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martes, 22 de octubre de 2024

Cuaderno de bitácora

Seguimos montando la caja de campaña al estilo de la que trae Dragonbane, en anteriores entradas hemos visto las fichas de personaje, una por clase, incluyendo personajes jóvenes y veteranos con la idea de que puedan jugar dos generaciones:

https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/personajes-jugadores-mar-de-nubes.html

 

También incluimos varias ayudas como cartas de conjuro y tablas:

https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/ayudas-para-dragonbane-en-el-mar-de.html

 

Pero es hora de entrar en algo verdaderamente sustancial, que se pueda equiparar a un libro de aventuras, un libro que nos sirva como cuaderno de bitácora del capitán:

 



Utilicé el método descrito en una entrada antigua para realizar un grimorio de conjuros;

https://tortraumann.blogspot.com/2013/06/como-hacer-un-grimorio.html

 

Siguiendo los pasos, monté  un cuaderno de bitácora, que pasó de mano en mano por varios capitanes hasta llegar al del jugador. juramento del aventurero, instrucción, diario de expedición. La idea era hacerlo más estropeado, como si hubiera sufrido las inclemencias de temporales, caídas, remojos y desgracias varias. Por eso en lugar de tintar todas las hojas al principio, las hice una vez montado, usando esponja y tintas marrones e incluso restos de café.


 

Se acaba de "ensuciar" con varios brochazos, se incluye algún mapa, nota, se rasga y rompe alguna página... que se vea que ha superado unos cuantos infortunios antes de llegar a las manos del personaje.



Este libro nos servirá para dar ambientación, y contendrá diversas informaciones que los jugadores podrán consultar durante la partida.



En mi caso, el libro empieza con la firma de un grupo de personajes jugadores en un contrato de aventurero de hace más de diez años. Se explica que antes del cataclismo era común que los grupos de aventureros se asociaran mediante este contrato, y se muestra un ejemplo (un contrato firmado por alguno de los jugadores veteranos de hace eones). También señala la costumbre de escribir un diario de aventura, donde los personajes dejen constancia de sus quehaceres para la posteridad.


 

Tras este preámbulo, se explica que tras el cataclismo el mundo quedó roto en fragmentos que levitan gracias a una gemas antigravedad, las gemas de suddgharta. En algunos de ellos medran sociedades agrupadas entorno a los Nexos, unos faros emisores de frecuencias que pueden usar los navíos para orientarse. Los personajes forman un grupo de inadaptados, quienes hartos del cada vez más aplastante dominio de la Flota Celeste ducal, buscan medrar más allá de las fronteras, en el inexplorado e inabarcable mar de nubes. 


 

Sigue un breve apunte sobre las características y habilidades, explicando su uso y tras ello encontramos el sistema de magia, con la explicación de los trucos y los conjuros de primer nivel de todas las escuelas. Además hay un papelito sorpresa, que otorga un conjuro extra si lo lee un personaje mago, como si hubiera encontrado un pergamino entre las páginas del libro.




Sigue un bestiario, donde se puede obtener diversa información de los monstruos que contiene, incluyendo la de sus ataques prefijados. En Dragonbane los monstruos golpean lanzando d6 y aplicando el resultado de una tabla prefijada con los resultados de su ataque.




Sigue información sobre la ambientación, cargos de tripulantes, los navíos flotantes, viajes...



Y continúa con un diccionario jerga pirata. Siempre necesario para surcar las nubes con propiedad.

 

Luego se pueden leer las notas de antiguos capitanes que exploraron rincones desconocidos, perdidos en el Mar de Nubes, que pueden seguir de guía al lector de como moverse en este inexplorado entorno fuera del alcance del radiofaro ducal.


Salpican el libro varias recetas, canciones y poemas...


 

Y acaba con las palabras del capitán actual preparando la aventura que tendrá lugar a continuación. Para ello nada mejor que empezar con las firmas de los jugadores, como es buena costumbre entre arrojad@s aventurer@s...

