BOOKS by Jorge de la Torre Cantero

Driving Design II, 2024
Driving Design II
Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through lear... more Driving Design II
Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning
Acción Veredas | Paths-Action
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Driving Design II is the sixth of seven publications from the Distributed Design Platform. Established in 2017 and co-funded by the European Union, the Distributed Design Platform brings together Fab Labs, Makerspaces, cultural organizations, universities, and design centers from around the globe.
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This book is a testament to the potential of design to address the pressing challenges of our time. Join us as we venture into the realms of collaborative experimentation, where designers become agents of change, translating methods across different contexts and sectors. We invite you to explore an alternative present that is not confined to the status quo, but seeing design as a driving force behind systemic transformation.
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Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning.
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This chapter establishes the groundwork for an exploration of the dynamic intersection between education, design, and accessibility. We delve into the idea that design is not merely a privilege for a select few but a tool that, when placed in the hands of many, can inspire innovation, foster inclusivity, and ignite creativity across diverse communities. Our contributors explore emerging educational models that revolutionise traditional learning paradigms, embrace technology, foster flexibility, and equip learners for the dynamic challenges of the future. Through the stories of individuals (and collectives) who have harnessed design tools to address real-world challenges, we uncover the potential that lies in the hands of those willing to learn, adapt, and create.
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Acción Veredas (Paths-Action) focuses on the revaluation of the semi-industrial craft of hydraulic tiles through a maker culture approach. This heritage is present in numerous buildings from the beginning of the 20th century and the craftspersonship is currently extinct in the Canary Islands. In this region, a social organisation is rescuing the knowledge of hydraulic tiles by combining it with a Fab Lab approach, which led our research group to start a collaboration to introduce it into the classroom.

La visualización 3D es una necesidad creciente en los entornos de diseño. Actualmente, ya no es s... more La visualización 3D es una necesidad creciente en los entornos de diseño. Actualmente, ya no es suficiente con compartir una representación 2D de los objetos creados y los profesionales demandan la posibilidad de compartirlos en 3D. En la actualidad, están apareciendo múltiples aplicaciones que permiten la visualización de objetos 3D, sin embargo muy pocas de ellas permiten la interacción o la incorporación de elementos multimedia. En el laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la Universidad de La Laguna (Fab Lab ULL), hemos desarrollado este texto para permitir que cada persona pueda crear su propio visualizador 3D interactivo y multimedia. Este libro pretende ser un acercamiento a Unity 3D para resolver este problema partiendo de modelos tridimensionales existentes. Para realizar las propuestas de este libro, no es necesario ningún conocimiento previo de Unity, aunque es interesante que se conozca algún programa de modelado 3D para poder empezar el ejercicio (en este caso se ha partido de un diseño realizado en Autodesk Fusion360). Este manual, se ha complementado con 23 videotutoriales y 16 Scripts (programas que regulan la interacción de los objetos) accesibles para su descarga desde el propio texto. El objetivo de este acercamiento a Unity 3D, no es tanto la parte de programación, como entender el entorno de un motor de videojuegos, trabajar con los elementos gráficos que lo componen y ver cómo realizar interacciones con ellos. Esta es la razón, por la que no se explican los detalles de los Scripts (programas) y dichos programas, se pueden descargar directamente desde el libro. No se pretende que este texto sea una guía cerrada de cómo realizar un visualizador, sino que sirva de inspiración para la utilización de Unity 3D en entornos diferentes a los videojuegos, en concreto en el diseño de productos. También se aspira a que, una vez conocidas las bases de Unity 3D, este trabajo sirva para estimular el aprendizaje y las ganas de profundizar en este tipo de aplicaciones, incluyendo la parte de programación.

Fusion 360 es un programa de diseño ideal para iniciarse en la creación de productos. La primera ... more Fusion 360 es un programa de diseño ideal para iniciarse en la creación de productos. La primera versión comercial de Fusion 360 se pone a la venta en el año 2013 por la empresa americana Autodesk. Fusion 360 supone un nuevo paradigma en las aplicaciones de diseño de productos.
El modelado 3D digital es un proceso que permite crear en el ordenador un objeto virtual en tres dimensiones. Es decir, su representación tienen coordenadas x, y, z. En la actualidad existen decenas de programas que permiten modelar en 3D. Incluso en el entorno de Windows, el programa Paint tradicional ha sido sustituido por el Paint3D, el cual está pensado para trabajar en tres dimensiones. Cada día la tecnología de modelado 3D resulta más accesible y sencilla de utilizar.
Existen muchos tipos de modelado 3D, y para cada uno de ellos existe una aplicación o software adecuado a las carácterísticas del objeto que se pretende modelar. La lista de software que se deine como modelado 3D es cada día más amplia: Zbrush, Blender, Meshmixer, SolidWorks, Inventor, Revit, Rhinoceros... Además de los programas comerciales disponibles bajo licencia, desde hace años, están surgiendo aplicaciones opensource y de carácter gratuito que se están conviertiendo en alternativas a dichos programas comerciales.
Una manera de clasiicar las aplicaciones de modelado 3D, es según el tipo de objeto que se quiera realizar.
Modelado orgánico: Zbrush, Blender, Meshmixer, MudBox, Sculptris...
Modelado 3D animación: Maya, 3DStudio, Cinema 4D, Blender...
CAD 2D/3D tradicionales: AutoCad, Drafstsight, Rhinoceros, Microstation...
Modelado 3D conceptual: SketchUp, TinkerCad, Formit, Infraworks...
Modelado sólido paramétrico: Catia, Pro-Engineer, Solidworks, Inventor, Fusion 360, OnShape, FreeCad...
Modelado 3D BIM: Revit, ArchiCad...
Esto quiere decir, que a la hora de elegir un software de modelado 3D, debemos tener claro para qué lo vamos a utilizar puesto que la elección del software puede condicionar los modelos que podemos crear, así como la manera en la que se manipula el objeto virtual y sus características geométricas.
Por otro lado, a la hora de elegir el software de modelado 3D, también hay que tener en cuenta otras características como pueden ser el precio, la complejidad, la plataforma de trabajo ( ordenador, tableta digital, online...) así como necesidades adicionales al propio software CAD, como por ejemplo, la necesidad de trabajar en entornos colaborativos, la posibilidad de editar y compartir diseños ya creados....
Por lo tanto, en la industria del modelado 3D, existen a día de hoy algunas aplicaciones que se asocian a determinadas tareas y modelos de negocio:
Diseño de personajes 3D: Zbrush, Blender...
Animación 3D: 3DS, Cinema 4D, Maya, Blender...
Arquitectura: Revit, ArchiCad, Allplan...
Ingeniería / Diseño de Producto: ProEngineer, Inventor, SolidWork, Fusion360, Onshape... Modelado de supericies 3D: Rhinoceros...
Creación de videojuegos: Unity3D, Unreal...
Diseño Generativo: Houdini, Grasshopper, Nodebox...
Impresión 3D: Ultimaker Cura, Slic3r, Simplify 3D...
