レイヤーを持ったランドスケープマテリアルを作成する( M_Landscape )
コンテンツブラウザで新しいマテリアルを作成し、 M_Landscape と名付けます。
Landscape Layer Blend ノードを追加し、 Layers に要素を2つ追加します。
Layer Name を それぞれ Layer1 と Layer2 と名付けます。
Constatnt3Vectorノードを追加し 赤 と 緑色の設定をし、 LandscapeLayerBlender に接続します。
LandscapeLayerを設定する( Layer1_LayerInfo, Layer2_LayerInfo)
レベルエディターで レベル上のランドスケープを選択し、 LandscapeMaterial に M_Landscape を設定します。
LandscapeMode に切り替え、 Paintモードに切り替え、 Layersにある Layer1 の横にある +ボタンを押します。
Weight-Blended Layer(normal) を選択します。
新しいランドスケープレイヤーの保存先と名前(Layer1_LayerInfo)を設定し、 Save ボタンを押します。
Layer1_LayerInfo を開くと、物理マテリアル等の情報等が設定出来る事が分かりますが、今は何も変更しません。
Layer2 についても同様に レイヤー情報(Layer2_LayerInfo)を作成します。
Layer2をクリックして選択した状態で、 ランドスケープを塗りつぶすと Layer2 でブレンドされます。
(Shiftキーを押しながら塗りつぶすと削除出来ます。)
ランドスケープレイヤーをブレンドする
レベルエディターのメニューで Window -> Quixel Bridge を選択します。
注意:Quixel MegascanはEpicGamesアカウント連携していても、2025年から有料になります。
FOREST FLOOR を選択し、 Downloadボタンを押してダウンロード完了したら、Addボタンを押してアンリアルエディターへ追加します。
コンテンツブラウザから ダウンロードした テクスチャを M_Landscape へドラッグ&ドロップします。
MakeMaterialAttributes ノードを追加し、 テクスチャを適切な属性へ接続します。
同様に GRASS をダウンロードします。
同様に Layer2 用の マテリアル属性を作成します。
Resultノードを選択し、 Use Material Attributes にチェックを入れて、 直接接続出来るようにします。
タイリングに問題がありますが、テクスチャが適用された事を確認します。
タイリング調整可能なマテリアルインスタンス作成( MI_Landscape )
TextureCoordinateをScalerParameterで調整し、 NamedRerouteDeclartionノードへ接続し TilingUV と名付けます。
TilingUV を 各TextureSampleの UVs ピンへ接続します。
コンテンツブラウザで M_Landscape を右クリックし、 Create Material Instance を選択します。
生成されたマテリアルインスタンスを MI_Landscape と名付けます。
レベルエディターで ランドスケープを選択し、 Landscape Material に MI_Landscape を設定します。
MI_Landscape を開き、 InTiling の数値を変更し、適切な値になるように調整します。
Heightマップをブレンドする
GrassのテクスチャではHeightマップの影響が分かり難いので、 Rocky Ground のテクスチャをダウンロードします。
M_Landscape を開き、 LandscapeLayerBlendノードを選択し、 新しいレイヤーを追加します。
追加したレイヤーの LayerName を Layer3に変更し、 BlendType を LB Height Blend に変更します。
Rocky Groundのテクスチャの MatterialAttributes を作成し、 Layer Layer3 ピンに接続します。
T_RockyGround_wgusdfs_2K_ORDp の Bチャンネルは Heightマップなので CheapContrastノード でコントラストを InHeightパラメータでブーストし、 Heigth Layer3ピンに接続します。
他レイヤーとの境目のブレンド部分がベタ塗りブレンドでは無く、Heightマップもブレンドされて馴染んでいる事を確認します。