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Arnold Schönberg’s Oper “Erwartung” mit Virtual Reality

Erwartung

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Erwartung

Arnold Schönbergs einaktige Oper Erwartung, uraufgeführt im Jahr 1924, gilt als ein Meilenstein der modernen Musik und ist ein herausragendes Beispiel für den Ausdruck des inneren Erlebens. Die Handlung entfaltet sich in einem traumähnlichen Zustand und folgt einer Frau, die in einem Wald auf der Suche nach ihrem Geliebten ist. Diese Suche wird von intensiven emotionalen Turbulenzen begleitet, die durch Schönbergs innovative Kompositionstechnik verstärkt werden (Staatstheater Augsburg, 2024).

Dieses faszinierende Werk wurde von André Brücker, dem Intendanten des Staatstheaters Augsburg, aufgegriffen und in ein interaktives dreidimensionales Stück umgewandelt, das mittels Virtual-Reality-Brillen erlebt werden kann (Staatstheater Augsburg, 2024). Besonders aufregend an dieser etwas anderen Oper ist, dass sowohl interaktive Elemente integriert wurden, die es den zuschauenden oder spielenden Personen ermöglichen, sich frei zu bewegen, als auch passive Elemente, bei denen die zuschauende Person einfach nur zuschaut und zuhört.

Video 1: André Brücker, Staatstheater Augsburg, 2022

Die etwas andere Oper

Auch die Oper sieht sich im Zeitalter der Digitalisierung herausgefordert, neue Konzepte und Ideen zu entwickeln, um dem Publikum innovative und fortschrittliche Aufführungen bieten zu können. Regisseure, Sänger, Tänzer und Musiker aus aller Welt beschäftigen sich mit der Frage, wie das Musiktheater für ein breiteres Publikum zugänglicher gestaltet werden kann. In diesem Zusammenhang spielt das Internet eine zentrale Rolle und wird von einigen als entscheidender Dreh- und Angelpunkt betrachtet (Traulsen und Büchner, 2022). André Brücker möchte mit diesem Werk die Oper interaktiver und greifbarer gestalten, indem sie mithilfe von VR-Brillen zu einer Art digitalem Spiel erlebt werden kann. Das Videospiel ermöglicht es den Nutzern, verschiedene Perspektiven einzunehmen und in unterschiedliche Welten einzutauchen. Arnold Schönbergs Oper erfährt durch dieses Videospiel eine Digitalisierung, die es erlaubt, mit der uns bekannten Realität zu spielen und Elemente einzufügen, die in einer realen Oper nicht für möglich gehalten würden.

Wir wollen die Menschen tatsächlich in diese Perspektive bringen. Virtual Reality hat ja diesen grossen Vorzug, dass man mittendrin in einer Situation ist, dass man immersiv sich in eine neue Situation versetzen lassen kann, dass man plötzlich in einem anderen Raum, in einer anderen Dimension ist. Und das wollten wir den Zuschauer nachspüren lassen. So kann man in einem Konzertsaal niemals in dieses Werk eintauchen, wie wir das in unserer VR-Produktion können.”

André Brücker, Staatstheater Augsburg, 2022

Virtual Reality – eine faszinierende Welt

Das Spielen mit VR-Brillen eröffnet eine faszinierende Dimension des Gamings, die weit über das traditionelle Spielerlebnis hinausgeht. Virtual Reality ermöglicht es den Nutzern, in immersive Welten einzutauchen, die durch realistische Grafiken und interaktive Elemente zum Leben erweckt werden. Diese Technologie schafft ein Gefühl der Präsenz, das es den Spielern erlaubt, sich als Teil der virtuellen Umgebung zu fühlen.

Die Erfahrung des Spielens mit VR-Brillen ist oft überwältigend. Sobald die Brille aufgesetzt wird, verschwinden die physischen Grenzen der realen Welt und die Spieler werden in eine neue Realität transportiert. Ob sie durch fantastischen Landschaften wandern, spannende Abenteuer erleben oder strategische Kämpfe führen, die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Die Verwendung von Handcontrollern und Bewegungssteuerungen verstärkt das Gefühl der Interaktivität und lässt die Spieler aktiv an der Handlung teilnehmen.


