Papers by Cristina Jardim Batista
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma par... more Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma parceria entre instituições públicas no Estado do Rio de Janeiro, em colaboração com o Codesign Research Center da KADK (Dinamarca). A proposta projetual teve por objetivo desenvolver uma atividade gráfica educativa, com suporte material, destinada aos jovens em idade escolar que frequentam uma biblioteca. São apresentadas aqui as etapas e processos projetuais desta atividade, resultando no jogo "História Sem Fio", que tem como abordagem e fundamento a experiência do desenhar coletivamente. São relatadas as situações de interação direta entre os estudantes de design e os jovens, a atuação do designer em um projeto coletivo e a revisão de conceitos.
Even3 Publicações eBooks, 2023
Infodesign, 2023
Este artigo trata do uso da linguagem gráfica em processos de pesquisa como uma forma de investig... more Este artigo trata do uso da linguagem gráfica em processos de pesquisa como uma forma de investigação e aprendizagem. A partir do caso de uma dissertação de mestrado, examina-se o processo de exploração gráfica e como este contribuiu para os resultados da análise de dez entrevistas. Observa-se o uso de diferentes recursos gráficos e como serviram para representar e traduzir os elementos presentes nas falas dos entrevistados, de modo a organizar, identificar os temas recorrentes e, posteriormente, analisá-los. Como resultado, verificou-se que o processo de exploração e análise das entrevistas foi potencializado pelo processo de desenho, ao longo do qual se experimentou diferentes configurações de organização e categorização, articulando conceitos e formas ao longo do processo.
Blucher Design Proceedings, 2016
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma par... more Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma parceria entre instituições públicas no Estado do Rio de Janeiro, em colaboração com o Codesign Research Center da KADK (Dinamarca). A proposta projetual teve por objetivo desenvolver uma atividade gráfica educativa, com suporte material, destinada aos jovens em idade escolar que frequentam uma biblioteca. São apresentadas aqui as etapas e processos projetuais desta atividade, resultando no jogo "História Sem Fio", que tem como abordagem e fundamento a experiência do desenhar coletivamente. São relatadas as situações de interação direta entre os estudantes de design e os jovens, a atuação do designer em um projeto coletivo e a revisão de conceitos.

XIII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2019
Este artigo tem o propósito de divulgar as atividades do projeto de iniciação artística e cultura... more Este artigo tem o propósito de divulgar as atividades do projeto de iniciação artística e cultural Zines e Interdisciplinaridade em Desenho, desenvolvidas com estudantes do Colégio Pedro II, Campus Centro, no decorrer do ano letivo de 2018. A ideia de organizar atividades para o projeto nasceu de uma solicitação dos alunos que queriam trabalhar com desenho e desenvolver suas habilidades gráficas. O projeto tem como objetivos ampliar o contato dos estudantes com diferentes meios e métodos de expressão gráfica, identificando potenciais talentos; oportunizar o desenvolvimento de competências comunicacionais e artísticas; incentivar o compartilhamento e consumo de trabalhos criativos e discussões da comunidade escolar; aprofundar os conhecimentos dos estudantes sobre o Desenho e suas aplicações. Abrir um espaço de discussão sobre as atribuições e contribuições possíveis da disciplina nas esferas da cultura material.
Revista Brasileira de Expressão Gráfica, 2018
Resumo: O trabalho apresenta uma proposta para a organização da fundamentação (objetivos e compet... more Resumo: O trabalho apresenta uma proposta para a organização da fundamentação (objetivos e competências), além da superestrutura (conteúdos e abordagens), do ensino básico de Desenho, a fim de assegurar a unidade curricular e o desenvolvimento de outras habilidades do estudante, somadas ao conhecimento teórico. Justifica-se a proposta de estrutura para o planejamento curricular da disciplina com base na Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom, compreendendo os domínios cognitivo, afetivo e psicomotor, bem como a continuação do desenvolvimento da coordenação motora fina no segundo ciclo do Ensino Fundamental e no Ensino Médio na disciplina Desenho.

