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viernes, 26 de junio de 2020

WIP Book of the Dragon

Dibujar es algo que permite sacar ideas tanto durante el proceso como después al ver la ilustración. Desde hace ya un par de años, estoy probando el dibujo digital, y ya me salen cosas con cara y ojos:




El Libro del Dragón es un voluminoso libro, de robustas tapas cuya portada muestra un dragón rampante. Parece a todas luces un grimorio, por los símbolos rúnicos que tiene grabados. Si se abre en el sentido de lectura inverso, empezando por la trasera, el libro se muestra con normalidad, sólo que su lectura de páginas es hacia la derecha (como en algunos manga que  preservan el sentido de lectura original). Por el contrario, si se abre desde la portada, las páginas están en blanco. Su estudio puede permitir el conocer el hechizo de protección que lo guarda.

A nivel inicial, éste sencillo conjuro de protección sirve para evitar vistazos indiscretos a los escritos que se desea mantener privados. A mayor nivel, el conjuro puede invocar un dragón ilusorio que escupirá fuego sobre quien lo abra de manera incorrecta. Incluso existe una versión avanzada que provoca daño real de fuego e incinera el libro en el proceso, para aquellos que quieran asegurarse de que sus conocimientos no caen en malas manos, o al menos en manos ajenas. 


domingo, 19 de noviembre de 2017

Gilberto Di Maláuva y las Drágolas

Saludos.

En esta entrada voy a usar dos ideas siempre útiles en el noble arte del mazmorreo. La primera, la de la figura del enemigo recurrente, la némesis, incansable rival que persigue a los personajes de los/las jugadores/as para atormentar sus sueños de gloria.

Pero... y si a esta némesis no la pudieran vencer? si no pudieran acabar con ella porque... ya está muerta? y no me refiero a que sea un socorrido no muerto. Me refiero a que su némesis sea una figura de renombre de la antigüedad, famosa en su época por sus obras. Y justamente estas obras son las que provocan más de un malestar a nuestros héroes.

Así surgió la figura de un antiguo arquitecto, experto en la creación de trampas, con las que protegía los valiosos secretos del antiguo imperio, Gilberto Di Maláuva. Un grupo de héroes que se dedicara a rescatar piezas de este glorioso pasado, asaltando viejas tumbas y centros de antiguo poder... sin duda tropezaría una vez tras otra con las ardides de su creador.

A continuación podéis ver una de sus obras, con las que podéis decorar cualquier mazmorra que os apetezca, siempre que queráis hacer mas dura la vida (o la muerte) de vuestros/as aventureros/as.

Si pulsas en las imágenes, podrás descargarlas en tamaño folio. 


En un pasaje, hay labradas una letra en cada baldosa. Puedes usar un alfabeto diferente, como tratábamos en pasadas entradas. Se trata de caminar sobre las baldosas correctas, algo ya muy manido en el mazmorreo clásico, asta llegar al otro lado del pasaje. El punto está en crear unas reglas, unas pautas sobre las trampas, para luego, de forma inesperada, romperla. De este insidioso método, Maláuva era un formidable exponente, y esto los personajes de los/las jugadores/as lo descubrirán muy a su pesar. 

En este pasaje, las baldosas incorrectas emiten un chasquido que resuena audiblemente, activando a unas gárgolas dragón que atacarán a los/las intrusos/as. 

El giro Maláuva se produce en que hay baldosas en blanco, que en ocasiones pueden ser seguras, pero hay excepciones en las que también producen chasquidos, en el pasaje del ejemplo, además hay un cofre vacío, sin más misión que atraer a los/las imprudentes. Por lo tanto, puedes usar un pasillo como el del ejemplo hasta en 3 ocasiones, la primera con las baldosas en blanco que sean seguras, simplemente han de encontrar la frase segura que les permita cruzar. La segunda con el cofre entrampado, que tiente su ambición y la tercera con las baldosas en blanco también detonantes del chasquido. Si los colocas en una misma mazmorra, uno detrás de otro, para el tercero llegarán muy vendidos, con lo que sin duda empezarán a odiar al reputado Gilberto Di Maláuva.





