Papers by Daniel Marques

V!RUS, 2019
This paper analyzes malicious interfaces (MIs) (dark patterns) in ten apps used by the municipali... more This paper analyzes malicious interfaces (MIs) (dark patterns) in ten apps used by the municipality of Salvador to collect personal data. By mediating different aspects of urban social life, these apps contribute to the construction of the contemporary city and the way it is experienced. This new informational dimension of the city, in turn, poses challenges for citizens' privacy as it fosters the production and collection of as much sensitive personal data as possible. We evaluated the app interfaces with a severity scale (SS) in order to identify the different types of MIs and the level of threat they pose to users' privacy. All the analyzed apps have MIs, most of which are level 1 (minor), and there is a tendency for these to become increasingly commonplace. The MIs in the apps are part of the increasing platformization and datafication of society and the performative agency of algorithms (PDPA).

Comunicação, Mídia e Consumo, 2019
Este artigo discute o fenômeno de power creep no card game digital Hearthstone (Blizzard, 2012), ... more Este artigo discute o fenômeno de power creep no card game digital Hearthstone (Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos videogames a partir da serialização. Partimos para uma análise empírica exploratória de relatos de jogadores profissionais no YouTube, revelando discursos que nos ajudam a localizar a agência do capitalismo tardio a partir da serialização e da midiatização. Por fim, reforçamos a necessidade de contemplar os pontos desvelados pela pesquisa na compreensão da indústria contemporânea do entretenimento, bem como a necessidade de (re)pensar os entendimentos particulares sobre jogos digitais e suas culturas.
E-Compós, 2019
As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância pa... more As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas. Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da Internet das Coisas e da privacidade. O conceito de Sensibilidade Performativa será o operador teórico-metodológico criado e utilizado para entender as múltiplas dimensões do fenômeno. Como exemplo, é feita uma rápida análise do termostato Nest.
Revista Intexto (UFRGS), 2019
The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is compose... more The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is composed of 165 texts of Folha de São Paulo published online between 2011 and 2016. A data scraping tool was developed to extract the texts, which were analyzed using Atlas.ti. As criterion of analysis, we sought to identify the most cited objects, the qualities attributed to them, as well as the most recurrent IoT definitions. We also observed the main themes found in the texts and the judgment implied by the articles. We conclude that IoT is defined by the connectivity between intelligent objects, linked to technical and economic issues and to the imaginary of the future. These objects work mostly in the residential, health and transportation areas. Privacy issues still do not dominate the discussions.

Culturas Midiáticas, 2017
O presente trabalho apresenta os resultados preliminares de um estudo exploratório sobre os perfi... more O presente trabalho apresenta os resultados preliminares de um estudo exploratório sobre os perfis de jogadores de Overwatch na plataforma Fiverr, dedicada ao oferecimento de serviços freelancer diversos. Nosso principal objetivo, nessa amostra inicial é investigar os esquemas de self-presentation desses usuários, realizando uma leitura crítica do enquadramento dado ao jogo nesse sentido. Para tanto, começaremos nos debruçando sobre as teorias de self-presentation e gerenciamento de impressão nos ambientes digitais para, posteriormente, analisar o corpus a partir desse frame teórico. No que diz respeito à metodologia, o artigo toma como inspiração a teoria fundamentada em dados (grounded theory) para o desenvolvimento das análises qualitativas.
This paper presents the preliminary results of an exploratory study on Overwatch players profiles on Fiverr, a platform dedicated to various freelance services. Our main objective in this initial sample is to investigate the self-presentation schemes of these users, performing a critical reading of the frame given to the game in that context. To do so, we will start by looking at the theories of self-presentation and impression management in digital environments, following the analysis of the empirical corpus from this theoretical frame. Regarding the methodology, the article takes as inspiration the grounded theory for the development of qualitative analyzes.
