Papers by Cristina Guzmán Anaya
Cuadernos de Etnomusicología, 2023
De los cancioneros al folclore digital. Aproximación a cien años de evolución de las músicas de t... more De los cancioneros al folclore digital. Aproximación a cien años de evolución de las músicas de tradición oral Bàrbara Durán Bordoy La voz de la mujer sefardí: entre creación y tradición

Journal of Sound and Music in Games, 2023
The various—and often unpredictable—musical applications given to new digital technologies have f... more The various—and often unpredictable—musical applications given to new digital technologies have fundamentally altered our ways of creating, performing, representing, and understanding musical instruments, giving way to new sounding artifacts that pose unprecedented challenges to musical iconography and organology. The multifaceted nature of digital musical instruments has exposed the limitations of traditional organology, prompting a redefinition of the concept of instrumentality and an upsurge of new methodologies. This renovation, however, has yet to recognize the organological potential of video games, which often make use of visual depictions and reconfigurations of musical instruments in the creation and characterization of virtual universes and characters. Musical instruments play an essential role in regulating the tensions between fiction and reality that underlie videoludic experiences by constituting an active agent in the player’s interaction and emerging relationships wi...

Popular Music Research Today: Revista Online de Divulgación Musicológica
Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experiment... more Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la...

Trabajo de Fin de Máster, 2020
El siglo XXI trajo consigo una auténtica revolución tecnológica y creativa en la industria de los... more El siglo XXI trajo consigo una auténtica revolución tecnológica y creativa en la industria de los videojuegos, que impulsó el nuevo formato de entretenimiento audiovisual hasta nuevos límites, permitiéndole competir con el cine y la televisión. Dentro del formato interactivo e interdisciplinar, la música siguió una evolución paralela hasta adquirir gran relevancia, despertando el interés académico, y resultando en el surgimiento de una nueva disciplina especializada: la ludomusicología. El objetivo del presente trabajo es mostrar, a través de una revisión bibliográfica y un análisis ludomusical, cómo la música se ha convertido en un elemento narrativo esencial en el formato de los videojuegos, estableciéndose como uno de los canales creativos más destacados para dicho arte en la actualidad. Para ello se analizará el caso concreto de la banda sonora musical del videojuego The Legend of Zelda: Breath of the Wild, como paradigma dentro del formato, indagando en la multiplicidad de sus tendencias compositivas, códigos narrativos, y funcionalidades, así como la relación de dichos elementos con su inserción en las situaciones de gameplay y escenas de cinemática del videojuego; desentrañando su vinculación con la literatura musical cultivada en títulos previos de la saga.
21st Century brought a great technological and creative revolution to the videogame industry, propelling the new audiovisual entertainment format to new limits, allowing it to compete against cinema and television. Within the interactive and interdisciplinary format, music followed a matching evolution to the point of reaching great relevance, conveying academic interest, resulting in the birth of a new study field: Ludomusicology. The goal of the present dissertation is to show, through a bibliographic revision and a ludomusical analysis, how music became an essential narrative element in the videogame format, setting itself as one of the most prominent creative channels for music at the present time. In order to achieve said goal, this work will analyze the original soundtrack of the videogame The Legend of Zelda: Breath of the Wild, paradigmatic within the format, examining its multiple compositional tendencies, narrative codes, and functions, as well as the relationship between them and its insertion in gameplay situations and cinematic cutscenes within the game; uncovering its connection to the musical literacy cultivated through the saga’s previous titles.

Trabajo de Fin de Máster, 2019
La desigualdad de género es, a día de hoy, una realidad que se manifiesta en múltiples facetas y ... more La desigualdad de género es, a día de hoy, una realidad que se manifiesta en múltiples facetas y aspectos de nuestra sociedad, incluyendo el ámbito educativo. El sesgo de género está presente en los contenidos y libros de texto utilizados en las asignaturas vinculadas a la Música en la E.S.O. y Bachillerato, perpetuando un relato desigual y parcial de la Historia de la Música. Consecuentemente, esta Unidad Didáctica se presenta como una propuesta de educación musical inclusiva, proyectada para la asignatura de Historia de la Música y de la Danza en 2º de Bachillerato. Se propone ahondar en el papel de las mujeres en la escena musical vanguardista europea de principios del siglo XX a través de una revisión historiográfica interdisciplinar e interactiva, que debe servir al alumnado para tomar conciencia no solo de la labor desempeñada por el género femenino en una etapa tan relevante de la historia de la música en Occidente, sino también de los condicionantes a los que debieron enfrentarse y cómo estos afectaron tanto a su desempeño profesional como a su posterior huella historiográfica. Se trata de una propuesta de inclusión de la perspectiva de género en la educación musical en Bachillerato, a fin de promover la reflexión en torno a la igualdad en la Música dentro y fuera del aula.