Cuando el modelado 3D se pretende utilizar en Ingeniería de producto, los programas deben permitir no sólo modelar en 3D, sino disponer de funciones adicionales que se adecuen a los entornos de ingeniería y fabricación. Por lo tanto, el software de diseño de producto, suele incluir diferentes entornos, como por ejemplo:
Entorno de modelado
Modelado sólido paramétrico
Modelado de supericies
Modelado de chapa
Entorno de Ensamblaje
Entorno de planos
Entorno de Animación y renderizado
Entorno de simulación estática y dinámica
Entorno de Fabricación
En concreto, Autodesk Fusion 360 es una aplicación pensada para diseño de productos que dispone de los entornos comentados anteriormente (entorno de modelado, de planos, de simulación...) y además, tiene otras características que la convierten en una aplicación ideal para iniciarse en el modelado de piezas tridimensionales.
https://www.bubok.es/libros/257862/Diseno-y-modelado-3D-Introduccion-a-Fusion-360

La educación de hoy día está necesitada de una renovación en cuanto a lo que la práctica pedagógi... more La educación de hoy día está necesitada de una renovación en cuanto a lo que la práctica pedagógica se refiere, un cambio de metodología. La sociedad actual demanda ciudadanos capaces de resolver los problemas a los que se enfrenta, ciudadanos innovadores y creativos, ciudadanos con sentido crítico, capaces de trabajar en equipo de manera colaborativa, ciudadanos empáticos e interculturales. Sin embargo, el desarrollo cognitivo no es suficiente para lograr estos objetivos; es preciso adquirir habilidades psicosociales y competencias transversales, tanto mejor cuanto antes se trabajen en el individuo. Por ello, es necesario y deseable trabajarlas en las escuelas, en los institutos y en las universidades. Este cambio en el modelo educativo está comenzando a irrumpir en nuestro país, pero aún falta mucho camino por recorrer. Los docentes son una pieza fundamental en la tarea de iniciar el cambio, una tarea no exenta de dificultades. Todo cambio requiere de un esfuerzo por parte de los actores implicados. Este trabajo puede servir para minimizarlo, sirviendo de apoyo y orientación en ese proceso de cambio. Para ello, se describe el marco teórico en el que se enmarca el ABP (aprendizaje basado en proyectos), exponiéndose de manera sencilla en qué consiste el trabajo colaborativo y discutiéndose el uso de las estrategias digitales en el ámbito de la educación. Se explica en qué consiste el Design Thinking, una estrategia sencilla y dinámica con la que implementar el ABP en el aula. Adicionalmente, se refuerza la investigación llevada a cabo en este trabajo con entrevistas realizadas a tres docentes con años de experiencia en la aplicación de distintas estrategias de aprendizaje activo y abierto en el aula.

En estos últimos años, los avances en el desarrollo y abaratamiento de las nuevas tecnologías de ... more En estos últimos años, los avances en el desarrollo y abaratamiento de las nuevas tecnologías de fabricación digital (impresoras 3D, fresadoras CNC, escáner 3D, etc.), está provocando una revolución en el campo del diseño y desarrollo de productos los procesos de fabricación. Paralelamente a la aparición de dichas tecnologías de bajo coste, aparecen espacios denominados Laboratorios de Fabricación Digital, conocidos con las siglas Fab Labs. Estos entornos están adquiriendo gran importancia a nivel mundial, creándose nuevos espacios Fab Labs y similares (Hackerspaces, Makerspaces, Techshops, Fab School, etc.), cada uno de ellos con su propia identidad, los cuales están cambiando la forma de pensar, crear y desarrollar productos, generando proyectos de diversa índole y con calado en los diferentes estratos de la sociedad. La filosofía de estos espacios que nacieron con la creación de Fab Foundation, a partir de Centro de Bits y Átomos de Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), promueve: el intercambio de información (Colaboración), su apertura al público en general (Accesibilidad) y la innovación, entre otros. La comunidad educativa necesita una nueva perspectiva en cuanto a las adaptaciones curriculares de los diferentes niveles de enseñanzas, los cuales vayan acorde a la aparición e implantación de las nuevas tecnologías y de las profesiones adaptadas a éstas. Con este trabajo se pretende realizar una aproximación al estudio de la repercusión y posibilidades de futuro de los espacios Fab Labs (Laboratorio de Diseño y Fabricación) en el contexto educativo, haciendo un breve recorrido a través de la historia de estos espacios, ahondado en el caso de Canarias, donde haremos hincapié en el examen de los entornos mencionados, así como sus características y proyectos realizados.
Este libro es el resultado de la digitalización tridimensional de los fósiles marinos de Canarias... more Este libro es el resultado de la digitalización tridimensional de los fósiles marinos de Canarias para su manipulación en visualizadores 3D a través dispositivos multitáctiles (tabletas digitales, smatphones u ordenadores). Ha sido diseñado como un catálogo de fósiles marinos representativos de la fauna marina del Neógeno y Cuaternario del archipiélago canario. La información sobre cada fósil en particular se estructura siguiendo las pautas de las guías de fósiles tradicionales, es decir, se realiza una ficha donde se incluyen su adscripción taxonómica actualizada (Según la base de datos World Register of Marine Species http://www.marinespecies.org/) y varias fotos del mismo en diferentes posiciones. En esta ficha como novedad se añade el modelo 3D.

Innovación Docente para convencidos, 2016
Las VI Jornadas de Innovación Educativa representan la continuidad del esfuerzo de la Universidad... more Las VI Jornadas de Innovación Educativa representan la continuidad del esfuerzo de la Universidad de La Laguna en su apuesta por la Innovación en el ámbito de la docencia. El profesorado actual debe formarse en los distintos procesos de diseño, puesta en práctica, evaluación y reflexión necesarios para el desempeño docente, así como adquirir competencias pedagógicas diferentes, adaptadas al entorno social y a un alumnado que demanda nuevos modelos de aprendizaje en la universidad.
Esta edición de las Jornadas de Innovación se ha centrado en la idea del docente como un profesional convencido y reflexivo, que conoce y valora la importancia de la innovación en la docencia universitaria como medio para alcanzar unos fines que van más allá de transmitir el conocimiento de un repertorio técnico, por más denso y extenso que éste pueda ser, despreciando la posibilidad de enseñar a preguntar más que a responder.
La mejora de la calidad educativa está directamente vinculada a un profesorado que aspira a convertirse en un especialista en enfrentarse a situaciones problemáticas de distinta naturaleza, a través de una actividad reflexiva que no se agota en la búsqueda de los medios idóneos para unos fines ya definidos, sino que trasciende hasta la indagación sobre los propios fines.
En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo me... more En este libro se presenta un listado con actividades propuestas para el aprendizaje del dibujo mediante tecnologías 3D. Estas actividades tienen un carácter creativo porque realiza ejercicios de dibujo de una manera que permiten que el alumno explore diferentes soluciones. Por otro lado el uso de tecnologías de modelado 3D, fabricación digital, y videojuegos estimula la motivación y permite visualizar las soluciones del ejercicio en múltiples formatos (videojuegos, tangibles, digitales..) Las actividades se han dividido en tres grupos diferentes dependiendo de lo que se trabaje en ellas: Capacidad espacial y Vistas Normalizadas, Recursos para la presentación de proyectos de Ingeniería y Creación de maquetas y prototipos mediante la fabricación digital.

Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a model... more Este libro se considera un objeto de aprendizaje tridimensional, ya que contiene ac- ceso a modelos 3D de las esculturas de Santa Cruz de Tenerife, para su uso como recurso educativo.
