1: 2025/12/16(火) 10:21:26.90 ID:ycygayi00
モノリスソフトも全力投入で作り切った
『ブレス オブ ザ ワイルド』
『ブレス オブ ザ ワイルド』の開発は、どのようにスタートしたのでしょう。
藤田
モノリスソフトが参加したのは、世の中に初めて『ブレス オブ ザ ワイルド』の映像が公開される直前でした。
既にゲームデザインやアートスタイルの方向性は定まっていましたね
岩本
『スカイウォードソード』より開発規模が大きくなることは予想できていたので、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、開発の序盤からモノリスソフトのデザイナーとプランナーに参加してもらいました。
藤田
モノリスソフトの方が開発人数が多くなって、関わり方も変わりましたね。
『スカイウォードソード』では任天堂で練られたゲームデザインや仕様に沿ってモノリスソフトがデータを作る、という関係性が主でしたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、「一緒に考え、一緒に作る」ということが多くなりました。
岩本
広大なフィールドを作り込む必要があったので、モノリスソフトのプランナーにもレベルデザインや、遊びのアイデアを一緒に考えるところからお願いすることが増えました。
藤田
私が担当していたアニメーションでいうと、『スカイウォードソード』では、データを作るところまでが私たちの担当で、それをゲームに組み込んで面白さを磨くところは任天堂側で行われていましたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームへの組み込み方も一緒に考えるようになり、遊んだ時の手触りの調整まで一緒にやらせてもらいました。
岩本
担当する範囲が広がっただけでなく、関わり方がグッと深くなりましたよね。
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html
103: 2025/12/16(火) 11:32:09.41 ID:Fjqr258V0
て。
>>1
うおおお!任天堂グループの一員だから
外注よりも深く突っ込んだ話もできるんだよな
モノリスソフトなら、開発実績も十分でしたし、任天堂グループの一員ということもあって、グループ外の会社には伝えられないことなど、いろいろオープンに相談できるだろうという理由でお願いしたのです
2: 2025/12/16(火) 10:23:09.85 ID:93EtSx5a0
マジで深く関わっとるやん
3: 2025/12/16(火) 10:28:56.23 ID:10vI0jni0
前から言ってなかったっけ?
115: 2025/12/16(火) 11:40:35.66 ID:f6UC6yWld
>>3
ゼノクロもブレワイも遊んだやつはちゃんとわかってた
捨て値で手放したモノリスが凄いことしたって認めたくないゴキブリが全然関わってないって喚いてただけ
246: 2025/12/16(火) 12:52:25.57 ID:IC5UWzA20
>>3
俺も前から言ってたと思うんだけど
なんか1がまさかの真実みたいに言ってるので
他のゲームと間違えてる可能性を否定できなくてモヤモヤしてる
254: 2025/12/16(火) 12:57:10.53 ID:tSjLrkoK0
>>3
前から言ってたしそうでもないとあんな世界観無視したコラボもしないと思う
相当モノリスに感謝してるだろあれ
4: 2025/12/16(火) 10:29:35.97 ID:kq8IQTAyd
ティアキンは関わりが薄くなってたのかな
5: 2025/12/16(火) 10:30:29.73 ID:cEso7ZrLr
>>4
むしろティアキンのほうがもっと関わってるみたいだぞ
22: 2025/12/16(火) 10:52:19.59 ID:kq8IQTAyd
>>5
ほんまや
クリエイティブな部分での関わりが多くなったなって言ってるな
6: 2025/12/16(火) 10:33:37.09 ID:23UIqrjV0
フィールドの技術力はモノリスも関わったのが本当かわからなかったがこれならまあ関わったと言える
7: 2025/12/16(火) 10:34:13.85 ID:lL+LblPN0
ギアスの頃から立体マップ作ってる所だからな
10: 2025/12/16(火) 10:39:25.20 ID:93EtSx5a0
深く関わっているのは明言されていたけど
どの部分に関わっていたかは定かじゃなかったけど今回確定した
11: 2025/12/16(火) 10:41:37.14 ID:yXIhtDY00
やっぱモノリス優秀だなあ
モノリスが作ってる噂のアクション期待だわ
13: 2025/12/16(火) 10:44:18.72 ID:O2XxVT2k0
モノリスだしフィールドとか関わってるだろうとは予想されてたけど明言はされてなかったよな
これで確定か
15: 2025/12/16(火) 10:46:10.06 ID:IYfeEbgY0
なんでこのタイミングでゼルダの共同開発の振り返りのインタビューなんて出したんだ?
これが割と大事なポイントでは?
18: 2025/12/16(火) 10:48:48.56 ID:yXIhtDY00
まあWiiUでゼノクロ作ってた化け物だからなあ
スイッチ2だとどうなるんだろうというワクワク感があるな
19: 2025/12/16(火) 10:49:48.97 ID:ILb85Bw50
ゼルダだけじゃなくて任天堂関連の開発に色々関わってなかったっけ?
21: 2025/12/16(火) 10:52:15.51 ID:LgxHT+B30
>>19
他のお手伝いは大体モノリスソフト京都スタジオ
東京本社がガッツリ関わるのはゼルダだけ
39: 2025/12/16(火) 11:05:57.14 ID:ILb85Bw50
>>21
なるほど
そういうことだったんか
20: 2025/12/16(火) 10:51:23.63 ID:LgxHT+B30
このゼルダ40周年のタイミングで
わざわざモノリスソフトがどれだけブレワイとティアキンに貢献してきたかのインタビューを事前に掲載
これみどりが噂してたモノリスソフト社員が中心になってる任天堂との共同プロジェクトlegacyが発表されるからでは?
モノリスソフトが前に出てくることで不安を覚える連中に先に牽制球放っておこうっていう
107: 2025/12/16(火) 11:34:51.29 ID:ANVdfuVI0
>>20
まぁレガシーが発表される下準備に見えるよね
解る
23: 2025/12/16(火) 10:53:12.65 ID:McOx5rmWM
年明けダイレクトでのモノリス新作発表に期待していいのか?
25: 2025/12/16(火) 10:55:58.03 ID:eps1oCVU0
ゼルダBotW/TotKでテクニカルDを勤めた任天堂社員の堂田がゼノブレイドクロスにテクニカルサポートとしてクレジットされてる
ゼルダの技術系の要職にモノリス社員の名前は皆無
27: 2025/12/16(火) 10:58:22.04 ID:245MDIB50
モノリスがゼルダのノウハウ(テンポの良さとか謎解きの良さとか)を学んでたとしたら、次のモノリス作ヤバくなるんじゃね?
29: 2025/12/16(火) 10:59:22.49 ID:aQT0QvuYM
確かに
なんでスタッフロールに名前がないんだろう?
モノリス社員からしたらムッとなる部分では
36: 2025/12/16(火) 11:05:06.09 ID:KrxGALEN0
>>29
身内とはいえ協力会社扱いだからじゃない
30: 2025/12/16(火) 11:00:49.02 ID:vGi3/yyy0
スクエニ、カプコン、バンナムの優秀なのがどんどん集まってくるんだな
38: 2025/12/16(火) 11:05:49.55 ID:yXIhtDY00
>>30
あとはコナミあたりから誰か来たら任天堂版メタルギアっぽいの出せるかもな
33: 2025/12/16(火) 11:03:40.51 ID:HCzgLhxY0
当たり前だろ
任天堂の子会社なのにまさかゼノブレイドの為だけに
オープンワールドの技術磨いてると思ってんのかよw
40: 2025/12/16(火) 11:06:49.23 ID:4IxHdXK90
3億だったっけお買い得すぎる
41: 2025/12/16(火) 11:07:56.49 ID:twryXMkn0
任天堂のゼルダチームとの相乗効果で益々モノリス、ゼノブレイドが強くなってしまうって事だよな
これぞまさにWin-Winの買収
44: 2025/12/16(火) 11:08:58.16 ID:ANVdfuVI0
まぁ予想通りではある
モノリスの課題はその任天堂側で決めてたって言うゲームデザインに代表される上流工程の組織化とレベル上げ
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1765848086/
以前のインタビューでも同じようなことは言ってたな
モノリスの求人広告にデカデカと書かれとる
なんならゼノブレシリーズより扱いでかいレベルで
今やってるモノリスソフトのゼルダ募集ってモノリス主導のゼルダ作ってるんじゃなくて、ほんとに今もただ手伝いで京都開発の完全新作ゼルダ作ってるのか。
いずれはリリースペース縮めるために3Dゼルダはモノリス版ゼルダと任天堂版ゼルダの2軸になって欲しいが、そうなったとしてもまだ結構先の話になるのか
これ見てもモノリスの得意分野はフィールドと分かるよな
高橋はゼノブレでシナリオに拘ってるみたいだが、モノリスの長所はフィールド
Wiiで初めてゼノブレやったとき楽しかったのもフィールド関連だし、シナリオを変に捻ったりせずフィールドで楽しませて欲しいわ
確かこれが理由でゼノブレイド2の制作スタッフの人数が少なかったんだよね?
モノリスソフトが凄いのは分かるけど、単独で好きにやらせると不安には感じる
>>任天堂のゼルダチームとの相乗効果で益々モノリス、ゼノブレイドが強くなってしまうって事だよな
逆にゼルダにスタッフ取られてゼノブレ2みたいに
おざなりなUIになってしまうなんて事もある訳で
全てがプラスには働かんだろうし良し悪しではあるな
フィールド作りは天下一品だけど音響面もう少しどうにかならんかな。ゼノブレとかBGMは良いけどSEや環境音がショボく聴こえてしまう
もうモノリスが全部作れ!と言いたいとこだけど、そしたらゼルダ姫が機械化したりムービーだらけになるから、作らせるくらいで丁度良いのか
※4
ゼノブレイド2ではキャラモデルにも拘ってた
あれだけイラストレーター入れて統一感ありつつ大体が元の良さだせてたからな
そして3で表情とかに拘った
送れよさんとか良くわかる
ゼルダって新作作ってるのかな
※11
作ってないことはないだろうけど、ティアキンでガノンドルフ倒しちゃったし、ブレワイ路線かは何とも言えんな
仮にブレワイ路線の新作だったとしても、その作品でブレワイの世界観は最後になるかもね
なんで今日なんだ
やるならもっと良いタイミングあっただろ
Switch2届いた
子供のおもちゃではなくガジェット感がある
※7
個人的にゼノブレ2のUIはあれぐらいなら不便に感じつつも許容範囲の内だから良いけど
実装したかったであろうシステムを実装できてなさそうだったり、ゲーム性を練りきれてない方が嫌だったなぁ
スタッフがブレワイに取られてなかった場合のゼノブレ2を遊んでみたいと今でも思ってる
スタッフが取られてなかったらもっと面白かった可能性があると考えると残念に思っちゃうわ
任天堂の右腕って感じだな
相当信用されているのがわかる
ポケモン10世代もモノリスにお願いしてもらえ
これまでの10年近くになるか、今までの任天堂お信者さまの言ってきたことと全く逆じゃん
モノリスなんてゴミを買ってやったんだ、あいつらなんて末端作業者程度でゼルダにちょっと関わらせてもらったんだから有難く思ってむしろ手伝わせてもらって感謝すべきなんだからブレワイの開発にも成功にもモノリススタジオなんてほとんど関係ない
これが彼らがずっとモノリスのファンに言い続けて自分がさも任天堂の重役社員でゼルダ開発スタッフの重鎮みたいな態度で見下してきてたよね
モノリスって土方としては優秀なんだけど
ゼロイチさせると・・・
マーベラス感あるメーカーて感じ
フィールドは関わったのが一番分かりやすいとこではないか
ブレワイのキノコ型の地形とかまんま巨神脚にあったし
モノリスにはゼノブレよりもゼルダやマリオなどの下請けとしてフィールド作り専任になってほしいな
はよ新作知りたいな
ファンタジーみたいだし好みドンピシャかも
※4
高橋監督自身が「RPGの要はマップです。決してシナリオなどではありません」って言ってるのに、何言ってんの
まぁ社員とられたから~ってのは次回作見たら別に大して変わらんだろとしか思わん
新作はまともなものかxのようなしっかりとがったものを頼む
※18 ? 自分は8年以上毎週ここを見てるが、そんなコメを見た記憶はないなあ。 >>115みたいなのは他所で何度か見たことある。
元スクウェア組が起ち上げた会社だから、活躍をくさしたいのはあっち側の人が多そう……
※17
嫌です
ポケモンはゲーフリだからこそのキャラ付けだし、そもそも開発速度考えろよ
誰も見てないスタッフロールには載ってなかったのか?
※25
3はまともになってたから、確かにその路線で頑張って欲しいわ
ブレワイ、ティアキンは知ってた。むしろスカウォから関わってたのは初めて知ったわ
※18
モノリスのゲームやモノリスが携わった任天堂のゲームやってそんな感想持つ奴いねぇわw
まぁ妄想なんだろうけど
いつまで過去の栄光のソフトにすがってるの。
最近の任天堂のソフトヤバいよ
結論
モノリスのおかげでした
※32
最近の任天堂のソフトってモノリスが噛んでいるの?
