Papers by Ana Beatriz Gomes Carvalho
Em Teia, Oct 9, 2020
Este artigo tem por objetivo analisar as estratégias dos docentes, a partir do uso de tecnologias... more Este artigo tem por objetivo analisar as estratégias dos docentes, a partir do uso de tecnologias digitais, em momentos de educação remota, no período pandêmico do novo coronavírus. Adotamos a cultura digital como contexto de pesquisa. Essa é uma pesquisa de abordagem qualitativa e descritiva, concretizada a partir de um questionário online elaborado pelo Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais. Dos sujeitos que responderam, escolhemos dez por cento que atuam de forma remota no Ensino Superior para participar da entrevista. Os resultados foram submetidos à análise do discurso e apontam para uma pluralidade de estratégias docentes, no processo de mediação com o uso de tecnologias digitais, seja de forma a contemplar a tecnologia enquanto técnica ou criar cenários de aprendizagens, possibilitando protagonismo, autoria, colaboração e rede.
Educação e Cidadania, Jun 5, 2012

Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)
O propósito deste ensaio é lançar luzes (e algumas provocações) à discussão sobre a suposta neutr... more O propósito deste ensaio é lançar luzes (e algumas provocações) à discussão sobre a suposta neutralidade político-pedagógica do professor e seus impactos na educação superior de computação. É apresentado um pouco do contexto brasileiro em relação à temática da neutralidade político-pedagógica e suas problematizações. Também são expostos tanto alguns esforços em compreender as potenciais agendas implícitas de discursos supostamente neutros, quanto à importância de admitir uma intencionalidade na prática docente no ensino superior de computação. O ensaio ainda propõe um caminho possível para a construção da(s) identidade(s) docente(s) a partir de um pluralismo moderado. Lançamos mão de alguns autores para contribuir com o aprofundamento dessa discussão como Freire (1996), Skovsmose (2006), Saviani (1994), Hall (2006) e Biesta (2018).

Revista Tecnologia e Sociedade
Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre ... more Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o português brasileiro. No jogo, uma metalinguagem sobre o florescer da internet das coisas e das tecnologias diversas em um mundo globalizado e multicultural toma lugar na interação. Seus potenciais educativos podem ser analisados como um esboço do que hoje vemos no design de jogos sérios bem estruturados, que propõem uma imersão lúdica com ensino-aprendizagem bem fluido. Esse é um ensaio sobre o que p...
Tecnologias digitais na educação

#Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, 2021
Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosam... more Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz da alteridade no mundo do jogo e na vida cotidiana a partir de processos de aprendizagem. Elencando conceitos como experiência deweyana, comunicação sensível de Marcondes Filho (2010) e reverberações do uso de tecnologias educacionais como processos formativos, formulações de juízos e mobilizações afetivas nos jogadores, o artigo traz uma discussão teórica sobre afetos, usos, percepções e relações humano-maquínicas na Educação e Comunicação enquanto campos multidisciplinares. Emprega, nesse sentido, um percurso metodológico marcado por proposta de discussão teórica a partir de levantamento bibliográfico e observação participante (TRAUTH; O’CONNOR, 1991), que resulta em considerações marcadas pela evidência de que o uso das tecnologias é capaz de mudar o modo como nos vemos, possibilitando novas formas de experimentar o mundo,...
Resumo. Discute o Programa Um Computador por Aluno (UCA) e sua implementação no estado de Pernamb... more Resumo. Discute o Programa Um Computador por Aluno (UCA) e sua implementação no estado de Pernambuco, com base em uma pesquisa feita com oito professores multiplicadores que estão participando da capacitação de professores para o UCA. Foi utilizado um questionário focalizando quatro categorias: 1. O laptop educacional; 2. O ambiente virtual e-Proinfo; 3. O conteúdo da capacitação, e 4. A Escola UCA. Os resultados apontaram ganhos para a maioria das escolas com a chegada do UCA, particularmente ...
Tecnologias digitais na educação, 2011
pelo apoio e motivação desta realização. Agradecemos à Professora Eliane Moura, Coordenadora da C... more pelo apoio e motivação desta realização. Agradecemos à Professora Eliane Moura, Coordenadora da CIPE, pela força e atitude decisivas na implementação da primeira turma de Especialização em Novas Tecnologias na Educação, bem como pela contribuição na publicação deste livro. Além disso, agradecemos, também, à Professora Maria Divanira de Lima Arcoverde pela revisão cuidadosa desta produção. Agradecemos, de forma calorosa, às professores Ana Beatriz e Filomena Moita que, formando uma ciranda comigo, contribuíram juntamente com seus orientandos na produção dos artigos que deram forma a esta publicação. Nossos agradecimentos vão, ainda, para os professores Leandro Dias da Silva, Giovani Farias e Evandro de Barros Costa, por terem contribuído e enriquecido os componentes curriculares da nossa Especialização.