El patrimonio escultórico abarca todo tipo de creaciones o manifestaciones artísticas de carácter tridimensional hechas por el hombre. Las esculturas urbanas son una par- te del patrimonio cultural tangible y mueble de una ciudad. Las esculturas pueden ser privadas o públicas, estar en un museo, en instituciones, jardines o en la calle. Se conoce como escultura urbana a toda pieza ubicada en un espacio público como una rotonda, plaza, avenida, paseo, parque, etc.
Este libro sirve para dar a conocer el patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife. Contiene un total de 26 esculturas pertenecientes a la I Expocición Internacional de esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife
Cada escultura se presenta en formato de ficha con la siguiente información:
Las características básicas como nombre, breve descripción, datos del autor, año de creación de la escultura, material, dimensiones y un enlace con más información.
Tiene un mapa esquemático de la ciudad con la ubicación de la escultura marcada. Además dicho mapa funciona también como enlace a google maps para ver la ubi- cación en su contexto real.
Una fotografía de la escultura, que en algunos casos funciona como enlace para ver la escultura en Google Street view. (No es posible ver las esculturas dentro de los parques)
Un enlace para visualizar e interactuar con el Modelo 3D en un entorno online.
Un enlace para descargar el modelo 3D. Este modelo 3D, en algunos casos, está optimizado o simplificado para su impresión tridimensional.

Los procesos de enseñanza-aprendizaje del "dibujo" están muy condicionados por las herramientas g... more Los procesos de enseñanza-aprendizaje del "dibujo" están muy condicionados por las herramientas gráficas empleadas. En los últimos años, han surgido diversas tecnologías y nuevos contextos educativos (Espacio Europeo de Educación, educación on-line, ..) que plantean grandes retos en el campo de la enseñanza del "dibujo". Al mencionar las Tecnologías Gráficas Avanzadas (TGAs) se hace referencia, a aquellas que pueden tener impacto en la enseñanza. En el contexto específico de la enseñanza del dibujo, diseño y artes plásticas, dentro de estas tecnologías existen unas con mayor potencialidad por sus posibilidades gráficas. Entre ellas, están la realidad aumentada, las tabletas digitales o los smartphones. Además, la evolución y mayor accesibilidad de otras tecnologías como el modelado 3D o los eBooks multimedia, permiten diseñar recursos educativos con unas posibilidades gráficas inimaginables hace apenas unos años.
En este trabajo de tesis se han diseñado nuevos recursos didácticos mediante el uso de tecnologías gráficas avanzadas dirigidas a la enseñanza de dibujo, diseño y artes plásticas. Dicho material se ha probado en distintos centros y niveles educativos (Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), Bachiller, Formación Profesional y Grados Universitarios.) para evaluar aspectos, como por ejemplo: mejora de competencias, habilidades espaciales, influencia en la elección de estudios, mejora académica, grado de satisfacción con la metodología y la tecnología empleada. También, se estudian aspectos sugeridos por el nuevo espacio europeo de educación como favorecer la autonomía del alumno, el trabajo en grupo, la tutorización, el aprendizaje informal.
A nivel general, los trabajos de esta tesis están estructurados en dos partes. La primera que gira en torno a un taller de modelado 3D para el análisis y la representación de las formas y la segunda que gira en torno al uso de las tabletas digitales en la enseñanza del "dibujo". Estas dos dimensiones de la tesis, están interrelacionadas ampliamente, ya que una parte importante de la tecnología aplicada al taller de modelado, está basado en tabletas digitales. La metodología general empleada, para la elaboración de contenidos educativos, sigue un proceso de diseño incremental centrado en el usuario, en el sentido de que dichos contenidos son evaluados y validados a través de experiencias prácticas con los usuarios finales, que en este caso son profesores y alumnos. En esta tesis se detallan los diseños de materiales, las experiencias realizadas y las conclusiones obtenidas en las variables estudiadas.

En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, co... more En este libro se presentan recortables o juguetes de papel tradicionales, actuales Paper Toys, como recurso docente para la enseñanza del patrimonio escultórico. Adaptándolos y transformándolos al contexto tecnológico y educativo actual, de manera que puedan ser motivadores de experiencias educativas de mayor interés y atractivo para el alumnado.
Las posibilidades que ofrece el papel han hecho de éste un material idóneo para el diseño, siendo la denominada ingeniería de papel un arte milenario. Pero además, por su bajo coste y fácil manipulación, ha estado siempre presente en contextos educativos, donde aparece no solo como soporte de actividades sino como material protagonista.
Cabe señalar que los Paper Toys pueden constituir un recurso educativo tanto en su fase de diseño como en la de montaje. En la primera de ellas, el modelado tridimensional, el despliegue digital y la posproducción se presentan como etapas de un proceso completo que se beneficia del contexto tecnológico actual para el desarrollo de modelos tridimensionales. La fase de construcción, por su parte, se convierte en experiencia de manipulación y participación.
Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula... more Este libro presenta una serie de actividades para introducir el patrimonio escultórico en el aula, usando tecnologías accesibles en un centro educativo. Dichas tecnologías son tabletas digitales, ordenadores e impresoras 3D, aunque también se presentan otro tipo de actividades lúdicas y de carácter manual, posibles de realizar sin el uso de tecnologías.
Cada tema, contiene tutoriales detallados con los pasos a seguir en cada actividad, facilitando su uso a profesores de educación plástica y visual, pero también, haciéndolo adecuado para otras asignaturas. Además, los contenidos y actividades están adaptados para personas sin experiencia previa en el uso de aplicaciones y programas de modelado 3D.

Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La L... more Esta publicación es el resultado del trabajo que se lleva realizando desde la Universidad de La Laguna en la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías de trabajo para la incorporación a las materias de Tecnología, Dibujo, Diseño y Artes Plásticas en los niveles de formación preuniversitaria. En este ámbito se han desarrollado distintos talleres utilizando tecnologías de pantallas táctiles en dispositivos portátiles, prototipado, fabricación e impresión 3D. El Informe NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) en colaboración con el Consortium for School Networking (CoSN) y la International Society for Technology in Education (ISTE), analiza las tecnologías que están llamadas a tener un gran impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la Enseñanza Primaria y Secundaria en los próximos cinco años, estableció entre ellas al Aprendizaje Móvil y la Impresión 3D. El Aprendizaje Móvil es una de las tecnologías cuya implantación está prevista en el plazo de un año o menos, aunque ambas ya están teniendo una gran repercusión en el ámbito de la Enseñanza Primaria y Secundaria. El aprendizaje a través de dispositivos móviles y sus aplicaciones ha sido objeto de análisis desde la primera edición, en el año 2009 y siempre ha estado situado en plazos de adopción inferiores a cuatro-cinco años. Los Juegos y la Gamificación prevén su introducción en dos o tres años, siendo una tecnología que está suscitando un gran interés en la Enseñanza Universitaria. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. Esta línea de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales. La Impresión 3D es una de las tecnologías que el informe pronostica está llamada a ser implantada en los centros de Enseñanza Primaria y Secundaria en el plazo de cuatro-cinco años.
Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Cecile Meier para optar a los c... more Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Cecile Meier para optar a los créditos correspondientes del “Trabajo de Fin de Máster – OPCIÓN A” del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de Idiomas de la Universidad de La Laguna en el periodo lectivo 2012-2013.
Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a... more Memoria del Trabajo de Fin de Máster presentada por la licenciada Dámari Melián Díaz para optar a los créditos correspondientes del “Trabajo de Fin de Máster – OPCIÓN A” del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de Idiomas de la Universidad de La Laguna en el periodo lectivo 2012-2013.
BIM by Jorge de la Torre Cantero

Trabajo Fin de Máster del Máster en Gestión e Innovación Tecnológica en la Construcción de la Uni... more Trabajo Fin de Máster del Máster en Gestión e Innovación Tecnológica en la Construcción de la Universidad de La Laguna, 2019
El desarrollo del presente trabajo pretende dar una visión sobre el uso de los drones dentro de la construcción, exactamente en su aplicación dentro del flujo de trabajo BIM (Building Information Modeling).
Para ello, se introduce al lector en antecedentes históricos y conceptuales exponiendo, posteriormente, la normativa que recae sobre dichas aeronaves. De este modo conoceremos las limitaciones dentro del espacio aéreo.
También, se estudian y analizan distintas soluciones que puedan ser de utilidad para abordar los retos de este trabajo. Para ello, se realizan varios estudios del caso llevando a cabo dos levantamientos fotogramétricos. Cada uno de ellos con distintas condiciones de trabajo para realizar una evaluación más completa sobre el estudio. Se ha realizado el levantamiento del Elevador de Aguas de Gordejuela situado en las isla de Santa Cruz de Tenerife (Islas Canarias) mediante la información obtenida con un dron. Con ello, conoceremos los parámetros necesarios para planificar un vuelo, obtener información útil, cómo recibirla y gestionarla en un programa BIM. Sin embargo, previamente se realiza un vuelo de familiarización del dron utilizado realizando el levantamiento fotogramétrico del Sanatorio de Abades situado en la Leprosería de Arico.
En resumen, el objetivo del trabajo es que el presente documento sirva como guía práctica sobre el uso de drones en la obtención de información que pueda trasladarse en BIM y analizar, si cabe, las posibles aplicaciones futuras de aeronaves pilotadas remotamente en dicha metodología.

Trabajo Fin de Máster del Máster en Gestión e Innovación Tecnológica en la Construcción de la Universidad de La Laguna, 2018
En las administraciones públicas existen procedimientos en torno a infraestructuras con dinámicas... more En las administraciones públicas existen procedimientos en torno a infraestructuras con dinámicas no optimizadas. Uno de esos casos son los proyectos de rehabilitación de las áreas de regeneración y renovación urbana (ARRU). En el presente trabajo se estudia la incorporación de la metodología BIM a este tipo de proyectos.
Para ello, se ha analizado, como caso de estudio, una edificación que está en proceso de gestión del expediente de regeneración y renovación urbana, desde el flujo actual de trabajo y se ha analizado qué beneficios puede tener el mismo, aplicando la metodología BIM.
La integración de la información del ciclo de vida del edificio en el modelo BIM, como base del trabajo de la Oficina Técnica, las plataformas de acceso a la información del modelo, la interoperabilidad con diferentes formatos de archivo y el formato de datos para el intercambio de información IFC son aspectos tratados con el fin de que la metodología BIM sea útil para su aplicación en este tipo de proyectos.
Presentación Jornadas BIM 2014 (IES GENETO).

Los entornos BIM (“Building Information Modeling”), por su propia definición, están muy ligados a... more Los entornos BIM (“Building Information Modeling”), por su propia definición, están muy ligados a la ingeniería a través de los modelos 3D y al ciclo de vida de los edificios. Es por ello que el trabajo colaborativo entre diferentes ramas de la ingeniería es imprescindible para poder acometer con éxito un proyecto sobre un entorno BIM. La gestión de anotaciones tanto en el desarrollo de modelos 3D de ingeniería como a lo largo del ciclo de vida del proyecto es un elemento importante para la mejora de la eficiencia de los flujos de trabajo en entornos colaborativos. En este artículo se presenta el Proyecto BIMNotes, enmarcado dentro de los Proyectos I+D+i “Retos investigación” del programa estatal de i+d+i orientada a los retos de la sociedad, del Ministerio de Economía y Competitividad, con el objetivo principal de desarrollar un conjunto de tecnologías que aumenten la eficiencia y competitividad de los procesos de diseño, ejecución, uso y mantenimiento de un edificio, contribuyendo a mejorar el sector de la construcción a partir de las estrategias de desarrollo marcadas por la Unión Europea.
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BOOKS by Jorge de la Torre Cantero
Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning
Acción Veredas | Paths-Action
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Driving Design II is the sixth of seven publications from the Distributed Design Platform. Established in 2017 and co-funded by the European Union, the Distributed Design Platform brings together Fab Labs, Makerspaces, cultural organizations, universities, and design centers from around the globe.
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This book is a testament to the potential of design to address the pressing challenges of our time. Join us as we venture into the realms of collaborative experimentation, where designers become agents of change, translating methods across different contexts and sectors. We invite you to explore an alternative present that is not confined to the status quo, but seeing design as a driving force behind systemic transformation.
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Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning.
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This chapter establishes the groundwork for an exploration of the dynamic intersection between education, design, and accessibility. We delve into the idea that design is not merely a privilege for a select few but a tool that, when placed in the hands of many, can inspire innovation, foster inclusivity, and ignite creativity across diverse communities. Our contributors explore emerging educational models that revolutionise traditional learning paradigms, embrace technology, foster flexibility, and equip learners for the dynamic challenges of the future. Through the stories of individuals (and collectives) who have harnessed design tools to address real-world challenges, we uncover the potential that lies in the hands of those willing to learn, adapt, and create.
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Acción Veredas (Paths-Action) focuses on the revaluation of the semi-industrial craft of hydraulic tiles through a maker culture approach. This heritage is present in numerous buildings from the beginning of the 20th century and the craftspersonship is currently extinct in the Canary Islands. In this region, a social organisation is rescuing the knowledge of hydraulic tiles by combining it with a Fab Lab approach, which led our research group to start a collaboration to introduce it into the classroom.
El modelado 3D digital es un proceso que permite crear en el ordenador un objeto virtual en tres dimensiones. Es decir, su representación tienen coordenadas x, y, z. En la actualidad existen decenas de programas que permiten modelar en 3D. Incluso en el entorno de Windows, el programa Paint tradicional ha sido sustituido por el Paint3D, el cual está pensado para trabajar en tres dimensiones. Cada día la tecnología de modelado 3D resulta más accesible y sencilla de utilizar.
Existen muchos tipos de modelado 3D, y para cada uno de ellos existe una aplicación o software adecuado a las carácterísticas del objeto que se pretende modelar. La lista de software que se deine como modelado 3D es cada día más amplia: Zbrush, Blender, Meshmixer, SolidWorks, Inventor, Revit, Rhinoceros... Además de los programas comerciales disponibles bajo licencia, desde hace años, están surgiendo aplicaciones opensource y de carácter gratuito que se están conviertiendo en alternativas a dichos programas comerciales.
Una manera de clasiicar las aplicaciones de modelado 3D, es según el tipo de objeto que se quiera realizar.
Modelado orgánico: Zbrush, Blender, Meshmixer, MudBox, Sculptris...
Modelado 3D animación: Maya, 3DStudio, Cinema 4D, Blender...
CAD 2D/3D tradicionales: AutoCad, Drafstsight, Rhinoceros, Microstation...