 


miércoles, 10 de mayo de 2023

Disección de la Babaza DIY

Ando montando una colección de monstruos y habitantes de la mazmorras para sazonar un sandbox juvenil, con mazmorreo poblado por monstruos estilo Zelda que entren por los ojos por su estética kawai. Hay juegos de los que se pueden aprovechar miniaturas para tal fin, o hacerlas por impresión 3D, pero resulta especialmente gratificante el hacerlos a mano. De esta forma contamos con la ventaja de que podemos montar un pequeño taller de confección de monstruos para jóvenes (y no tan jóvenes) exploradores de mazmorra.  

 


 Las babazas son uno de los monstruos más sencillos de realizar, y muy representativos del mazmorreo de videojuego con estética manga. Con una pistola de silicona caliente como elemento primordial, podemos cubrir un núcleo de papel de plata con diversos chorretones que al enfriarse hagan de cuerpo. A este elemento principal le podemos añadir tentáculos; alambres cubiertos por la silicona caliente, ojos; chinchetas y alfileres de cabeza redonda de plástico, bocas; piezas de hama (hama beads)... Con un sencillo pintado y una mano de barniz brillante ya están listas para sumarse a cualquier fiesta mazmorrera.   

 

Consultando nuestros libros de referencia favoritos; la "Enciclopedia Vademécum Tratado de Ecologías Quiméricas" de Jean Michelle de la Ghetto, el bardo con buena diestra, no encontramos información sobre babazas hasta su cuarto volumen, medida no exenta de polémica, debido a lo comunes y variadas que pueden llegar a ser. Y es que el origen de las babazas es un misterio. No consta  un registro de su primera aparición, y la hipótesis más extendida los trata como seres primordiales, nacidos del caos y la oscuridad, que se hicieron corpóreos al principio de los tiempos en los lugares más inhóspitos y oscuros del mundo. Otras hipótesis cuentan que fueron creadas por antiguos magos poderosos como una forma de experimentar con la vida y los elementos, mientras que otras refieren que son el resultado de alguna maldición ancestral. De lo que se tiene segura constancia es de que las babazas se reproducen rápidamente y pueden crecer hasta tamaños enormes, pero parece que crecen y se reproducen de forma muy aleatoria, y nadie ha sabido, querido o podido profundizar en ello.

Existen diferentes tipos de babaza, dependiendo de su color, textura y comportamiento. Algunos de los tipos más comunes son:

  1. Babaza verde: Esta babaza es la más común y se encuentra en bosques y praderas. Tiene una textura pegajosa y un color verde brillante. Es capaz de desplazarse lentamente y adherirse a las superficies. Entre los gremios de aventureros se la conoce como Moco.

  2. Babaza azul: Esta babaza es más agresiva que la verde y se encuentra en lugares húmedos y oscuros. Tiene una textura viscosa y su color la puede hacer difícil de detectar bajo el agua. Se puede encontrar también fuera del agua, y para sorpresa de incautes es capaz de moverse deslizándose con rapidez y adherirse a las superficies con fuerza.

  3. Babaza negra: Esta babaza es la más peligrosa de todas. Se encuentra en lugares oscuros y húmedos y es capaz de disolver cualquier cosa que toque con su textura viscosa y pegajosa. Es capaz de moverse rápidamente y es difícil de controlar.

  4. Babaza roja: Esta babaza tiene una textura ardiente y se encuentra en lugares calientes y secos. Es capaz de arder durante un corto período de tiempo y puede causar quemaduras si se toca.

     

Ante la gran variedad de babazas, pongamos por ejemplo una de las más comunes para su posible uso en nuestro sandbox...  en un futuro la idea es ir creando cartas de encuentro para los monstruos que nos sirvan para tener a mano estadísticas y peculiaridades.

 

La Babaza variedad Azul

Volumen 4: Entidades extraplanares

La babaza azul es una variante de la babaza común, pero con algunas diferencias notables. Como su nombre indica, su color es de un tono azulado, lo que le permite camuflarse mejor en ambientes acuáticos. Se alimenta de organismos pequeños que flotan en el agua, como algas y plancton. Su cuerpo gelatinoso y pegajoso la hace capaz de atrapar y absorber estos nutrientes con facilidad.