Trabajo de Fin de Grado, 2018
A lo largo de la historia de la música, las mujeres han sido apartadas de la esfera pública y pro... more A lo largo de la historia de la música, las mujeres han sido apartadas de la esfera pública y profesional, en una marginación que se ha mantenido en el discurso académico y ha imperado en las distintas instituciones educativas musicales. Sin embargo, el siglo XX fue testigo en Francia de la emancipación e incorporación reconocida de la mujer de manera profesional a la música como directora de orquesta, intérprete, compositora y pedagoga, gracias a las demandas feministas. Numerosas mujeres-músico, como la sobresaliente compositora Elsa Barraine, participaron en la fértil vida musical del núcleo artístico y vanguardista de París de principios de siglo, colaborando con los más destacados compositores masculinos, sin lograr, sin embargo, la misma repercusión histórica que éstos, por una serie de causas ligadas al género y destacadas por la musicología feminista.
Conference Presentations by Cristina Guzmán Anaya

XI Congreso de la Sociedad Española de Musicología “Musicología: Historias Interconectadas”, 2024
En la producción interdisciplinar de sus ficciones, los videojuegos hacen uso recurrente de instr... more En la producción interdisciplinar de sus ficciones, los videojuegos hacen uso recurrente de instrumentos musicales que contribuyen a la ambientación de espacios y territorios, la caracterización de personajes y relaciones interpersonales e incluso participan de la narración de eventos y subtextos velados. Como agentes socioculturales, estos instrumentos
portan capas de significado y valor simbólico manifiestas en su construcción y uso; campos de significación paramusical (Tagg, 2012) explotados y extendidos en su reconfiguración virtual mediante procesos de gamificación que ven democratizar el acceso a la práctica y el
conocimiento musical. En base a lo expuesto, esta propuesta examina la lira como símbolo de lo divino en un conjunto cerrado y pertinente de ficciones videolúdicas, a fin de (a) reseñar los distintos modos de representación, asimilación y resignificación instrumental promovidos por los videojuegos y (b) discernir continuaciones y rupturas discursivas respecto a la tradición organológica previa. A este efecto, se combinan los principios epistemológicos y hermenéuticos que rigen la Iconografía digital con la Ética de los Instrumentos propuesta por John Tresch y Emily Dolan (2013) como estrategia metodológica para el estudio de los instrumentos ludomusicales como fuentes de conocimiento organológico íntimamente vinculadas a la era Post-Digital contemporánea. El objetivo ulterior es el de incitar al debate en torno al potencial de los videojuegos para desafiar y transformar la práctica iconográfica y organológica, y
constituir, además, una nueva vía para la conservación y difusión del patrimonio musical, cuyo aliciente lúdico puede aprovechar la museografía actual.

Ludo2024 Thirteenth European Conference on Video Game Music and Sound: ‘Sound, Music, and Space’, 2024
League of Legends (Riot Games, 2009) hosts several alternate universes that have relocated the MO... more League of Legends (Riot Games, 2009) hosts several alternate universes that have relocated the MOBA’s champions into new settings and storylines with the purpose of market diversification, transmedia expansion, and increased community engagement. Commercial strategies implemented by Riot Games include novel musical acts comprising fictional characters voiced by living artists. The latest of these virtual groups, HEARTSTEEL—debuted October 2023—spawned a surge in fan content set within the music industry. One notable fanfiction, Steel Your Heart, I’ll Be Your Guide by independent musician Marcus Skeen, inspired the companion fansong “Lost in Silence”, performed by Skeen impersonating canonically selectively mute character Aphelios. Acclaim garnered by this track compelled Skeen to develop the creative project into a fully-fledged EP titled North Star, which expanded on Riot’s IP by crafting a wholly original musical personae and artistic journey for voiceless
Aphelios, while simultaneously providing Skeen with a profitable musical alter ego. Following previous sociological and ethnographic work on virtual artistry, this paper adheres to Auslander’s (2006, 2020) performer-centered theory of musical performance in the examination of HEARTSTEEL Aphelios’ musical personae as fleshed-out and enacted by Skeen; and negotiated with Riot Games as IP holder, on the one hand, and the LoL fandom as target audience, on the other. To accomplish this, this paper explores the tensions arising from the interaction between artist and personae concerning identity. It also delves into the conflicts resulting from Riot Games’ fanwork exploitation rights and investigates parasocial affairs between artist-personae and the LoL fandom at large. The overarching goal is to assess aesthetic and semiotic awareness and continuity from canon to fanon in musical LARP as a unique form
of performance, shaped by a myriad of interlinked agents and interests in the context of fandom.

