Peer revieved papers by Marta Tyminska
Replay. The Polish Journal of Game Studies, 2016
Due to the growing popularity of video games, gaming itself has become a shared experience among ... more Due to the growing popularity of video games, gaming itself has become a shared experience among media audiences worldwide. The phenomenon of avatar-based games has led to the emergence of new storytelling practices. The paper proposes a typology of tropes in these avatar-based narratives focusing on non-game case studies.
Suggested tropes are also confronted with the latest research on avatars in the area of game studies and current knowledge of the issues concerning the player-avatar relationship.
Some of the most popular misconceptions regarding the gameplay experience and its representation in non-game media are exposed as a result of this analysis.
The research confirms that popular culture perceives gaming experience as closely related to the player identity, as the latter inspires new genres of non-game narratives.

Welcome to Night Vale (2012–) is an intertextual podcast in the tradition of popular horror and w... more Welcome to Night Vale (2012–) is an intertextual podcast in the tradition of popular horror and weird tales. Listeners are meant to be part of a (fictional) community, listening to the radio in the small desert town of Night Vale in the Southwestern United States, although neither the state nor the exact time are specified. We follow the host of the program, Cecil Palmer, as he describes the town's community life, although the events presented in the show are far from normal. The first episode was published online June 15, 2012, with no marketing to accompany the event. Many had first heard about Welcome to Night Vale through fan art available via social media, including Tumblr, Soup.io, blog communities, Facebook groups, and deviantArt. Although the production is available in English only, it has a Polish fandom. We describe the difference in perception of this popular text based on differences in the cultural background and literary knowledge of the listeners. We also attend to fan practices such as fan art surrounding Welcome to Night Vale because their content correlates with the creator's culture of origin, as well as the issue of funding the free podcast among fans from different countries and different economies.

"Fan fiction as a literary practice, or literary genre, has grown exponentially since the widespr... more "Fan fiction as a literary practice, or literary genre, has grown exponentially since the widespread of the Internet. Fan fiction is defined as literary spin off of culture texts wrote by fans to their favorite TV shows, books, movies or games. The article tries to characterize fan fiction in correspondence to its unique background combining both audiovisual and literary practices. It tries to identify if fan fiction is a contemporary literary practice or is it a continuation of a much larger and more historical process. Additionally the article looks at fan fiction from Barthes's perspective, that makes fan fiction an evidence of his theory that texts are constantly re-read. John Fiske's culture economy explains further why fans mostly work on texts coming from the popular culture. The article also aims to place the fan fiction phenomenon in the area of culture studies' interests. And that is why fan fictions are compared to fan videos, two different types of fannish practice that are sometimes examined as the same.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
Papers by Marta Tyminska

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych , 2017
Awatary w grach elektronicznych, a w szczególności w grach MMORPG, przyciągają uwagę badaczy i ba... more Awatary w grach elektronicznych, a w szczególności w grach MMORPG, przyciągają uwagę badaczy i badaczek od samego początku gier elektronicznych, które dają możliwość wcielania się w cyfrowych bohaterów i bohaterki. Przy obecnym rozwoju technologii, zwiększonej konwergencyjności oraz zanurzeniu w świecie nowych mediów, kwestia kreowania awatarów rodzi coraz to nowe pytania o relacje pomiędzy graczem a awatarem. Istnieje bowiem duża korelacja pomiędzy podejściem do gry czy przyjmowaną strategią, a relacją człowiek-awatar. Kolejnym istotnym wątkiem są strategie przyjmowane przez twórców gier w kwestii projektowania awatarów i ich możliwości w świecie gry.
Tekst skupi się przede wszystkim na dotychczasowych badaniach nad awatarami w ramach kultury nowych mediów, zwróci przede wszystkim uwagę na kwestie płynnych tożsamości funkcjonujących w kontekście cyfrowych światów. Zaproponowane zostaną również pewne rozwiązania metodologiczne takie jak badanie narracji osobistych graczy czy wywiady metodą historii mówionej.
Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów - strategie gry i tożsamość. W Ł. Androsiuk (Red.), Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych (s. 105–121). Lublin: Wydawnictwo Academicon.

Tytuł: Jak gry indie mogą zmienić naszą kulturę?
Gry indie to w szerokim rozumieniu produkcje ni... more Tytuł: Jak gry indie mogą zmienić naszą kulturę?
Gry indie to w szerokim rozumieniu produkcje niezależne, alternatywne czy też niszowe. Często poza głównym nurtem i poza głównym źródłem finansowania. Tworzenie takich produkcji umożliwia podjęcie tematów czy prezentacji treści, które z trudem przebijają się do zaskakująco konserwatywnego świata gier elektronicznych.
Gry indie stanowią forpocztę nie tylko przemysłu growego, ale także współczesnej kultury. Większość tych produkcji stanowi wyzwanie oraz eksperyment nie tylko na poziomie rozgrywki (gameplay), warstwy wizualnej, ale przede wszystkim obyczajowej. To na gruncie tych właśnie produkcji mogą być poruszane ważne kwestie kulturowe i społeczne.
Wśród produkcji indie mamy pewnych pionierów: Dys4ia Anny Anthropy stanowi pierwszą narrację o transsekualności, Kisima Ingitchuna (2015) jest produkcją całkowicie tubylczą - tworzoną przez rdzennych mieszkańców i mieszkanki Alaski, Three Monkeys będzie (jest w fazie tworzenia) pierwszą grą stworzoną jednocześnie dla osób widzących i niewidzących.
Produkcje te pozwalają też na dużo intymniejszą narrację, ma to miejsce między innymi That Dragon Cancer czy w To The Moon.
W niniejszym tekście przyjrzymy się wspólnie grom, rozwiązaniom fabularnym i estetycznym oraz temu, jak korespondują ze współczesną kulturą, zjawiskami społecznymi czy artystycznymi dyskursami.

Fanowska twórczość literacka (fan fiction) stanowi wyzwanie zarówno dla badań literackich jak i d... more Fanowska twórczość literacka (fan fiction) stanowi wyzwanie zarówno dla badań literackich jak i dla badań fanowskich. Poza sztuką dopowiadania i reinterpretacji fani stosują również eksperymenty myślowo-literackie polegające na łączeniu różnych, czasem zaskakująco odmiennych tekstów ze sobą (crossover), umieszczaniu bohaterów w innym czasie i innych realiach (alternate universum, AU), przekształcając znacznie zastany świat (alternate reality, AR) lub też zmieniając realia historyczne (alternate timeline).
Jednak te robocze definicje okazują się często niewystarczające, gdyż rozwiązania fabularne często przeplatają się ze sobą, a i sami twórcy nie mają pewności co do prawidłowego klasyfikowania własnych opowiadań.