Modelado 3D conceptual: SketchUp, TinkerCad, Formit, Infraworks...
Modelado sólido paramétrico: Catia, Pro-Engineer, Solidworks, Inventor, Fusion 360, OnShape, FreeCad...
Modelado 3D BIM: Revit, ArchiCad...
Esto quiere decir, que a la hora de elegir un software de modelado 3D, debemos tener claro para qué lo vamos a utilizar puesto que la elección del software puede condicionar los modelos que podemos crear, así como la manera en la que se manipula el objeto virtual y sus características geométricas.
Por otro lado, a la hora de elegir el software de modelado 3D, también hay que tener en cuenta otras características como pueden ser el precio, la complejidad, la plataforma de trabajo ( ordenador, tableta digital, online...) así como necesidades adicionales al propio software CAD, como por ejemplo, la necesidad de trabajar en entornos colaborativos, la posibilidad de editar y compartir diseños ya creados....
Por lo tanto, en la industria del modelado 3D, existen a día de hoy algunas aplicaciones que se asocian a determinadas tareas y modelos de negocio:
Diseño de personajes 3D: Zbrush, Blender...
Animación 3D: 3DS, Cinema 4D, Maya, Blender...
Arquitectura: Revit, ArchiCad, Allplan...
Ingeniería / Diseño de Producto: ProEngineer, Inventor, SolidWork, Fusion360, Onshape... Modelado de supericies 3D: Rhinoceros...
Creación de videojuegos: Unity3D, Unreal...
Diseño Generativo: Houdini, Grasshopper, Nodebox...
Impresión 3D: Ultimaker Cura, Slic3r, Simplify 3D...
Cuando el modelado 3D se pretende utilizar en Ingeniería de producto, los programas deben permitir no sólo modelar en 3D, sino disponer de funciones adicionales que se adecuen a los entornos de ingeniería y fabricación. Por lo tanto, el software de diseño de producto, suele incluir diferentes entornos, como por ejemplo:
Entorno de modelado
Modelado sólido paramétrico
Modelado de supericies
Modelado de chapa
Entorno de Ensamblaje
Entorno de planos
Entorno de Animación y renderizado
Entorno de simulación estática y dinámica
Entorno de Fabricación
En concreto, Autodesk Fusion 360 es una aplicación pensada para diseño de productos que dispone de los entornos comentados anteriormente (entorno de modelado, de planos, de simulación...) y además, tiene otras características que la convierten en una aplicación ideal para iniciarse en el modelado de piezas tridimensionales.
https://www.bubok.es/libros/257862/Diseno-y-modelado-3D-Introduccion-a-Fusion-360
Esta edición de las Jornadas de Innovación se ha centrado en la idea del docente como un profesional convencido y reflexivo, que conoce y valora la importancia de la innovación en la docencia universitaria como medio para alcanzar unos fines que van más allá de transmitir el conocimiento de un repertorio técnico, por más denso y extenso que éste pueda ser, despreciando la posibilidad de enseñar a preguntar más que a responder.
La mejora de la calidad educativa está directamente vinculada a un profesorado que aspira a convertirse en un especialista en enfrentarse a situaciones problemáticas de distinta naturaleza, a través de una actividad reflexiva que no se agota en la búsqueda de los medios idóneos para unos fines ya definidos, sino que trasciende hasta la indagación sobre los propios fines.
El patrimonio escultórico abarca todo tipo de creaciones o manifestaciones artísticas de carácter tridimensional hechas por el hombre. Las esculturas urbanas son una par- te del patrimonio cultural tangible y mueble de una ciudad. Las esculturas pueden ser privadas o públicas, estar en un museo, en instituciones, jardines o en la calle. Se conoce como escultura urbana a toda pieza ubicada en un espacio público como una rotonda, plaza, avenida, paseo, parque, etc.
Este libro sirve para dar a conocer el patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife. Contiene un total de 26 esculturas pertenecientes a la I Expocición Internacional de esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife
Cada escultura se presenta en formato de ficha con la siguiente información:
Las características básicas como nombre, breve descripción, datos del autor, año de creación de la escultura, material, dimensiones y un enlace con más información.
Tiene un mapa esquemático de la ciudad con la ubicación de la escultura marcada. Además dicho mapa funciona también como enlace a google maps para ver la ubi- cación en su contexto real.
Una fotografía de la escultura, que en algunos casos funciona como enlace para ver la escultura en Google Street view. (No es posible ver las esculturas dentro de los parques)
Un enlace para visualizar e interactuar con el Modelo 3D en un entorno online.
Un enlace para descargar el modelo 3D. Este modelo 3D, en algunos casos, está optimizado o simplificado para su impresión tridimensional.
En este trabajo de tesis se han diseñado nuevos recursos didácticos mediante el uso de tecnologías gráficas avanzadas dirigidas a la enseñanza de dibujo, diseño y artes plásticas. Dicho material se ha probado en distintos centros y niveles educativos (Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), Bachiller, Formación Profesional y Grados Universitarios.) para evaluar aspectos, como por ejemplo: mejora de competencias, habilidades espaciales, influencia en la elección de estudios, mejora académica, grado de satisfacción con la metodología y la tecnología empleada. También, se estudian aspectos sugeridos por el nuevo espacio europeo de educación como favorecer la autonomía del alumno, el trabajo en grupo, la tutorización, el aprendizaje informal.
A nivel general, los trabajos de esta tesis están estructurados en dos partes. La primera que gira en torno a un taller de modelado 3D para el análisis y la representación de las formas y la segunda que gira en torno al uso de las tabletas digitales en la enseñanza del "dibujo". Estas dos dimensiones de la tesis, están interrelacionadas ampliamente, ya que una parte importante de la tecnología aplicada al taller de modelado, está basado en tabletas digitales. La metodología general empleada, para la elaboración de contenidos educativos, sigue un proceso de diseño incremental centrado en el usuario, en el sentido de que dichos contenidos son evaluados y validados a través de experiencias prácticas con los usuarios finales, que en este caso son profesores y alumnos. En esta tesis se detallan los diseños de materiales, las experiencias realizadas y las conclusiones obtenidas en las variables estudiadas.
Las posibilidades que ofrece el papel han hecho de éste un material idóneo para el diseño, siendo la denominada ingeniería de papel un arte milenario. Pero además, por su bajo coste y fácil manipulación, ha estado siempre presente en contextos educativos, donde aparece no solo como soporte de actividades sino como material protagonista.
Cabe señalar que los Paper Toys pueden constituir un recurso educativo tanto en su fase de diseño como en la de montaje. En la primera de ellas, el modelado tridimensional, el despliegue digital y la posproducción se presentan como etapas de un proceso completo que se beneficia del contexto tecnológico actual para el desarrollo de modelos tridimensionales. La fase de construcción, por su parte, se convierte en experiencia de manipulación y participación.
Cada tema, contiene tutoriales detallados con los pasos a seguir en cada actividad, facilitando su uso a profesores de educación plástica y visual, pero también, haciéndolo adecuado para otras asignaturas. Además, los contenidos y actividades están adaptados para personas sin experiencia previa en el uso de aplicaciones y programas de modelado 3D.
BIM by Jorge de la Torre Cantero
El desarrollo del presente trabajo pretende dar una visión sobre el uso de los drones dentro de la construcción, exactamente en su aplicación dentro del flujo de trabajo BIM (Building Information Modeling).