XVII Congreso de la SIBE 2023, XII Congreso de la IASPM-España y IV Congreso de la ICTM España “A la escucha de nuestro presente: Una cartografía de las culturas musicales en el siglo XXI.”, 2023
El vertiginoso desarrollo de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales ha planteado un desa... more El vertiginoso desarrollo de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales ha planteado un desafío sin precedentes a los sólidos cimientos epistemológicos y hermenéuticos sobre los que se ha erigido históricamente la Organología. Las nuevas interfaces para la expresión musical (New Interfaces for Musical Expression o NIME) surgidas de esta revolución tecnológica se estudian en la actualidad desde el área de conocimiento homónima, que encabeza los esfuerzos académicos por acomodar la creciente heterogeneidad tímbrica, material e interpretativa traída por estos sistemas. Dentro de los nuevos modelos de clasificación microtaxonómica propuestos desde este área, sin embargo, resulta notorio el escaso espacio hallado por los videojuegos, pese a constituir un fértil campo de experimentación musical y organológica desde sus más tempranos orígenes.
Consecuentemente, se propone realizar un breve trazado microhistórico de la Organología Ludomusical, haciendo uso de nuevos modelos teóricos concebidos al objeto de dar cabida y respuesta a la naturaleza multidimensional de los instrumentos ludomusicales y sus modos de interacción musical asociados. A este fin, se abordará la problemática de su clasificación formal a través de la examinación de la ética instrumental de una selección de dispositivos y programas comercializados por Nintendo, con el fin de reseñar: (1) la amplia variedad de tipologías instrumentales cultivadas por el medio videolúdico y, (2) la complejidad inherente a su configuración morfológica y funcional y, por extensión, a su estudio. El objetivo ulterior es el de discernir hasta qué punto las aplicaciones musicales conferidas a estos sistemas han trascendido la condición lúdica original con la que fueron concebidos y cómo este hecho redunda necesariamente en el concepto de instrumentalidad a una escala mayor. Se espera poder contribuir así a la plena consideración de los instrumentos ludomusicales como espacios de expresión, colaboración y creación artística, y fomentar el impulso de esta naciente área de investigación ludomusicológica.

Ludo2022 Eleventh European Conference on Video Game Music and Sound: ‘Music, Myth, and Magic in Video Games’ , 2022
The Legend of Zelda series (Nintendo, 1986-2017) is a frequent subject for Ludomusicology, not on... more The Legend of Zelda series (Nintendo, 1986-2017) is a frequent subject for Ludomusicology, not only because of its rich musical legacy and its canonical position among the history of videogames, but particularly because of its seamless and groundbreaking use of music as a ludic element. Indeed, ever since the franchise’s beginnings, music has been granted a prominent role in the Zelda universe. Such role has been maintained and improved across subsequent releases, and therefore consolidated as an essential element to the so-called “Zelda formula”.
Music is so deeply interwoven into the series’ core that scholars such as Medina-Gray (2014), Lind (2016), and Summers (2021), have often written about the different functions of music and means of music-making in Ocarina of Time (Nintendo, 1998) or Skyward Sword (Nintendo, 2011), but little attention has been paid to the role of musical instruments within the franchise’s soundtrack and lore. Musical instruments in The Legend of Zelda often appear as powerful objects imbued with magical abilities, able to alter the physical and spiritual state of people and beasts alike, transform night into day, and even control the flow of time.