Wystąpienie ma na celu przeanalizować koncepcje alternate universe, crossover, alternate reality oraz alternate timeline na wybranych przykładach fan fiction z fandomów: Sherlock, Les Miserables oraz Welcome to Night Vale. Zostanie również podjęta próba odpowiedzi na pytania: Co dają fanom tego typu zmiany w konstrukcji świata? Czy naprawdę mamy do czynienia z czterema różnymi gatunkami?

Seriale w kontekście kulturowym. Tom IV: "Sfery z życia - z życia sfer"., Apr 28, 2016
Serial Pora na przygodę (2010–) osiągnął już miano kultowego, a podobnym tropem podążają dwie inn... more Serial Pora na przygodę (2010–) osiągnął już miano kultowego, a podobnym tropem podążają dwie inne propozycje stacji Car-
toon Network: Steven Universe (2013–) oraz Po drugiej stronie muru (2014–). Seriale te można uznać za transgresyjne na wielu
poziomach. W przypadku Pory na przygodę uwagę przyciąga przede wszystkim struktura fabularna, a poszczególne odcinki podejmują takie tematy, jak miłość czy strata bliskich. Steven Universe prezentuje całą gamę płynnych tożsamościowo, różno-
rodnych bohaterek, podejmuje się też eksperymentów narracyj-
nych. Problematyka serialu skupia się na nienormatywnej rodzi-
nie. Po drugiej stronie muru przekracza granice przede wszy-
stkim poprzez ciężar gatunkowy: emanuje nieustanną grozą i niepokojem. Wszystkie te seriale podejmują intertekstualną grę z widzem i wymagają od niego licznych kompetencji. W niniejszym artykule zostaną omówione poziomy transgresji w poszczególnych serialach oraz ich recepcja w kontekście współczesnej definicji transgresji. Wskazana i podkreślona zostanie też kulturotwórcza rola animowanych transgresji.

by Nicolle Lamerichs, Anne Kustritz, Javier Lozano Delmar, Melanie Bourdaa, Justyna Janik, Joanna Płaszewska, Piotr Sterczewski, Pia Sundqvist, Vera Cuntz-Leng, Abby Waysdorf, Eleonora Benecchi, Marta Tyminska, Agata Wlodarczyk, and Bethan Jones Transformative Works and Cultures, 2015
Guest Edited Issue
Table of Contents
Editorial: "Fan studies as global media and audience stu... more Guest Edited Issue
Table of Contents
Editorial: "Fan studies as global media and audience studies," by Anne Kustritz
Praxis
"Antifan activism as a response to MTV's The Valleys," by Bethan Jones
"Springsteen fans, #bruceleeds, and the tweeting of locality," by Bill Wolff
"Representation of American versus non-American fans in Baillie Walsh's Springsteen & I," by Maryn Claire Wilkinson
"Cultural differences: Polish fandom of Welcome to Night Vale," by Agata Włodarczyk, Marta Tyminska
"Online Italian fandoms of American TV shows," by Eleonora Benecchi
"The creation of football slash fan fiction," by Abby Waysdorf
Pedagogy
"Fandom: The classroom of the future," by Paul J. Booth
"Watching Dallas again 1: Doing retro audience research," by Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 2: Locating viewing pleasures—An audience study of the new Dallas," by Raquel L. Raj, Mabel Wale, Joscha-Nicolai Spoellmink, Arelis Dania, Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 3: Reassessing Ien Ang's Watching Dallas," by Toon Heesakkers, Ward van Hoof, Anne Jager, Amanda Gilroy
Symposium
"A brief history of fan fiction in Germany," by Vera Cuntz-Leng, Jacqueline Meintzinger
"A connected country: Sweden—Fertile ground for digital fandoms," by Christina Olin-Scheller, Pia Sundqvist
"Finding Poland: Negotiating the local and the global and the semiperipheral identity of Polish SF&F fandom," by Joanna Kucharska, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger, Joanna Płaszewska, Justyna Janik
"Case study of French and Spanish fan reception of Game of Thrones," by Mélanie Bourdaa, Javier Lozano Delmar
"Slash fandom, sociability, and sexual politics in Putin's Russia," by Sudha Rajagopalan
Review:
"Online games, social narratives, by Esther MacCallum-Stewart," by Nicolle Lamerichs

Seriale w kontekście kulturowym. Tom III. Gatunki, konwergencja, recepcja.
Abstrakt:
Tytuł The Walking Dead (pol. Żywe Trupy) zaistniał w 2003 roku dzięki komiksowi. Histo... more Abstrakt:
Tytuł The Walking Dead (pol. Żywe Trupy) zaistniał w 2003 roku dzięki komiksowi. Historia ludzi zmagających się z epidemią zombie we współczesnych Stanach Zjednoczonych stała się tak nośna, iż w 2010 roku powstał serial telewizyjny na kanale AMC.
Nie jest to jedyna odsłona tej franczyzy, gdyż w 2012 roku Telltale Games wystartowało z serialem w postaci gry komputerowej.
Sama gra jest wyjątkowa w tym sensie, że nosi znamiona serialu telewizyjnego i jako grę-serial należy ją odczytywać. Gra ma charakter quick time event game i przez wielu badaczy byłaby zaliczona do grona interaktywnych filmów. Charakter dystrybucji oraz rozwiązania fabularne i narracyjne wskazują wyraźnie na bardzo serialowy charakter tej produkcji. Niniejszy artykuł przybliża charakter owej gry-serialu, analizuje aspekty „serialowości” gry wideo, a także podejmuje próbę zdefiniowania tego nowego zjawiska w świecie seriali i gier wideo.
Słowa kluczowe:
serial, gry komputerowe, gry, the Walking Dead

Re-wizje kulturowe. Wpływ globalizacji na kulturę Quichua, Nov 2014
Tekst jest przeredagowaną wersją mojej pracy magisterskiej obronionej w 2011 roku w Katedrze Kult... more Tekst jest przeredagowaną wersją mojej pracy magisterskiej obronionej w 2011 roku w Katedrze Kulturoznawstwa na Wydziale Filogicznym Uniwersytetu Gdańskiego. Praca jest efektem badań, które przeprowadziłam podczas dwutygodniowego pobytu w Ekwadorze wśród tubylczej grypy Quichua w 2009 roku. Tekst omawia znaczenie roślin i zwierząt w kulturze Napo Runa. Szczególne podziękowania należą się Pani Doktor Aleksandrze Wieruckiej, która wspierała mnie na każdym kroku badawczej drogi. Jeśli są Państwo zainteresowani tekstem - proszę o kontakt.
---
This paper is my Master Thesis from Cultural Studies (University of Gdańsk). It is based on 2 week research among Quichua people from Napo Runa. The text analyses the meaning of fauna and flora in Quichua culture. Special thanks to Aleksandra Wierucka PhD for her help and support. If you're interested in the text or research, please contact me via PM.

