Books by Guilherme Ranoya
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Fronteiras do Design, 2020
Desde 1972 a área de Design está presente na Universidade Federal de Pernambuco. No entanto, o De... more Desde 1972 a área de Design está presente na Universidade Federal de Pernambuco. No entanto, o Departamento de Design [dDESIGN] foi criado apenas em 1997, sendo o seu grupo de professores oriundos dos departamentos de Desenho e de Teoria da Arte e Expressão Artística do Centro de Artes e Comunicação. Tais departamentos foram, no passado, responsáveis pelos cursos de Desenho Industrial e suas habilitações em Programação Visual e Projeto do Produto. Atendendo à imensa demanda e, enfim, reunindo condições de maturidade do corpo docente, produção acadêmica e infraestrutura, foi criado em 2004 o Programa de Pósgraduação em Design da UFPE [PPGDesign UFPE] com o curso de Mestrado Acadêmico em Design stricto sensu, o terceiro no Brasil. Junto às especializações lato sensu em Design da Informação e em Ergonomia, o Mestrado Acadêmico em Design da UFPE passou a formar pesquisadores capacitados à docência nas instituições de ensino superior que à época surgiam no Norte e Nordeste do país. Já o curso de Doutorado, foi criado em 2010 como decorrência natural da qualidade do curso de Mestrado e da expansão das atividades de pesquisa potencializadas pelo programa no dDesign.

Nesta obra, o que está em pauta, é o exame de determinados rumos da organização societária na atu... more Nesta obra, o que está em pauta, é o exame de determinados rumos da organização societária na atualidade a partir do registro conceitual de um número significativo de autores, mormente de matriz pós-estruturalista: de Michel Foucault e Gilles Deleuze, passando por Friedrich Nietzsche, até Félix Guattari, Giorgio Agamben, Nikolas Rose, Paul Rabinow, Lucien Sfez, Bruno Latour, Guy Deboard, Antonio Negri, François Ewald, Donna Haraway, Jorge Larossa e vários outros.
Contemplando um arco temporal de três décadas e meia, os filmes abordados propõem-se a tematizar certas transformações dos modos de vida no planeta num futuro próximo ou distante. A despeito de uma demanda genérica de nos anteciparmos a um imponderável futuro da educação - demanda insistentemente fadada ao fracasso, desde sua origem -, o porvir é tomado aqui como um emaranhado de linhas do tempo, jamais como um espectro de crifras determinadas por uma suposta acumulação temporal. Mistério puro, portanto, embaralhando o horizonte transcendente das inócuas prospecções futuristas.
Papers by Guilherme Ranoya

Este trabalho explora novas maneiras de se pensar os Meios de Comunicação de Massa, suas relações... more Este trabalho explora novas maneiras de se pensar os Meios de Comunicação de Massa, suas relações de poder e sua relevância social. Através da filosofia de Michel Foucault, Gilles Deleuze e muitos outros pensadores que seguiram suas reflexões, adotando conceitos como Biopoder, Biopolíticas, Poder Pastoral, Sociedade Disciplinar e Sociedade de Controle, podemos obter novas perspectivas de como eles, os Meios de Comunicação, se inserem nas relações sociais, como operam, e como estão relacionados com a formação de um novo tipo de sujeito: o sujeito mediático. Estes estudos são um passo importante para se constituir uma abordagem pósestruturalista das ciências da comunicação, mas não se destinam a aproximar as teorias da comunicação da analítica pós-estrutural; o objetivo presente é de oferecer caminhos e ferramentas alternativas para se entender e/ou lidar com as relações produzidas através dos Meios de Comunicação. Infelizmente, todo o conhecimento das Ciências da Comunicação foi produzido sob o prisma estruturalista, e portanto, estabelecer uma nova abordagem neste campo é uma tarefa delicada já que todas as referências disponíveis não são adequadas a esta outra epistemologia. Neste contexto, a presente pesquisa se resume a um estudo introdutório sobre como abordar a comunicação mediática de forma pós-estrutural.
Editora Blucher eBooks, 2022

Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade s... more Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Conselho Editorial Ciências Humanas e Sociais Aplicadas APRESENTAÇÃO As obras "Ciência, Tecnologia e Inovação: Desafio para um mundo Global" Volume 2 e 3, consistem de um acervo de artigos de publicação da Atena Editora, a qual apresenta contribuições originais e inovadoras para a pesquisa e aplicação de técnicas da área de ciência e tecnologia na atualidade. O Volume 2 está disposto em 26 capítulos, com assuntos voltados ao ensinoaprendizagem e aplicação de procedimentos das engenharias em geral, computação, química e estatística. São apresentadas inúmeras abordagens de aplicação dos procedimentos, e além disso, estão dispostos trabalhos que apresentam as percepções dos professores quando em aulas práticas e lúdicas. O Volume 3, está organizado em 30 capítulos e apresenta uma outra vertente ligada ao estudo da ciência e suas inovações. Tratando pontualmente sobre áreas de doenças relacionadas ao trabalho e sanitarismo. Além disso, expõe pesquisas sobre aplicações laboratoriais, como: estudo das características moleculares e celulares. Ainda, são analisados estudos sobre procedimentos no campo da agricultura. E por fim, algumas pesquisas abordam precisamente sobre empreendedorismo, economia, custos e globalização na atualidade. Desta forma, estas obras têm a síntese de temas e abordagens que facilitam as relações entre ensino-aprendizado e são apresentados, a fim de se levantar dados e propostas para novas discussões em relação ao ensino e aplicação de métodos da ciência e tecnologia, cito: engenharias, computação, biologia, estatística, entre outras; de maneira atual. Sem esquecer da criação de novos produtos e processos levando a aplicação das tecnologias hoje disponíveis, vindo a tornar-se um produto ou processo de inovação. Desejo uma boa leitura a todos.
Editora Blucher eBooks, 2022
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Desde 1972 a área de Design está presente na Universidade Federal de Pernambuco. No entanto, o De... more Desde 1972 a área de Design está presente na Universidade Federal de Pernambuco. No entanto, o Departamento de Design [dDESIGN] foi criado apenas em 1997, sendo o seu grupo de professores oriundos dos departamentos de Desenho e de Teoria da Arte e Expressão Artística do Centro de Artes e Comunicação. Tais departamentos foram, no passado, responsáveis pelos cursos de Desenho Industrial e suas habilitações em Programação Visual e Projeto do Produto. Atendendo à imensa demanda e, enfim, reunindo condições de maturidade do corpo docente, produção acadêmica e infraestrutura, foi criado em 2004 o Programa de Pósgraduação em Design da UFPE [PPGDesign UFPE] com o curso de Mestrado Acadêmico em Design stricto sensu, o terceiro no Brasil. Junto às especializações lato sensu em Design da Informação e em Ergonomia, o Mestrado Acadêmico em Design da UFPE passou a formar pesquisadores capacitados à docência nas instituições de ensino superior que à época surgiam no Norte e Nordeste do país. Já o ...
Editora Blucher eBooks, 2022
Editora Blucher eBooks, 2022

This article is intended to provoke a reflection about the use of pictograms in visual communicat... more This article is intended to provoke a reflection about the use of pictograms in visual communication in public spaces. Based on the assumptions of the social use of graphic design, creation centered on user’s needs and the interference of positive emotions in the reception and interpretation of regulatory messages, we used a practical exercise to translate a graphic verbal message - the development of pictograms for appropriate use of sanitary equipment - to review the methodological process of creation in communication design and the role of pragmatics in the design choices and social messages relevant to a community. We emphasize also the role of emotions in the communicative process of design, both in the production of visual stimuli in their environment and potential to cause, in the users, responses to these stimuli.Este artigo tem o objetivo de provocar uma reflexão sobre o uso dos pictogramas na comunicação visual em espaços públicos. Baseado nas premissas do uso social do de...
2022 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON)

Blucher Design Proceedings, 2021
de Barros (discente)/UFPE Guilherme Ranoya Seixas Lins (orientador)/UFPE RESUMO O estudo pretende... more de Barros (discente)/UFPE Guilherme Ranoya Seixas Lins (orientador)/UFPE RESUMO O estudo pretende apresentar um instrumento destinado à avaliação da relação entre sujeitos e leitura em livros físicos, construído a partir do referencial oferecido pela tríade hierárquica da atividade de Leontiev (1981) e pelo diagrama de 2ª geração do Sistema de Atividade de Engeström (1987), na intenção de identificar significados particulares aos sujeitos observados ao longo da atividade de leitura. Esse instrumento assume a forma de questões direcionadas a uma entrevista estruturada, aplicada a dois grupos de sujeitos em momentos distintos, com tratamento das informações levantadas realizado a partir das considerações de Baptista (2019). Através desse estudo piloto, identificou-se que a ferramenta desenvolvida tem se mostrado propícia para a captura do ponto visado pela pesquisa, porém demanda mais testes para seu refino. Tenciona-se aprimorar a ferramenta elaborada para posterior emprego em parte da pesquisa realizada no trabalho de dissertação.