This article’s understanding of the consumption process in contemporary culture dialogues with Fr... more This article’s understanding of the consumption process in contemporary culture dialogues with Fredric Jameson’s postmodernist notion of pastiche. Its intent here is to help enlighten how the production of symbolic goods in the context of the Cultural Industry fomented the creation of objects whose sole purpose lies in the referencing or allusion of pre-established symbolic contexts. That said, we sought to discuss how societal networks in the videogame Hearthstone are the result of this contemporary cultural condition that gives rise to design principles that not only enable in-game action but that ensue complex virtual goods acquisition and trade processes.
O presente trabalho apresenta os resultados preliminares de um estudo exploratório sobre os perfi... more O presente trabalho apresenta os resultados preliminares de um estudo exploratório sobre os perfis de jogadores de Overwatch na plataforma Fiverr, dedicada ao oferecimento de serviços freelancer diversos. Nosso principal objetivo, nessa amostra inicial, é investigar os esquemas de self-presentation desses usuários, realizando uma leitura crítica do enquadramento dado ao jogo nesse sentido. Para tanto, começaremos nos debruçando sobre as teorias de self-presentation e gerenciamento de impressão nos ambientes digitais para, posteriormente, analisar o corpus a partir desse frame teórico. No que diz respeito à metodologia, o artigo toma como inspiração a teoria fundamentada em dados (grounded theory) para o desenvolvimento das análises qualitativas.
This article’s understanding of the consumption process in contemporary culture dialogues with Fr... more This article’s understanding of the consumption process in contemporary culture dialogues with Fredric Jameson’s postmodernist notion of pastiche. Its intent here is to help enlighten how the production of symbolic goods in the context of the Cultural Industry fomented the creation of objects whose sole purpose lies in the referencing or allusion of pre-established symbolic contexts. That said, we sought to discuss how societal networks in the videogame Hearthstone are the result of this contemporary cultural condition that gives rise to design principles that not only enable in-game action but that ensue complex virtual goods acquisition and trade processes.
Revista Metamorfose, 2017
O presente artigo tem como objetivo problematizar os
limites e aproximações entre o Jornalismo de... more O presente artigo tem como objetivo problematizar os
limites e aproximações entre o Jornalismo de Dados e a
Mapping Art, percebendo ambos enquanto produtos de
fenômeno digital emergente, o Big Data, e da crescente
presença de Bases de Dados na cultura contemporânea.
A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma
os principais pensamentos referentes ao fenômeno Big
Data e das diferentes manifestações das bases de dados
na cultura, apresentando em seguida o Jornalismo de
Dados e a Mapping Art enquanto frutos desse cenário
informacional. Por fim, a partir de uma análise de dois
projetos dos campos supracitados, o artigo aponta para
os possíveis limites e aproximações entre as duas áreas,
o jornalismo e a arte, no contexto digital do Big Data.
O presente artigo toma como objetivo central problematizar a aplicabilidade de ferramentas e fram... more O presente artigo toma como objetivo central problematizar a aplicabilidade de ferramentas e frameworks de análise de jogos digitais. Percebe-se que, embora os métodos dessa categoria sejam fundamentais para o desenvolvimento da indústria e das pesquisas no campo, estes estão passíveis de constante revisão e escrutínio por parte de desenvolvedores, game designers e pesquisadores. Para tanto, o artigo parte de uma breve revisão bibliográfica sobre alguns frameworks de análise, tomando como principal aporte as teorias de flow (CSIKSZENTMIHALYI, 1997), seguida de uma análise formal do objeto deste estudo, o game The Witness. Concluímos, portanto, com um diagnóstico das ferramentas apresentadas na revisão bibliográfica, conforme sua relevância para a análise do fenômeno supracitado.