A diferencia de otras babazas, la babaza azul tiene un cuerpo fluido, capaz de controlar su tamaño en gran medida, reduciéndose o expandiéndose según sus necesidades. Esto le permite adaptarse a diferentes entornos y fuentes de alimento. Es muy territorial y puede mostrarse agresiva con los invasores, por lo que suele ubicarse en mazmorras como medida defensiva.

 




 

 


martes, 11 de abril de 2023

DIY: Torre de dados

Un elemento de escenografía muy recomendable por su doble utilidad, la torre de dados nos permite regular por donde saltan nuestros icosaedros favoritos sin que derriben otros elementos de la escenografía que tengamos dispuesta.

 Realizada con cartón pluma, madera de balsa, goma eva, cartón  y poliestireno. Falta pintar el interior para que no se vea el blanco del cartón pluma.

Pensaba incluirla en el entorno de Fyress Akh, un sandbox para un entorno de juego infantil juvenil, donde encontrar la torre de dados puede ser un buen objetivo como misión secundaria.

Una vez hallada y explorada, puede permitir a los jugadores más arriesgados apostar en diversos juegos de tentar a la suerte donde ganar o perder su fortuna. Juegos del estilo siete y media, yatzee, o más modernos como dados zombie, regicidio, isla calavera, etc.

La Torre de los Dados se encuentra en una colina desde la que domina el entorno circundante. Los caminos que llevan a ella han sido reclamados tiempo atrás por la naturaleza, y ahora son simples veredas, y eso tan sólo en sus tramos más conservados. 

Al este se extienden los Pantanos de Pifiote, conocidos por sus aguas turbias y fétidas que se deslizan lentamente hacia el oeste. El río Relanza que atraviesa y alimenta los pantanos, es un enlodado y traicionero curso de agua que fluye hacia el sur y es conocido por sus frecuentes inundaciones y la abundancia de criaturas peligrosas.

Al sur de la Torre se encuentran los Campos Críticos, un campo de hermosas flores gigantes que atraen a un sinfín de insectos, también gigantescos! Las leyendas cuentan que en uno de los recovecos que hay en los campos críticos se encuentra el Enclave del Éxito, una ciudadela de las hadas.

Al norte se encuentran las Forestas del Fracaso, un bosque denso y sombrío que parece estirarse hasta el infinito. La mayoría de la gente evita estas misteriosas y peligrosas tierras debido a los peligros que se ocultan en la oscuridad del bosque. Se cuenta que todos los intentos de asentarse en las forestas han fracasado, cuando de una manera u otra, los colonos han debido abandonar sus nuevas tierras.


Para facilitar los lanzamientos, la puerta de la torre se puede quitar. Aunque si se lanza un sólo dado, en ocasiones el mismo al caer abre la puerta, con lo que queda muy espectacular.

La Torre de los Dados es administrada por un anciano misterioso y sabio conocido como "El Maestro de los Juegos". Es él quien mantiene los juegos en orden y ayuda a los visitantes a encontrar los juegos que más les gusten. Lleva muuuuucho tiempo sin recibir visitas, por lo que ha desarrollado la costumbre de hablar en voz alta consigo mismo.

La Torre de los Dados es un lugar legendario entre los niños de la aldea, quienes siempre están ansiosos por descubrir nuevos desafíos y cuentan un sinfín de aventuras en este mágico lugar.

Un arco de piedra conduce a un pequeño patio donde se alza la torre de dados, una torre de piedra de tres plantas y planta cuadrada, rodeado por un pequeño patio también de piedra. 

Nada más acceder al interior, el "Maestro de los Juegos" recibe a sus visitas e inicia un recorrido por la torre, explicando que pueden encontrar en su interior. En la planta baja se encuentran tres armaduras completas de caballero, una en cada pared, que parecen vigilar el acceso. En un armario bajo el hueco de la escalera que asciende hay un sin fin de juegos en solitario. En la mesa hay desplegado uno de ellos con el que parece que el "Maestro de los Juegos" pasaba el tiempo antes de la llegada de los personajes. 