Blucher Design Proceedings, 2019
design de experiência, experiência de uso, experiência do usuário, design emocional Este artigo t... more design de experiência, experiência de uso, experiência do usuário, design emocional Este artigo tem como objeto de investigação a amplitude e pluralidade daquilo que se constitui uma experiência; a dificuldade de entendimento de seu próprio significado, de sua natureza, de sua configuração muitas vezes intangível, ou enfim, de sua própria tessitura para além dos artefatos concretos e tangíveis de que o design geralmente se ocupa, impõe grande desafio ao controle de seus elementos de forma com que possa ser efetivamente projetada. Este trabalho se concentrou na revisão bibliografica, comparação, análise e crítica das definições conceituais e enquadramentos estabelecidos por autores renomados que já abordaram ou tangenciam este campo, cerca das questões tratadas como experiência, experiência do usuário e design de experiência de usuário. O intuito deste trabalho é prover contribuições teóricas, conceituais, e fundamentos para entender as relações possíveis entre a atividade projetual dos artefatos (a prática do design) e aquilo que, hoje, tem se configurado sob a denominação de "experiência". Através do que apresentamos aqui é possível concluir sobre a impraticabilidade de se projetar uma experiência em termos plenos e pragmáticos, no sentido de se ter controle dos elementos e das variáveis envolvidas; contudo, também é possível vislumbrar ensejos de um projetar no porvir: uma prática onde o controle total sobre o projeto, seus efeitos e seus usos não mais exista, e que a atividade de se projetar com o usuário em mente seja entendida de maneira mais aberta frente à multiplicidade de significações que os artefatos possam adquirir por parte deles.
Rumores, 2012
Este artigo é produto dos debates realizados ao longo do curso "Pensadores do ciberespaço", condu... more Este artigo é produto dos debates realizados ao longo do curso "Pensadores do ciberespaço", conduzido pela professora doutora Elizabeth Saad no programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade de São Paulo em 2010, e faz parte da tese de doutorado, em andamento, O intuitivo nas mídias interativas, orientada pelo professor doutor Mauro Wilton de Sousa, abordando uma visão sobre o conceito de intuitividade com base nos autores que discutem o problema da forma, ou suas forças determinantes, como parte elementar de uma linguagem e de uma relação entre o homem e os objetos.
Esta tese contribui com o conhecimento sobre as mídias interativas localizando os mecanismos que ... more Esta tese contribui com o conhecimento sobre as mídias interativas localizando os mecanismos que as tornam intuitivas. A pesquisa, para tanto, teve como objetivo decifrar o que consiste a intuitividade como elemento presente nas mídias interativas. Norteando o desenvolvimento ou oferecendo benefícios de uso, a intuitividade é sempre eleita como critério para determinar se uma mídia interativa (websites, quiosques, videogames, softwares, aparelhos, serviços digitais, etc.) é boa ou ruim, contudo, muito pouco se sabe sobre sua natureza, seja para providenciá-la na construção destes objetos, ou para questionar sua relação de uso.
O projeto iluminista destinava-se a emancipação do homem. Desde o fim da idade média, ou em muito... more O projeto iluminista destinava-se a emancipação do homem. Desde o fim da idade média, ou em muitos casos bem antes disso, a razão foi localizada como a própria definição do que significa ser humano: cogito ergo sum. Não foi diferente em relação à arquitetura e ao trabalho de se projetar os espaços urbanos; o pensamento racional ea busca por soluções objetivas aos problemas e funcionamentos urbanos também garantiram o lugar de destaque da razão nas práticas e na lógica projetual. Esta é, grosso modo, a matriz ...
Em nossa sociedade, hoje, tanto a internet quanto as redes sociais podem ser consideradas ubíquas... more Em nossa sociedade, hoje, tanto a internet quanto as redes sociais podem ser consideradas ubíquas. São simplesmente um fato, uma condição sine qua non na mediação de nossas vidas, nossas práticas e atividades. Elas se constituem como infraestrutura para todo o resto, e nos fazem de tal forma cativos que basta “cair o link” para que aconteça algo totalmente incompreensível para qualquer geração que tenha nos precedido: a total imobilização; a integral desmobilização; enfim, um bloqueio em ...
Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014
Este artigo discute o descolamento da narrativa do xadrez desde algumas histórias que cercam sua ... more Este artigo discute o descolamento da narrativa do xadrez desde algumas histórias que cercam sua origem até se tornar o que conhecemos hoje, um jogo marcado por um conjunto de regras organizado por alguns nomes de uma sociedade medieval clássica. A partir dessas reflexões, propõe um projeto de uma variação do xadrez com base nos conceitos em oposição de imersão estratégica e imersão narrativa, buscando identificar no estilo de jogo Role Playing Game (RPG) as ferramentas necessárias para estimular a narrativa participativa. O projeto trata em especial das mudanças quanto à forma do tabuleiro, da inserção de um novo personagem, o herói, e das cartas de evento.
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Books by Guilherme Ranoya
Contemplando um arco temporal de três décadas e meia, os filmes abordados propõem-se a tematizar certas transformações dos modos de vida no planeta num futuro próximo ou distante. A despeito de uma demanda genérica de nos anteciparmos a um imponderável futuro da educação - demanda insistentemente fadada ao fracasso, desde sua origem -, o porvir é tomado aqui como um emaranhado de linhas do tempo, jamais como um espectro de crifras determinadas por uma suposta acumulação temporal. Mistério puro, portanto, embaralhando o horizonte transcendente das inócuas prospecções futuristas.
Papers by Guilherme Ranoya
Contemplando um arco temporal de três décadas e meia, os filmes abordados propõem-se a tematizar certas transformações dos modos de vida no planeta num futuro próximo ou distante. A despeito de uma demanda genérica de nos anteciparmos a um imponderável futuro da educação - demanda insistentemente fadada ao fracasso, desde sua origem -, o porvir é tomado aqui como um emaranhado de linhas do tempo, jamais como um espectro de crifras determinadas por uma suposta acumulação temporal. Mistério puro, portanto, embaralhando o horizonte transcendente das inócuas prospecções futuristas.