O presente artigo tem como objetivo problematizar as relações entre o fenômeno do Big Data, jogos... more O presente artigo tem como objetivo problematizar as relações entre o fenômeno do Big Data, jogos eletrônicos e narrativas, percebendo o primeiro como elemento frutífero para uma experiência amplificada dos posteriores. A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma os principais pensamentos referentes ao fenômeno do Big Data e à manifestação das narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estas e outras teorias na cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo digital CodeRunner o artigo aponta para o uso do Big Data como elementos estratégico para uma maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Contextualizando os jogos eletrônicos num momento
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locat... more Contextualizando os jogos eletrônicos num momento
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade,
o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor
na produção de narrativas de jogos móveis locativos.
Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a
cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos,
narrativas emergentes e a autoria procedimental.
Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço
como elemento do gameplay há um novo salto na
emergência das narrativas nos jogos digitais.
O presente artigo tem como objetivo discutir as relações entre mobilidade, jogos eletrônicos e na... more O presente artigo tem como objetivo discutir as relações entre mobilidade, jogos eletrônicos e narrativas, percebendo o primeiro como elemento ativo para a experiência dos posteriores. A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma os principais pensamentos referentes à manifestação do espaço e da mobilidade nos jogos e
nas narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estes possibilitados pelo advento da cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo móvel locativo CodeRunner o artigo aponta para a mobilidade e locatividade como elementos estratégicos para uma
maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Thesis Chapters by Daniel Marques

A presente pesquisa, a partir da análise do jogo móvel locativo Ingress enquanto objeto de estudo... more A presente pesquisa, a partir da análise do jogo móvel locativo Ingress enquanto objeto de estudo, toma como objetivo principal o mapeamento das novas perspectivas de manifestação de narratividade emergente a partir de produtos culturais mediados por software e novas mídias.
Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo
enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a
pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos
games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe
um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo,
marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda
através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida
especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de
análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
Books by Daniel Marques
Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisador... more Este livro é o resultado de três eixos de ação específicos: figuram nele capítulos de pesquisadores do campo dos game studies em seu âmbito internacional; capítulos de pesquisadoras sênior do Campo da Comunicação, que possuem interface e histórico da pesquisa em jogos e, finalmente, capítulos que são uma coletânea dos melhores esforços apresentados no Grupo de Pesquisa em Games do Congresso da Intercom de 2016. Seu intuito é, ao mesmo tempo, apresentar um panorama do que acontece no Brasil institucionalmente no que diz respeito à interface entre os Game Studies e a Comunicação e, finalmente, estabelecer uma ligação entre o cenário brasileiro e o cenário internacional na pesquisa sobre videogames.
Conference Presentations by Daniel Marques

Anais do 5o Simposio Internacional LAVITS | Vigilancia, Democracia y Privacidad en América Latina: Vulnerabilidades y resistencias, 2017
Resumo As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevâ... more Resumo As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas (IoT). Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da IoT e da privacidade, discutindo três casos – Google Home, Amazon Echo e Nest – a partir da abordagem teórica engendrada pelo conceito de Sensibilidade Performativa (SP) enquanto um operador teórico-metodológico importante para entender as múltiplas dimensões da privacidade na cultura digital, particularmente as que emergem com a IoT.
The relations between privacy, technology and communication present issues of high relevance for studies in digital culture. The present article seeks to contribute to the field based on a critical observation of the problems of privacy in the Internet of Things (IoT). To do so, we developed a brief review of the main aspects of IoT and privacy, discussing three cases-Google Home, Amazon Echo and Nest-from the theoretical approach engendered by the concept of Performative Sensibility (PS) as an important theoretical-methodological operator to understand the multiple dimensions of privacy in digital culture, particularly those emerging with IoT.
Uploads
Papers by Daniel Marques
This paper presents the preliminary results of an exploratory study on Overwatch players profiles on Fiverr, a platform dedicated to various freelance services. Our main objective in this initial sample is to investigate the self-presentation schemes of these users, performing a critical reading of the frame given to the game in that context. To do so, we will start by looking at the theories of self-presentation and impression management in digital environments, following the analysis of the empirical corpus from this theoretical frame. Regarding the methodology, the article takes as inspiration the grounded theory for the development of qualitative analyzes.
limites e aproximações entre o Jornalismo de Dados e a
Mapping Art, percebendo ambos enquanto produtos de
fenômeno digital emergente, o Big Data, e da crescente
presença de Bases de Dados na cultura contemporânea.