Una alfombra cubre el suelo, decorada con motivos cúbicos. "El Maestro de los Juegos" no explicará que bajo la alfombra se encuentra una trampilla de hierro que conduce a una pequeña habitación que parece estar hecha completamente de geodas que multiplican de forma fulgurante cualquier fuente de luz. . En el centro de la habitación hay una mesa de cristal con una caja de dados de refulgente diamante. Un viejo cuento habla de los dados mágicos de la torre de dados que conceden deseos a quienes los usan correctamente, pero nadie sabe a ciencia cierta cómo utilizarlos.

"El Maestro de los Juegos" enfila hacia la primera planta, donde pueden encontrar juegos de mesa clásicos como ajedrez, damas, catán, backgammon y cartas. También hay un armario lleno de disfraces y accesorios para que los niños puedan disfrazarse mientras juegan.

En la segunda planta,  Aquí, los visitantes pueden encontrar juegos de dados y otros juegos de azar. Hay mesas y sillas para sentarse y jugar, y una pequeña cocina donde se pueden preparar aperitivos y bebidas.

 En la tercera la sala está forrada con paneles de madera, a juego con una gran mesa central también  de madera, cubierta de diversos mapas y planos. Un gran mapa de la región cuelga de la pared, y en dos armarios se encuentran diversos juegos  de interpretación y estrategia, junto con una gran colección de miniaturas y escenografía variada. 

La parte superior de la Torre de los Dados cuenta con una terraza rodeada de almenas, que brindan una vista impresionante del paisaje circundante. Una estructura de madera sujeta la gran campana que corona la torre.

 

 La campana del crítico y la pifia, repica cuando se obtiene uno de estos resultados.

Complicación: 

Los custodios de la torre de dados son seres huecos, armaduras completas vacías, animadas por la magia del lugar que defienden la torre de los dados, expulsando a todo aquel que vulnere los reglamentos. El "Maestro de los Juegos" es a su vez un constructo que controla a las demás armaduras en una especie de mente colmena.

 


Que la fortuna poliédrica mantenga los unos apartados de vuestras caras visibles.

 

 

 

 

viernes, 26 de junio de 2020

WIP Book of the Dragon

Dibujar es algo que permite sacar ideas tanto durante el proceso como después al ver la ilustración. Desde hace ya un par de años, estoy probando el dibujo digital, y ya me salen cosas con cara y ojos:




El Libro del Dragón es un voluminoso libro, de robustas tapas cuya portada muestra un dragón rampante. Parece a todas luces un grimorio, por los símbolos rúnicos que tiene grabados. Si se abre en el sentido de lectura inverso, empezando por la trasera, el libro se muestra con normalidad, sólo que su lectura de páginas es hacia la derecha (como en algunos manga que  preservan el sentido de lectura original). Por el contrario, si se abre desde la portada, las páginas están en blanco. Su estudio puede permitir el conocer el hechizo de protección que lo guarda.

A nivel inicial, éste sencillo conjuro de protección sirve para evitar vistazos indiscretos a los escritos que se desea mantener privados. A mayor nivel, el conjuro puede invocar un dragón ilusorio que escupirá fuego sobre quien lo abra de manera incorrecta. Incluso existe una versión avanzada que provoca daño real de fuego e incinera el libro en el proceso, para aquellos que quieran asegurarse de que sus conocimientos no caen en malas manos, o al menos en manos ajenas. 


jueves, 31 de enero de 2019

Abono para el huerto

Saludos.
Si me acompañáis, os llevo al huerto.
Concretamente, a un huerto de coles en el que últimamente paso el tiempo. Es un pequeño proyecto de escenografía del que podéis ver el proceso de creación. Dos terrenos de huerto, uno sembrado y listo para la cosecha y otro arrasado. Al final de la entrada, y ya que de huertos trata, incluyo cinco  semillas de aventura, para que quede todo bien aderezado.

Huerto de coles (o lechugas, o cosas verdes redondeadas).
En dos versiones; listo para cosechar, y arrasado.