Thus, this paper aims to examine the complex negotiations between realism and fantasy underlying the various representations and functions of musical instruments in the Zelda series, focusing on those depicted in Link’s Awakening (Nintendo, 1993). Drawing from Organology and Musical Iconography, a cataloguing card model inspired by the proposal of the Royal College of Music from London has been applied, serving as a methodological basis for studying how musical instruments are reconfigured in the Zelda series, supporting its narrative, and shaping its mythology.

10th North American Conference on Video Game Music, 2023
Video games present players with an escape route from the natural world, allowing them to engage ... more Video games present players with an escape route from the natural world, allowing them to engage in compelling narratives where they can push the limits of reality by defying empirical truths and evading existential axioms in an endless loop. Replayability lies at the core of the video game medium: no matter the situation the player is set to go through, there is always the given certainty of having another chance —of death never being final in virtual spaces—. However, across the history of video games many ludic instances exist in which players have been forced to make transcendental decisions within narratives that mimic feelings of hopelessness and grief arising from the inevitability of death, primarily conveyed through musical means.
Drawing from this notion, this paper aims to examine the role of music in the articulation of dramatic scenes in three Legend of Zelda games from a Musical Semiotics perspective — singularizing the musical and configurative signs employed in the composition of what could be termed as ‘melodies of despair’ in order to discern the aesthetic patterns that contribute to create a coherent musical discourse throughout the series. By setting musical choices against the wider framework of the synchretic network taking place in the games selected, the ultimate goal is to comprehend how musical cues become the primary textual force driving both narrative and emotion during these ludic settings, helping the player face the unsettling occurrence of in-game mortality, and emphasizing existential vertigo by making it parallel the user’s own finite existence.

Co-Op Scholarship: Collaboration in Music, Games, and Play, 2023
After reaching their apex in the early 2000s, music games have experienced a decline in popularit... more After reaching their apex in the early 2000s, music games have experienced a decline in popularity that still lasts to this day. Their legacy, however, can be traced all across the video game industry, with many games that not always adhere to the “music games” label quite as aptly having inherited and further developed the vast array of ludic mechanics and forms of musical play originally conceived by these systems. Furthermore, by seizing the opportunities afforded by our present-day technology, non-music games that include musical play have managed to foster new types of sonic participatory cultures that hold the potential to transcend the game’s original aims, impact, and lifespan.
This is the case of the open-world, A-RPG Genshin Impact (HoYoverse, 2020), a game that, despite not being primarily concerned with musical play, periodically presents its players with limited-time events consisting of musical mini games based on interactive ludomusical instruments whose playing interfaces have sprouted nascent paraludic creative communities. These communities thrive within online spaces where players are able to build collaborative relationships based on a shared media literacy, contributing to push the boundaries of the game’s text through new music-related fan creations, including playing guides, video performances, sheet music, and even fully original music compositions.
Drawing from Ethnomusicology and Media Culture studies, this paper thus delves into these sonic participatory cultures surged within, through, and around Genshin Impact, examining the different ways of performing, teaching, and creating music promoted within them from a dual emic/etic perspective, in order to comprehend how both players and non-players who engage in these musicking activities perceive them to impact and shape their intra and extraludic experiences. This should help ascertain how playing (with) ludomusical instruments featured in this game promotes player collaboration, fan creativity, and a transcendental resignification of music, games, and play in fandom spaces.

XIV Simposio Internacional 'La Creación Musical en la Banda Sonora', 2022
Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experiment... more Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).

Congreso “Límites y Contornos de las Músicas Populares Urbanas: Rupturas, Experimentación y Subversión”, 2022
La llegada de la Era Digital a finales del pasado siglo XX trajo consigo un sinfín de nuevos recu... more La llegada de la Era Digital a finales del pasado siglo XX trajo consigo un sinfín de nuevos recursos tecnológicos cuyo ilimitado potencial ha sido empleado sistemáticamente por distintas industrias, que han tenido que adaptarse a la inexorable y continua permuta promovida por la obsolescencia programada. En este nuevo y complejo macrocosmos, la música, particularmente, la adscrita a la categoría de las populares-urbanas, ha cultivado prolíficas relaciones simbióticas con medios nacidos al calor de estas tecnologías digitales, contribuyendo a extender sus límites hacia horizontes ignotos. Entre estas nuevas alianzas creativas, la establecida con el medio de los videojuegos ha logrado revolucionar los modos preestablecidos de crear, interpretar, experimentar y entender las músicas populares-urbanas.