A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma
os principais pensamentos referentes ao fenômeno Big
Data e das diferentes manifestações das bases de dados
na cultura, apresentando em seguida o Jornalismo de
Dados e a Mapping Art enquanto frutos desse cenário
informacional. Por fim, a partir de uma análise de dois
projetos dos campos supracitados, o artigo aponta para
os possíveis limites e aproximações entre as duas áreas,
o jornalismo e a arte, no contexto digital do Big Data.
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade,
o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor
na produção de narrativas de jogos móveis locativos.
Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a
cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos,
narrativas emergentes e a autoria procedimental.
Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço
como elemento do gameplay há um novo salto na
emergência das narrativas nos jogos digitais.
nas narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estes possibilitados pelo advento da cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo móvel locativo CodeRunner o artigo aponta para a mobilidade e locatividade como elementos estratégicos para uma
maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Thesis Chapters by Daniel Marques
Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo
enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a
pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos
games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe
um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo,
marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda
através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida
especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de
análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
Books by Daniel Marques
Conference Presentations by Daniel Marques
The relations between privacy, technology and communication present issues of high relevance for studies in digital culture. The present article seeks to contribute to the field based on a critical observation of the problems of privacy in the Internet of Things (IoT). To do so, we developed a brief review of the main aspects of IoT and privacy, discussing three cases-Google Home, Amazon Echo and Nest-from the theoretical approach engendered by the concept of Performative Sensibility (PS) as an important theoretical-methodological operator to understand the multiple dimensions of privacy in digital culture, particularly those emerging with IoT.
This paper presents the preliminary results of an exploratory study on Overwatch players profiles on Fiverr, a platform dedicated to various freelance services. Our main objective in this initial sample is to investigate the self-presentation schemes of these users, performing a critical reading of the frame given to the game in that context. To do so, we will start by looking at the theories of self-presentation and impression management in digital environments, following the analysis of the empirical corpus from this theoretical frame. Regarding the methodology, the article takes as inspiration the grounded theory for the development of qualitative analyzes.
limites e aproximações entre o Jornalismo de Dados e a
Mapping Art, percebendo ambos enquanto produtos de
fenômeno digital emergente, o Big Data, e da crescente
presença de Bases de Dados na cultura contemporânea.
A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma
os principais pensamentos referentes ao fenômeno Big
Data e das diferentes manifestações das bases de dados
na cultura, apresentando em seguida o Jornalismo de
Dados e a Mapping Art enquanto frutos desse cenário
informacional. Por fim, a partir de uma análise de dois
projetos dos campos supracitados, o artigo aponta para
os possíveis limites e aproximações entre as duas áreas,
o jornalismo e a arte, no contexto digital do Big Data.
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade,
o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor
na produção de narrativas de jogos móveis locativos.
Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a
cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos,
narrativas emergentes e a autoria procedimental.
Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço
como elemento do gameplay há um novo salto na
emergência das narrativas nos jogos digitais.
nas narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estes possibilitados pelo advento da cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo móvel locativo CodeRunner o artigo aponta para a mobilidade e locatividade como elementos estratégicos para uma
maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo
enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a
pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos
games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe
um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo,
marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda
através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida
especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de
análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
The relations between privacy, technology and communication present issues of high relevance for studies in digital culture. The present article seeks to contribute to the field based on a critical observation of the problems of privacy in the Internet of Things (IoT). To do so, we developed a brief review of the main aspects of IoT and privacy, discussing three cases-Google Home, Amazon Echo and Nest-from the theoretical approach engendered by the concept of Performative Sensibility (PS) as an important theoretical-methodological operator to understand the multiple dimensions of privacy in digital culture, particularly those emerging with IoT.