Wytwarzanie Gier Komputerowych. Tom 3. Materiały Konferencyjne Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych , Sep 6, 2013
Streszczenie
Artykuł prezentuje przegląd badań i naukowych opracowań dotyczących pozytywnego asp... more Streszczenie
Artykuł prezentuje przegląd badań i naukowych opracowań dotyczących pozytywnego aspektu gamingu w dziedzinach edukacji, psychologii i neuropsychologii. Autorka przytacza pojęcie nowej literackości i aplikacji gier wideo jako narzędzi edukacyjnych w tym paradygmacie. Wskazuje też na pozytywne aspekty funkcjonowania psychospołecznego w społecznościach graczy. Omawia również negatywne skutki grania i ich środowiskowe korelaty. Wnioskiem z artykułu jest postulat, iż należy zwracać uwagę na pozytywne aspekty grania, dzięki czemu można tworzyć pełniejsze i bardziej wartościowe doświadczenie grania.
Summary
The article presents the review of scientific research on positive aspects of gaming in education, psychology and neuropsychology. The term of 'new literacies' is brought and the idea of creating games as educational tools is discussed. The positive consequences of gaming on psycho-social functioning are presented. Negative consequences of gaming are also discussed with their environmental correlates. The conclusion of the article is to pay attention to the positive aspects of gaming as to create more valuable and full gaming experience in the future.

Panoptikum 11 (18) 2012
Article is in Polish only, abstract is given in English. For further information PM me.
"Fan fi... more Article is in Polish only, abstract is given in English. For further information PM me.
"Fan fiction as a literary practice, or literary genre, has grown exponentially since the widespread of the Internet. Fan fiction is defined as literary spin off of culture texts wrote by fans to their favorite TV shows, books, movies or games. The article tries to characterize fan fiction in correspondence to its unique background combining both audiovisual and literary practices. It tries to identify if fan fiction is a contemporary literary practice or is it a continuation of a much larger and more historical process. Additionally the article looks at fan fiction from Barthes's perspective, that makes fan fiction an evidence of his theory that texts are constantly re-read. John Fiske's culture economy explains further why fans mostly work on texts coming from the popular culture. The article also aims to place the fan fiction phenomenon in the area of culture studies' interests. And that is why fan fictions are compared to fan videos, two different types of fannish practice that are sometimes examined as the same.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
Etnoinspiracje. Inspiracje kulturą ludową we współczesnym polskim wzornictwie, modzie, architekturze, reklamie..., 2012
Tekst omawia liczne aspekty pojawiania się inspiracji słowiańską (i nie tylko) etnicznością w pro... more Tekst omawia liczne aspekty pojawiania się inspiracji słowiańską (i nie tylko) etnicznością w produkcjach: "Wiedźmin" oraz "Wiedźmin 2".
"Etnoinspiracje" można odnaleźć w: lokacjach i ich wyposażeniu, bestiariuszu, a także w klimacie gry.

Wytwarzanie Gier Komputerowych. Tom 2. Materiały Konferencyjne Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych, Sep 2012
ENGLISH VERSION BELOW:
"Artykuł stanowi zarys perspektywy humanistycznej w badaniach nad grami k... more ENGLISH VERSION BELOW:
"Artykuł stanowi zarys perspektywy humanistycznej w badaniach nad grami komputerowymi i grami wideo. Omówione zostają koncepcje Michaiła Bachtina, Rogera Callois i Johana Huizingi, którzy położyli podwaliny pod teorię gier komputerowych. Następnie opisane zostają dwa paradygmaty badawcze (narratologiczny i ludologiczny) oraz skutki jakie przynosi przyjęcie określonego paradygmatu. Przytoczone zostają ważne dla analizy gier komputerowych terminy takie jak: interaktywność, ergodyczność, immersja czy awatar. Na sam koniec zaprezentowane są propozycje trzech naukowców (Julla, Aersetha i Konzacka), które dotyczą tych elementów gry, które powinny zostać omówione podczas analizy i interpretacji gry jako tekstu kultury.
---
Article summaries a humanistic approach in game studies. Starting from the concepts of Michail Bachtin, Roger Callois and Johan Huiziga, the basics for the theory of game studies are being
analyzed. Two separate paradigms (narratological and ludological) and their consequences in research's outcome are being described. Terms such as: interactivity, ergodic character of games, immersion and avatar-gamer relation are defined and discussed. Finally, three concepts of video game
analyzis are being explained (Jull's, Aerseth's and Konzack's). The article is an attempt to share, often considered as hermetic, a humianistic approach towards games and gaming.
"
Press Articles by Marta Tyminska
Kwartalnik Artystyczny "Bliza", nr 3 (16), 2013
Kwartalnik Artystyczny "Bliza", nr 1(14)
Kwartalnik Artystyczny „Bliza”, nr 4(9), 2011
Kwartalnik Artystyczny „Bliza”, nr 3 (12)
Kwartalnik Artystyczny „Bliza”, nr 1 (10), Jan 2012
Uploads
Peer revieved papers by Marta Tyminska
Suggested tropes are also confronted with the latest research on avatars in the area of game studies and current knowledge of the issues concerning the player-avatar relationship.
Some of the most popular misconceptions regarding the gameplay experience and its representation in non-game media are exposed as a result of this analysis.
The research confirms that popular culture perceives gaming experience as closely related to the player identity, as the latter inspires new genres of non-game narratives.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
Papers by Marta Tyminska
Tekst skupi się przede wszystkim na dotychczasowych badaniach nad awatarami w ramach kultury nowych mediów, zwróci przede wszystkim uwagę na kwestie płynnych tożsamości funkcjonujących w kontekście cyfrowych światów. Zaproponowane zostaną również pewne rozwiązania metodologiczne takie jak badanie narracji osobistych graczy czy wywiady metodą historii mówionej.
Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów - strategie gry i tożsamość. W Ł. Androsiuk (Red.), Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych (s. 105–121). Lublin: Wydawnictwo Academicon.
Gry indie to w szerokim rozumieniu produkcje niezależne, alternatywne czy też niszowe. Często poza głównym nurtem i poza głównym źródłem finansowania. Tworzenie takich produkcji umożliwia podjęcie tematów czy prezentacji treści, które z trudem przebijają się do zaskakująco konserwatywnego świata gier elektronicznych.
Gry indie stanowią forpocztę nie tylko przemysłu growego, ale także współczesnej kultury. Większość tych produkcji stanowi wyzwanie oraz eksperyment nie tylko na poziomie rozgrywki (gameplay), warstwy wizualnej, ale przede wszystkim obyczajowej. To na gruncie tych właśnie produkcji mogą być poruszane ważne kwestie kulturowe i społeczne.
Wśród produkcji indie mamy pewnych pionierów: Dys4ia Anny Anthropy stanowi pierwszą narrację o transsekualności, Kisima Ingitchuna (2015) jest produkcją całkowicie tubylczą - tworzoną przez rdzennych mieszkańców i mieszkanki Alaski, Three Monkeys będzie (jest w fazie tworzenia) pierwszą grą stworzoną jednocześnie dla osób widzących i niewidzących.
Produkcje te pozwalają też na dużo intymniejszą narrację, ma to miejsce między innymi That Dragon Cancer czy w To The Moon.
