
Yilin Luo
Student in International Relations, Area Studies, Asian Studies, Literature, Film, and Music at Seoul National University, Republic of Korea and Boston University, USA.
Supervisors: Geun Lee, Jong-Ho Jeong, Seio Nakajima, Wiebke Denecke, Yoon Sun Yang, and Catherine V. Yeh et al.
Phone: +82-10-7629-9807
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Drafts by Yilin Luo
소프트 파워 시너지 및 딜레마(soft-power synergy and dilemma) 이론을 바탕으로, 본 연구는 중국 비디오 게임 원신이 국내 플레이어들의 중국과 일본에 대한 인식에 미치는 정치적 영향을 철저히 조사하여 이 게임이 연성 권력(소프트 파워) 자원으로서 가지는 역할을 포괄적으로 분석한다. 양적 설문 조사와 질적 인터뷰를 결합한 혼합 연구 방법을 활용하여 64개의 유효한 응답 데이터를 수집하였으며, 국가 브랜드 지수(Nation Brands Index, NBI)를 참고하되 이를 조정하여 중국 플레이어들의 국가 인식 변화를 측정한다. 본 연구는 두 시점에 걸쳐 플레이어들의 게임 경험, 중국과 일본에 대한 인식, 정치적 견해를 종적으로 측정한다. 짝지어진 표본 검정(paired-sample tests), 선형 회귀 분석(linear regression analyses)을 사용하고 準자연 실험(quasi-natural experiment) 디자인을 활용하여, 아홉 가지 가설을 포함한 연구 결과는 원신에서 공존하는 소프트 파워 시너지와 소프트 파워 딜레마가 나타남을 보여준다. 그의 현실과의 연관성은 비록 구체적 영향은 종종 일방향적이거나 획일적이지 않고 분기(分岐)하여 나타나되 이러한 연관성은 간접적이고 몰입적인 메커니즘을 통해 플레이어들의 인식과 태도에 통계적으로 유의미한 전반적인 긍정적 영향을 미친다. 그런가 하면 게임 내에서 반복되는 자유주의 및 민주주의 가치에 대한 주제로 인해, 플레이어들은 정부의 민주주의 문제나 과거 실수에 대한 인식이 높아지며, 이러한 측면에서 원신은 검열의 제약을 교묘하게 우회한 카타르시스이자 공중(公衆)의 서사로서의 역할도 한다. 본 연구는 상호작용적 미디어가 문화적 매력과 정치적 영향력 사이의 격차를 좁힐 수 있음을 보여주며, 전통적인 연성 권력 이론에 도전하고 비디오 게임이 국제 관계와 국가 브랜드 형성에서 수행할 수 있는 새로운 역할을 제시한다.
基于“软实力协同与困境”(soft-power synergy and dilemma)理论,本研究全面深入地调查了中国电子游戏《原神》对中国玩家如何认知中国和日本所产生的政治影响,全景式地审视了其作为软实力资源的角色。研究采用量化问卷和质性访谈相结合的混合方法,收集了64份有效数据。为测量中国玩家在游玩前后两个时间点之间的认知变化,本研究主要以国家品牌指数(Nation Brands Index, NBI)为基础并对其进行了调整。研究对玩家的游戏经历、对中国和日本的认知、以及政治观点进行纵向测量。经配对样本检验、线性回归分析,并利用准自然实验(quasi-natural experiment)设计,研究结果涵盖九个假设,表明《原神》展现了软实力协同与软实力困境的共存。通过其与现实的强关联以及间接而沉浸式的机制,《原神》对玩家的认知和态度产生了整体上积极的显著影响,尽管这种影响有时并非单向或统一的。然而,与此同时,由于游戏中反复出现包含自由和民主价值观的主题,玩家对涉及民主和历史错误的政府问题的意识亦有所提升——在这方面,《原神》是一种宣泄,是巧妙避开审查制度限制的公共叙事。该研究挑战了传统的软实力理论,展示了互动媒体如何弥合文化吸引力与政治影响之间的鸿沟,为电子游戏在国际关系和国家品牌塑造中的作用提供了新的见解。
ソフトパワーのシナジーとジレンマ(soft-power synergy and dilemma)の理論に基づき、本研究は中国のビデオゲーム『原神』が国内プレイヤーの中国および日本に対する認識に及ぼす政治的影響を徹底的に調査し、そのゲームがソフトパワー資源として果たす役割を総合的に検証する。量的調査と質的インタビューを組み合わせた混合研究手法を用い、64件の有効な回答データを収集し、国家ブランド指数(Nation Brands Index, NBI)を参考にしつつ調整して、中国人プレイヤーのプレイ前後における国家認識の変化を測定した。調査はプレイヤーのゲーム経験、中国と日本に対する認識、政治的見解を縦断的に測定している。対応のあるサンプル検定、線形回帰分析を用い、準自然実験(quasi-natural experiment)のデザインを活用して、9つの仮説を含む研究結果は、『原神』にソフトパワーのシナジーとソフトパワーのジレンマ共が存するのを示している。その現実との強い関連性は、こうした影響が時に一方向的でも均一的でもなく異なる場合もあるものの、間接的で没入的なメカニズムを通じてプレイヤーの認識や態度に全体的に肯定的かつ有意な影響を与えている。しかし、ゲーム内で繰り返されるリベラルおよび民主的な価値観のテーマによって、プレイヤーは民主主義や歴史的過ちに関する政府の問題への意識が高まっている。この点で、『原神』はカタルシスであり、検閲の制約を巧みに回避した公衆の物語である。本研究は、インタラクティブなメディアが文化的魅力と政治的影響力の間のギャップを埋める方法を示し、伝統的なソフトパワー理論に挑戦するとともに、ビデオゲームが国際関係や国家ブランディングにおいて果たし得る新たな役割に関する洞察を提供できる。
