Papers by Ruth Garcia Martín
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación
Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las co... more Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las concepciones estéticas que, estructuralmente, presentan un patrón muy similar a los desafíos conceptuales que supusieron las vanguardias históricas hace ya un siglo.
En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas... more En este trabajo de investigacion se pretende analizar los videojuegos como una forma cultural mas de la Cultura Visual que caracteriza nuestra epoca. Especificamente se quiere investigar su utilizacion por parte de los artistas y ver cuales su papel dentro del Arte Contemporaneo como procedimiento artistico

En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno ... more espanolEl siguiente articulo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artistico-culturales mas potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creacion artistica contemporanea. Como medio que aglutina formas artisticas clasicas en su seno permite abordar de forma novedosa dichas disciplinas a la vez que expande el campo teorico de la critica y la filosofia del arte al presentar nuevas problematicas relacionadas con su idiosincrasia. En la investigacion se examinara como abordan el estudio de las tensiones que existen entre el jugador, el entorno y la experiencia interactiva las diferentes corrientes teoricas provenientes del campo de los estudios academicos sobre juegos. Tras identificar las diferencias conceptuales que tienen sobre la estetica videoludica y sus implicaciones, el articulo analizara de que manera el mundo del arte utiliza los videojuegos como materia artistica, lo que se conoce genericamente por Game Art. Especificamente se examinaran las convenciones esteticas de las modificaciones interactivas de videojuegos y los juegos creados por artistas en comparacion con las poeticas formales de la estetica videoludica. La intencion es aportar la vision que la practica artistica puede ofrecer al debate sobre la estetica asociada a los videojuegos como expresion de la experiencia videoludica y dilucidar cuales son las problematicas conceptuales y formales que se plantean de cara a posteriores estudios. EnglishThe following paper is based on the premise that the video game has become one of the most powerful artistic and cultural devices today and that this medium is an indispensable and contemporary artistic creation. As a medium that brings classical art forms within, it can address these disciplines in new ways while expanding the field of critical theory and philosophy of art. In addition, the medium is presenting new problems related to its idiosyncrasies. The research will be considered as dealing with the study of the existing tensions between the player, the environment and interactive experience. These are the different theoretical currents from the field of academic studies about games. After identifying the conceptual differences between the video game aesthetics and its implications, this paper will discuss how the world of art is using video games as an artistic matter, which is generically known as Game Art. Specifically, we examine the aesthetic conventions of video games and game mods created by artists, and compare them with the formal poetics of the video game aesthetics. The main goal is to provide the vision that artistic practice can offer to the debate on the video game aesthetics as an expression of gaming experience and explain what are the conceptual and formal issues that they contemplate for future studies.
Padres y educación en la era digital, 2021
Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos ... more Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 2021
El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes. En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino qu...

Universidad de Castilla-La Mancha, 2020
En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear di... more En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para de crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdic

El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, uni... more El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis- temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi- maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple- mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa- ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono- cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra- tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.

Caracteres: Estudios Culturales y Críticos de la Esfera Digital, 2018
espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y s... more espanolEl concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integracion diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiendose el estado de subalternidad, una de las caracteristicas fundamentales de las clases dominadas, como la condicion subjetiva de subordinacion en el contexto de la dominacion capitalista. La experiencia subalterna seria la interiorizacion y aceptacion relativa de los presupuestos de la elite moral e intelectual de un determinado momento historico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonia (dominacion). Entender el concepto de hegemonia como una teoria del espacio publico y de como nos posicionamos dentro de el nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideologico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiacion del medio posibilita su uso como herramienta de emancipacion. EnglishThe subaltern concept dev...
Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones....
En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los... more En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se ambienten. Para ejemplificar esta problemática proponemos el videojuego Apotheon como material a utilizar en el ámbito educativo por sus contenidos estético-visuales y por la recreación que hace de la sociedad griega y su mitología.
II Congreso Internacional Ciudades Creativas, 2011
OCS - Actas ICONO14, II Congreso Internacional Ciudades Creativas. ...
Obra digital
El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar... more El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.