Todo empieza con una explosión, como las buenas películas de acción, los mejores universos y también este proyecto. En nuestro caso una explosión seminal de cola blanca y  arena fina con la que bautizaremos nuestros tableros de fibra, hardboard o masonita (básicamente nombres para lo mismo).


En el tablero destinado a crear el huerto sembrado, usa un pincel húmedo para repartir la pasta de cola y arena en zonas de sembrado y acequias de irrigación, formando las características ondulaciones del huerto.


En el tablero destinado a montar el huerto arrasado, una vez usado el pincel para realizar las ondulaciones, crea las zonas de siembras pisoteadas, utilizando un palo o el reverso del pincel para arrasar al gusto.


Para proteger el terreno y que la arena no se desprenda, es recomendable aplicar una capa de cola blanca para que acabe de fijarla bien.



La capa de imprimación negra nos servirá para resaltar bien la textura del terreno más adelante, los recovecos más profundos que queden negros pasarán por sombras.


Una forma barata pero trabajosa de obtener palitos para vallas, las cajas de cerillas de los bazares son baratas y contienen multitud de ellos. Cortando el fósforo, nos guardamos la madera para este y otros proyectos futuros.




Crónica de un fracaso: La primera opción fue pegar la madera para la valla con cola blanca. Pero tarda demasiado en secar (tras una noche secando, aún se movían), los postes se tuercen o se caen, hay que utilizar engorrosos soportes (pinzas para la ropa en la foto).


La segunda opción fue tirar de pistola de silicona caliente. En diez minutos estaba la toda la valla pegada y bien fija.  Cualquier modelo barato de pistola de silicona del bazar nos servirá y facilitará mucho el montaje de escenografía, por lo que ya se puede considerar una herramienta indispensable.



El trabajo más pesado y repetitivo es hacer las coles. 88 coles para el huerto, y casi dos docenas para el arrasado. Se usan alfileres de costura a los que se enrolla papel de plata en su cabeza redonda. Con el cuerpo de la col listo, se parten un par de trocitos de papel de plata que se deslizan desde la punta al cuerpo redondo de la col para representar la hoja, se pueden enrollar y arrugar de formas variadas para que cada col sea única. Se fija con unas gotas de pegamento instantáneo por encima. Si clavas los alfileres en un trozo de corcho blanco, puedes manipularlos con mayor soltura mientras los vas acabando.


Para romper con la rutina de hacer coles a cascoporro, va bien ir construyendo otros elementos más agradecidos. Los espantapájaros se pueden moldear con masilla de dos componentes de la del bazar (de fontanería, marrón-blanca), ya que no ha de ser figuras especialmente detalladas. Claro que si eres habilidoso en la tarea o simplemente te gusta, puede que prefieras usar la masilla verde de dos componentes (azul-amarilla), más maleable y específicamente creada para estos menesteres.


Para la fase de imprimación, e incluso para colores base, podemos contar con la ayuda  de los pequeños de la casa. Las pinturas acrílicas son adecuadas para trabajos manuales escolares y normalmente disfrutan pintando y así les hacemos partícipes. Que los peques vean como papel de plata y maderitas varias pasan poco a poco un escenario en el que jugar, ayudará a que los ganemos para la causa lúdica.








En el huerto arrasado, ponemos unas cuantas coles sueltas, y el espantapájaros derribado y pisoteado, como si hubiese sido arrancado y violentado por los asaltantes.


Este huerto sembrado tiene 88 coles, 11 filas de 8 cada una. El número puede variar según el tamaño del tablero que utilices, o el número de lineas de sembrado que hagas. En esta versión busqué que la peana de una figura media pudiera apoyare bien entre sembrados.




En el huerto listo para la cosecha, donde se coloca el espantapájaros, coloca una hama bead de manera que la figura encajará por el palo que le hace de base, así lo puedes reorientar, quitar y poner con facilidad.