Soundwalk 101

Musik und Klänge können von einem digitalen Spiel kaum mehr weggedacht werden. Diese Synergie zwischen dem Spielenden, dem Spiel selbst und der Musik erschafft eine Immersion, die es schafft, uns komplett in das Spiel einzunehmen. Sound spielt eine wichtige Rolle in der Erschaffung einer immersiven Spielerfahrung. Mark Grimshaw (Grimshaw, 2012) beschreibt Immersion als das Gefühl, vollständig in die Spielwelt eingetaucht zu sein. Dies umfasst sowohl die emotionale als auch die kognitive Beteiligung des Spielers.

Die Diskussion über die Unterscheidung zwischen diegetischen Klängen und nicht-diegetischen Klängen, wurde von Michel Chion aufgegriffen, welcher aus der Filmwissenschaft kommt. Diese Diskussion kann durchaus auch auf digitale Spiele angewendet werden. Diegetische Klänge sind Klänge, die innerhalb der Spielwelt existieren, so wie die Schritte oder der Atem des gespielten Charakters, der Wind oder wahrgenommene Dialoge zwischen anderen Figuren. Nicht-diegetische Klänge existieren ausserhalb der Spielwelt, das heisst sie werden nicht vom gespielten Charakter wahrgenommen und sind meistens Musikstücke oder Hinweisklänge, die uns verhelfen, das Spiel zu verstehen. Klänge und Musik spielen eine wichtige Rolle und können eine Atmosphäre schaffen, narrativ unterstützen oder Feedback zu den Aktionen des Spielenden geben (Chion, 2019).

Kristine Jørgensen (Jørgensen, 2011) argumentiert, dass die bestehenden Begriffe möglicherweise nicht ausreichen, um die Komplexität der Klanglandschaft in digitalen Spielen zu erfassen. Sie schlägt vor, dass eine differenziertere Terminologie notwendig ist, um den unterschiedlichen Funktionen und Bedeutungen von Klängen gerecht zu werden. Dies könnte dazu beitragen, das Verständnis für die Rolle von Sound im Gameplay und in der Spielerfahrung zu vertiefen.

Addrich Mauch (Mauch, 2024) greift auf die Spiel-Sound-Grammatik von einer anderen Perspektive zu, indem Spieltöne nicht rigid in Kategorien eingeordnet werden, zeigt er in seinem Modell die Zusammenhänge, Abhängigkeiten und Auswirkungen klar, die diegetische Spieltöne haben können.

Abbildung 1: Sound-Strand of Component and System Action Sounds

Die erste Einheit zeigt auf, wer oder was die Musik oder Klänge in einem Spiel auslöst. Die zweite Einheit weist darauf hin, von wo die Musik oder die Klänge kommen. Die dritte Einheit deutet auf ein Signal, dass eine gewisse Reaktion vom Spielenden erwartet. Die vierte Einheit erklärt die Beziehung zwischen dem Spielenden und der Musik oder den Klängen. Die letzte Einheit bezieht sich auf die Information, die die Musik oder der Klang abgibt und wie sie vom Spielenden verstanden wird.


Soundwalk zur Virtual Reality Oper Erwartung – eigene Erfahrungen

Es ist eine äussert spannende Erfahrung eine Virtual Reality-Brille aufzusetzen und in eine Welt einzutauchen, die um uns herum entsteht. So kommt einem die Virtual Reality-Experience von André Brücker der Oper Erwartung vor, denn man ist nicht nur Zuschauer, sondern kann in gewissen Abschnitten selbst die Steuerung übernehmen.

Abbildung 2: Greifen eines Pilzes

Als spielende Person übernimmt man die Rolle der Protagonistin der Oper und durchläuft etappenweise das ganze Stück. Das Spiel ist in diegetischen und nicht-diegetischen Klängen unterteilt. Die diegetischen Elemente sind das Atmen der Figur, der Wind und die raschelnden Blätter des Waldes, und die Fussstapfen der Figur. Diese diegetischen Klänge führen zu einer starken Immersion in das Spiel, denn dazu kommt, dass man dank den VR-Brillen das Gefühl hat, im Spiel zu sein. Der Gesang der Protagonistin ist das nicht-diegetische Element. Er erklingt im gesamten virtuellen Raum um die Spielfigur herum. Die diegetischen und nicht-diegetischen Klänge sind (fast immer) voneinander getrennt, also man hört entweder nur Klänge in der Spielwelt um die Protagonistin herum oder nur Operngesang. Diese Übergänge von einem Element ins andere, werden von gewissen Auslösern im Gange gesetzt, welche für diesen Blog nicht explizit analysiert wurden. Wichtig zu notieren ist auch, dass währenddem man im diegetischen “Modus” ist, hat man die Steuern in der Hand und kann bis zu einem gewissen Spektrum, entscheiden wohin man geht und was man mit den Händen greift. Sobald man in den nicht-diegetischen “Modus” eintaucht, wird man zum Zuschauer und kann sich nicht mehr frei bewegen, ausser sich rumzuschauen. Diese Wechselwirkung zwischen den beiden “Modi” ist sehr speziell, denn einerseits hat man eine Spielkonsole auf den Kopf gesetzt und der/die Spieler/in erwacht in einem, während man andererseits in einem Opernstück ist, das man genießen darf. Die Schwierigkeit besteht somit darin, zu spielen, wenn man im Spielmodus ist, und zuzuhören, wenn man dazu aufgefordert wird.

Abbildung 3: Imaginäre Pilzwelt

Fazit

Die Virtual-Reality-Inszenierung der Oper “Erwartung” von Arnold Schönberg ist eine spannende neue Art und Weise, ein Opernstück zu präsentieren. Es hängt wahrscheinlich stark davon ab, mit welcher Intention man an dieses Spiel herangeht. Für erfahrene Spieler ohne Opernerfahrung verspürt man während des Spiels oft den Drang, Grenzen auszutesten und verschiedene Tastenkombinationen auszuprobieren, jedoch sind die Möglichkeiten stark eingeschränkt. Für Opernliebhaber, unabhängig davon, ob sie wenig oder viel Spielerfahrung haben, eröffnet sich eine neue Welt, denn sie können die Oper genießen und gleichzeitig im gleichen virtuellen Raum sein, auch wenn sie sich vielleicht zu Hause befinden. Insgesamt ist dies ein interessanter und revolutionärer Ansatz sowohl für das Musiktheater als auch für digitale Spiele.


Quellenverzeichnis

Chion, M. (2019). Audio-vision: sound on screen. Columbia University Press.

Grimshaw, M. N. (2012). Sound and player immersion in digital games. In The Oxford handbook of sound studies (pp. 347-366). Oxford University Press.

Jørgensen, K. (2011). Time for new terminology?: Diegetic and non-diegetic sounds in computer games revisited. In Game sound technology and player interaction: Concepts and developments (pp. 78-97). IGI Global.

Mauch, A. (2024). » Vrummmummmmm FVISH!«: Soundscapes as Part of Constant Conversations in Action-Adventure Video Game Heterotopias. Büchner-Verlag.

Staatstheater Augsburg. (Zugriff am 2. Dezember 2024). https://staatstheater-augsburg.de/start.

Traulsen, S. J., & Büchner, F. (2022). ‹ Postdigitales Schultheater›: Eine Kartografie zentraler Akteurinnen des Diskurses‹ Theater und Digitalität›. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, (pp. 331-362).


Abbildungs- und Videoverzeichnis

Abbildung 1: Mauch, A. (2024). » Vrummmummmmm FVISH!«: Soundscapes as Part of Constant Conversations in Action-Adventure Video Game Heterotopias (p. 269). Büchner-Verlag.

Abbildung 2: Staatstheater Augsburg. (Zugriff am 2. Dezember 2024). https://staatstheater-augsburg.de/vr_erwartung.

Abbildung 3: Staatstheater Augsburg. (Zugriff am 2. Dezember 2024). https://staatstheater-augsburg.de/vr_erwartung.

Video 1: Brücker, André. Staatstheater Augsburg. (2022, 20. Dezember). Erwartung – Teaser (Staatstheater Augsburg). Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=cF6RywFXNIA


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
cindywalch (16. Mai 2025). Arnold Schönberg’s Oper “Erwartung” mit Virtual Reality. Video Games MEET Musiktheater. Abgerufen am 16. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/14j4y


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