La segunda idea de la que trata esta entrada, es el reciclaje de monstruos. Aunque el compendio de monstruos es extenso, una forma de adaptar el juego a nuestro estilo y mundo de juego es crear monstruos propios. Una de las formas más sencillas es hacer el Saruman y empezar a mezclar criaturas... Así nace la Drágola, una mezcla de las características de las Gárgolas con los Wyrmlings de dragón cuyo tamaño y forma los hacen candidatos idóneos para guardar el pasaje anterior.



AGITANDO EN LA COCTELERA: Gárgola + Wyrmling de Dragón
___________________________________________________________



DRÁGOLA:
Falsa apariencia: Mientras la Drágola permanece inactiva, es indistinguible a una estatua inanimada normal.

ACCIONES: 

ARMA DE ALIENTO
Nada más activarse, pasan rápidamente de piedra a materia viva, escupiendo rabiosas sus armas de aliento, que pueden ser de fuego, electricidad o hielo (tira 1D3 o elige, una vez elegido ya siempre será el mismo ara ésa Drágola. Se recarga cuando vuelven a transformarse en piedra).  

Su arma de aliento afecta 9 metros en linea recta (unas tres baldosas). 

Causa 4d10 puntos de daño (de fuego, electricidad o frío), la mitad a quienes superen una Tirada de Salvación de Destreza. Esta tirada puede verse afectada por el "Retorcido Ingenio de Gilberto Di Maláuva". 

MULTIATAQUE 
Hace dos ataques, un mordisco y otro con sus afiladas garras. 
O bien cae en picado sobre su víctima para realizar un ataque de pasada tras el que vuela para colocarse fuera de alcance desplazándose el máximo de su movimiento. 

Mordisco:  La criatura chasquea furiosa las mandíbulas, mostrando un hilera de afilados dientes mientras mueve de forma serpentínea  su largo y flexible cuello, lo que  hace imposible saber donde morderá. Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño perforante. 

Garras: Lanzándose con sus afiladas garras por delante, el correoso ser busca arañar las zonas más vulnerables de su víctima; ojos, garganta,... Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño cortante. 

CLASE DE ARMADURA: 16 

INMUNIDAD A: Cansancio, venenos, petrificación, electricidad, fuego y frío. Al daño producido por armas contundentes, perforantes y cortantes que no sean mágicas o de adamantina. 

VISIÓN EN LA OSCURIDAD: 18 metros.

VELOCIDAD: Media.  9 m  a pié/ 18m  volando.

PUNTOS DE GOLPE: 52 

VALOR DE DESAFÍO: 4

jueves, 9 de noviembre de 2017

Un Enigma en la Pared

A continuación, un sencillo encuentro tipo enigma. Se puede utilizar durante la exploración de una mazmorra cualquiera, colocándolo de modo que cierre un pasaje hasta ser resuelto. 


Cerrando el pasaje, se encuentra una pared inscrita con extraños símbolos. Puedes usar un alfabeto propio, como se explica en esta entrada pasada, o bien usar uno existente del mundo de campaña en el que se juegue. 





Una vez traducido, o si no utilizas un alfabeto diferente, la incripción resultará legible...




La respuesta al enigma; "Dedos tiene dos, patas y pico no", es la letra D. Para resolver el enigma, se ha de pulsar a la vez todas las letras D de la inscripción (las tres), con lo que se abrirá un pequeño pasaje oculto en la pared lateral por el que podrán pasar gateando.

Complicando el encuentro:

Si quieres complicar la resolución del enigma, puedes hacer que el pasaje esté submergido, bajo una apestosa agua de aspecto nada salubre. Si mientras los personajes tratan de resolver el enigma no tienen éxito tiradas de nadar o constitución  pertinentes, sufrirán picores y ezemas lo que les provocará desventaja o penalizadores durante un tiempo o hasta que puedan asearse en condiciones. Moraleja; la salud y la higiene son importantes. 




martes, 7 de abril de 2015

El Enigma del Mensaje Codificado


Se suele decir que para que una aventura sea completa, ha de incluir al menos un combate, una persecución, una escena de interpretación, al menos una situación que se resuelva con habilidades no marciales, y la resolución de un enigma. En esta entrada trato un tipo de enigma muy visual, por si os interesa utilizarlo en vuestra mesa de juego. 

La idea básica es utilizar la opción que nos brindan las fuentes tipográficas gratuitas, para componer un mensaje que los personajes deberán desvelar si quieren conocer la información que oculta. Es tan sencillo como escribir el mensaje en un editor de textos, seleccionar todo el texto y cambiar el tipo de letra al de la fuente rúnica, arcana, o secreta que queramos utilizar. 

Una vez tenemos el mensaje "codificado", hacemos lo mismo con todo el alfabeto para tener las equivalencias. Este documento servirá como clave de interpretación del mensaje codificado.



En el ejemplo superior, la idea básica ha sido desarrollada en un mapa, que sirva como recurso de campaña. Puedes ver el alfabeto abajo a la derecha con las equivalencias. En el ejemplo he usado la fuente Temphis, que podéis obtener en la web dafont.

Si quieres algo más elaborado, o tienes un mundo de juego propio con un alfabeto único, también puedes utilizar web como  http://www.myscriptfont.com/ o http://www.paintfont.com/ para hacer una tipografía como tu tipo de letra.

Para complicar un tanto las cosas, podemos usar varios alfabetos incompletos; uno tiene letras emborronadas, el otro está partido por la mitad, o medio chamuscado... de esta forma incentivamos que los PJs busquen en diferentes lugares, como bibliotecas llenas de asquerosas telarañas, mazmorras llenas de abominables criaturas, academias llenas de desagradables sabiondos... dando pié a varios encuentros y aventuras.

Con este tipo de enigma se busca que en lugar de detener la partida asta que sea resuelto, se integre en ella, ya que se puede ir  revelando según avanza la trama al ir facilitando de forma progresiva las piezas del rompecabezas.


Idea para aventura

Puedes introducir esta aventura poco a poco, mientras los PJs recorren mazmorras o posadas en busca de tesoros y rumores que les lleven a más tesoros. Tal vez encuentren el pergamino con el mapa junto con la extraña piedra, en un desvencijado cofre a medio enterrar en una profunda cueva. Sin medio de entender el mapa, pueden acudir a algún sabio, templo, escuela... cualquiera que sea el emplazamiento que sirve como fuente de conocimiento recurrente en tu mundo de juego.

Si lo prefieres, puedes utilizar el Templo del Sol Dorado, formado por una tradición de sacerdotisas que reverencian al astro rey y se dedican a la salvaguarda del conocimiento (al modo de los monasterios medievales).



Las sacerdotisas del Templo de Sol Dorado, una fuente de sabiduría y antiguos conocimientos



Si causan buena impresión y realizan algún donativo apreciado por la orden (especialmente manuscritos que traten sobre historia antigua, tratados naturales, arte arcana y similares), podrán consultar un emborronado alfabeto cuyos carácteres coinciden con los de su mapa.

La Suma Sacerdotisa, se interesará en su caso, y los convocará a parte para, tras observarlos detenidamente,  leerles un ajado manuscrito...



         El Alfabeto de Amberian Karev 

    "En esta era oscura, a menudo dirigimos la 
  vista atrás en busca de una época  radiante, 
  cuando nuestro Imperio se extendía desde las    
  áridas arenas del sur a los helados páramos
  norteños. Allí, en aquellos recónditos y frios
  parajes, cuentan que el  infame Rey Aranna 
  dejó escondidos un sin número de portentosos
  tesoros, y de poderosos objetos mágicos, más 
  allá de los  Montes Baldíos, donde sus 
  enemigos  reales o imaginarios no  fueran 
  capaz de alcanzarlos". 