El huerto se pinta con color marrón oscuro, a base de pinceles secos sucesivamente más claros hasta obtener el tono que te guste. En las zonas de irrigación aplica un verde y aplica de igual manera pinceles secos sucesivos de verde más claro. Iguala todo el terreno con un pincel seco amarillo muy poco cargado. Las vallas se pintan con un color base de marrón oscuro y luego sucesivos pinceles secos de color marrón más claro. Puedes envejecer la valla con un pincel seco de amarillo o reverdecerla con un pincel seco verde. Como en el pintado de miniaturas, en los pinceles secos, carga poco el pincel y haz las pinceladas con delicadeza, de manera que resalte la textura.


Las coles se pintan con un verde oscuro, pincel seco de verde claro brillante y se iluminan con un poco de amarillo. Al aplicar el pincel seco, la textura del arrugado del papel de plata asemejará la de las hojas de la col.


Puedes pegar unos matojos de plástico de pecera en las vallas, para dar más variedad al huerto.




Pinta el espantapájaros al gusto, yo me he decantado por pintar la cabeza como si se tratara de un saco, y el torso cubierto con ropa desgastada. Puedes pintarlo como si fuera cubierto con arpillera, incluso ponerle un sombrero. Al ser una pieza central, se destacará siempre.



El espantapájaros del huerto arrasado lo he pintado como si estuviera cubierto de barro y tierra.


Un cobertizo para herramientas, o para usar de letrina...  es el complemento ideal para el huerto. Usando la pistola de silicona caliente para pegar los listones proporcionados por los manteles individuales que se pueden encontrar en los bazares, en poco tiempo lo puedes tener listo.







Semillas de aventuras

1. Pérdida de Fe. 
(tipo embudo, de niveles bajos -sin PJ que expulsen no muertos-, o versión infantil)

Teofílio, el párroco del pueblo, enterró su objeto sagrado en un huerto tras la última crisis de fe que tuvo,  provocada por una de sus múltiples borracheras. Lo malo es que no recuerda donde exactamente, y la villa rural está sembrada de ellos. Para poner las cosas más interesantes, una horda de zombies se aproxima desde el camposanto cercano, y los personajes jugadores parecen los más adecuados para recuperar el obejto a la par que intentan que Teofílio vuelva a recuperar la fe y sea capaz de expulsar a los zombies.

Como extra, bien pudieran intentar descubrir quien ha sido el pérfido intrigante que alzó a los muertos, Virgilio el comerciante de vinos, quien ha obtenido un pergamino de alzar zombies de su último viaje a la ciudad y que también es el causante de las borracheras del párroco, al que invita sin cesar a la par que le hace sentir culpable de todo lo malo que ocurre en el pueblo, ya que sigue dolido porque tiempo atrás, Teofílio no pudiera salvar la vida de la novia de Virgilio, Alfonda, ahogada en el rio.


En su versión para peques, para evitar sustos (y como no tengo minifiguras zombies), cambié la premisa siendo el fondo el mismo. Loki, un vecino travieso, ha escondido en el huerto sembrado una joya muy querida de Mamá Babaza.





Sus retoños babaza acuden a recuperarla siguiendo sus huellas y destruyen todo a su paso, Loki escapa aterrorizado confesando a gritos lo que ha hecho pero y los demás vecinos del pueblo deben frenar a las babazas para que no destruyan todo, y más importante aún, buscar por el huerto al mismo tiempo.



En este minijuego, l@s peques participantes han de repartir miniaturas en buscar en el huerto (se puede registrar una col por mini cada turno, puedes apuntar el número de fila y columna donde está escondida la joya,... o revelarla en el momento más heroico) y hacer barreras para que las babazas no avancen. Se tira un dado por miniatura aliada en el grupo contra un dado por babaza enfrentada, se suman y el que gana empuja a los demás. Si las babazas ganan, derriban y "congelan" a los lego que se les oponen, que quedan fuera de combate para el resto de la aventura. Si ganan los lego, hacen retroceder unos pasos a las babazas, ganando tiempo. Cuando encuentran la joya, si la llevan hasta las babazas (todos los lego mueven 6 pasos, las babazas 1 paso) estas se retiran y el juego acaba en victoria para l@s peques. Básicamente se trata de jugar moviendo las babazas para dar juego mientras l@s peques deciden como se enfrentan/buscan al joya, gestionando sus minis en estas dos ocupaciones, según la edad de los participantes, cambia el número de babazas/minis y complica o facilita las cosas al gusto. 