A proposta do artigo é a de discutir o papel do livro didático para o ensino
formal de Desenho na... more A proposta do artigo é a de discutir o papel do livro didático para o ensino
formal de Desenho na educação básica, revisando seu uso como instrumento central da
relação entre educador, estudante e conteúdos disciplinares. A fim de articular as questões
pedagógicas referentes aos aspectos positivos e negativos do livro didático e de seus usos,
discutem-se no artigo a realidade dos livros de Desenho em uso atualmente e as
possibilidades de emprego de outros materiais didáticos em lugar ou em par com este.
Apresentam-se possibilidades para a atualização desse instrumento e os referenciais que
podem ser usados para programar tais atualizações de maneira que forneçam aos
educadores novas e diferentes abordagens para a aplicação dos conteúdos curriculares.
Discutem-se as contribuições sócio-educacionais que podem resultar de tais mudanças,
entre as quais figuram o exercício das competências gráficas e o estudo de assuntos
referentes à cultura material desde a idade escolar.
Este trabalho busca estabelecer o Desenho na educação básica como
campo de estudo do mundo artifi... more Este trabalho busca estabelecer o Desenho na educação básica como
campo de estudo do mundo artificial e de criação da cultura material, por
meio da graficacia, da modelagem, da desenhística, da racionalização do
desenho projetivo com suas possibilidades figurativas, além do estudo e
aplicação da geometria plana e espacial. Para este fim, as autoras
propõem a abordagem do Desenho na escola principalmente como
instrumento de raciocínio, procurando identificar também os seus aspectos
afetivos e psicomotores: um Desenho que compreenda o raciocínio
analítico, utilizado nas formulações matemáticas para medir o mundo
(geometria), que faça uso desses conceitos para a projetação material
(desenhística) e a enunciação/articulação da linguagem gráfica
(graficacia); um Desenho que, sustentado por esses fundamentos, possa
estruturar e interagir criticamente com a cultura material (modelagem).

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma par... more Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo como experimento de codesign, fruto de uma parceria entre instituições públicas no Estado do Rio de Janeiro, em colaboração com o Codesign Research Center da KADK (Dinamarca). A proposta projetual teve por objetivo desenvolver uma atividade gráfica educativa, com suporte material, destinada aos jovens em idade escolar que frequentam uma biblioteca. São apresentadas aqui as etapas e processos projetuais desta atividade, resultando no jogo " História Sem Fio " , que tem como abordagem e fundamento a experiência do desenhar coletivamente. São relatadas as situações de interação direta entre os estudantes de design e os jovens, a atuação do designer em um projeto coletivo e a revisão de conceitos.
This article describes the development of a game as a codesign experiment, outcome of the partnership between state institutions in Rio de Janeiro and the Codesign Research Center from KADK (Denmark). The proposed work aimed designing a graphic educational activity along with a material support, targeting young people at school age who attend the library as a regular basis. The steps and processes of the activity are explained as well as the result, a board game denominated as " História Sem Fio " (Wireless Story). The central argument of the game is the experience of drawing as a collective activity. The main purpose of this article is to explain aspects of the interaction between designers and the young, of the role of the designer in a collective project, and the improvement of concepts.
Apesar de ter sua importância reconhecida por profissionais e pesquisadores da educação e áreas c... more Apesar de ter sua importância reconhecida por profissionais e pesquisadores da educação e áreas correlatas, o Desenho existe como disciplina apenas nos currículos de seletas escolas públicas ou particulares, para as quais o acesso dos estudantes está condicionado a rigorosos processos de seleção, ou altos custos financeiros. Para assegurar o direito de todos a uma educação gráfica relevante, é importante que o Desenho seja matéria escolar obrigatória na educação básica. Neste artigo se apresenta um cronograma com pautas de discussão entre educadores e sociedade sobre a formalização da disciplina nos níveis Fundamental e Médio, até o encaminhamento à tramitação legislativa.

Este artigo descreve uma nova fase do projeto de extensão “ESDI: Janelas Abertas”, iniciada no an... more Este artigo descreve uma nova fase do projeto de extensão “ESDI: Janelas Abertas”, iniciada no ano de 2015 e marcada por uma maior participação discente no planejamento e realização das atividades, que incluíram definição de estratégias de divulgação do evento, exposição de trabalhos de alunos, organização da tradicional visita guiada pelas dependências da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), criação da identidade visual para o projeto e busca por parcerias e planos de expansão para o evento. O objetivo da descrição deste processo num artigo de ampla divulgação é socializar as tomadas de decisão e os métodos de trabalho no mencionado projeto, administrado majoritariamente por estudantes de graduação, contribuindo-se, assim, com uma base técnica para novos projetos estudantis. Entre os principais resultados do cumprimento do planejamento proposto está o fortalecimento da identificação dos estudantes com o projeto de extensão, na própria ESDI, e a organização da base de dados, experiências e procedimentos para novas edições do Janelas Abertas.

Este artigo é uma reflexão sobre possibilidades para o desenvolvimento de uma consciência de
proj... more Este artigo é uma reflexão sobre possibilidades para o desenvolvimento de uma consciência de
projeto de cidade junto aos jovens. O foco reside na expansão do domínio da linguagem de
representação gráfica para a apropriação dos espaços e equipamentos urbanos, possibilitando
redesenhos e novos projetos feitos pela comunidade de maneira mais propositiva junto às esferas
governamentais e também em ações diretas menos dependentes de Prefeituras e Organizações Sociais.
A proposta para o desenvolvimento desta consciência se organiza com a apresentação do desenho como
instrumento de comunicação e tangibilização de ideias ainda não concretas e justifica a importância
deste conhecimento para a identidade entre pessoa e cidade, tanto por meio do apelo afetivo quanto
pelo entendimento de suas estruturas, o que possibilita a horizontalização do projeto da cidade,
especialmente junto aos jovens. Este desenho tem definição e características específicas, dada sua
importância e a dos conteúdos que engloba. O desenho projetual é uma representação expressional e
operacional para registro, concepção, desenvolução, refinamento e diversificação de produtos
industriais manufaturados, maquinofaturados e informatizados que fazem a cultura material pela
técnica, estética e ética.
1º Simpósio de Pós-graduação em Design da ESDI, UERJ, 2015.
XXXIV Jornada Giulio Massarani de Iniciação Científica, Artística e Cultural, UFRJ, 2012.
Conference Presentations by Cristina Jardim Batista
Trabalho exibido no evento "Design Anthropological Futures". Copenhagem, 2015.
Trabalho exibido no evento "Design Anthropological Futures". Copenhagem, 2015.
Exposição / apresentação no evento "Entremeios: práticas criativas e democracia com participação ... more Exposição / apresentação no evento "Entremeios: práticas criativas e democracia com participação cidadã", Centro Carioca de Design, 2015.
Exposição "Bibliotecas possíveis", Biblioteca Parque Estadual / RJ, 2015.
Thesis Chapters by Cristina Jardim Batista

O Desenho existe como disciplina da educação básica no Brasil desde o fim do Segundo Reinado e t... more O Desenho existe como disciplina da educação básica no Brasil desde o fim do Segundo Reinado e tem sua importância reconhecida por profissionais e pesquisadores da educação e de áreas correlatas. Apesar disso, os objetivos educacionais pertinentes a essa disciplina oscilaram com as correntes educacionais e os interesses políticos, culminando em momentos de ausência no currículo formal. O ensino do Desenho no Brasil perdura ainda apenas em seletas escolas, públicas ou particulares, para as quais o acesso e a permanência estão condicionados a rigorosos processos seletivos ou altos custos financeiros, fora do alcance da maior parte da população brasileira. Por sua experiência docente na disciplina, a autora deste trabalho identifica a relevância do ensino do Desenho para a formação do indivíduo, para a sua futura formação profissional e para a valorização social do conhecimento sobre a produção da cultura material. Tal conjectura se fortalece pelo aumento no número de iniciativas pedagógicas não-formais que se baseiam na transcrição, para a realidade, de modelos que existem apenas como ideias, por meio da representação da forma. Esses projetos tentam, indiretamente, suprir a lacuna deixada pela perda de representatividade do ensino de Desenho na educação formal. A dissertação apresenta uma revisão dos conteúdos, objetivos e competências da educação gráfica brasileira nos níveis Fundamental e Médio. Com base nessa revisão, se apresenta uma proposta curricular orientada pelas etapas de desenvolvimento previstas na Taxonomia de Bloom. Complementarmente, uma agenda de discussão sobre a universalização do Desenho na educação brasileira é sugerida. Pretende-se pautar o diálogo entre educadores e sociedade civil a respeito da formalização do desenvolvimento de habilidades e competências em expressão gráfica, a fim de torná-las acessíveis a todos os brasileiros.
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Papers by Cristina Jardim Batista
formal de Desenho na educação básica, revisando seu uso como instrumento central da
relação entre educador, estudante e conteúdos disciplinares. A fim de articular as questões
pedagógicas referentes aos aspectos positivos e negativos do livro didático e de seus usos,
discutem-se no artigo a realidade dos livros de Desenho em uso atualmente e as
possibilidades de emprego de outros materiais didáticos em lugar ou em par com este.
Apresentam-se possibilidades para a atualização desse instrumento e os referenciais que
podem ser usados para programar tais atualizações de maneira que forneçam aos
educadores novas e diferentes abordagens para a aplicação dos conteúdos curriculares.
Discutem-se as contribuições sócio-educacionais que podem resultar de tais mudanças,
entre as quais figuram o exercício das competências gráficas e o estudo de assuntos
referentes à cultura material desde a idade escolar.
campo de estudo do mundo artificial e de criação da cultura material, por
meio da graficacia, da modelagem, da desenhística, da racionalização do
desenho projetivo com suas possibilidades figurativas, além do estudo e
aplicação da geometria plana e espacial. Para este fim, as autoras
propõem a abordagem do Desenho na escola principalmente como
instrumento de raciocínio, procurando identificar também os seus aspectos
afetivos e psicomotores: um Desenho que compreenda o raciocínio
analítico, utilizado nas formulações matemáticas para medir o mundo
(geometria), que faça uso desses conceitos para a projetação material
(desenhística) e a enunciação/articulação da linguagem gráfica
(graficacia); um Desenho que, sustentado por esses fundamentos, possa
estruturar e interagir criticamente com a cultura material (modelagem).
This article describes the development of a game as a codesign experiment, outcome of the partnership between state institutions in Rio de Janeiro and the Codesign Research Center from KADK (Denmark). The proposed work aimed designing a graphic educational activity along with a material support, targeting young people at school age who attend the library as a regular basis. The steps and processes of the activity are explained as well as the result, a board game denominated as " História Sem Fio " (Wireless Story). The central argument of the game is the experience of drawing as a collective activity. The main purpose of this article is to explain aspects of the interaction between designers and the young, of the role of the designer in a collective project, and the improvement of concepts.
projeto de cidade junto aos jovens. O foco reside na expansão do domínio da linguagem de
representação gráfica para a apropriação dos espaços e equipamentos urbanos, possibilitando
redesenhos e novos projetos feitos pela comunidade de maneira mais propositiva junto às esferas
governamentais e também em ações diretas menos dependentes de Prefeituras e Organizações Sociais.
A proposta para o desenvolvimento desta consciência se organiza com a apresentação do desenho como
instrumento de comunicação e tangibilização de ideias ainda não concretas e justifica a importância
deste conhecimento para a identidade entre pessoa e cidade, tanto por meio do apelo afetivo quanto
pelo entendimento de suas estruturas, o que possibilita a horizontalização do projeto da cidade,
especialmente junto aos jovens. Este desenho tem definição e características específicas, dada sua
importância e a dos conteúdos que engloba. O desenho projetual é uma representação expressional e
operacional para registro, concepção, desenvolução, refinamento e diversificação de produtos
industriais manufaturados, maquinofaturados e informatizados que fazem a cultura material pela
técnica, estética e ética.
Conference Presentations by Cristina Jardim Batista
Thesis Chapters by Cristina Jardim Batista
formal de Desenho na educação básica, revisando seu uso como instrumento central da
relação entre educador, estudante e conteúdos disciplinares. A fim de articular as questões
pedagógicas referentes aos aspectos positivos e negativos do livro didático e de seus usos,
discutem-se no artigo a realidade dos livros de Desenho em uso atualmente e as
possibilidades de emprego de outros materiais didáticos em lugar ou em par com este.
Apresentam-se possibilidades para a atualização desse instrumento e os referenciais que
podem ser usados para programar tais atualizações de maneira que forneçam aos
educadores novas e diferentes abordagens para a aplicação dos conteúdos curriculares.
Discutem-se as contribuições sócio-educacionais que podem resultar de tais mudanças,
entre as quais figuram o exercício das competências gráficas e o estudo de assuntos
referentes à cultura material desde a idade escolar.
campo de estudo do mundo artificial e de criação da cultura material, por
meio da graficacia, da modelagem, da desenhística, da racionalização do
desenho projetivo com suas possibilidades figurativas, além do estudo e
aplicação da geometria plana e espacial. Para este fim, as autoras
propõem a abordagem do Desenho na escola principalmente como
instrumento de raciocínio, procurando identificar também os seus aspectos
afetivos e psicomotores: um Desenho que compreenda o raciocínio
analítico, utilizado nas formulações matemáticas para medir o mundo
(geometria), que faça uso desses conceitos para a projetação material
(desenhística) e a enunciação/articulação da linguagem gráfica
(graficacia); um Desenho que, sustentado por esses fundamentos, possa
estruturar e interagir criticamente com a cultura material (modelagem).
This article describes the development of a game as a codesign experiment, outcome of the partnership between state institutions in Rio de Janeiro and the Codesign Research Center from KADK (Denmark). The proposed work aimed designing a graphic educational activity along with a material support, targeting young people at school age who attend the library as a regular basis. The steps and processes of the activity are explained as well as the result, a board game denominated as " História Sem Fio " (Wireless Story). The central argument of the game is the experience of drawing as a collective activity. The main purpose of this article is to explain aspects of the interaction between designers and the young, of the role of the designer in a collective project, and the improvement of concepts.
projeto de cidade junto aos jovens. O foco reside na expansão do domínio da linguagem de
representação gráfica para a apropriação dos espaços e equipamentos urbanos, possibilitando
redesenhos e novos projetos feitos pela comunidade de maneira mais propositiva junto às esferas
governamentais e também em ações diretas menos dependentes de Prefeituras e Organizações Sociais.
A proposta para o desenvolvimento desta consciência se organiza com a apresentação do desenho como
instrumento de comunicação e tangibilização de ideias ainda não concretas e justifica a importância
deste conhecimento para a identidade entre pessoa e cidade, tanto por meio do apelo afetivo quanto
pelo entendimento de suas estruturas, o que possibilita a horizontalização do projeto da cidade,
especialmente junto aos jovens. Este desenho tem definição e características específicas, dada sua
importância e a dos conteúdos que engloba. O desenho projetual é uma representação expressional e
operacional para registro, concepção, desenvolução, refinamento e diversificação de produtos
industriais manufaturados, maquinofaturados e informatizados que fazem a cultura material pela
técnica, estética e ética.