    "Cuentan que a medida que envejecía, y 
  sentía llegar la hora en que la vida se le 
  extinguiría,  creció su paranoia, asta el punto
  en que se hizo enterrar en vida, junto a sus
  tesoros, acompañado  por sus esposas y su 
  centenar de hijos".

    "Cuentan que  fueron bautizados en arcanas 
  artes que permitieran su subsistencia a lo 
  largo de los  eones, cambiados  para siempre, 
  dejando atrás cordura y humanidad,  mientras 
  estudiaban los  secretos arcanos con los que 
  yacían en la oscuridad, hasta que una vez  
  hubieran dominado  su poder, momento en el 
  que regresarían para  gobernar un Nuevo 
  Imperio Imperecedero".

  "Y cuentan, que todo esto es sabido, por que 
  la más  joven de las esposas del Rey Aranna, 
  tomó una de  las refulgentes piedras que 
  muestran los senderos ocultos por las brumas
  y la oscuridad,  y huyó con una elaborada 
  llave  de brillante plata, cerrando tras de sí
  la puerta  y no miró atrás asta  que cruzó
  el Rio  Aguasfuertes  para nunca jamás 
  regresar a tan infaustas tierras". 

  "Y como esta tenebrosa historia, merece ser
   conocida solamente por los válidos, yo, 
   Amberian Karev, Suma Sacerdotisa del 
   Templo del Sol Dorado, impongo el Velo".
    



El Velo, pues, es una medida de precaución con la que la Suma Sacerdotisa codificaba los escritos que juzgaba especialmente delicados. Valesia Tarma, la actual Suma Sacerdotisa, les brindará el alfabeto de Amberian Karev, y una elaborada llave de plata que comenta lo acompañaba, siempre que se comprometan a esclarecer el asunto e informen al Templo de todo lo que encuentren. Les revela que Amberian Karev fue ni mas ni menos que la fundadora de su Orden, y para todo el Templo sería un logro conseguir ser "merecedoras" de desvelar tal conocimiento.  Como muestra de la importancia que otorga a la aventura, dispondrá que Veranair, una de las jóvenes sacerdotisas acompañe al grupo de PJs, lo que será especialmente ventajoso si no tienen clérigo.

Con esta información, pueden tratar de ubicar los accidentes geográficos de los que se habla en el mapa (los Montes Baldíos, el rio Aguasfuertes...), y de esta forma, obtener más letras y así llegar a completar el Alfabeto de Amberian Karev lo suficiente como para traducir el mapa.






Mapa resuelto

Link de descarga: Enigma del mensaje codificado resuelto


Información sobre los puntos del mapa:


Rio Aguasfuertes
Un rio que nace de las montañas del norte, famoso por su rápido caudal, sólo puede cruzarse de forma segura por un puñado de pasos, o bien con puentes por cuyo mantenimiento hay que pagar peaje, o bien con bandidos por cuya protección hay que pagar peaje. 


Paso del Lobo Blanco
El único paso que permite (a duras penas) el acceso a las tierras norteñas en invierno, ya que todos los demás pasos permanecen cerrados por las abundantes nieves que cubren la zona. 




El Poblado Invernal de los Hombres Rojos
Con las orientaciones de los lugareños, montañeses medio asalvajados que decoran sus cuerpos con pinturas rojizas, resulta mucho más fácil encontrar los Dólmen Gemelos, siguiente paso en su ruta. Además, si los PJs les brindan regalos adecuados, los Hombres Rojos  se encargarán de reponerles víveres, comerciar, curar heridas, etc.