W niniejszym tekście przyjrzymy się wspólnie grom, rozwiązaniom fabularnym i estetycznym oraz temu, jak korespondują ze współczesną kulturą, zjawiskami społecznymi czy artystycznymi dyskursami.
Jednak te robocze definicje okazują się często niewystarczające, gdyż rozwiązania fabularne często przeplatają się ze sobą, a i sami twórcy nie mają pewności co do prawidłowego klasyfikowania własnych opowiadań.
Wystąpienie ma na celu przeanalizować koncepcje alternate universe, crossover, alternate reality oraz alternate timeline na wybranych przykładach fan fiction z fandomów: Sherlock, Les Miserables oraz Welcome to Night Vale. Zostanie również podjęta próba odpowiedzi na pytania: Co dają fanom tego typu zmiany w konstrukcji świata? Czy naprawdę mamy do czynienia z czterema różnymi gatunkami?
toon Network: Steven Universe (2013–) oraz Po drugiej stronie muru (2014–). Seriale te można uznać za transgresyjne na wielu
poziomach. W przypadku Pory na przygodę uwagę przyciąga przede wszystkim struktura fabularna, a poszczególne odcinki podejmują takie tematy, jak miłość czy strata bliskich. Steven Universe prezentuje całą gamę płynnych tożsamościowo, różno-
rodnych bohaterek, podejmuje się też eksperymentów narracyj-
nych. Problematyka serialu skupia się na nienormatywnej rodzi-
nie. Po drugiej stronie muru przekracza granice przede wszy-
stkim poprzez ciężar gatunkowy: emanuje nieustanną grozą i niepokojem. Wszystkie te seriale podejmują intertekstualną grę z widzem i wymagają od niego licznych kompetencji. W niniejszym artykule zostaną omówione poziomy transgresji w poszczególnych serialach oraz ich recepcja w kontekście współczesnej definicji transgresji. Wskazana i podkreślona zostanie też kulturotwórcza rola animowanych transgresji.
Table of Contents
Editorial: "Fan studies as global media and audience studies," by Anne Kustritz
Praxis
"Antifan activism as a response to MTV's The Valleys," by Bethan Jones
"Springsteen fans, #bruceleeds, and the tweeting of locality," by Bill Wolff
"Representation of American versus non-American fans in Baillie Walsh's Springsteen & I," by Maryn Claire Wilkinson
"Cultural differences: Polish fandom of Welcome to Night Vale," by Agata Włodarczyk, Marta Tyminska
"Online Italian fandoms of American TV shows," by Eleonora Benecchi
"The creation of football slash fan fiction," by Abby Waysdorf
Pedagogy
"Fandom: The classroom of the future," by Paul J. Booth
"Watching Dallas again 1: Doing retro audience research," by Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 2: Locating viewing pleasures—An audience study of the new Dallas," by Raquel L. Raj, Mabel Wale, Joscha-Nicolai Spoellmink, Arelis Dania, Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 3: Reassessing Ien Ang's Watching Dallas," by Toon Heesakkers, Ward van Hoof, Anne Jager, Amanda Gilroy
Symposium
"A brief history of fan fiction in Germany," by Vera Cuntz-Leng, Jacqueline Meintzinger
"A connected country: Sweden—Fertile ground for digital fandoms," by Christina Olin-Scheller, Pia Sundqvist
"Finding Poland: Negotiating the local and the global and the semiperipheral identity of Polish SF&F fandom," by Joanna Kucharska, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger, Joanna Płaszewska, Justyna Janik
"Case study of French and Spanish fan reception of Game of Thrones," by Mélanie Bourdaa, Javier Lozano Delmar
"Slash fandom, sociability, and sexual politics in Putin's Russia," by Sudha Rajagopalan
Review:
"Online games, social narratives, by Esther MacCallum-Stewart," by Nicolle Lamerichs
Tytuł The Walking Dead (pol. Żywe Trupy) zaistniał w 2003 roku dzięki komiksowi. Historia ludzi zmagających się z epidemią zombie we współczesnych Stanach Zjednoczonych stała się tak nośna, iż w 2010 roku powstał serial telewizyjny na kanale AMC.
Nie jest to jedyna odsłona tej franczyzy, gdyż w 2012 roku Telltale Games wystartowało z serialem w postaci gry komputerowej.
Sama gra jest wyjątkowa w tym sensie, że nosi znamiona serialu telewizyjnego i jako grę-serial należy ją odczytywać. Gra ma charakter quick time event game i przez wielu badaczy byłaby zaliczona do grona interaktywnych filmów. Charakter dystrybucji oraz rozwiązania fabularne i narracyjne wskazują wyraźnie na bardzo serialowy charakter tej produkcji. Niniejszy artykuł przybliża charakter owej gry-serialu, analizuje aspekty „serialowości” gry wideo, a także podejmuje próbę zdefiniowania tego nowego zjawiska w świecie seriali i gier wideo.
Słowa kluczowe:
serial, gry komputerowe, gry, the Walking Dead
---
This paper is my Master Thesis from Cultural Studies (University of Gdańsk). It is based on 2 week research among Quichua people from Napo Runa. The text analyses the meaning of fauna and flora in Quichua culture. Special thanks to Aleksandra Wierucka PhD for her help and support. If you're interested in the text or research, please contact me via PM.
Artykuł prezentuje przegląd badań i naukowych opracowań dotyczących pozytywnego aspektu gamingu w dziedzinach edukacji, psychologii i neuropsychologii. Autorka przytacza pojęcie nowej literackości i aplikacji gier wideo jako narzędzi edukacyjnych w tym paradygmacie. Wskazuje też na pozytywne aspekty funkcjonowania psychospołecznego w społecznościach graczy. Omawia również negatywne skutki grania i ich środowiskowe korelaty. Wnioskiem z artykułu jest postulat, iż należy zwracać uwagę na pozytywne aspekty grania, dzięki czemu można tworzyć pełniejsze i bardziej wartościowe doświadczenie grania.
Summary
The article presents the review of scientific research on positive aspects of gaming in education, psychology and neuropsychology. The term of 'new literacies' is brought and the idea of creating games as educational tools is discussed. The positive consequences of gaming on psycho-social functioning are presented. Negative consequences of gaming are also discussed with their environmental correlates. The conclusion of the article is to pay attention to the positive aspects of gaming as to create more valuable and full gaming experience in the future.
"Fan fiction as a literary practice, or literary genre, has grown exponentially since the widespread of the Internet. Fan fiction is defined as literary spin off of culture texts wrote by fans to their favorite TV shows, books, movies or games. The article tries to characterize fan fiction in correspondence to its unique background combining both audiovisual and literary practices. It tries to identify if fan fiction is a contemporary literary practice or is it a continuation of a much larger and more historical process. Additionally the article looks at fan fiction from Barthes's perspective, that makes fan fiction an evidence of his theory that texts are constantly re-read. John Fiske's culture economy explains further why fans mostly work on texts coming from the popular culture. The article also aims to place the fan fiction phenomenon in the area of culture studies' interests. And that is why fan fictions are compared to fan videos, two different types of fannish practice that are sometimes examined as the same.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
"Etnoinspiracje" można odnaleźć w: lokacjach i ich wyposażeniu, bestiariuszu, a także w klimacie gry.
