Papers by Flavio Escribano
Since 2011 gamification has been bound to definitions in attempts from scholars across many diffe... more Since 2011 gamification has been bound to definitions in attempts from scholars across many different disciplines. Research has revealed that this new word refers to processes that have been with us a long time. The birth of gamification drives us to rethink our relationship to playing games throughout history. A key issue is its perceived newness, which clouds visions for its effective use. With the discussion of gamification throughout history, I intend to show how ethical issues affect the potential for this phenomenon. Catchphrase As gamification acquires a political and ethical character it should finally gain attention in public, social, and participatory spaces.
Zehar: revista de Arteleku-ko aldizkaria, 2011
Zehar: revista de Arteleku-ko aldizkaria, 2011
Revista de Estudios de Juventud, 2012
Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los anos 70 del S.XX hasta la actualidad e... more Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los anos 70 del S.XX hasta la actualidad estos se han convertido en una poderosa industria internacional en muchos sectores: economico, social, tecnologico y cultural. Las relaciones del videojuego con otras disciplinas como el cine, la television, el comic e incluso la literatura lo convierten en el hijo predilecto de una nueva generacion, la generacion transmedia. Se discute tambien sobre la polemica de la violencia en los videojuegos y sobre sus aplicaciones en contextos pedagogicos. Finalmente, pero no menos importante, se enuncian las posibilidades laborales de esta industria dinamica, tecnologica, diversa y consolidada a nivel internacional.
En el momento en el que el Eros se encuentra con el Thánatos una nueva dimensión de la sexualidad... more En el momento en el que el Eros se encuentra con el Thánatos una nueva dimensión de la sexualidad despierta en el sujeto, quien en el acto límite de la muerte halla la clave de la vivencia profunda y absoluta del deseo. " (González-Molina, 2013: p22)
... Bibliography Arsenault, Dominic and Bernard Perron (2009). ... 9 WITHOUT CONTACTING THE AUTHO... more ... Bibliography Arsenault, Dominic and Bernard Perron (2009). ... 9 WITHOUT CONTACTING THE AUTHORS Eco, Umberto (1985 [1979]). Lector in Fabula ou la coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris : Grasset. Ferrari di Pippo, Alexander (2000). ...

October 06, 2014 This collaboratively written document is a product of the Badge Alliance , a net... more October 06, 2014 This collaboratively written document is a product of the Badge Alliance , a network of organizations working to grow and evolve a selfsustaining open badges ecosystem. This document aims to provide a framework for open badges in higher educational institutions. A new, editable, 2015 version of this document can be found here. Our aims for this framework document Our goals for the development, use, and reuse of this document. 1. This document illustrates a possible framework for implementing open badges in an institute of higher learning. 2. This framework document is aimed primarily at colleges and universities interested in adopting and using open badges in an open and collaborative way. 3. This framework document focuses on open badges guidelines that enable college and university employees, and students (possibly in conjunction with external organisations) to build useful, meaningful, and valuable open badge systems. 4. This framework document references open b...
Mosaic, 2020
El pasado mes de septiembre la colección Studies, dedicada a divulgar la investigación y el pensa... more El pasado mes de septiembre la colección Studies, dedicada a divulgar la investigación y el pensamiento de profesionales del ámbito de los Game Studies, publicó Homo Aliens, Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, un libro escrito por Flavio Escribano, con quien tenemos el placer de conversar en este número de Mosaic.
Conectando fronteiras: arte + tecnología + ciencia + sociedade : 17 e 18 de novembro Artech 2006, 2006, ISBN 84-8158-334-0, 2006
Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación: [Cáceres, 1-3 de octubre de 2013], 2014, ISBN 978-84-686-4895-8, págs. 657-660, 2014
This paper presents a gamification model of museum visitors using an existing identity-based taxo... more This paper presents a gamification model of museum visitors using an existing identity-based taxonomy of visitors, a player orientation meta-framework and a gamification elements model. The model proposes the visitor type as the key concept and the player orientation as an intrinsic and transversal set of characteristics. The paper proposes the model as the basis for a recommendation tool.
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