久しぶりにおもろいインタビューやったな
そのモノリスのゼノブレ2戦闘スタイルをポケモンZ-Aが参考にしましたって、いい関係すぎだろマジで。
※34
最近だとマリカーワールドをクソゲーにした戦犯がどっちなのかで任チーズとモノチーズが永遠に内ゲバしてる
ホムヒカの使い方で桜井が言ってたな
モノリスソフトの独立の機運が高まっているッ!!とか吹いて回ってたどこぞの壁への牽制だろw
>>548名無しさん必死だな
>>垢版 | 大砲
>>2022/03/16(水) 13:48:24.51D:rir07NLmd
>>モノリス社員「はぁ、エルデン爆売れか。我々も覇権高性能PS5で力を出し切らないとお先真っ暗だよ。」
>>モノリス社員の精神が心配だな。
エルデン()
そういや任天堂に擦り寄ってきてたなw
※24
シナリオも拘ってはいるんだろうけど総監督自身はマップ&フィールド>シナリオだよね
ストーリーを作る工程も世界観→キャラクター→シナリオみたいだし
問題はゼノブレ2・3と続けてマップが微妙な事だけど…
まあ2はまだ巨神獣という舞台は魅力的だったしアートワークスに載っているフィールドアートもワクワクするものだったから、ゼルダにスタッフを取られたとか制作期間が短かったとかでゲームに落とし込む事ができなかったと納得はできる
イーラのマップは悪くなかったし
3はフィールドアートからしてもう全然ワクワクしなかったからなぁ…
その上シナリオも変に拘ったからか、変に捻ったものになっていたのが痛かった
もう一度1やクロスのような魅力的なフィールドを作ってくれる事を祈ってる
ちょっと捻ったキャラデザやネーミングで出してくるからモノリス単体だと王道感や普遍性が少し不足してる感じになるんだよな
任天堂カプコンスクエニバンナムだとその辺ちゃんと理解してるんだけど
ブレワイが発売された2017年の後半には出てた情報やで
※41
モノリスなのか高橋総監督なのかは分からないが変に捻る癖?があるように感じる
ちゃんと真っ当に王道を作った時は面白いものができるから寧ろ王道系の方が向いてるとは思うんだけどさ
方向性は多少違えどゼノブレイド1も2もシナリオは王道だったから面白かった、3のシナリオは捻ったからか個人的に微妙に感じた
※43
あの野村哲也の師匠なだけあって
ほっとくとすぐ難解な厨二シナリオに走るからな
だからこそ任天堂に手綱しっかり握ってて欲しかったんだが
最近は明らかに1の頃より緩くなってるように感じる
※34
GOTYにノミネートすらされなかった障.壁傘下スタジオの悪口はやめろよ!
※40
2も3もマップはそんなに悪くなかったぞ
凄い地形とかも見慣れてきてしまっただけだと思う
俺は3の方が探索しててワクワクしたから感性の違いでしかない
前から言ってたしブレワイは
スカイソードウォードのどこでも登れるシステム+
ゼノクロとかのモノリスのオープンワールドマップって感じよね
両方プレイした人はクレジットされてなくても分かるレベルだと思う
※26
有料ソフトを買うお金がないからポルノステーションなんかを買うコドオジは
日課で荒らすのが生きがいだから仕方がないねw
29: 2025/12/16(火) 10:59:22.49 ID:aQT0QvuYM
確かに
なんでスタッフロールに名前がないんだろう?
モノリス社員からしたらムッとなる部分では
※49
間違えて送信した
29: 2025/12/16(火) 10:59:22.49 ID:aQT0QvuYM
確かに
なんでスタッフロールに名前がないんだろう?
モノリス社員からしたらムッとなる部分では
>>スタッフロールに普通にモノリス側の名前多くてかなり深く関わってるって前から考察されてたやろ
※25
スタッフロール解析からゼノブレ3はやっぱりブレワイティアキンスタッフの関与は少ないみたいだから、ゼルダのノウハウがゼノシリーズに反映されのはまだこれからじゃないかな
同時開発のゼノブレ2って当時低予算に30人強で数人倒れてあれだけやってんだからとんでもないわな
一応終盤の追い上げには逆にゼルダスタッフが助っ人に入ってくれたみたいだけどよくあの納期であんな物量とシリーズ一壮大な設定ぶっ込んで間に合わせたもんだよ
単純計算で予算人員ともに十分の一くらいたったんだろうに
今度こそフルな人員と予算と納期でリメイクして欲しいな
シリーズ整合性には影響ない形で人気テレビシリーズを劇場版でまったく新しい内容に作り替えて再ブレイクあるけど、銀河鉄道999とかマクロス愛おぼえていますか、みたいに
無理なのわかってるけど期待しちゃう魅力のかたまりだわ、中古でも6800円だってさ、あれ一度でおわったらもったいないよ
※52
ゼルダの十分の一しか売れていない状態では無理だろう
任天堂は作品に加えて、作り方も良いんだろうな
モノリス=元スクウェアの片割れと考えれば、そりゃ優秀な人員はいるだろうし、
ブレワイはそれまでの3Dゼルダより明らかに垢抜けていた
それが共同制作の恩恵なんだったら結果良かったという事になるんだろう
何度見てもブレワイ初報ムービーの詐欺っぷりに笑ってしまう
スイッチ2ならいけるんか?
