Books by Sébastien Genvo

Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur... more Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l’industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l’expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd’hui disposer d’une vision d’ensemble du sujet et de méthodes d’analyse susceptibles d’accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l’exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l’essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l’ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l’utilisateur dans l’appropriation ludique du domaine ? À travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d’exemples concrets, Le jeu à son ère numérique pose les jalons nécessaires à l’émergence d’un nouveau champ d’étude, situé au croisement de la technologie, de l’économie et de la culture.

Si depuis leur apparition les jeux vidéo n’ont jamais cessé d’être sujets à de nombreuses polémiq... more Si depuis leur apparition les jeux vidéo n’ont jamais cessé d’être sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd’hui des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d’un auteur pourrait-elle se manifester au sein d’un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L’activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d’entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu’offre ce médium en terme d’expression.
Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.
Papers by Sébastien Genvo
Revue des sciences sociales, 2011
... de la jouabilité Sébastien GENVO Depuis l'avènement des technologies numériques, le term... more ... de la jouabilité Sébastien GENVO Depuis l'avènement des technologies numériques, le terme « jeux vidéo » a été employé pour ... Letourneux M., 2006, « La question du genre dans les jeux vidéo », in Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. ...
Quels sont les messages, emotions, valeurs voire ideologies que vehiculent les jeux video ? Comme... more Quels sont les messages, emotions, valeurs voire ideologies que vehiculent les jeux video ? Comment les analyser et comprendre leurs roles dans les pratiques et l'engagement des joueurs ? Quels sont plus generalement les mecanismes d'adhesion mis en oeuvre par ses jeux ? Peut-on d'ailleurs veritablement les considerer comme un ensemble homogene ? Cette intervention propose de donner quelques cles de comprehension pour repondre a ces questions. Celles-ci peuvent etre une porte d'entree pour l'education a ce media a present incontournable dans la sphere des industries numeriques et culturelles.
Since the turn of the millennium, the study of digital games has taken a lot of space in the acad... more Since the turn of the millennium, the study of digital games has taken a lot of space in the academic endeavours focussing on ludic manifestations. Many literature reviews of contemporary game studies essentially focus on the work being done on this format (Rueff, 2008; Zabban, 2012). Clearly, where digital games are discussed during conferences, in dedicated books and journal issues, reflections on non-digital games or other experiments at the margin of video games don’t receive as much attention, even though they are continually developing...

Depuis son apparition, le jeu sur support numerique n’a cesse d’evoluer, de se transformer, tant ... more Depuis son apparition, le jeu sur support numerique n’a cesse d’evoluer, de se transformer, tant dans ses formes, dans ses pratiques ou dans ses vocations. On constate a ce titre une mise en forme ludique de plus en plus prononcee et repandue des technologies de l’information et de la communication. Le jeu sur support numerique n’est donc plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet « jeu video », qui devient en retour un domaine aux contours de plus en plus flous. Cette « ludicisation » de nombreuses technologies digitales induit de nombreuses modifications des representations culturelles liees au jeu, incitant chacun a reexaminer les dichotomies qui permettent bien souvent de definir cette notion. Le jeu n’est plus par exemple systematiquement considere comme l’oppose du serieux ou du travail : la publicite, la communication politique et institutionnelle, la formation investissent la sphere du jeu a travers les « serious games ». Cette proliferation du jeu dans des domaines qu...
Adolescence, 2009
Playability can be defined as the adaptation of a system to a playful use. On the computer, playa... more Playability can be defined as the adaptation of a system to a playful use. On the computer, playability takes shape through many aspects. One of these factors is the relationship which is formed between the player and his representation in the fictional universe, since the latter represents his modalities of action within the game world. This text proposes to understand the role of the avatar in the playful involvement of the user. First, we define the notion of playability. Then we question the framework that can be used to analyze the links between the avatars and playability in video games. The text ends with the definition of several characteristics of the avatar of video games.

Sebastien Genvo propose de repartir de l'analyse de Kline et al. [2], selon laquelle les jeux... more Sebastien Genvo propose de repartir de l'analyse de Kline et al. [2], selon laquelle les jeux vehiculent une " masculinite militarisee ". Ces representations tiennent a trois facteurs : technologique, puisque le premier jeu video (Space War, 1962) est cree avec des fonds militaires ; commercial, avec la rivalite Sega/Nintendo dans les annees 1980, durant laquelle les images agressives ont ete multipliees pour " pueriliser " le catalogue concurrent ; culturel, la violence ne requiert pas de traduction ou d'adaptation aux aires culturelles, tout joueur peut decoder les mecanismes du jeu facilement. Suivant Gonzalo Frasca, Sebastien Genvo propose de distinguer plusieurs niveaux d'expression de la violence : l'histoire et le contexte ; la manipulation et les actions ; les objectifs du jeu. Entre ces trois niveaux, il y a des interactions et parfois la violence passe du symbolique a l'actuel : les " player killers " qui s'amusent en l...
Cahiers de Narratologie, 2020