El camino de la heroína, hacia un nuevo tejido conceptual en el infinito telar narrativo de la red., 2021
El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe ... more El monomito campbelliano del viaje del héroe está ligado principalmente a la figura de un héroe masculino que debe completar una travesía que resulte en una transformación no sólo para sí sino también para la sociedad. Perseo, Hércules o Cadmo son ejemplos de este viaje dentro del mundo griego. Sin embargo, también encontramos ejemplos con heroínas como la argonauta Atalanta o la diosa Deméter. Son, sin embargo, excepciones puesto que las heroínas helenas actúan normalmente a nivel más local, tienen que ver más con la familia, la tradición y orden establecido. Esta idea se puede ver plasmada en las figuras de Penélope o Antígona, que, en momentos de crisis, al carecer de fuerza física, hacen uso de su inteligencia o astucia para llevar a cabo sus planes.
En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino que debe superar el viaje del héroe, Nyx (NyxQuest) y Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) son dos heroínas que sí tienen su propio viaje de la heroína: la diosa Nyx, al igual que Deméter, se lanza a la búsqueda de un ser querido que ha desaparecido y con ello restablece el mundo de las acciones de Helios salvando a la humanidad. Kassandra, por su parte, debe recomponer su fracturada familia mientras intenta eliminar al maligno Culto del Kosmos que intenta corromper y hacerse con el poder global del mundo griego.
Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mito... more Tras la caída de Roma, las diferentes culturas que la sucedieron adaptaron y mantuvieron los mitos greco-‐romanos a través del arte, ya fuera la escritura, la pintura o la escultura. En los siglos XX-‐XXI se han añadido nuevos campos que han permitido una distribución mayor y el acercamiento a un público más amplio que en los siglos precedentes, donde el conocimiento del mundo clásico estaba reservado reservado a clases altas.

Gamenvoronments, 2020
The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of ... more The turn-based strategy videogame genre tends to emphasize the military elements in detriment of other aspects. That is not the case in Sid Meier's Civilization series (1991-2016). Players are welcomed to focus on other aspects of society such as science, culture, diplomacy and economy, to the point of becoming a viable path to endgame victory themselves, though far more difficult. Narratively speaking, Civilization allows the player to explore different human societies across the species' history. In this paper, we want to place our focus on the authoritarian options the game provides and how they operate under a clear 19th Century cultural evolutionary framework. Civilizations are measured in different stages according to their development allowing choices such as type of government, technological advance or religion. The series shows the adoption of a functionalist thought pattern as authoritarian options do not carry a penalty worse than more liberal or progressive ones. While in the first installments of the game there was a clear bias towards liberal democracy and open society, that bias has been consistently blurred in more recent installments (now currently in the sixth game of the series) showing a certain degree of amorality in the exercise of power, thus giving us a window to analyze the changes in the power discourse.
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En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino que debe superar el viaje del héroe, Nyx (NyxQuest) y Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) son dos heroínas que sí tienen su propio viaje de la heroína: la diosa Nyx, al igual que Deméter, se lanza a la búsqueda de un ser querido que ha desaparecido y con ello restablece el mundo de las acciones de Helios salvando a la humanidad. Kassandra, por su parte, debe recomponer su fracturada familia mientras intenta eliminar al maligno Culto del Kosmos que intenta corromper y hacerse con el poder global del mundo griego.
En el medio videolúdico el viaje del héroe se ha adaptado con una gran versatilidad y encontramos estos patrones en títulos ambientados en la Hélade. Nikandreos (Apotheon) y Kratos (God of War) son el prototípico héroe masculino que debe superar el viaje del héroe, Nyx (NyxQuest) y Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) son dos heroínas que sí tienen su propio viaje de la heroína: la diosa Nyx, al igual que Deméter, se lanza a la búsqueda de un ser querido que ha desaparecido y con ello restablece el mundo de las acciones de Helios salvando a la humanidad. Kassandra, por su parte, debe recomponer su fracturada familia mientras intenta eliminar al maligno Culto del Kosmos que intenta corromper y hacerse con el poder global del mundo griego.
los relatos homéricos: la timé (el prestigio) y el kleos (la gloria). Ambos elementos son el eje
vertebrador de la lectura desmitificadora de la guerra, la gloria y épica asociadas a ella que realizan
García y Olivares: en medio de la guerra de Troya Aquiles, gracias a Tetis, realiza un viaje al futuro
que hace que reniegue de ser el héroe del mito fundacional europeo. Al igual que ocurre en el escudo
de Aquiles, la ciudad en guerra muestra la crueldad del conflicto, pero la ciudad en paz oculta a la
vista de toda una violencia sistémica difícil de aplacar.
Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales.