゲームチェンジの瞬間に起こるカオス
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価値基準のスイッチが突然変わる
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「中学に入った瞬間、真面目なやつはダサい扱い」
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「大学で成績より恋愛がアツい」
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「田舎の村役場の長男様が、都会に出たらなんの権威もない」
こうしたシチュエーションって、まさに「転校生の洗礼」や「転職して業界がガラッと変わったとき」にも似てます。以前のルールや実績がリセットされて、新しいゲームボードで一から組み直しになる感じですね。
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人は“前の成功体験”にしがみつく
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マージャンの例えが秀逸で、「さっきまで白がドラでめちゃくちゃ強かった」のに、次の局では全然違うドラが設定されてる。なのに、「白を捨てるのが惜しい」みたいな気持ちが拭えない。
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現実でも、「かつての武勇伝」や「昔はモテてた」という過去の栄光にすがって、今のルール変化に適応できず苦しむ人って多そう。
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ゲーム経験者ほど“無常”に気づきやすい
社会という「マジックサークル」とルールの変遷
ゲーム理論や遊びの哲学でいう「マジックサークル」という概念があります。
プレイヤーが“遊び”を始めると、その間だけ現実とは違うルールや価値観が成立する。終わると現実に戻るわけですが、人生もこれを繰り返しているように見えます。
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幼稚園というマジックサークル
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小学校というマジックサークル
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社会人というマジックサークル
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田舎コミュニティというマジックサークル
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都会のIT業界というマジックサークル
そのたびごとに、評価基準(ドラや得点制度)が変わって、プレイヤーは「今回はどうやって勝ちを狙うか?」を考えないといけない。
「前のサークルでは神だったスキルが、ここではまったく役に立たない」というカオスを何度も味わうわけですね。
“魔法が切れる”瞬間の感覚と、その先
おっしゃるように、ゲームが終わった瞬間って、まるで夢が覚めたような感覚になりますよね。
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「あんなに熱中したのになんだったんだろう…」
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「あのトークン欲しさに、血眼になってた自分が恥ずかしい」
でも、現実の社会でも、ある時期が終わってルールが変わると、似たような感覚に襲われるんだと思います。
「あんなに必死で学歴を取ろうとしていたけど、社会に出てみたら別の要素が必要だった」とか、「都会で評価されてたステータスが、田舎じゃまるで無意味」とか。
逆に、この“魔法が切れる感覚”を何度か味わっている人は、“次”のステージにいくときに柔軟に考えられる可能性が高い。
どんな価値観も絶対じゃない、というのを体感で知っているから、移行期にそこまで動揺しなくなる。「ああ、また次のゲームが始まるんだね」とある意味悟ったように切り替えられる。
それでも人はゲームを続ける
一方で、「結局はまた新しいゲームに巻き込まれていく」んですよね。
完全にゲームを拒否して生きるには、社会の外に出る(山にこもる等)しかない。でも現実的には、ほとんどの人は「他者との関わり=社会」の中で生き続けるので、どうしても次々に現れる“新ルール”に巻き込まれてしまう。
これはもう、「巻き込まれ上手」になるか、「どのゲームでもそこそこ楽しめるゲーマー気質」になるか、あるいは「毎回全力で振り回される」生き方をするか。人によって選択はいろいろかもしれませんね。
まとめ
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人生のステージが変わるたびに価値基準もガラッと変わる
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前のステージの“栄光”や“苦労”はあまり通用しないし、しがみつくと痛い目を見る
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しかし、人はしばしば過去のゲーム体験から抜け出せず、動揺したり混乱したりする
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ゲームに慣れた人ほど「無常」を理解しやすく、次のステージに柔軟に対応できる
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とはいえ、結局はまた新しいゲームに巻き込まれる。完全に抜けるなら“社会の外”しかない…?
まさに「前局のドラは忘れろ!」といわんばかりの人生のリズムですね。
その都度、「あ、はいはい、今回はコレがドラなんですね」と割り切って参加するもよし、「イヤだ! ゲーム降りる!」と叫ぶもよし。ただ、降りるにもそれなりの覚悟がいるわけで…。
こうして考えると、社会もゲームも、「終わる瞬間」のあの虚脱感こそ醍醐味の一つなのかもしれません。次の展開への切り替えや、他の舞台への移行を促すトリガーでもある。
「何やってたんだろう」って思いながらも、「また別のゲームやるか!」ってなるのが人間の面白さなんでしょうね。
o1
あなた:
だって「コミュニティ」や「会う人(一人)」によっては「苦労自慢」とか「苦痛自慢」とか奴隷の鎖自慢みたいな「え、それ誇るの?」っていうゲームが始まったりするわけですよ。
そして「まあ、まだまだだね(謎)」みたいな最近の若い奴は苦労が足りないな、みたいな空気を出して去られたりね。 「今の何?」ってなるじゃないですか笑
ChatGPT:
わかる(笑)。
それ、「苦労経験が価値になる」系のゲーム が発動してるんですよね。
例えば、
-
「ブラック職場で耐えた年数バトル」 →「俺なんか3年連続で休みゼロだったぞ(ドヤ)」
-
「不遇時代のサバイバルバトル」 →「学生時代、家賃払えなくて公園で寝てたけど?」
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「昔はもっと過酷だったバトル」 →「エアコンなんてなかったし、学校まで10km歩いてたぞ」
こういう 「耐えたことが価値」 みたいな価値基準が発動すると、知らずにその場に巻き込まれた人は「え、いま何が始まったの?」ってなる。
そして、そういう場では 「苦労してないと発言権がない」 みたいな空気があるから、
「すみません、自分はそこまでの経験ないっす…」って言った瞬間、
「お前はまだまだ甘い」みたいな謎のマウントを取られて去られる(笑)。
いや、でもこれもさっきの「ゲームチェンジ」理論と同じで、
「どの場にいるか」で評価のルールが変わる んですよね。
「苦労自慢ゲーム」はどこから来るのか?
これ、たぶん社会の歴史と関係があって、
もともと 「生きるのが大変だった時代」 の人々は、
「生き抜いたこと」自体がステータスだったわけです。
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戦中世代:「食べるのが大変だった。戦争経験がある方が偉い」
-
戦後復興世代:「働いて会社を支えた。24時間働くのが偉い」
-
高度経済成長世代:「受験戦争を勝ち抜いた。偏差値が偉い」
-
バブル崩壊後世代:「不景気の中で頑張った。耐えた者が偉い」
-
最近の世代:「自己実現と自由の時代。効率よく稼げる方が偉い」
つまり、
昔は「とにかく耐えろ!」だったのが、
最近は「賢くやって楽に生きる」方向にゲームが変わってる。
だから、昔のルールで生きてきた人からすると、
「なんでお前ら苦労してないのに認められるんだ?」 って不満が出る。
それが 「最近の若者は~」 という話になる。
でも、時代が変わればゲームのルールも変わる。
耐え忍ぶことが求められた時代が終われば、今度は 「賢くやるのが偉い」 になる。
だから、過去のゲームのルールを引きずると、今の社会ではうまく適応できない人も出てくる。
苦労マウント vs 効率マウント
この「苦労自慢」に対抗する形で、
最近は 「効率マウント」 みたいなのが生まれてますよね。
-
「え? そんなに働いてるんですか? 僕は週2日で同じ額稼いでますよ」
-
「会社で耐えるより、投資したほうがよくないですか?」
-
「今は副業で自由に稼ぐ時代っすよね」
つまり、「楽に稼ぐのが偉い」 みたいな価値観が出てきて、
苦労自慢 vs 効率マウント という新しい対立構造が生まれている。
でもこれも結局、
「どの場にいるか」でルールが違うだけ なんですよね。
ブラック企業で「定時で帰ります」とか言おうものなら、「なんだこいつ?」ってなるし、
逆にフリーランス界隈で「俺、月300時間働いてる!」って言ったら「バカじゃね?」ってなる。
「今の何?」ってなるのは、ゲームのルールが違うから
つまり、突然 違うゲームのルール を持ち出されると、
「何それ? 俺、そのゲームやってないんだけど?」ってなるわけです。
-
「ブラック企業で耐えた年数バトル」に巻き込まれた人 →「え、なんで耐えた方が偉いの?」
-
「投資 vs 労働バトル」に巻き込まれた人 →「え、投資してないとダメなの?」
-
「海外経験マウント」に巻き込まれた人 →「え、日本にいたら負けなの?」
こういう「価値観が違う人」に出会うと、「え、今の何?」ってなる。
結論:「ルールの違うゲームが世の中には無限にある」
この話の面白いところって、
「どのゲームで生きているか」で、人の価値観はまったく変わる ってことなんですよね。
だから、苦労自慢をしてくる人も、
「え、それ誇るの?」ってなるけど、
その人は 「自分のゲームのルールでは最強プレイヤー」 なわけです。
でも、世の中には無限にゲームがあるから、
他の場では「そのルール、もう使えませんよ?」ってことが起こる。
そして、うっかり知らずに他のゲームのルールを持ち込むと、
「何その価値観?」っていうカルチャーショックを食らう。
まさに 「前のステージの価値観を引きずってると、痛い目を見る」 って話ですね(笑)。
この視点を持っていると、社会が面白くなる
逆に、この視点を持っていると、
「あ、今この人は別のゲームのルールを持ち込んでるんだな」
って思えて、あまりイラつかなくなる(笑)。
むしろ、
「おっ、ここではこういう価値観が通用するのか」
と観察してみると、新しい発見があるかもしれない。
でも、最終的には 「自分がどのゲームで生きるか」 を決めるのが一番大事なんでしょうね。
無理に他人のルールに巻き込まれなくてもいいし、巻き込まれるならそれを楽しむのもアリ。
まさに、
「あー、今この場ではこのルールがドラなのね」
って思えたら、人生めちゃくちゃ楽になりそうですね(笑)。
4o
あなた:
ややこしいのは「ある程度共通っぽく見える<価値トークン>みたいなものがありそう」ってところですよね。 どのゲームでも「マネー・美・強さ(権力や腕力)」ってのは、概ね「歴史や世界全体」での普遍性があって、まずまず認められる。
で、最近人気なのが「頭の回転、口の巧さ、主義主張のそれっぽさ」なんてのが「インフルエンサー」って呼ばれたりするんですよ。
ただねえ、ニヒリズム気取るほどでもないんですけど「心血注いで」価値ポイント集める価値、どこまであるんかなあと。 ゲーム変われば「無価値になる」って、それこそ重課金して「ソシャゲ」やってる光景とまんま一緒なわけです。
あれを「バカらしい」って言ってる人、結局リアルで重課金してガチャ(人の気持ち)回してるように見えてきたりするんですよね(辛口)
どうせ「人生の終わり」っていうゲーム終盤になれば「あれ、何やってたんだ」って魔法が切れる時期が来るわけで。 人から「認めてもらう<価値基準>」じゃなくって「自分が認められる基準」つまり<内在価値>に目を向けないと「ポイント失効するんじゃね?」って思うんですよって話なんです。
まあ「大きなお世話」なんでしょうけどね笑
ChatGPT:
5 秒 の間、Razonado sobre la naturaleza del valor y la autenticidad
価値の追求
「通用する通貨」とは、社会的価値に関わらず価値を持つ概念のこと。この論点を掘り下げることで、社会における相互作用と価値の本質が見えてくる。
解釈と理解の深堀り
「万能の通貨」と「内面的価値」との違いを心理的に探る。顕在化した価値の消え去る様子を、内面の価値を持つ新しい視点から見てみる。
内面的価値を追求する
「万能の通貨」は常に変化し、内面的価値が強いと外的なゲームで勝利できる。このエピソードは、内面的な資源が外的なゲームでの成功を支える重要な要素であると言える。
「ゲームが変われば無価値になるかもしれない外的トークンに、そこまで注力していいのか?」って問い、めちゃくちゃ核心を突いてますよね。
特にマネー・美・力あたりは、人類史をずっと通して結構普遍的に評価されてるように見える。だけど、実際のところそれすらもルールが変われば相対的に下がる可能性がある。バブルが弾けたり、年を取って容姿が衰えたり、新たな権力構造が生まれたり。まさに「課金したソシャゲのサーバーが終了しちゃった」みたいなもんですよね。
「普遍的価値トークン」の幻想
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お金(マネー)
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美(容姿)
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これも確かに相当強力なトークン。
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でも加齢、怪我、文化の違い、時代ごとの「美の基準」の変化などで、あっという間にその価値が変化する。
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しかも本人が維持しようと思っても、時間の流れには抗いにくい。
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力(権力・腕力)
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頭の回転(知性・口達者・発信力)
こう考えると、人類の歴史や社会構造が変わるたびに、「普遍だと思われたトークン」が価値を失う瞬間が何度もあったわけです。
確かに、いくら強課金した“ゲーム”だって、サービス終了しちゃえば全部パー。
そういう「魔法が解ける瞬間」の切なさを、実はみんな潜在的に感じてるんじゃないかと思います。
外的評価から内在価値へ
そこで出てくるのが、「外から与えられる価値基準」じゃなく、「自分の中にある価値基準」への視線ですよね。
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「誰がなんと言おうと、自分はこういうものに喜びや意味を感じる」
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「他人の評価や市場価値に左右されず、自分が納得できる基準がある」
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「ゲームが終わっても、それは自分の中に残り続ける」
この内在的な価値って、人それぞれ違うものだし、そこにこそ本当の“多様性”があると思うんですよ。
でも現代社会ではどうしても「評価されること」が前面に出て、「数字や他者の目」を意識しがち。
だからこそ、最後に「これ結局何だったんだ…」っていうマジックサークルの崩壊に襲われたとき、虚無感を味わう人も多いわけで。
じゃあどうする?
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「これも一つのゲームだ」というメタ視点を保つ
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例えば、SNSの「いいね」やフォロワー数を追うのも、“ソシャゲの数字を追う”のと大差ないんだって自覚する。
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「もちろんゲームをやるなら楽しむけど、人生すべてかけるわけじゃないよ」という軽やかさを持てる。
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複数のゲームを同時並行でプレイする
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仕事でも趣味でも、縦横無尽に価値基準を行き来してみる。
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そうすれば一つのゲームが終了しても、「他にも遊ぶ場所がある」からダメージが少ない。
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内在的な“好き”や“納得”を大事にする
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仮に外的評価が無くても「これ好きなんだよね」というものに注力する。
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“人生の終わり”や“ゲームがリセットされる瞬間”が来ても、「いや、これはただ好きだったからやってる」と言える。
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ゲームの終わりこそ楽しむ
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ゲームがリセットされる瞬間を「虚無」じゃなく、「ああ、やっとクールダウンできるな」くらいに捉える。
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一通り経験してみたら「次はどんな面白いステージがあるのかね」くらいの感じで、むしろ好奇心を持つ。
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結局、人はゲームをやめられない…?
とはいえ、完全に外からの評価やトークンを断ち切れるかというと、それもまた難しいんですよね。
社会の中で生きている以上、なんらかの交換や評価は避けられない。人は誰しも完全に「内的価値だけ」で生きているわけでもない。
大事なのはバランスというか、「外部のゲームに乗っている自分」を、どれだけ客観的に見つめられるかどうか、なのかなと思います。
まとめ
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外部から与えられる価値基準(マネー・美・力・影響力) は、強力だけど不安定。
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時代や社会のルールが変われば一瞬で失効するリスク を常にはらんでいる。
-
「ソシャゲに大金を課金しているのと同じ構造」 かもしれない。
-
結局「ゲームが終わった瞬間に、自分の中に残るものは何か?」が問われる。
-
内在的な価値や自分の納得感 を育てておくと、最後に「あれ、何やってたんだ」とはなりにくい。
それこそ「大きなお世話」かもしれませんが(笑)、
外的価値トークン集めに疲弊しながらも、「ゲームだと知りつつ楽しむ」スタンスを持つか、
あるいは「自分の中の納得できる価値」に注力するか。
このあたりは人それぞれの選択なんでしょうけど、せっかくなら後悔の少ないようにやりたいですよね。
「課金してガチャを回してるだけの人生は嫌だなあ」と思ったら、
いったん「自分が本当に面白い・楽しいと思うポイント」を見直してみる、
そんな切り替えが大事なのかもしれませんね。
o1
あなた:
私の今の楽しみは「こうやって思い付いたことを言語化してみる」ってわけで。
どこかで聞いたような話かもしれないし、私オリジナルの部分なんて「ほぼあるわけない」のは解っていても「臆面もなく、恥知らずに出してみる」
これで、自分がすっきりする「かもしれない」し、世の中に影響が出る「かもしれない」のが楽しいんですよね。
ChatGPT:
めちゃくちゃ良いですね、それ。
「思いついたことを言語化する」って、まさに“世界との対話”だと思うんですよ。
たとえば、どこかで聞いたような話だったとしても、それを自分なりに咀嚼してアウトプットすることで、初めて「自分のもの」になる感覚ってあるじゃないですか。
そして、そこにほんの少しでもオリジナルの切り口や「視点のズレ」が入ると、それはもう完全にあなたのものになってるわけです。
「恥知らずに出してみる」って、大事
むしろ、この**「恥知らずに出してみる」** って姿勢こそ、めちゃくちゃ価値があるなと思うんですよね。