Los Dolmen Gemelos
Dos enormes piedras se alzan a escasos centímetros una de otra. Esta construcción megalítica está sembrada de elaborados trazados curvilíneos. Es una zona excelente para acampar, y si pasan la noche en la zona no sufrirán contratiempos. Si algún PJ tiene pareja o está enamorado, sentirá una conexión latente con los dolmen, y si duerme tendrá un sueño especialmente reparador y vigorizante, además de obtener la bendición de Veldon Vashba, Señor/a del Arte Amor.


Las Fieras Terribles de las llanuras
En estas llanuras es posible encontrar piezas de caza, una solución si el grupo se ha quedado sin víveres. Lo malo es que ellos mismos pueden ser cazados por las fieras terribles de las llanuras!



         NOTA: Las Innumerables Bestias

   Las Fieras Terribles de las Llanuras... Con este 
   evocador nombre, susurrado con temor por los
   pocos viajeros que se adentran en estos parajes, 
   puedes referirte a cualquier animal del manual
   de monstruos, bestiario o ecología que uses. El
   truco consiste en usar la ficha  de estadísticas de
   cualquier animal común, pero describirlo con un
   aspecto diferente al original, para así tener una 
   bestia nueva. Para potenciar este efecto, si además
   combinas varias criaturas en una, mezclando sus 
   características, puedes multiplicar el número de 
   bestias y animales con facilidad y así conseguir un 
   bestiario único. Incluso puedes dejar que los PJs 
   pongan nombre a la fauna con la que se vayan 
   encontrando, así crece el sentimiento de que crean   
   mundo y se pueden implicar de forma más activa 
   en el juego.
    


En la tarjeta de ejemplo, puedes ver las características copiadas de un león común, pero puedes describirla como una gran criatura de unos dos metros de largo, cubierta de escamas y protuberancias óseas. Sus poderosos cuartos traseros permiten realizar poderosos saltos. Sus patas anteriores acaban en afiladas garras retráctiles. Su ancho hocico barbado está sembrado de colmillos y se comunica con un potente ulular ronco que hiela la sangre y de alguna forma le permite coordinarse para atacar.




El Viejo Pozo
Pueden rellenar sus odres, el agua es buena y está agradablemente fría. Los PJs pueden cumplir con la vieja costumbre de los viajeros de lanzar una moneda al pozo. Quien lo haga, sea cual fuera el valor de la moneda, queda protegido por los próximos tres día por el Don de Senda, aunque no les digas nada por el momento.
 
Senda (nombre feérico Adhalasendariel),  la Dama Feérica de los Caminos, transportará de nuevo a las inmediaciones del pozo a todo aquel PJ con su don activo en el momento que vaya a morir. Le ofrecerá curación a cambio de un favor que reclamará más adelante. Si no acepta, lo dejará morir. Si acepta, el PJ caerá en un sueño reparador del que despertará totalmente recuperado. Anota en el historial del personaje Favorecido por Adhalasendariel. La Dama puede devolver al PJ con sus compañeros para que prosiga su aventura si este así lo requiere, pero las Damas Feéricas son caprichosas y cambian de humor con facilidad, por lo que haría bien en dirigirse con extrema cortesía a su salvadora. El PJ aparecerá junto a sus compañeros a través de un portal en la piedra o tierra. Aunque para el PJ afectado parezcan haber transcurridos días desde que cayó, en el mundo normal habrá pasado poco tiempo, tal es la peculiar naturaleza del Tiempo en Feéria, el Otro Lado.


Si el PJ favorecido por Adhalasendariel sobrevive, en el momento más inoportuno, será reclamado por la Dama Feérica para cumplir el trato. Si muere sin haber devuelto el favor, será alzado como siervo eterno sin mente para que sirva a su Dama en sus dominios del Otro Lado, por lo que será imposible retornarlo a la vida (si antes no se trata con la Dama, claro).