2. De aquellos polvos, estos lodos.
(niveles bajos)

No hace mucho, el sol de la mañana sorprendió a un vampiro que huía del acoso de un grupo de aventureros. Sus cenizas se esparcieron por el huerto cuando el viento las dispersó. Ahora, el sembrado ha quedado maldito, el espantapájaros ha sido poseído por el espíritu del no muerto, y una bandada de estirges acosan a todo el que se acerca al lugar.

Si los personajes quieren acabar con la maldición, deberán llegar hasta el, evitando el acoso de las estirgues y la mirada hipnótica / aterrorizadora del espantapájaros, para arrancar un negro corazón que le ha surgido entre la pútrida paja de su torso.


3. Fachan muerto, abono para mi huerto.

El terrateniente local ofrece una sustanciosa recompensa a quien le traiga el cuerpo de un Fachan, una bestia fantástica del folclore escocés con un solo ojo, en cuyo torno tiene un único brazo y mano, y que se sostiene por una única pierna. Tiene varias encarnaciones en diferente compendios monstruosos de D&D e incluso en revistas Dragon. En el blog 5egrognard tenéis las características del clásico monstruo adaptadas a 5 edición: 

https://5egrognard.blogspot.com/2014/09/creature-catalog-part-5-fachan.html

El terrateniente piensa que si entierra el cuerpo del Fachan en sus huertos, las raíces de sus plantaciones serás más fuertes, nutritivas, ricas... y si los personajes quieren encargarse de la misión, puede que descubran que nada de esto es cierto. E incluso puede que el terrateniente les culpe a ello de su fracaso, a no ser que desacrediten sus fuentes de información. 


4. Coles Caóticas.

Tras una apacible mañana de mercado en la ciudad, el caos se desata a la hora de la siesta. Múltiples y olorosas ventosidades causan brotes de magia caótica (puedes usar tablas al azar de magia salvaje, o cualquier otra similar en su naturaleza de efecto azaroso arcano). Si los personajes investigan la fuente de tan extraño suceso, podrán descubrir que todos los afectados han comido coles de un mismo puesto en el mercado matutino.

El comerciante de las coles, un tal Flavio de Vientoalegre, regresó a su villorrio al acabar las ventas, alrededor de media mañana. Si van a Vientoalegre, comprobarán que allí el efecto es aún mayor, y el lugar es un sumidero de magia salvaje y ventosidades.

Pueden llegar a descubrir que el origen del efecto se encuentra en un huerto al pié de una colina. Parece ser que tiempo atrás un carro perdió freno y cayó desde el camino elevado al huerto. El carro contenía diferentes ungüentos, panaceas, bálsamos y pociones inocuas e inoperantes que algún charlatán pensaba vender en sus viajes, pero al romperse y mezclarse, se filtraron en la tierra y afectaron de tan caótica forma las coles que allí brotaron. No habrá forma de deshacer el entuerto, aunque cualquier alquimista pudiera pagar bien por unas muestras.

Los efectos de las coles caóticas pasarán una vez digeridas, pero los efectos de sus ventosidades arcanas, puede que duren mucho más. Sea como fuere, Vientoalegre, si sigue en pié en un futuro, pasará a ser conocido como Ventosidarcana.



5. Topota Madre. 
Los campos sufren la plaga de una insidiosa criatura que asola sus huertos y escapa bajo tierra antes de que puedan atraparla. La Topota Madre, un enorme y voraz topo que puede condenar a la hambruna a la villa si no es detenida. Ingeniarán los personajes alguna estratagema para atraerla y atraparla? Y si una vez capturada (y liquidada?)... descubren que en realidad no era Topota Madre si no su pequeña cría? Y ahora... verdaderamente rabiosa... Topota Madre viene a vengarse!




Que vuestra semilla brote fuerte y lozana.