Las sinergias entre las industrias de la música y los videojuegos han sido frecuentes y fructuosas desde los orígenes del medio lúdico, cuya recurrencia a elementos propios de culturas musicales populares del pasado a la hora de construir sus complejos universos semióticos ha servido para dotar de sentido y verosimilitud a los mismos, estableciendo así vínculos metatextuales que han consolidado la relevancia del medio en la escena musical actual. A cambio, los videojuegos han puesto al servicio de las músicas populares-urbanas nuevos recursos materiales, métodos y espacios de experimentación y expresión musical, en este caso intrínsecamente ligados a la esencia lúdica e interactiva del medio, que a su vez ha permitido a la industria musical dar a luz nuevos géneros y alcanzar nuevas audiencias.
En base a lo expuesto, esta propuesta plantea una aproximación con perspectiva historiográfica a los complejos diálogos de ida y vuelta que han definido la relación de las músicas populares urbanas y los videojuegos desde sus más tempranas manifestaciones hasta la época actual, examinando los distintos productos, herramientas y experiencias lúdico-artísticas que han surgido de esta coalición, así como los intercambios semióticos subyacentes a los mismos.
Talks by Cristina Guzmán Anaya
Ceuta International Symphony Orchestra, 2024
Ceuta International Symphony Orchestra , 2023
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Papers by Cristina Guzmán Anaya
21st Century brought a great technological and creative revolution to the videogame industry, propelling the new audiovisual entertainment format to new limits, allowing it to compete against cinema and television. Within the interactive and interdisciplinary format, music followed a matching evolution to the point of reaching great relevance, conveying academic interest, resulting in the birth of a new study field: Ludomusicology. The goal of the present dissertation is to show, through a bibliographic revision and a ludomusical analysis, how music became an essential narrative element in the videogame format, setting itself as one of the most prominent creative channels for music at the present time. In order to achieve said goal, this work will analyze the original soundtrack of the videogame The Legend of Zelda: Breath of the Wild, paradigmatic within the format, examining its multiple compositional tendencies, narrative codes, and functions, as well as the relationship between them and its insertion in gameplay situations and cinematic cutscenes within the game; uncovering its connection to the musical literacy cultivated through the saga’s previous titles.
Conference Presentations by Cristina Guzmán Anaya
portan capas de significado y valor simbólico manifiestas en su construcción y uso; campos de significación paramusical (Tagg, 2012) explotados y extendidos en su reconfiguración virtual mediante procesos de gamificación que ven democratizar el acceso a la práctica y el
conocimiento musical. En base a lo expuesto, esta propuesta examina la lira como símbolo de lo divino en un conjunto cerrado y pertinente de ficciones videolúdicas, a fin de (a) reseñar los distintos modos de representación, asimilación y resignificación instrumental promovidos por los videojuegos y (b) discernir continuaciones y rupturas discursivas respecto a la tradición organológica previa. A este efecto, se combinan los principios epistemológicos y hermenéuticos que rigen la Iconografía digital con la Ética de los Instrumentos propuesta por John Tresch y Emily Dolan (2013) como estrategia metodológica para el estudio de los instrumentos ludomusicales como fuentes de conocimiento organológico íntimamente vinculadas a la era Post-Digital contemporánea. El objetivo ulterior es el de incitar al debate en torno al potencial de los videojuegos para desafiar y transformar la práctica iconográfica y organológica, y
constituir, además, una nueva vía para la conservación y difusión del patrimonio musical, cuyo aliciente lúdico puede aprovechar la museografía actual.
Aphelios, while simultaneously providing Skeen with a profitable musical alter ego. Following previous sociological and ethnographic work on virtual artistry, this paper adheres to Auslander’s (2006, 2020) performer-centered theory of musical performance in the examination of HEARTSTEEL Aphelios’ musical personae as fleshed-out and enacted by Skeen; and negotiated with Riot Games as IP holder, on the one hand, and the LoL fandom as target audience, on the other. To accomplish this, this paper explores the tensions arising from the interaction between artist and personae concerning identity. It also delves into the conflicts resulting from Riot Games’ fanwork exploitation rights and investigates parasocial affairs between artist-personae and the LoL fandom at large. The overarching goal is to assess aesthetic and semiotic awareness and continuity from canon to fanon in musical LARP as a unique form
of performance, shaped by a myriad of interlinked agents and interests in the context of fandom.