"Artykuł stanowi zarys perspektywy humanistycznej w badaniach nad grami komputerowymi i grami wideo. Omówione zostają koncepcje Michaiła Bachtina, Rogera Callois i Johana Huizingi, którzy położyli podwaliny pod teorię gier komputerowych. Następnie opisane zostają dwa paradygmaty badawcze (narratologiczny i ludologiczny) oraz skutki jakie przynosi przyjęcie określonego paradygmatu. Przytoczone zostają ważne dla analizy gier komputerowych terminy takie jak: interaktywność, ergodyczność, immersja czy awatar. Na sam koniec zaprezentowane są propozycje trzech naukowców (Julla, Aersetha i Konzacka), które dotyczą tych elementów gry, które powinny zostać omówione podczas analizy i interpretacji gry jako tekstu kultury.
---
Article summaries a humanistic approach in game studies. Starting from the concepts of Michail Bachtin, Roger Callois and Johan Huiziga, the basics for the theory of game studies are being
analyzed. Two separate paradigms (narratological and ludological) and their consequences in research's outcome are being described. Terms such as: interactivity, ergodic character of games, immersion and avatar-gamer relation are defined and discussed. Finally, three concepts of video game
analyzis are being explained (Jull's, Aerseth's and Konzack's). The article is an attempt to share, often considered as hermetic, a humianistic approach towards games and gaming.
"
Press Articles by Marta Tyminska
Suggested tropes are also confronted with the latest research on avatars in the area of game studies and current knowledge of the issues concerning the player-avatar relationship.
Some of the most popular misconceptions regarding the gameplay experience and its representation in non-game media are exposed as a result of this analysis.
The research confirms that popular culture perceives gaming experience as closely related to the player identity, as the latter inspires new genres of non-game narratives.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
Tekst skupi się przede wszystkim na dotychczasowych badaniach nad awatarami w ramach kultury nowych mediów, zwróci przede wszystkim uwagę na kwestie płynnych tożsamości funkcjonujących w kontekście cyfrowych światów. Zaproponowane zostaną również pewne rozwiązania metodologiczne takie jak badanie narracji osobistych graczy czy wywiady metodą historii mówionej.
Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów - strategie gry i tożsamość. W Ł. Androsiuk (Red.), Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych (s. 105–121). Lublin: Wydawnictwo Academicon.
Gry indie to w szerokim rozumieniu produkcje niezależne, alternatywne czy też niszowe. Często poza głównym nurtem i poza głównym źródłem finansowania. Tworzenie takich produkcji umożliwia podjęcie tematów czy prezentacji treści, które z trudem przebijają się do zaskakująco konserwatywnego świata gier elektronicznych.
Gry indie stanowią forpocztę nie tylko przemysłu growego, ale także współczesnej kultury. Większość tych produkcji stanowi wyzwanie oraz eksperyment nie tylko na poziomie rozgrywki (gameplay), warstwy wizualnej, ale przede wszystkim obyczajowej. To na gruncie tych właśnie produkcji mogą być poruszane ważne kwestie kulturowe i społeczne.
Wśród produkcji indie mamy pewnych pionierów: Dys4ia Anny Anthropy stanowi pierwszą narrację o transsekualności, Kisima Ingitchuna (2015) jest produkcją całkowicie tubylczą - tworzoną przez rdzennych mieszkańców i mieszkanki Alaski, Three Monkeys będzie (jest w fazie tworzenia) pierwszą grą stworzoną jednocześnie dla osób widzących i niewidzących.
Produkcje te pozwalają też na dużo intymniejszą narrację, ma to miejsce między innymi That Dragon Cancer czy w To The Moon.
W niniejszym tekście przyjrzymy się wspólnie grom, rozwiązaniom fabularnym i estetycznym oraz temu, jak korespondują ze współczesną kulturą, zjawiskami społecznymi czy artystycznymi dyskursami.
Jednak te robocze definicje okazują się często niewystarczające, gdyż rozwiązania fabularne często przeplatają się ze sobą, a i sami twórcy nie mają pewności co do prawidłowego klasyfikowania własnych opowiadań.
Wystąpienie ma na celu przeanalizować koncepcje alternate universe, crossover, alternate reality oraz alternate timeline na wybranych przykładach fan fiction z fandomów: Sherlock, Les Miserables oraz Welcome to Night Vale. Zostanie również podjęta próba odpowiedzi na pytania: Co dają fanom tego typu zmiany w konstrukcji świata? Czy naprawdę mamy do czynienia z czterema różnymi gatunkami?
toon Network: Steven Universe (2013–) oraz Po drugiej stronie muru (2014–). Seriale te można uznać za transgresyjne na wielu
poziomach. W przypadku Pory na przygodę uwagę przyciąga przede wszystkim struktura fabularna, a poszczególne odcinki podejmują takie tematy, jak miłość czy strata bliskich. Steven Universe prezentuje całą gamę płynnych tożsamościowo, różno-
rodnych bohaterek, podejmuje się też eksperymentów narracyj-
nych. Problematyka serialu skupia się na nienormatywnej rodzi-
nie. Po drugiej stronie muru przekracza granice przede wszy-
stkim poprzez ciężar gatunkowy: emanuje nieustanną grozą i niepokojem. Wszystkie te seriale podejmują intertekstualną grę z widzem i wymagają od niego licznych kompetencji. W niniejszym artykule zostaną omówione poziomy transgresji w poszczególnych serialach oraz ich recepcja w kontekście współczesnej definicji transgresji. Wskazana i podkreślona zostanie też kulturotwórcza rola animowanych transgresji.