Para ello, se introduce al lector en antecedentes históricos y conceptuales exponiendo, posteriormente, la normativa que recae sobre dichas aeronaves. De este modo conoceremos las limitaciones dentro del espacio aéreo.
También, se estudian y analizan distintas soluciones que puedan ser de utilidad para abordar los retos de este trabajo. Para ello, se realizan varios estudios del caso llevando a cabo dos levantamientos fotogramétricos. Cada uno de ellos con distintas condiciones de trabajo para realizar una evaluación más completa sobre el estudio. Se ha realizado el levantamiento del Elevador de Aguas de Gordejuela situado en las isla de Santa Cruz de Tenerife (Islas Canarias) mediante la información obtenida con un dron. Con ello, conoceremos los parámetros necesarios para planificar un vuelo, obtener información útil, cómo recibirla y gestionarla en un programa BIM. Sin embargo, previamente se realiza un vuelo de familiarización del dron utilizado realizando el levantamiento fotogramétrico del Sanatorio de Abades situado en la Leprosería de Arico.
En resumen, el objetivo del trabajo es que el presente documento sirva como guía práctica sobre el uso de drones en la obtención de información que pueda trasladarse en BIM y analizar, si cabe, las posibles aplicaciones futuras de aeronaves pilotadas remotamente en dicha metodología.
Para ello, se ha analizado, como caso de estudio, una edificación que está en proceso de gestión del expediente de regeneración y renovación urbana, desde el flujo actual de trabajo y se ha analizado qué beneficios puede tener el mismo, aplicando la metodología BIM.
La integración de la información del ciclo de vida del edificio en el modelo BIM, como base del trabajo de la Oficina Técnica, las plataformas de acceso a la información del modelo, la interoperabilidad con diferentes formatos de archivo y el formato de datos para el intercambio de información IFC son aspectos tratados con el fin de que la metodología BIM sea útil para su aplicación en este tipo de proyectos.
Dentro de la línea de investigación entre el Fab Lab ULL (http://fablab.webs.ull.es/) y BIM Lab ULL (https://bimlab.webs.ull.es/) sobre la integración de distintas tecnologías de Diseño y Fabricación Digital en los procesos BIM, en este documento, se expone una alternativa óptima de impresión 3D de un modelo arquitectónico a partir del modelo 3D creado en un entorno BIM.
Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning
Acción Veredas | Paths-Action
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Driving Design II is the sixth of seven publications from the Distributed Design Platform. Established in 2017 and co-funded by the European Union, the Distributed Design Platform brings together Fab Labs, Makerspaces, cultural organizations, universities, and design centers from around the globe.
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This book is a testament to the potential of design to address the pressing challenges of our time. Join us as we venture into the realms of collaborative experimentation, where designers become agents of change, translating methods across different contexts and sectors. We invite you to explore an alternative present that is not confined to the status quo, but seeing design as a driving force behind systemic transformation.
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Chapter 2. From prototypes to possibilities: Democratising design through learning.
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This chapter establishes the groundwork for an exploration of the dynamic intersection between education, design, and accessibility. We delve into the idea that design is not merely a privilege for a select few but a tool that, when placed in the hands of many, can inspire innovation, foster inclusivity, and ignite creativity across diverse communities. Our contributors explore emerging educational models that revolutionise traditional learning paradigms, embrace technology, foster flexibility, and equip learners for the dynamic challenges of the future. Through the stories of individuals (and collectives) who have harnessed design tools to address real-world challenges, we uncover the potential that lies in the hands of those willing to learn, adapt, and create.
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Acción Veredas (Paths-Action) focuses on the revaluation of the semi-industrial craft of hydraulic tiles through a maker culture approach. This heritage is present in numerous buildings from the beginning of the 20th century and the craftspersonship is currently extinct in the Canary Islands. In this region, a social organisation is rescuing the knowledge of hydraulic tiles by combining it with a Fab Lab approach, which led our research group to start a collaboration to introduce it into the classroom.
El modelado 3D digital es un proceso que permite crear en el ordenador un objeto virtual en tres dimensiones. Es decir, su representación tienen coordenadas x, y, z. En la actualidad existen decenas de programas que permiten modelar en 3D. Incluso en el entorno de Windows, el programa Paint tradicional ha sido sustituido por el Paint3D, el cual está pensado para trabajar en tres dimensiones. Cada día la tecnología de modelado 3D resulta más accesible y sencilla de utilizar.
Existen muchos tipos de modelado 3D, y para cada uno de ellos existe una aplicación o software adecuado a las carácterísticas del objeto que se pretende modelar. La lista de software que se deine como modelado 3D es cada día más amplia: Zbrush, Blender, Meshmixer, SolidWorks, Inventor, Revit, Rhinoceros... Además de los programas comerciales disponibles bajo licencia, desde hace años, están surgiendo aplicaciones opensource y de carácter gratuito que se están conviertiendo en alternativas a dichos programas comerciales.
Una manera de clasiicar las aplicaciones de modelado 3D, es según el tipo de objeto que se quiera realizar.
Modelado orgánico: Zbrush, Blender, Meshmixer, MudBox, Sculptris...
Modelado 3D animación: Maya, 3DStudio, Cinema 4D, Blender...
CAD 2D/3D tradicionales: AutoCad, Drafstsight, Rhinoceros, Microstation...
Modelado 3D conceptual: SketchUp, TinkerCad, Formit, Infraworks...
Modelado sólido paramétrico: Catia, Pro-Engineer, Solidworks, Inventor, Fusion 360, OnShape, FreeCad...
Modelado 3D BIM: Revit, ArchiCad...
Esto quiere decir, que a la hora de elegir un software de modelado 3D, debemos tener claro para qué lo vamos a utilizar puesto que la elección del software puede condicionar los modelos que podemos crear, así como la manera en la que se manipula el objeto virtual y sus características geométricas.
Por otro lado, a la hora de elegir el software de modelado 3D, también hay que tener en cuenta otras características como pueden ser el precio, la complejidad, la plataforma de trabajo ( ordenador, tableta digital, online...) así como necesidades adicionales al propio software CAD, como por ejemplo, la necesidad de trabajar en entornos colaborativos, la posibilidad de editar y compartir diseños ya creados....
Por lo tanto, en la industria del modelado 3D, existen a día de hoy algunas aplicaciones que se asocian a determinadas tareas y modelos de negocio:
Diseño de personajes 3D: Zbrush, Blender...
Animación 3D: 3DS, Cinema 4D, Maya, Blender...
Arquitectura: Revit, ArchiCad, Allplan...
Ingeniería / Diseño de Producto: ProEngineer, Inventor, SolidWork, Fusion360, Onshape... Modelado de supericies 3D: Rhinoceros...
Creación de videojuegos: Unity3D, Unreal...
Diseño Generativo: Houdini, Grasshopper, Nodebox...
Impresión 3D: Ultimaker Cura, Slic3r, Simplify 3D...