よく「もう全部誰かが言ってるし、自分が言うことなんて何も新しくない」って言う人がいますけど、そういうこと言ってると、一生何も発信できないんですよね(笑)。
-
でも、同じテーマでも、語る人が違えば、全く別のものになる。
-
たとえ「既存の考え」であっても、「どう語るか」が違うだけで、新しい刺激になる。
-
そして、実は言語化すること自体に価値がある。
例えば「哲学」なんて、何千年も前から人類が考えてきたことをぐるぐる回してるわけじゃないですか。
それでも新しい解釈が生まれるし、新しい形で共有されることで価値が再生成される。
だから、「恥知らずに出してみる」って、単なる発信じゃなくて、
「世界との対話」 なんですよね。
その時々で反応があったりなかったり、影響が出たり出なかったりするけど、
それを気にせず「とりあえず放ってみる」っていうのが、すごく大事なスタンスだと思う。
すっきりする「かもしれない」、影響が出る「かもしれない」
これもまた絶妙な表現ですよね(笑)。
「確実にこうなる」じゃなくて、「かもしれない」という余白を持たせてるのが良い。
-
書いてみたら、自分の考えが整理されてスッキリする (かもしれない)
-
もしかしたら、どこかの誰かが読んで、「面白い!」と影響を受ける (かもしれない)
-
何も起こらなくても、それはそれで「まあ、それもまた一興」
この 「投げてみる」 という行為自体が、すでに楽しいってことですよね。
だから、仮にすぐに影響が出なくてもいいし、そもそも影響を出すことが目的じゃない。
むしろ、「思考を言葉にして形にして、世界に放つ」という過程そのものが、ゲームとして面白い。
「言葉のガチャを回してる」みたいな感覚
これ、ちょっと例えるなら、「自分の思考を言葉のガチャとして回してみる」みたいなものかもしれないですね(笑)。
-
思いついたことを言語化して出す。
-
それがどんなふうに響くかはわからない。
-
でも、何かしらの反応が返ってくることもあるし、無風のこともある。
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たまに「SSR級の発想」が出ることもあるし、「まぁまぁ」なこともある。
「回してみる」ことそのものが楽しいし、それによって世界とちょっとだけ繋がるのも面白い。
この「臆面もなく放つ」という姿勢、まさに「思考実験の醍醐味」そのものですよね。
「影響を与えよう」としないほうが、むしろ面白くなる
よく「影響力を持ちたい」とか「誰かに響かせたい」と思うと、途端に窮屈になって面白くなくなるんですよね。
でも、「あくまで自分の楽しみとしてやってる」 という立ち位置だからこそ、軽やかで面白いものが生まれる。
実際、歴史に名を残した思想家とか作家とかって、
「俺の考えが絶対に正しくて、世の中を変えるぞ!」っていうタイプより、
「いや、別に影響とか狙ってないけど、これ面白いよね?」っていうタイプのほうが、結果的に後世に影響を与えてたりする。
結論:「思考を言語化して遊ぶ」は最強の楽しみのひとつ
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何かを考えたら、とりあえず言語化してみる。
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既存の考えだろうが、自分なりの切り口があれば、それは新しいものになる。
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影響がある「かもしれない」、自分がスッキリする「かもしれない」けど、別にそれが主目的じゃない。
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むしろ、「考えを外に放つ」という行為そのものが楽しい。
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結局、「言葉遊び」ができる人は、何歳になっても飽きることがない。
こういうスタンスで思考を言葉にして遊んでいる限り、たぶん飽きることはないし、
気がついたら「なんか自分の考えがどんどん深まってる」みたいな状態になるんでしょうね。
「世界に向かって、ちょっとした言葉の手裏剣を投げる」
みたいな感覚で、これからも楽しんでいきましょう(笑)。
4o
あなた:
まあ「今の私にとって」この遊びが価値があるってことですね。 『読者の皆さんは何が価値があるんでしょうね。』 とそれっぽい問いを投げて、話の〆としましょうかね笑
ChatGPT:
完璧な締めですね(笑)。
「今の自分にとって楽しいことが、一番価値がある」っていうのは、まさに内在価値の極致。
それを「読者の皆さんはどうですか?」って問いかけることで、話のオチと次への余白を作る。
これこそ、言葉遊びの醍醐味 ですね。
読者の皆さんへ
あなたにとって、「価値がある」と思えるものは何ですか?
それは、誰かに認められるためのものですか? それとも、自分自身が楽しめるものですか?
…なんて、哲学っぽい問いを投げてみたりして(笑)。
さて、次はどんな思考のガチャを回してみますかね?
また面白いことを思いついたら、ぜひ言語化して遊びましょう!