Table of Contents
Editorial: "Fan studies as global media and audience studies," by Anne Kustritz
Praxis
"Antifan activism as a response to MTV's The Valleys," by Bethan Jones
"Springsteen fans, #bruceleeds, and the tweeting of locality," by Bill Wolff
"Representation of American versus non-American fans in Baillie Walsh's Springsteen & I," by Maryn Claire Wilkinson
"Cultural differences: Polish fandom of Welcome to Night Vale," by Agata Włodarczyk, Marta Tyminska
"Online Italian fandoms of American TV shows," by Eleonora Benecchi
"The creation of football slash fan fiction," by Abby Waysdorf
Pedagogy
"Fandom: The classroom of the future," by Paul J. Booth
"Watching Dallas again 1: Doing retro audience research," by Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 2: Locating viewing pleasures—An audience study of the new Dallas," by Raquel L. Raj, Mabel Wale, Joscha-Nicolai Spoellmink, Arelis Dania, Amanda Gilroy
"Watching Dallas again 3: Reassessing Ien Ang's Watching Dallas," by Toon Heesakkers, Ward van Hoof, Anne Jager, Amanda Gilroy
Symposium
"A brief history of fan fiction in Germany," by Vera Cuntz-Leng, Jacqueline Meintzinger
"A connected country: Sweden—Fertile ground for digital fandoms," by Christina Olin-Scheller, Pia Sundqvist
"Finding Poland: Negotiating the local and the global and the semiperipheral identity of Polish SF&F fandom," by Joanna Kucharska, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger, Joanna Płaszewska, Justyna Janik
"Case study of French and Spanish fan reception of Game of Thrones," by Mélanie Bourdaa, Javier Lozano Delmar
"Slash fandom, sociability, and sexual politics in Putin's Russia," by Sudha Rajagopalan
Review:
"Online games, social narratives, by Esther MacCallum-Stewart," by Nicolle Lamerichs
Tytuł The Walking Dead (pol. Żywe Trupy) zaistniał w 2003 roku dzięki komiksowi. Historia ludzi zmagających się z epidemią zombie we współczesnych Stanach Zjednoczonych stała się tak nośna, iż w 2010 roku powstał serial telewizyjny na kanale AMC.
Nie jest to jedyna odsłona tej franczyzy, gdyż w 2012 roku Telltale Games wystartowało z serialem w postaci gry komputerowej.
Sama gra jest wyjątkowa w tym sensie, że nosi znamiona serialu telewizyjnego i jako grę-serial należy ją odczytywać. Gra ma charakter quick time event game i przez wielu badaczy byłaby zaliczona do grona interaktywnych filmów. Charakter dystrybucji oraz rozwiązania fabularne i narracyjne wskazują wyraźnie na bardzo serialowy charakter tej produkcji. Niniejszy artykuł przybliża charakter owej gry-serialu, analizuje aspekty „serialowości” gry wideo, a także podejmuje próbę zdefiniowania tego nowego zjawiska w świecie seriali i gier wideo.
Słowa kluczowe:
serial, gry komputerowe, gry, the Walking Dead
---
This paper is my Master Thesis from Cultural Studies (University of Gdańsk). It is based on 2 week research among Quichua people from Napo Runa. The text analyses the meaning of fauna and flora in Quichua culture. Special thanks to Aleksandra Wierucka PhD for her help and support. If you're interested in the text or research, please contact me via PM.
Artykuł prezentuje przegląd badań i naukowych opracowań dotyczących pozytywnego aspektu gamingu w dziedzinach edukacji, psychologii i neuropsychologii. Autorka przytacza pojęcie nowej literackości i aplikacji gier wideo jako narzędzi edukacyjnych w tym paradygmacie. Wskazuje też na pozytywne aspekty funkcjonowania psychospołecznego w społecznościach graczy. Omawia również negatywne skutki grania i ich środowiskowe korelaty. Wnioskiem z artykułu jest postulat, iż należy zwracać uwagę na pozytywne aspekty grania, dzięki czemu można tworzyć pełniejsze i bardziej wartościowe doświadczenie grania.
Summary
The article presents the review of scientific research on positive aspects of gaming in education, psychology and neuropsychology. The term of 'new literacies' is brought and the idea of creating games as educational tools is discussed. The positive consequences of gaming on psycho-social functioning are presented. Negative consequences of gaming are also discussed with their environmental correlates. The conclusion of the article is to pay attention to the positive aspects of gaming as to create more valuable and full gaming experience in the future.
"Fan fiction as a literary practice, or literary genre, has grown exponentially since the widespread of the Internet. Fan fiction is defined as literary spin off of culture texts wrote by fans to their favorite TV shows, books, movies or games. The article tries to characterize fan fiction in correspondence to its unique background combining both audiovisual and literary practices. It tries to identify if fan fiction is a contemporary literary practice or is it a continuation of a much larger and more historical process. Additionally the article looks at fan fiction from Barthes's perspective, that makes fan fiction an evidence of his theory that texts are constantly re-read. John Fiske's culture economy explains further why fans mostly work on texts coming from the popular culture. The article also aims to place the fan fiction phenomenon in the area of culture studies' interests. And that is why fan fictions are compared to fan videos, two different types of fannish practice that are sometimes examined as the same.
Fan fiction has rooted deeply into fans' lives, and thus has developed a certain system of distribution and editorship. Before the age of Internet they had been printed in zines and circled only between people that knew each other, nowadays such stories are published in the Internet. The lack of pre-print editing had created a system of beta-readers who check the written texts. The initial secrecy of fan fiction circulation was based on fear of legal persecution, thus the history of legal struggles and authors' stances are described."
"Etnoinspiracje" można odnaleźć w: lokacjach i ich wyposażeniu, bestiariuszu, a także w klimacie gry.
"Artykuł stanowi zarys perspektywy humanistycznej w badaniach nad grami komputerowymi i grami wideo. Omówione zostają koncepcje Michaiła Bachtina, Rogera Callois i Johana Huizingi, którzy położyli podwaliny pod teorię gier komputerowych. Następnie opisane zostają dwa paradygmaty badawcze (narratologiczny i ludologiczny) oraz skutki jakie przynosi przyjęcie określonego paradygmatu. Przytoczone zostają ważne dla analizy gier komputerowych terminy takie jak: interaktywność, ergodyczność, immersja czy awatar. Na sam koniec zaprezentowane są propozycje trzech naukowców (Julla, Aersetha i Konzacka), które dotyczą tych elementów gry, które powinny zostać omówione podczas analizy i interpretacji gry jako tekstu kultury.
---
Article summaries a humanistic approach in game studies. Starting from the concepts of Michail Bachtin, Roger Callois and Johan Huiziga, the basics for the theory of game studies are being
analyzed. Two separate paradigms (narratological and ludological) and their consequences in research's outcome are being described. Terms such as: interactivity, ergodic character of games, immersion and avatar-gamer relation are defined and discussed. Finally, three concepts of video game
analyzis are being explained (Jull's, Aerseth's and Konzack's). The article is an attempt to share, often considered as hermetic, a humianistic approach towards games and gaming.
"
Referat skupi się przede wszystkim na kontekstach, w jakich funkcjonuje kodeksowa książka w grach wideo, a także przeanalizuje wizerunki książek w grach. Pod refleksję zostanie poddane pytanie, czy gry mogą przybliżyć nas do książek, czy też oddalić.
Wystąpienie nie poruszy jednak tematu literackich adaptacji gier, gdyż jest to osobna, chociaż równie obszerna kwestia.
In recent years, research into avatars in video games was thoroughly done. Tom Boellstorff (2012) indicated that developing your own, personal avatar might be an act of coming of age as well as makes great impact on one’s life. Daniel Krommand developed a useful tool for categorization of avatars (2007) making the simple division between open and closed as well as central and acentral avatars. Most of the literary and film motives based on avatars are focused on those open and central avatars - typical MMORPG characters with the idealisation and projection that are deeply connected with the gamers themselves. According to Nakamura there is an important issues of race and gender to be tackled while analysing this topic (2015).