Muitas pessoas consideradas alfabetizadas pelas vias formais de ensino se apresentam incapazes de... more Muitas pessoas consideradas alfabetizadas pelas vias formais de ensino se apresentam incapazes de interpretar o conteudo lido em um texto ou observados em um discurso oral, mostrando a inabilidade a identificacao e extracao de dados contidos nessas informacoes para a construcao das suas afirmacoes acerca do tema apresentado. Apesar das diferencas entre as propostas teoricas, a alfabetizacao pode ser definida como o nivel minimo de habilidades de leitura e escrita que uma pessoa deve ter para participar da comunicacao escrita. Neste artigo, tratamos da conceituacao feita sobre Letramento Cientifico e Alfabetizacao Cientifica e as relacoes que elas possuem com a construcao cidada do individuo. A pesquisa foi desenvolvida em uma Escola de Referencia do Ensino Medio, dentro da disciplina de Fisica com uma turma de segundo ano. Para a formulacao deste artigo, foi adotada a metodologia da pesquisa participante, fazendo uso das observacoes presenciais juntamente com a pesquisa bibliografic...

Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 2013
Este artigo é resultado de uma pesquisa de mestrado que teve por motivação a reflexão sobre a inc... more Este artigo é resultado de uma pesquisa de mestrado que teve por motivação a reflexão sobre a inclusão digital no contexto do Programa Um Computador Por Aluno, cujas tecnologias digitais são baseadas em software livre, em uma escola da rede municipal de ensino na cidade de Campina Grande, PB. O objetivo geral é a análise do software livre como fundamento para construção de um ambiente de aprendizagem e inclusão sociodigital em rede, seja em modo online ou offline, discutindo o tema da Inclusão Digital nas escolas em uma perspectiva sociocultural. A fundamentação teórica abordou as temáticas da liberdade de acesso (SILVEIRA, PRETTO, LÉVY) e uso livre do conhecimento na cultura escolar bem como da apropriação tecnológica a partir da dimensão do compartilhamento de saberes entre sujeitos. Nessa perspectiva, os resultados indicam que o software livre potencializa o processo da aprendizagem quando compreendido e apropriado, na escola, a partir de sua origem fundante que é a inteligência ...

#TEAR - Revista de Educação, Ciência e Tecnologia (IFRS), 2021
O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente sim... more O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz da alteridade no mundo do jogo e na vida cotidiana a partir de processos de aprendizagem. Elencando conceitos como experiência deweyana, comunicação sensível de Marcondes Filho (2010) e reverberações do uso de tecnologias educacionais como processos formativos, formulações de juízos e mobilizações afetivas nos jogadores, o artigo traz uma discussão teórica sobre afetos, usos, percepções e relações humano-maquínicas na Educação e Comunicação enquanto campos multidisciplinares. Emprega, nesse sentido, um percurso metodológico marcado por proposta de discussão teórica a partir de levantamento bibliográfico e observação participante (TRAUTH; O'CONNOR, 1991), que resulta em considerações marcadas pela evidência de que o uso das tecnologias é capaz de mudar o modo como nos vemos, possibilitando novas formas de experimentar o mundo, gar...