소프트 파워 시너지 및 딜레마(soft-power synergy and dilemma) 이론을 바탕으로, 본 연구는 중국 비디오 게임 원신이 국내 플레이어들의 중국과 일본에 대한 인식에 미치는 정치적 영향을 철저히 조사하여 이 게임이 연성 권력(소프트 파워) 자원으로서 가지는 역할을 포괄적으로 분석한다. 양적 설문 조사와 질적 인터뷰를 결합한 혼합 연구 방법을 활용하여 64개의 유효한 응답 데이터를 수집하였으며, 국가 브랜드 지수(Nation Brands Index, NBI)를 참고하되 이를 조정하여 중국 플레이어들의 국가 인식 변화를 측정한다. 본 연구는 두 시점에 걸쳐 플레이어들의 게임 경험, 중국과 일본에 대한 인식, 정치적 견해를 종적으로 측정한다. 짝지어진 표본 검정(paired-sample tests), 선형 회귀 분석(linear regression analyses)을 사용하고 準자연 실험(quasi-natural experiment) 디자인을 활용하여, 아홉 가지 가설을 포함한 연구 결과는 원신에서 공존하는 소프트 파워 시너지와 소프트 파워 딜레마가 나타남을 보여준다. 그의 현실과의 연관성은 비록 구체적 영향은 종종 일방향적이거나 획일적이지 않고 분기(分岐)하여 나타나되 이러한 연관성은 간접적이고 몰입적인 메커니즘을 통해 플레이어들의 인식과 태도에 통계적으로 유의미한 전반적인 긍정적 영향을 미친다. 그런가 하면 게임 내에서 반복되는 자유주의 및 민주주의 가치에 대한 주제로 인해, 플레이어들은 정부의 민주주의 문제나 과거 실수에 대한 인식이 높아지며, 이러한 측면에서 원신은 검열의 제약을 교묘하게 우회한 카타르시스이자 공중(公衆)의 서사로서의 역할도 한다. 본 연구는 상호작용적 미디어가 문화적 매력과 정치적 영향력 사이의 격차를 좁힐 수 있음을 보여주며, 전통적인 연성 권력 이론에 도전하고 비디오 게임이 국제 관계와 국가 브랜드 형성에서 수행할 수 있는 새로운 역할을 제시한다.
基于“软实力协同与困境”(soft-power synergy and dilemma)理论,本研究全面深入地调查了中国电子游戏《原神》对中国玩家如何认知中国和日本所产生的政治影响,全景式地审视了其作为软实力资源的角色。研究采用量化问卷和质性访谈相结合的混合方法,收集了64份有效数据。为测量中国玩家在游玩前后两个时间点之间的认知变化,本研究主要以国家品牌指数(Nation Brands Index, NBI)为基础并对其进行了调整。研究对玩家的游戏经历、对中国和日本的认知、以及政治观点进行纵向测量。经配对样本检验、线性回归分析,并利用准自然实验(quasi-natural experiment)设计,研究结果涵盖九个假设,表明《原神》展现了软实力协同与软实力困境的共存。通过其与现实的强关联以及间接而沉浸式的机制,《原神》对玩家的认知和态度产生了整体上积极的显著影响,尽管这种影响有时并非单向或统一的。然而,与此同时,由于游戏中反复出现包含自由和民主价值观的主题,玩家对涉及民主和历史错误的政府问题的意识亦有所提升——在这方面,《原神》是一种宣泄,是巧妙避开审查制度限制的公共叙事。该研究挑战了传统的软实力理论,展示了互动媒体如何弥合文化吸引力与政治影响之间的鸿沟,为电子游戏在国际关系和国家品牌塑造中的作用提供了新的见解。
ソフトパワーのシナジーとジレンマ(soft-power synergy and dilemma)の理論に基づき、本研究は中国のビデオゲーム『原神』が国内プレイヤーの中国および日本に対する認識に及ぼす政治的影響を徹底的に調査し、そのゲームがソフトパワー資源として果たす役割を総合的に検証する。量的調査と質的インタビューを組み合わせた混合研究手法を用い、64件の有効な回答データを収集し、国家ブランド指数(Nation Brands Index, NBI)を参考にしつつ調整して、中国人プレイヤーのプレイ前後における国家認識の変化を測定した。調査はプレイヤーのゲーム経験、中国と日本に対する認識、政治的見解を縦断的に測定している。対応のあるサンプル検定、線形回帰分析を用い、準自然実験(quasi-natural experiment)のデザインを活用して、9つの仮説を含む研究結果は、『原神』にソフトパワーのシナジーとソフトパワーのジレンマ共が存するのを示している。その現実との強い関連性は、こうした影響が時に一方向的でも均一的でもなく異なる場合もあるものの、間接的で没入的なメカニズムを通じてプレイヤーの認識や態度に全体的に肯定的かつ有意な影響を与えている。しかし、ゲーム内で繰り返されるリベラルおよび民主的な価値観のテーマによって、プレイヤーは民主主義や歴史的過ちに関する政府の問題への意識が高まっている。この点で、『原神』はカタルシスであり、検閲の制約を巧みに回避した公衆の物語である。本研究は、インタラクティブなメディアが文化的魅力と政治的影響力の間のギャップを埋める方法を示し、伝統的なソフトパワー理論に挑戦するとともに、ビデオゲームが国際関係や国家ブランディングにおいて果たし得る新たな役割に関する洞察を提供できる。