Cuando el modelado 3D se pretende utilizar en Ingeniería de producto, los programas deben permitir no sólo modelar en 3D, sino disponer de funciones adicionales que se adecuen a los entornos de ingeniería y fabricación. Por lo tanto, el software de diseño de producto, suele incluir diferentes entornos, como por ejemplo:
Entorno de modelado
Modelado sólido paramétrico
Modelado de supericies
Modelado de chapa
Entorno de Ensamblaje
Entorno de planos
Entorno de Animación y renderizado
Entorno de simulación estática y dinámica
Entorno de Fabricación
En concreto, Autodesk Fusion 360 es una aplicación pensada para diseño de productos que dispone de los entornos comentados anteriormente (entorno de modelado, de planos, de simulación...) y además, tiene otras características que la convierten en una aplicación ideal para iniciarse en el modelado de piezas tridimensionales.
https://www.bubok.es/libros/257862/Diseno-y-modelado-3D-Introduccion-a-Fusion-360
Esta edición de las Jornadas de Innovación se ha centrado en la idea del docente como un profesional convencido y reflexivo, que conoce y valora la importancia de la innovación en la docencia universitaria como medio para alcanzar unos fines que van más allá de transmitir el conocimiento de un repertorio técnico, por más denso y extenso que éste pueda ser, despreciando la posibilidad de enseñar a preguntar más que a responder.
La mejora de la calidad educativa está directamente vinculada a un profesorado que aspira a convertirse en un especialista en enfrentarse a situaciones problemáticas de distinta naturaleza, a través de una actividad reflexiva que no se agota en la búsqueda de los medios idóneos para unos fines ya definidos, sino que trasciende hasta la indagación sobre los propios fines.
El patrimonio escultórico abarca todo tipo de creaciones o manifestaciones artísticas de carácter tridimensional hechas por el hombre. Las esculturas urbanas son una par- te del patrimonio cultural tangible y mueble de una ciudad. Las esculturas pueden ser privadas o públicas, estar en un museo, en instituciones, jardines o en la calle. Se conoce como escultura urbana a toda pieza ubicada en un espacio público como una rotonda, plaza, avenida, paseo, parque, etc.
Este libro sirve para dar a conocer el patrimonio escultórico de Santa Cruz de Tenerife. Contiene un total de 26 esculturas pertenecientes a la I Expocición Internacional de esculturas en la calle de Santa Cruz de Tenerife
Cada escultura se presenta en formato de ficha con la siguiente información:
Las características básicas como nombre, breve descripción, datos del autor, año de creación de la escultura, material, dimensiones y un enlace con más información.
Tiene un mapa esquemático de la ciudad con la ubicación de la escultura marcada. Además dicho mapa funciona también como enlace a google maps para ver la ubi- cación en su contexto real.
Una fotografía de la escultura, que en algunos casos funciona como enlace para ver la escultura en Google Street view. (No es posible ver las esculturas dentro de los parques)
Un enlace para visualizar e interactuar con el Modelo 3D en un entorno online.
Un enlace para descargar el modelo 3D. Este modelo 3D, en algunos casos, está optimizado o simplificado para su impresión tridimensional.
En este trabajo de tesis se han diseñado nuevos recursos didácticos mediante el uso de tecnologías gráficas avanzadas dirigidas a la enseñanza de dibujo, diseño y artes plásticas. Dicho material se ha probado en distintos centros y niveles educativos (Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), Bachiller, Formación Profesional y Grados Universitarios.) para evaluar aspectos, como por ejemplo: mejora de competencias, habilidades espaciales, influencia en la elección de estudios, mejora académica, grado de satisfacción con la metodología y la tecnología empleada. También, se estudian aspectos sugeridos por el nuevo espacio europeo de educación como favorecer la autonomía del alumno, el trabajo en grupo, la tutorización, el aprendizaje informal.
A nivel general, los trabajos de esta tesis están estructurados en dos partes. La primera que gira en torno a un taller de modelado 3D para el análisis y la representación de las formas y la segunda que gira en torno al uso de las tabletas digitales en la enseñanza del "dibujo". Estas dos dimensiones de la tesis, están interrelacionadas ampliamente, ya que una parte importante de la tecnología aplicada al taller de modelado, está basado en tabletas digitales. La metodología general empleada, para la elaboración de contenidos educativos, sigue un proceso de diseño incremental centrado en el usuario, en el sentido de que dichos contenidos son evaluados y validados a través de experiencias prácticas con los usuarios finales, que en este caso son profesores y alumnos. En esta tesis se detallan los diseños de materiales, las experiencias realizadas y las conclusiones obtenidas en las variables estudiadas.
Las posibilidades que ofrece el papel han hecho de éste un material idóneo para el diseño, siendo la denominada ingeniería de papel un arte milenario. Pero además, por su bajo coste y fácil manipulación, ha estado siempre presente en contextos educativos, donde aparece no solo como soporte de actividades sino como material protagonista.
Cabe señalar que los Paper Toys pueden constituir un recurso educativo tanto en su fase de diseño como en la de montaje. En la primera de ellas, el modelado tridimensional, el despliegue digital y la posproducción se presentan como etapas de un proceso completo que se beneficia del contexto tecnológico actual para el desarrollo de modelos tridimensionales. La fase de construcción, por su parte, se convierte en experiencia de manipulación y participación.
Cada tema, contiene tutoriales detallados con los pasos a seguir en cada actividad, facilitando su uso a profesores de educación plástica y visual, pero también, haciéndolo adecuado para otras asignaturas. Además, los contenidos y actividades están adaptados para personas sin experiencia previa en el uso de aplicaciones y programas de modelado 3D.
El desarrollo del presente trabajo pretende dar una visión sobre el uso de los drones dentro de la construcción, exactamente en su aplicación dentro del flujo de trabajo BIM (Building Information Modeling).
Para ello, se introduce al lector en antecedentes históricos y conceptuales exponiendo, posteriormente, la normativa que recae sobre dichas aeronaves. De este modo conoceremos las limitaciones dentro del espacio aéreo.
También, se estudian y analizan distintas soluciones que puedan ser de utilidad para abordar los retos de este trabajo. Para ello, se realizan varios estudios del caso llevando a cabo dos levantamientos fotogramétricos. Cada uno de ellos con distintas condiciones de trabajo para realizar una evaluación más completa sobre el estudio. Se ha realizado el levantamiento del Elevador de Aguas de Gordejuela situado en las isla de Santa Cruz de Tenerife (Islas Canarias) mediante la información obtenida con un dron. Con ello, conoceremos los parámetros necesarios para planificar un vuelo, obtener información útil, cómo recibirla y gestionarla en un programa BIM. Sin embargo, previamente se realiza un vuelo de familiarización del dron utilizado realizando el levantamiento fotogramétrico del Sanatorio de Abades situado en la Leprosería de Arico.
En resumen, el objetivo del trabajo es que el presente documento sirva como guía práctica sobre el uso de drones en la obtención de información que pueda trasladarse en BIM y analizar, si cabe, las posibles aplicaciones futuras de aeronaves pilotadas remotamente en dicha metodología.
Para ello, se ha analizado, como caso de estudio, una edificación que está en proceso de gestión del expediente de regeneración y renovación urbana, desde el flujo actual de trabajo y se ha analizado qué beneficios puede tener el mismo, aplicando la metodología BIM.
La integración de la información del ciclo de vida del edificio en el modelo BIM, como base del trabajo de la Oficina Técnica, las plataformas de acceso a la información del modelo, la interoperabilidad con diferentes formatos de archivo y el formato de datos para el intercambio de información IFC son aspectos tratados con el fin de que la metodología BIM sea útil para su aplicación en este tipo de proyectos.