Tecnologia e Educação: Aproximações, possibilidades e reflexões, 2021
O capítulo analisa uma relação contemporânea entre o campo dos jogos eletrônicos e a literatura a... more O capítulo analisa uma relação contemporânea entre o campo dos jogos eletrônicos e a literatura a partir de suas possíveis reverberações nos contextos educacionais para o desenvolvimento de habilidades e competências. É traçado um panorama sobre esse cenário, contextualizando uma simbiose do letramento transmidiático a partir de diálogos multidisciplinares. Consequentemente, são abordadas recorrentes retroalimentações entre os dois campos e possíveis contextualizações em ambientes formais e não-formais de aprendizagem, sob a ótica da Cultura da Convergência, que auxiliam no entendimento de uma nova forma de consumir e produzir conteúdo, assim como renovar outros através de universos narrativos inesgotáveis. Diante do exposto, o capítulo traz uma análise exploratória, de bases ensaísticas, a partir de levantamento bibliográfico sobre o cenário transmidiático formado por narrativas que se movimentam entre jogos eletrônicos e literatura. Busca-se identificar de forma expressiva e crítica como esses dois universos se integram em uma espécie de simbiose das perspectivas imaginárias proporcionadas pela cibercultura e seu ciberespaço, permitindo registrar possíveis reflexos nos processos formativos, sob um alvorecer do letramento transmidiático.
Tecnologia e Educação: aproximações, possibilidades e reflexões

REVISTA INTERSABERES
RESUMO O presente trabalho é um recorte de uma pesquisa de doutorado desenvolvida no Programa de ... more RESUMO O presente trabalho é um recorte de uma pesquisa de doutorado desenvolvida no Programa de Pós-Graduação de Educação Matemática e Tecnológica (EDUMATEC) – UFPE e no Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais. O objetivo deste artigo é apresentar as contribuições que emergem da cultura participativa dos aprendentes do Ensino Médio ao criarem Narrativas Transmídias (NT), em temas transversais. Como teoria que sustenta o objeto deste trabalho, adotamos a ‘Cultura da Convergência’, de Jenkins (2009), que aponta as tecnologias massivas e interativas como convergentes, e não sobrepostas. Dela, surgem as NT, como forma de narrar histórias em várias plataformas de mídias. Este estudo é do tipo qualitativo e, como método, adotamos o cartográfico, que analisa os percursos dos aprendentes em suas NT, contemplando a cultura participativa. A coleta de dados das etapas do processo de produção de NT foi realizada a partir de entrevistas, da análise das mídias criadas e de s...

Perspectivas da Educação Matemática
Este artigo traz uma discussão sobre o potencial do universo ficcional de entretenimento Pokémon ... more Este artigo traz uma discussão sobre o potencial do universo ficcional de entretenimento Pokémon no âmbito educacional. Tal universo apresenta as características de uma obra transmidiática apresentadas por Jenkins (2009), dentre elas a capacidade de se expandir para diversas plataformas midiáticas, proporcionando múltiplas experiências de interação entre seus fãs. Partindo da premissa de que é possível utilizar alguns jogos, desenhos e quadrinhos em benefício da aprendizagem, nosso objetivo principal é discutir sobre as contribuições de um elemento deste universo, o jogo de cartas colecionáveis, sob a perspectiva da Educação Matemática, à luz da Teoria dos Campos Conceituais, de Gérard Vergnaud. Para este estudo, analisamos cinco baralhos de cartas Pokémon, nos quais algumas cartas apresentam situações-problema envolvendo as estruturas aditivas e multiplicativas. Após esta análise, foi possível reconhecer nos comandos de algumas das cartas do jogo situações-problema aditivas, do tip...
Apresentações Trabalhos Científicos