Consecuentemente, se propone realizar un breve trazado microhistórico de la Organología Ludomusical, haciendo uso de nuevos modelos teóricos concebidos al objeto de dar cabida y respuesta a la naturaleza multidimensional de los instrumentos ludomusicales y sus modos de interacción musical asociados. A este fin, se abordará la problemática de su clasificación formal a través de la examinación de la ética instrumental de una selección de dispositivos y programas comercializados por Nintendo, con el fin de reseñar: (1) la amplia variedad de tipologías instrumentales cultivadas por el medio videolúdico y, (2) la complejidad inherente a su configuración morfológica y funcional y, por extensión, a su estudio. El objetivo ulterior es el de discernir hasta qué punto las aplicaciones musicales conferidas a estos sistemas han trascendido la condición lúdica original con la que fueron concebidos y cómo este hecho redunda necesariamente en el concepto de instrumentalidad a una escala mayor. Se espera poder contribuir así a la plena consideración de los instrumentos ludomusicales como espacios de expresión, colaboración y creación artística, y fomentar el impulso de esta naciente área de investigación ludomusicológica.
Music is so deeply interwoven into the series’ core that scholars such as Medina-Gray (2014), Lind (2016), and Summers (2021), have often written about the different functions of music and means of music-making in Ocarina of Time (Nintendo, 1998) or Skyward Sword (Nintendo, 2011), but little attention has been paid to the role of musical instruments within the franchise’s soundtrack and lore. Musical instruments in The Legend of Zelda often appear as powerful objects imbued with magical abilities, able to alter the physical and spiritual state of people and beasts alike, transform night into day, and even control the flow of time.
Thus, this paper aims to examine the complex negotiations between realism and fantasy underlying the various representations and functions of musical instruments in the Zelda series, focusing on those depicted in Link’s Awakening (Nintendo, 1993). Drawing from Organology and Musical Iconography, a cataloguing card model inspired by the proposal of the Royal College of Music from London has been applied, serving as a methodological basis for studying how musical instruments are reconfigured in the Zelda series, supporting its narrative, and shaping its mythology.
Drawing from this notion, this paper aims to examine the role of music in the articulation of dramatic scenes in three Legend of Zelda games from a Musical Semiotics perspective — singularizing the musical and configurative signs employed in the composition of what could be termed as ‘melodies of despair’ in order to discern the aesthetic patterns that contribute to create a coherent musical discourse throughout the series. By setting musical choices against the wider framework of the synchretic network taking place in the games selected, the ultimate goal is to comprehend how musical cues become the primary textual force driving both narrative and emotion during these ludic settings, helping the player face the unsettling occurrence of in-game mortality, and emphasizing existential vertigo by making it parallel the user’s own finite existence.
This is the case of the open-world, A-RPG Genshin Impact (HoYoverse, 2020), a game that, despite not being primarily concerned with musical play, periodically presents its players with limited-time events consisting of musical mini games based on interactive ludomusical instruments whose playing interfaces have sprouted nascent paraludic creative communities. These communities thrive within online spaces where players are able to build collaborative relationships based on a shared media literacy, contributing to push the boundaries of the game’s text through new music-related fan creations, including playing guides, video performances, sheet music, and even fully original music compositions.
Drawing from Ethnomusicology and Media Culture studies, this paper thus delves into these sonic participatory cultures surged within, through, and around Genshin Impact, examining the different ways of performing, teaching, and creating music promoted within them from a dual emic/etic perspective, in order to comprehend how both players and non-players who engage in these musicking activities perceive them to impact and shape their intra and extraludic experiences. This should help ascertain how playing (with) ludomusical instruments featured in this game promotes player collaboration, fan creativity, and a transcendental resignification of music, games, and play in fandom spaces.
Las sinergias entre las industrias de la música y los videojuegos han sido frecuentes y fructuosas desde los orígenes del medio lúdico, cuya recurrencia a elementos propios de culturas musicales populares del pasado a la hora de construir sus complejos universos semióticos ha servido para dotar de sentido y verosimilitud a los mismos, estableciendo así vínculos metatextuales que han consolidado la relevancia del medio en la escena musical actual. A cambio, los videojuegos han puesto al servicio de las músicas populares-urbanas nuevos recursos materiales, métodos y espacios de experimentación y expresión musical, en este caso intrínsecamente ligados a la esencia lúdica e interactiva del medio, que a su vez ha permitido a la industria musical dar a luz nuevos géneros y alcanzar nuevas audiencias.