Dentro de la línea de investigación entre el Fab Lab ULL (http://fablab.webs.ull.es/) y BIM Lab ULL (https://bimlab.webs.ull.es/) sobre la integración de distintas tecnologías de Diseño y Fabricación Digital en los procesos BIM, en este documento, se expone una alternativa óptima de impresión 3D de un modelo arquitectónico a partir del modelo 3D creado en un entorno BIM.
En este trabajo se realiza una revisión histórica del BIM, desde sus inicios hasta su estado actual. Se detallan las ventajas e inconvenientes del trabajo en estos entornos y las diferentes opciones de software disponibles actualmente. Finalmente se expone un caso de estudio del cálculo de la eficiencia energética de un edificio público en el modelo de trabajo de BIM, usando el software Autodesk© Revit.
Encargo realizado por del Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA: http://www.inta.es/) al Laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la Universidad de La Laguna (Fab Lab ULL: https://www.facebook.com/FABLABULL/).
El objeto del proyecto consiste en la fabricación de un modelo de divulgación del instrumento espacial SO/PHI mediante tecnologías de fabricación digital: aditivas (impresión 3d en PLA y resina fotosensible) y sustractivas (fresado y corte láser CNC en PVC y metacrilato).
A través del póster, mediante los códigos QR y enlaces web, se puede acceder a la web del proyecto misión Solar Orbiter (http://sci.esa.int/solar-orbiter/), al modelo 3D visualizable en navegador web y dispositivo móvil (https://goo.gl/yZViUn) y al dossier fotográfico del proceso (https://goo.gl/seKpN5).
Una tercera vía para la obtención de archivos digitales de modelos tridimensionales consiste en la digitalización a partir del escaneado o la fotogrametría (Barsanti, Remondino y Visintini; 2012).
Materializar un objeto tridimensional mediante una impresora 3D tiene la ventaja de convertir en real, prácticamente cualquier modelo 3D digital. Esta conversión es un proceso “casi mágico” que los alumnos disfrutan, pero que sin embargo, no está exento de problemas (Domínguez, Romero, Espinosa y Domínguez; 2013). Por ello, es importante conocer alternativas que permitan materializar objetos, a partir de ficheros 3D digitales, aportando a su vez, otra serie de ventajas y desventajas.
En este artículo, se presenta la creación de objetos tridimensionales de cartón, partiendo del modelo 3D digital, utilizando tecnologías de bajo coste accesibles a entornos escolares. Para valorar esta alternativa frente a las impresoras 3D, en el curso 2014-2015 se han realizado tres experiencias en entornos educativos, que nos permiten valorar y comparar las posibilidades de cada uno de los procesos.
En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación.
Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza.
En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria.
para la docencia en el ámbito de las enseñanzas técnicas. Las capacidades gráficas de estos
dispositivos permiten utilizarlas en asignaturas en las que se hace uso de mapas e
información georeferenciada. En este artículo pretendemos analizar las posibilidades de
estos aparatos como herramienta para la docencia. Revisamos aquellas aplicaciones
disponibles y sus características principales. Se pretende con esta recopilación que las
personas encargadas de la docencia en estas asignaturas las conozcan y puedan diseñar
talleres y contenidos utilizando las tabletas digitales como soporte.
Se propone una estructura metodológica que permite combinar varias tecnologías: procedimientos clásicos de lápiz y papel, software de modelado en tres dimensiones, Realidad Aumentada, Tabletas Digitales y Smartphones.
En este trabajo se describe el rediseño de un curso intensivo de mejora de las habilidades espaciales categorizados por niveles de dificultad y realizado en su totalidad utilizando materiales digitales (moodle como aula virtual y SketchUp como material de trabajo 3D). El trabajo parte de una experiencia anterior realizada con alumnos de ingeniería y se pretende crear un material modular que sirva para múltiples niveles y estudios. La categorización de niveles ha sido validada mediante una prueba con alumnos a los cuales se les ha medido los tiempos empleados en realizar los diferentes ejercicios. También se han trabajado todos los aspectos de usabilidad con el objeto de mejorar los resultados del mismo.
Con repercusiones en casi todos los campos científicos y técnicos, la capacidad espacial sigue siendo un campo activo de investigación, especialmente en el ámbito de la ingeniería. En el último medio siglo, ha recibido un reconocimiento creciente y, a pesar de que no se les haya prestado tanta atención como a las capacidades verbales y numéricas, la investigación acentúa su importancia en los campos tradicionales de la ingeniería, la tecnología y el arte, así como en prácticamente cualquier aspecto de la vida. Considerada a lo largo de la historia como una componente de la inteligencia, podemos entender que es la habilidad de manipular mentalmente los objetos y sus partes en un espacio bidimensional y tridimensional. La Capacidad Espacial integra aptitudes habilidades y/o destrezas y se entiende como la habilidad de manipular mentalmente los objetos y sus partes en un espacio bidimensional y tridimensional (Martin-Dorta, 2009). Se incluye entre las competencias que deben adquirir los estudiantes dentro de su formación básica en los nuevos estudios de Ingeniería adaptados al Espacio Europeo de Educación Superior. Además, dentro de las competencias de formación en las tecnologías específicas se persiguen, entre otras, ―Conocimientos y capacidades para aplicar las técnicas de la Ingeniería Gráfica‖ y ―Capacidad para interpretar y elaborar la documentación gráfica de un proyecto‖. Las habilidades espaciales son, por tanto, parámetros contemplados en los nuevos planes de estudio, cuyo objetivo principal del proceso de enseñanza-aprendizaje consiste no solo en la adquisición de conocimientos por parte del estudiante, sino en el desarrollo de una serie de componentes (habilidades y destrezas) en función de los perfiles académicos y de los correspondientes perfiles profesionales. Este trabajo describe las herramientas de evaluación y las estrategias de mejora que el Grupo Dehaes de la Universidad de La Laguna viene estudiando y aplicando desde el año 2003 con estudiantes de ingeniería a su entrada en la Universidad.
La presentación muestra ejemplos de aplicación del Diseño Generativo en el ámbito del Diseño Gráfico de Marcas Dinámicas.
En este taller, se utiliza la aplicación Nodebox 3 (https://www.nodebox.net/node/) para experimentar gráficamente con formas, colores, tipografías, ... y valorar su utilización en la concepción de identidades o marcas dinámicas.
El proyecto "Diseño Generativo para Modelar la Creatividad" incluye la realización de distintos workshops en los que se experimenta con las potencialidades del Diseño Generativo en distintos ámbitos (diseño, arte, arquitectura, ingeniería, fabricación digital, ....). Entre los talleres enmarcados en el proyecto están: "Introducción al Diseño Generativo aplicado a la Visualización de Datos utilizando Nodebox", "Introducción al Diseño Generativo aplicado a la generación de formas complejas utilizando Rhinoceros y Grasshopper", "Introducción al Diseño Generativo aplicado a la generación de formas complejas utilizando Dynamo Studio", "Introducción al Diseño Generativo aplicado a la Fabricación Digital", "Introducción al Diseño Generativo mediante la experimentación tipográfica utilizando Nodebox y Processing", ....
La presentación dispone de hipervínculos en todos los títulos de cada diapositiva y en algún gráfico.
Para descargar en formato Powerpoint o Keynote se puede acceder al siguiente enlace: https://goo.gl/1b6ML2