※52
モノリスのコアスタッフが小規模だっただけで、外部リソースを活用しまくってるから開発チームが本当に小規模なわけじゃないぞ
というか高橋監督自身が、少数精鋭での開発を得意としてると言ってたし、そうしないとコンセプトが揺らいだりするんじゃないのか
そもそも任天堂自体もそういう開発手法だから、昔からSRD、ハル研、ISといった外部の会社に実製作部分を委託しまくってたわけで、モノリスのゼルダチームもそういう流れで作られてるだけだし
※40
高橋監督って、あくまで世界を創造する行為が好きなんだよ
だからマップと設定にめちゃめちゃ拘るけど、ストーリーやキャラには実はそこまで関心がない
作り上げた世界を説明するために、シナリオが存在してるって気がするし、ゲーム中に全て語り尽くせなくても自分としては満足してるから構わない、ってところあると思う
ギアス、サーガの頃はシナリオに奥さんが関わってたからまた少し違うと思うけど、ブレイド以降はアニメ脚本家に任せてるから、シナリオは担当する脚本家の腕次第だろうね
※53
脊髄反射しちゃったんだろうけど開発の人員も予算も10分の1だったんなら結果にも計算があってるってことじゃん
高橋って人は以前ゼノブレイド2のインタビューか対談かなんかでここで記事になったのもみたよ
「ゼノブレイド2はまるで任天堂から湯水のように大規模予算が貰えると思われてるけど実際は中規模RPG程度しか出てなかったんですよ」ってだから有名同業者らが驚いてたんでしょうに
以降のゼノブレイド3とかは低迷だったシリーズ結果から2で飛躍的に結果出たからしっかり貰ってたんだろうけど
いずれにしてもゼノブレイド3もゼノブレイドXDEも同世代サード見てれば技術力が丸々ハード一世代分は進んでるくらいモノリスソフトって出来ることが段違いじゃん
もはやモノリスがメインだろ
※52
ゼノブレイド2は開発人数が少ないというのもあるけど、それ以上に納期の方がキツかったように思える
実際アプデで改善されたり、アドバンスドニューゲームは後から実装されたり、本来は本編に組み込む予定だったDLCのイーラとか見るに、本当はやりたかったけどできなかった事がもっとありそうに感じる
本当はキズナグラムとかイーラで実装されたキャンプも本編に実装したかったようにも思えてくる
雲海システムも殆ど活かされてなかったのも、本来はもっと違うマップ構造にする予定だった可能性とかもありそう
というかマップ構造に関しては巨神獣のイラストやフィールドイラストを見る限りもっと行けそうな場所がありそうで気になってるんだよね
※58
ぶっちゃけ総監督って設定もそんなに拘ってるようには思えないんだよなぁ
本人は自分で飽きっぽい性格と言いながらゼノギアスの設定を再利用してる事が多いし
本当に拘っていたら過去に考えた設定を使ったりしなさそう
まあゼノギアスの設定を考えた1人が現在は関わっていないからその辺の影響もあるのかもしれないが
※44
任天堂は1作目はしっかり監修するけど出来が良ければ
次作は信頼して任せる時があるんだよな
WiiU版トロフリなんか泣きそうなくらい難易度高くて任天堂冠して
この難易度は如何なものかと思った、曲は最高にイカしてたが
プライム4はだいぶ作り直したらしいから
恐らく良い仕上がりになってる筈
あとファミ探の新作はよ
※63
良い仕上がりも何も既に発売して評価出揃ってるんだが
まだ買えてないのか?
※17
絶対に開発スピード合わないから無理
※37
クソなのはお前の頭だよ
※62
過去の設定を流用してるのは、サーガの頃は中断せざるを得なくなったギアスを再構成してシリーズ展開する必要があったからだろうけど、今もゾハル(ゲート)が常に核心にあるのは、単に世界の起源として便利だからだと思う
それ以外で似たような設定があるというなら、そもそも先行するSF作品の影響だって色々と感じるわけでね
ゼノブレ2とかSF部分は完全に銃夢だなぁと思ったし