However, very few publications can be found on avatars as characters or tropes in other media. Avatar motive in those consists of the coming of age stories, the issues of being trapped in virtual reality, gaming as escapism as well as gaming as saving the world. There is a variety of assumptions made on how the avatar-gamer relationship looks like, as the aim of most of those stories is to relate to their audience. Avatar-based narratives are becoming more common within non-game narrative.
The aim of the presentation is to discuss the most important, various motives of electronic games avatars in popular culture based on popular books and film by various authors. The main objective is to show how the video games culture is perceived by other media through avatars.
Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design - Third Edition. San Francisco: Peachpit.
Nakamura, L. (2015). Racism, Sexism, and Gaming’s Cruel Optimism. https://lnakamur.files.wordpress.com/2015/02/racism-sexism-and-gamings-cruel-optimism.pdf [22.06.2015]
Nakamura, L. (2002) Cybertypes. Race, Ethnicityand Identity on the Internet. London, New York: Routledge, 2002
Kromand, D. (2007) Avatar Categorization. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.16435.pdf. [22.06.2015]
Boellstorff, T. (2012) Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego. Trans. Agata Sadza. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Yee, N. DeadalusProject.http://www.nickyee.com/daedalus/ [05.11.2014]
Avatar itself (herself? himself?) is not thoroughly researched, however it is an important factor both on economical and identity level. One of the most fascinating problems with avatars is a question of identity and relation between self-created, open and central (Krommand) avatars and the players that use them. The most notable works by of Yee (2009) and Nakamura (2014) will be taken into consideration. The next problem to tackle is the question of representation and identification with avatars among gamers. Within the game context there are also identification issues that are slightly different in online and non-online video games, which also will be discussed. Defining and researching avatars open up a new field in game studies. Most of examples given during the presentation there will be MMORPG and few notable indie titles. Additional focus will be provided toward fashion games and raising sims games.
The presentation will try to define the avatar using already existing research and discuss the role of avatars in identity creation and representation politics.
Great variety of those stories are set in more or less distant, often dystopian future. In those narratives main characters, mostly heroines, are designed to be special, different than others and as the story follows - being the ones that save the day. Those narratives often hint their connection to science fiction genre - for example the worlds are aftermaths of world wars, the technology at the characters disposal is yet unattainable today. And yet the science fiction of young adult novels differs significantly from the classic, hard science fiction novels.
The presentation aim is to analyse how the heros in the young adult novels are constructed and how those literary constructions transgress the norms of the normal, with heroines becoming a mixture of human and the machine. The most important question in the presentations will seek an answer to - is the young adult science fiction the real science fiction or if it should belong to a different category altogether. It will also analyse more closely how the world is set - in terms of the urban maps, importance of technology as well as the probability of such worlds. The relation between post-human creations and gender will be touched upon.
Most of webcomics portray universities in a stereotypical way: studying is and abstud struggle treated with irony and humour. The institution responsible for the learning process is overly bureaucratic, while the purpose of doing researched is mocked and undermined. Academics are mostly unrealistic as well as fascinating, treated almost like a different human species – they do not respect students other scholars and seem to be detached from everyday life.
Opposite to webcomics, majority of the fan fiction texts re-visit and re-write plotlines changing events known from canonical stories as well as creates different, alternative universes with known characters.One of the most popular and known setting for the alternative universe fan fiction is the university AU! Authors use academia not only as the mere background for the story – it is mostly used to create a 'coming of age' narrative filled with (mostly sexual) experimentation and character development.
Both of those internet-based narratives explore different academia tropes and use them for various reasons. The aim of the presentation is to present those attitudes towards academia in webcomics series and fan fiction and explain, what is the reason behind that kind of portrayal.
Gry indie to w szerokim rozumieniu produkcje niezależne, alternatywne czy też niszowe. Często poza głównym nurtem i poza głównym źródłem finansowania. Tworzenie takich produkcji umożliwia podjęcie tematów czy prezentacji treści, które z trudem przebijają się do zaskakująco konserwatywnego świata gier elektronicznych.
Gry indie stanowią forpocztę nie tylko przemysłu growego, ale także współczesnej kultury. Większość tych produkcji stanowi wyzwanie oraz eksperyment nie tylko na poziomie rozgrywki (gameplay), warstwy wizualnej, ale przede wszystkim obyczajowej. To na gruncie tych właśnie produkcji mogą być poruszane ważne kwestie kulturowe i społeczne.
Wśród produkcji indie mamy pewnych pionierów: Dys4ia Anny Anthropy stanowi pierwszą narrację o transsekualności, Kisima Ingitchuna (2015) jest produkcją całkowicie tubylczą - tworzoną przez rdzennych mieszkańców i mieszkanki Alaski, Three Monkeys będzie (jest w fazie tworzenia) pierwszą grą stworzoną jednocześnie dla osób widzących i niewidzących.
Produkcje te pozwalają też na dużo intymniejszą narrację, ma to miejsce między innymi That Dragon Cancer czy w To The Moon.
Podczas prezentacji (oraz w tekście) przyjrzymy się wspólnie grom, rozwiązaniom fabularnym i estetycznym oraz temu, jak korespondują ze współczesną kulturą, zjawiskami społecznymi czy artystycznymi dyskursami.
Niewiele osób jednak rozpoznaje Jacka Dukaja jako krytyka literackiego i badacza kultury. Okazuje się, iż jest on nie tylko sprawnym pisarzem powieści, ale też interesującym krytykiem tworzącym swoje koncepcje wraz z innymi polskimi pisarzami z branży fantastycznej. Określenia takie jaj „szkoła Fabryki Słów” czy też „nie ma w Polsce prawdziwego science-fiction” powoli utrwalają się w zbiorowej świadomości czytelników tego gatunku.
Niniejsza prezentacja ma na celu przybliżenie części prac krytycznych Jacka Dukaja, tych, które są powszechnie dostępne za sprawą Internetu. Prace te zostaną omówione pod kątem tematów, jakie Jacek Dukaj podejmuje oraz jego krytycznego spojrzenia na kwestie literatury i kultury.
Podczas wystąpienia zostaną omówione poziomy transgresji w poszczególnych serialach, ich recepcja oraz znaczenie, jakie te seriale animowane mogą mieć dla kultury serialowej.
tworzenia gier komputerowych była to rozrywka przeznaczona głównie dla mężczyzn i również przez mężczyzn tworzona. Twórczynie gier pojawiły się w przemyśle gier elektronicznych stosunkowo niedawno i ich obecność nadal traktowana jest z powszechnym zdziwieniem, a niekiedy z agresją i seksizmem. Kobiety zaczęły tworzyć gry: programować, animować, nadzorować proces produkcji, a przede wszystkim tworzyć fabuły i narracje. Na potrzeby niniejszej konferencji nacisk zostanie położony przede wszystkim na te ostatnie. Kobiety do świata gier przenoszą większą różnorodność, inne narracje oraz większą otwartość. Współtworzą kasowe hity (kultowa autorka Jane Jensen otaz Rihanna Pratchett, a także funkcjonują na niezależnej scenie (Zoe Quinn, Anna Anthropy, Jane McGonigall). Jednocześnie powoli zmienia się obraz odbiorcy gier: pojawiają się odbiorczynie i to w każdym wieku.