Em Teia | Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana
A nossa experiência com a pesquisa sobre o uso das tecnologias digitais na Educação mostra que te... more A nossa experiência com a pesquisa sobre o uso das tecnologias digitais na Educação mostra que temos hoje uma diversidade de abordagens, meios, mídias, dispositivos, modelos, estratégias, entre outros elementos que refletem a complexidade de uma sociedade imersa na cultura digital com um ritmo frenético de consumo de equipamento, software, gaget, app etc. Encontramos um elemento interessante quando mapeamos os trabalhos publicados sobre o tema: é bastante comum encontrarmos relatos dos autores de dissertações e teses sobre as dificuldades com os instrumentos de coleta de dados ou com as escolhas metodológicas para a realização do trabalho. Os resultados também traduzem algumas limitações que indicam a dificuldade em percorrer novos caminhos para compreender a totalidade dos fenômenos observados em contextos tão diferentes e complexos que exigem uma releitura das opções metodológicas mais frequentemente utilizadas.

Revista Eletrônica de Sistemas de Informação
O objetivo geral desse trabalho é analisar o benefício do uso do software livre para o desen-volv... more O objetivo geral desse trabalho é analisar o benefício do uso do software livre para o desen-volvimento da aprendizagem e da colaboração no contexto do Programa UCA – “Um compu-tador por aluno”. A pesquisa foi realizada em duas escolas da rede pública de ensino (fede-ral e estadual) participantes do projeto em dois estados do Brasil. A metodologia foi orien-tada pelo princípio da pesquisa-ação crítica, para investigar as transformações no contexto da escola com o uso das tecnologias. Participamos de atividades com o uso do software li-vre, fornecendo suporte aos professores e alunos e analisamos os softwares livres utiliza-dos. Conclui-se que a utilização do software livre criou, no interior das escolas pesquisadas, uma “cultura digital” e possibilitou a aprendizagem, o trabalho cooperativo, colaborativo, a interculturalidade, a criatividade e a autoria entre estudantes e professores na construção do conhecimento.

Texto Livre: Linguagem e Tecnologia
RESUMO:Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) acerca da democratizaç... more RESUMO:Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) acerca da democratização do conhecimento científico e das práticas de alfabetização e letramento científico com adoção da robótica pedagógica em tais práticas, a fim de consolidar resultados publicados em veículos dedicados à divulgação do conhecimento científico. O mapeamento sistemático da literatura foi realizado em 2018, considerando trabalhos entre os anos de 2010 a 2017. Como base de dados, inicialmente foram escolhidos o Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES e a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, e posteriormente o Google Scholar. A partir da combinação de buscas foram recuperados quatro artigos, dos quais três foram considerados relevantes para extração e análise de dados via software EndNote. O mapeamento pode mostrar o quão pouco são realizados trabalhos voltados ao uso da robótica pedagógica como ferramenta de auxílio às práticas de democratização do conhecimento científico....

Apresentações Trabalhos Científicos
O presente artigo faz parte de uma pesquisa mais abrangente para uma tese de doutorado que se pro... more O presente artigo faz parte de uma pesquisa mais abrangente para uma tese de doutorado que se propõe a apresentar um modelo de avaliação para a Universidade Aberta do Brasil (UAB) como política pública para educação à distância. O presente recorte tem por objetivo apresentar as dimensões e as variáveis de análise adotadas para o desenvolvimento do modelo de avaliação proposto, bem como as referências formais que foram utilizadas como fontes de pesquisa. Para tanto foi realizada uma extensa revisão de literatura sobre a área, através da qual foram identificados os indicares de avaliação utilizados para as diferentes dimensões de análise; sendo que, para as dimensões não contempladas pelos estudos pesquisados, os indicadores foram criados pela pesquisadora, com base em sua experiência com o sistema UAB. Como resultado da presente pesquisa tem-se os possíveis valores que cada variável pode assumir quando da aplicação do modelo para avaliação do Sistema UAB. Palavras-chave: Avaliação de políticas públicas; Políticas públicas para EaD; Dimensões de avaliação; Variáveis de análise; Métricas de avaliação.
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