Sciences du jeu, 2014
au sein de différents secteurs d'activité sont accompagnées par l'émergence de plusieurs concepts... more au sein de différents secteurs d'activité sont accompagnées par l'émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s'est rapidement diffusé. Parfois traduit en français par le terme de « ludification », il est défini par Zichermann et Cunningham (2011) comme un processus qui consiste à user de l'état d'esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu étant appliqués dans différents contextes. Dans le cadre de cette introduction, nous verrons que ce concept est à la fois pertinent pour penser le monde contemporain, car il participe de plusieurs enjeux, mais il soulève aussi de nombreuses questions, entre autres en ce qui concerne ses différents sens, acceptions et traductions. Cela incite à le mettre à distance pour mieux en apprécier la portée et, éventuellement, envisager des réponses aux questions soulevées ainsi que des alternatives. Dans un premier temps, nous verrons ses contextes d'usage puis, dans un second temps, nous tenterons de définir le concept afin d'évaluer, dans un dernier temps, certains effets de son application, particulièrement dans le domaine économique. Les contextes d'usage 2 Un des premiers contextes dans lequel l'expression gamification a fait son apparition est celui du markéting alors qu'elle y est présentée comme une « solution miracle » pour les compagnies. Il faut ainsi comprendre qu'au coeur de la gamification se trouve la question de la motivation et de « l'engagement » d'un individu dans diverses activités qui reposent sur l'emploi « des structures de récompense, des renforcements positifs et boucles de feedback subtiles en même temps que des mécanismes comme des points, des médailles, des niveaux, des challenges et des tableaux de leaders » (Zichermann & Cunningham, Une approche située et critique du concept de gamification Sciences du jeu, 2 | 2014

Communication, 2011
Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo : pour la formulation d'un cadre thé... more Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo : pour la formulation d'un cadre théorique de sémiotique multimodale Sébastien Genvo 1 Nicole Pignier 2 Résumé : Malgré l'importance du son dans l'expérience des joueurs, cette dimension du jeu vidéo est encore absente des théories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet nous permet tout d'abord de cerner les apports et limites des théories filmiques, narratives quant à la compréhension des effets de sens du son dans ces jeux. La vocation ludique du médium incite à proposer un cadre théorique complémentaire permettant de guider les travaux sur ce terrain de recherche. Mots-clés : Sémiotique multimodale-Théories filmiques-Aire intermédiaire d'expérience-Jeu-Fiction-Son Abstract : Despite of the importance of sound in the player experience, this aspect of video games is still underrepresented in game theories. Starting with an overview of the few existing works on the topic, we identify the contributions but also the limits of narrative and film theories for the understanding of game audio. Due to the playful aspect of the medium, we propose a complementary theoretical framework in order to guide works on this extensive field of research.
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les m... more Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo- ...
… (Bry-sur-Marne), 2008, 22" Les …, 2008
Stéphane Natkin : Il ya tout d'abord un contexte histo-rique et politique. À un moment donné... more Stéphane Natkin : Il ya tout d'abord un contexte histo-rique et politique. À un moment donné, les acteurs de la filière en France ont demandé de l'aide au gouvernement et, plus particulièrement, la création d'une école du jeu. Cette idée a été soutenue pour plusieurs ...
dossier m?diamorphoses S?bastien Genvo Histoire et culture des jeux vid?o Histoire et culture des... more dossier m?diamorphoses S?bastien Genvo Histoire et culture des jeux vid?o Histoire et culture des jeux vid?o S?bastien Genvo, universit? de Limoges (IUT du Limousin) C onsid?r?s comme un ph?nom?ne de mode pour adolescents jusqu?? ...

Accessible en ligne: http://www. ludologique. com/ …, 2008
Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette in... more Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au coeur de leurs processus de développement les créations des consommateurs. Ces pratiques peuvent néanmoins s'exprimer de multiples façons, en allant à l'encontre ou en se conformant aux logiques commerciales. Elles s'expriment aussi à différents degrés, du paramétrage personnel de l'interface jusqu'à la conception d'un logiciel additionnel original pour un jeu (« mod »). Cet article propose un cadre théorique permettant de comprendre ce phénomène complexe d'échanges et d'apports entre la « culture-industrie » du jeu vidéo et les nombreuses « cultures-traditions », au sein desquelles sont diffusés des produits qui requièrent la participation du destinataire dans la production pour mieux susciter son adhésion. Ludovia 2008-Comprendre les différentes formes du « faire soi-même » dans les jeux vidéo-1
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Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.
Papers by Sébastien Genvo
Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.