Referat zarysuje pracę kobiet-pisarek w przemyśle growym na świecie oraz w Polsce z uwzględnieniem polityki autorskiej w grach oraz strategii odbiorczych.
Prezentacja będzie miała na celu ukazanie wybranych gier indie oraz ich wpływu zarówno na głównonurtowy rynek gier, jak i na postrzeganie gier jako tekstów kultury.
Jednak te robocze definicje okazują się często niewystarczające, gdyż rozwiązania fabularne często przeplatają się ze sobą, a i sami twórcy nie mają pewności co do prawidłowego klasyfikowania własnych opowiadań.
Wystąpienie ma na celu przeanalizować koncepcje alternate universe, crossover, alternate reality oraz alternate timeline na wybranych przykładach fan fiction z fandomów: Sherlock, Les Miserables oraz Welcome to Night Vale. Zostanie również podjęta próba odpowiedzi na pytania: Co dają fanom tego typu zmiany w konstrukcji świata? Czy naprawdę mamy do czynienia z czterema różnymi gatunkami?
Visual novels re-create the experiencing of the literature in a more immersive way. The dialogues and narrative parts are always illustrated, sometimes also improved by sound effects. The player becomes the main hero of the story and he is not exploring the world as much as in the more common computer role playing games or other similar to literature genres. The stories presented are based, mostly, on Japanese cultural context. However, there are also titles inspired by European literature or made by non-Japanese fans. The genres vary from every day school romance stories to horror and grotesque productions. A fair share of erotica and pornographic games also exist. Most of the narratives use popular culture tropes, although more ambitious and artistic projects also exist.
The growing popularity of this kind of gaming is based on three main factors: they are compatible with any computer, they are also quite easy to make and are really easy to play – they do not require any special skills or good eye-hand coordination. They might be considered a new form of literature as well as means to bring literature to new level, transgresing the pure textual wall. They may be also used as a way to teach new languages or encourage creativity. The presentation will involve the analysis of the most popular visual novel titles as well as some fan-made productions. The literature-game relationship and its influence on literacy among gamers will also be discussed as well as the devices to create a visual novel on one's own. Section: adaptations of literary works (film, performing arts, video games, other types of visual translation).
Tytuł The Walking Dead (pol. Żywe Trupy) zaistniał w 2003 roku dzięki komiksowi Roberta Kirkmana (scenarzysty) i Tony'ego Moore'a i Charliego Adlarda (rysowników). Historia ludzi zmagających się z epidemią zombie we współczesnych Stanach Zjednoczonych stała się tak nośna, iż w 2010 roku powstał serial telewizyjny na kanale AMC. Nie jest to jedyna odsłona tej franczyzy, gdyż w 2012 roku Telltale Games wystartowało z serialem w postaci gry komputerowej. Sama gra jest o tyle wyjątkowa, iż nosi znamiona serialu telewizyjnego i jako grę-serial należy ją odczytywać.
Gracz wciela się w Lee Everetta, nauczyciela akademickiego skazanego za morderstwo w afekcie, którego apogeum epidemii zastaje w drodze do więzienia. Bohater uwalnia się i próbuje, wraz z kierującym nim graczem, przetrwać w tym nowym świecie.
Gra ma charakter quick time event game i przez wielu badaczy byłaby zaliczona do grona interaktywnych filmów. Charakter dystrybucji oraz rozwiązania fabularne i narracyjne wskazują wyraźnie na bardzo serialowy charakter tej produkcji.
Podczas wystąpienia zostanie przybliżony charakter owej gry-serialu, przeanalizowane zostaną aspekty „serialowości” gry wideo, a także podjęta zostanie próba zdefiniowania tego nowego zjawiska w świecie seriali i gier wideo.
„Teren” dla osób tworzących ów projekt był pojęciem rozmytym i bardziej symbolicznym, a zarazem – jak najbardziej realnym. Teren – nieistniejący zakład pracy – nadal pozostaje żywy w pamięci lokalnych społeczności, budzi silne emocje i często rozmówcy opowiadają o nim z wielkim trudem. Narracje byłych pracowników i pracowniczek to żywe opowieści o miejscu, które bezpowrotnie odeszło, a także o czasie, który przeminął, jednocześnie wciąż będący żywy w indywidualnych historii.
Referat zaprezentuje sposoby problematyzacji terenu zarówno z perspektywy badawczej, jak i z punktu widzenia badanej społeczności. Lokalność, rozumiana przede wszystkim jako stoczniowa, w tym wypadku rozszerza się na teren całej metropolii Trójmiejskiej, a nawet sięga dalej – na Kaszuby.
Autorka podejmie problematykę rekonstruowania terenu badawczego na podstawie relacji uczestników tegoż, a także przedstawi, jaki efekt przyniosły owe rozważania.
"
There is also a third version of this presentation showed during Avangarda X convention in Warsaw in August 2015.
Zostaną również przywołane przykłady dobrych praktyk obecnych w grach oraz zmian, jakie zachodzą w obrębie kultury gier komputerowych, które być może pomogą obalić tezę, iż seksizm ma się dobrze w elektronicznej rozrywce…
The purpose of this presentation was to show how various aspects of psychology might affect creating characters in novels and games.
Presented at Baltikon Convention (13.09.2014, Sopot).
This is the second version of the presentation.
First presentation was on Avangarda 9 Convention (09.08.2014, Warszawa, 12:00-12:50).
Second presentation was on Baltikon Convention (13.09.2014, Sopot g. 17-18).
Celem prezentacji było udowodnienie iż mangi Kaoru Mori: "Otoyomegatari" oraz "Emma" można traktować jako komiksy etnograficzne.
Prezentacja pokazana dwukrotnie (jest to druga wersja prezentacji):
- Avangarda 9 (09.08.2014, Warszawa, 12:00-12:50),
- Baltikon (13.09.2014, Sopot g. 17-18).
Prezentacja miała miejsce podczas Polconu 2014 (Bielsko-Biała, 04.-07.09.2014).
The aim of the presentation was to show the category of asexuality present in the slash fanfiction, having for and example Sherlock Holmes from TV series "Sherlock" (BBC, 2010) as the most vivid example of the trope.
The presentation showed during Polcon 2014 (Bielsko-Biała, 04.-07.09.2014)
Presentation co-created and co-presented with Agata Włodarczyk. The aim of the presentation was to show a glimpse of popular culture of Japan and its influence on other countries. Made in Azja - Made in Japan Festival (22.-25.05.2014, University of Gdańsk).
The full presentation at prezi.com.