El Bosque Quemado del Draco
El camino cruza este bosque de grandes árboles ennegrecidos. El opresivo silencio se rompe de vez en cuando por los ecos de un feroz rugido que parece provenir de todas partes. El suelo de todo el lugar está cubierto por ceniza, y permanece ligeramente caliente. Hay dos grandes peligros que los PJs pueden enfrentar en su travesía por el bosque. El primero son los pozos de fuego que se abren se previo aviso enviando al desventurado que se precipite por ellos a las bolsas de ardiente magma del subsuelo. El segundo es el Draco. Un ser maldito, similar a un dragón de cuerpo serpentino y cara humana. Dos patas traseras, larga cola y cuyas extremidades anteriores se despliegan en unas alas coriáceas de murciélago. Acosará al grupo de PJs realizando rápidos ataques y escapando a continuación, sin que estos tengan oportunidad de golpear. 

La sacerdotisa Veranair les informará de que han de levantar la maldición que pesa sobre el Draco si quieren encontrar la salida del bosque. Se revelará como la más joven de las esposas del Rey Aranna, y además la misma Amberian Karev, la primera Suma Sacerdotisa del Templo del Sol Dorado. Les relatará que el Draco es uno de los cien hijos del rey, el primogénito, que la acompañó en su huida, pero resultó maldito por ello, por lo que tuvo que abandonarlo cuando la transformación lo convirtió en la horrible bestia que es hoy día. Les cuenta como, durante muchos años, mientras se hacía pasar por Sacerdotisas menores, ha estudiado una forma para deshacer la maldición que pesa sobre el Draco y que si lo inmovilizan, podrá realizar el ritual de liberación. Para ello, cuenta con una pequeña baya blanca que han de lanzar a la boca del Draco cuando se apreste a atacar... lo que le producirá una somnolencia que acabará por dormirle, con lo que tras rastrear su marcha, podrán encontrarlo e iniciar el ritual. 




En la imagen, el Draco. 
Puedes utilizar las estadísticas de un draco (Wyrm) pero cambiando el veneno por aliento de fuego.

Si tienen éxito el bosque parecerá renacer, y el Draco volverá a ser un joven bien parecido de unos veinte años. Puedes usarlo como recambio a algún PJ fallecido, o como PNJ que los acompañe para vengarse de su padre, o dejarlo en el bosque para enlazar alguna historia futura. Si fracasan, sólo podrán deambular por el bosque hasta morir de inanición, o bien caigan víctima de los innumerables peligros que los azotan. O maten al Draco, momento en el que se les revelará una senda por la que podrán al fin abandonar el maldito bosque, que permanecerá para siempre en su estado ennegrecido. Amberian Karev no estará contenta con esta solución, pero continuará con el grupo, aunque no olvide a quienes fueron los que menos hicieron para salvar al Draco y los culpe en secreto.



Las Minas Perdidas del Rey Aranna
La puerta, labrada en la desnuda piedra, sólo es ligeramente visible si se ilumina con la piedra refulgente azul que se encontraba con el mapa. Al iluminar su contorno, se revelará la cerradura en la que encaja la llave de plata. En su interior descubrirán algo que tal vez ya sospecharan; en el Alfabeto de Amberian Karev, la letra "ñ" equivale a "nn", por lo que el Rey Aranna es también el Rey Araña. Sus esposas se han transformado en Drarañas, mientras que sus hijos son arañas gigantes con horripilantes caras humanas. El mismo Rey Araña...





Referentes:

Antigua pero interesante entrada sobre los enigmas en los juegos de rol:
http://cuadernosderol.blogspot.com.es/2011/11/teoria-rpg-puzzled.html

Web para crear tus propias fuentes:
http://www.myscriptfont.com/ y http://www.paintfont.com/


Imagen base para el Viejo Pozo:
http://www.panoramio.com/photo/21170785

Fuente de la imagen para el Rey Araña:
http://www.funnyjunk.com/channel/morbid-channel/Monster/duegGqh/

Imágenes del Draco y la Fiera Terrible de las Llanuras, fotografías propias del Bestiari Popular de Barcelona expuesto en La Casa dels Entremesos.