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Blenderからインポート


FBXエクスポートとUnrealEngineへインポート

Blenderで適当なメッシュを作成し、
File -> Export -> FBXを選択。


適当に名前を付けてExport FBXボタンを押して保存。


UE4のContent BrowserのAdd/Importボタンをクリックし、Import To・・・を選択。


先程エクスポートしたfbxファイルを選択して開く。


Import Allボタンを押してインポートする。


コンテンツブラウザにメッシュが追加される。
インポートされたメッシュを右クリックし、Reimportを押すとfbxファイルを読み直す事が出来るので、Blenderで変更してfbxファイルをエクスポートして更新したらReimportを押して反映可能。



インポート時のスケールの違いを吸収

Blenderの場合は1ユニットが1mになります。
Measureを使用して測定可能。


UnrealEngineの場合は1ユニットが1cm(0.01m)になります。
Orthographic視点でマウススクロールボタンを押しながらマウス操作で測定可能。


1ユニットあたりのスケールが100倍違いますが、今では自動調整される為特に何もしなくても問題ありません。


スケールが自動調整されずに1/100サイズになってしまう場合は、UnrealEngineへインポート時にImportUnformScaleを100に設定します。


100倍スケールでインポートしてくれるようになります。


Blender(DCCツール)でコリジョンを作成する

UnrealEngineへインポートする際に、インポートオプションでGenetate Missing Collisionにチェックを入れていると、


コリジョンが無い場合に限り、自動でコリジョンが生成されます。


自動生成のコリジョンでは無く、Blenderでコリジョンを作成したい場合は、
新しいメッシュを追加し、レンダリングメッシュと同様の名前にして先頭にUCX_と付ける必要があります。
UCX_は必ず大文字である事。
今回の例では、レンダリングメッシュがSuzanneなので、コリジョン用のメッシュはUCX_Suzanneと名付けました。


fbxをインポートするとUCX_SuzanneがSimple Collisionとして読み込まれる事を確認できます。



コリジョンが複数ある場合は、語尾に_01、_02のように連番を付けます。


GitHubアカウント連携し、ライブリンク(Send to Unreal)をダウンロードする

わざわざリインポートをしなくてもリアルタイムに反映してくれるSend to Unrealというアドオンがあります。

Send to Unrealは
https://github.com/EpicGames/BlenderTools/wiki/Send-to-Unreal-Home
からダウンロード可能ですが、UnrealEngineアカウントとGitHubアカウントを連携している必要があります。

アカウント連携していない場合、404表示になります。


GitHubアカウントが無い人はアカウント作成する必要があります。
無料プランで十分ですのでGitHubのアカウントを作成して下さい。
https://github.com/

アカウント連携させるにはまず最初にアンリアルエンジンのサイトにログインします。
https://www.unrealengine.com/ja

ログインしたら、ユーザー名をクリックし開発者情報を選択します。


リストから接続を選択し、GITHUBの「接続するボタン」を押します。


利用規約を読み、規約を一番下まで読んだら「アカウントをリンクする」ボタンが有効になるので押します。


GitHubアカウントにログインし、Authorize EpicGamesボタンを押してアカウント連携します。



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