En base a lo expuesto, esta propuesta plantea una aproximación con perspectiva historiográfica a los complejos diálogos de ida y vuelta que han definido la relación de las músicas populares urbanas y los videojuegos desde sus más tempranas manifestaciones hasta la época actual, examinando los distintos productos, herramientas y experiencias lúdico-artísticas que han surgido de esta coalición, así como los intercambios semióticos subyacentes a los mismos.
Talks by Cristina Guzmán Anaya
21st Century brought a great technological and creative revolution to the videogame industry, propelling the new audiovisual entertainment format to new limits, allowing it to compete against cinema and television. Within the interactive and interdisciplinary format, music followed a matching evolution to the point of reaching great relevance, conveying academic interest, resulting in the birth of a new study field: Ludomusicology. The goal of the present dissertation is to show, through a bibliographic revision and a ludomusical analysis, how music became an essential narrative element in the videogame format, setting itself as one of the most prominent creative channels for music at the present time. In order to achieve said goal, this work will analyze the original soundtrack of the videogame The Legend of Zelda: Breath of the Wild, paradigmatic within the format, examining its multiple compositional tendencies, narrative codes, and functions, as well as the relationship between them and its insertion in gameplay situations and cinematic cutscenes within the game; uncovering its connection to the musical literacy cultivated through the saga’s previous titles.
portan capas de significado y valor simbólico manifiestas en su construcción y uso; campos de significación paramusical (Tagg, 2012) explotados y extendidos en su reconfiguración virtual mediante procesos de gamificación que ven democratizar el acceso a la práctica y el
conocimiento musical. En base a lo expuesto, esta propuesta examina la lira como símbolo de lo divino en un conjunto cerrado y pertinente de ficciones videolúdicas, a fin de (a) reseñar los distintos modos de representación, asimilación y resignificación instrumental promovidos por los videojuegos y (b) discernir continuaciones y rupturas discursivas respecto a la tradición organológica previa. A este efecto, se combinan los principios epistemológicos y hermenéuticos que rigen la Iconografía digital con la Ética de los Instrumentos propuesta por John Tresch y Emily Dolan (2013) como estrategia metodológica para el estudio de los instrumentos ludomusicales como fuentes de conocimiento organológico íntimamente vinculadas a la era Post-Digital contemporánea. El objetivo ulterior es el de incitar al debate en torno al potencial de los videojuegos para desafiar y transformar la práctica iconográfica y organológica, y
constituir, además, una nueva vía para la conservación y difusión del patrimonio musical, cuyo aliciente lúdico puede aprovechar la museografía actual.
Aphelios, while simultaneously providing Skeen with a profitable musical alter ego. Following previous sociological and ethnographic work on virtual artistry, this paper adheres to Auslander’s (2006, 2020) performer-centered theory of musical performance in the examination of HEARTSTEEL Aphelios’ musical personae as fleshed-out and enacted by Skeen; and negotiated with Riot Games as IP holder, on the one hand, and the LoL fandom as target audience, on the other. To accomplish this, this paper explores the tensions arising from the interaction between artist and personae concerning identity. It also delves into the conflicts resulting from Riot Games’ fanwork exploitation rights and investigates parasocial affairs between artist-personae and the LoL fandom at large. The overarching goal is to assess aesthetic and semiotic awareness and continuity from canon to fanon in musical LARP as a unique form
of performance, shaped by a myriad of interlinked agents and interests in the context of fandom.
Consecuentemente, se propone realizar un breve trazado microhistórico de la Organología Ludomusical, haciendo uso de nuevos modelos teóricos concebidos al objeto de dar cabida y respuesta a la naturaleza multidimensional de los instrumentos ludomusicales y sus modos de interacción musical asociados. A este fin, se abordará la problemática de su clasificación formal a través de la examinación de la ética instrumental de una selección de dispositivos y programas comercializados por Nintendo, con el fin de reseñar: (1) la amplia variedad de tipologías instrumentales cultivadas por el medio videolúdico y, (2) la complejidad inherente a su configuración morfológica y funcional y, por extensión, a su estudio. El objetivo ulterior es el de discernir hasta qué punto las aplicaciones musicales conferidas a estos sistemas han trascendido la condición lúdica original con la que fueron concebidos y cómo este hecho redunda necesariamente en el concepto de instrumentalidad a una escala mayor. Se espera poder contribuir así a la plena consideración de los instrumentos ludomusicales como espacios de expresión, colaboración y creación artística, y fomentar el impulso de esta naciente área de investigación ludomusicológica.
Music is so deeply interwoven into the series’ core that scholars such as Medina-Gray (2014), Lind (2016), and Summers (2021), have often written about the different functions of music and means of music-making in Ocarina of Time (Nintendo, 1998) or Skyward Sword (Nintendo, 2011), but little attention has been paid to the role of musical instruments within the franchise’s soundtrack and lore. Musical instruments in The Legend of Zelda often appear as powerful objects imbued with magical abilities, able to alter the physical and spiritual state of people and beasts alike, transform night into day, and even control the flow of time.
Thus, this paper aims to examine the complex negotiations between realism and fantasy underlying the various representations and functions of musical instruments in the Zelda series, focusing on those depicted in Link’s Awakening (Nintendo, 1993). Drawing from Organology and Musical Iconography, a cataloguing card model inspired by the proposal of the Royal College of Music from London has been applied, serving as a methodological basis for studying how musical instruments are reconfigured in the Zelda series, supporting its narrative, and shaping its mythology.
Drawing from this notion, this paper aims to examine the role of music in the articulation of dramatic scenes in three Legend of Zelda games from a Musical Semiotics perspective — singularizing the musical and configurative signs employed in the composition of what could be termed as ‘melodies of despair’ in order to discern the aesthetic patterns that contribute to create a coherent musical discourse throughout the series. By setting musical choices against the wider framework of the synchretic network taking place in the games selected, the ultimate goal is to comprehend how musical cues become the primary textual force driving both narrative and emotion during these ludic settings, helping the player face the unsettling occurrence of in-game mortality, and emphasizing existential vertigo by making it parallel the user’s own finite existence.
This is the case of the open-world, A-RPG Genshin Impact (HoYoverse, 2020), a game that, despite not being primarily concerned with musical play, periodically presents its players with limited-time events consisting of musical mini games based on interactive ludomusical instruments whose playing interfaces have sprouted nascent paraludic creative communities. These communities thrive within online spaces where players are able to build collaborative relationships based on a shared media literacy, contributing to push the boundaries of the game’s text through new music-related fan creations, including playing guides, video performances, sheet music, and even fully original music compositions.
Drawing from Ethnomusicology and Media Culture studies, this paper thus delves into these sonic participatory cultures surged within, through, and around Genshin Impact, examining the different ways of performing, teaching, and creating music promoted within them from a dual emic/etic perspective, in order to comprehend how both players and non-players who engage in these musicking activities perceive them to impact and shape their intra and extraludic experiences. This should help ascertain how playing (with) ludomusical instruments featured in this game promotes player collaboration, fan creativity, and a transcendental resignification of music, games, and play in fandom spaces.
Las sinergias entre las industrias de la música y los videojuegos han sido frecuentes y fructuosas desde los orígenes del medio lúdico, cuya recurrencia a elementos propios de culturas musicales populares del pasado a la hora de construir sus complejos universos semióticos ha servido para dotar de sentido y verosimilitud a los mismos, estableciendo así vínculos metatextuales que han consolidado la relevancia del medio en la escena musical actual. A cambio, los videojuegos han puesto al servicio de las músicas populares-urbanas nuevos recursos materiales, métodos y espacios de experimentación y expresión musical, en este caso intrínsecamente ligados a la esencia lúdica e interactiva del medio, que a su vez ha permitido a la industria musical dar a luz nuevos géneros y alcanzar nuevas audiencias.
En base a lo expuesto, esta propuesta plantea una aproximación con perspectiva historiográfica a los complejos diálogos de ida y vuelta que han definido la relación de las músicas populares urbanas y los videojuegos desde sus más tempranas manifestaciones hasta la época actual, examinando los distintos productos, herramientas y experiencias lúdico-artísticas que han surgido de esta coalición, así como los intercambios semióticos subyacentes a los mismos.