0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
20 просмотров140 страниц

Tales From The Yawning Portal RUS WIP

Документ представляет собой руководство по семи смертельно опасным подземельям для игры Dungeons & Dragons, обновленным для текущей редакции. В нем содержатся приключения, написанные известными авторами, а также информация о персонажах, картах и магических предметах. Книга предназначена для использования в ролевых играх и включает в себя советы по проведению приключений.

Загружено:

timafantajm
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
20 просмотров140 страниц

Tales From The Yawning Portal RUS WIP

Документ представляет собой руководство по семи смертельно опасным подземельям для игры Dungeons & Dragons, обновленным для текущей редакции. В нем содержатся приключения, написанные известными авторами, а также информация о персонажах, картах и магических предметах. Книга предназначена для использования в ролевых играх и включает в себя советы по проведению приключений.

Загружено:

timafantajm
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd

БАЙКИ

ИЗ ЗИЯЮЩЕГО ПОРТАЛА

Исследуйте семь смертельно опасных подземелий в этих приключениях


для ВЕЛИЧАЙШЕЙ В МИРЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ

Не для продажи
БАЙКИ
ИЗ ЗИЯЮЩЕГО ПОРТАЛА

Перевод: Александр Поляков, Илья Болясов, Featona,


Алексей Кузькоков
Вёрстка: Александр Поляков
Вычитка: Денис Безыкорнов, Александр Поляков,
Илья Болясов, Виктория Безыкорнова,
Павел Терехов, Елена Чурова
Редактор: Илья Болясов

Готовность 56%
Не для продажи
Авторы
Составители: Kim Mohan, Mike Mearls Графический дизайнер: Emi Tanji Продюсер: Stan!
Ведущий разработчик правил: Jeremy Иллюстратор обложки: Tyler Jacobson Руководитель проекта: Heather Fleming
Crawford Иллюстраторы книги: Метка Behm, Eric Инженер проекта: Cynda Callaway
Перенос в 5-ю редакцию: Chris Sims, Sean Belisle, Zoltan Boros, Noah Bradley, Техник по визуализации: Sven Bolen,
K, Reynolds, Jennifer Clarke Wilkes Sam Carr, Jedd Chevrier, Bud Cook, Olga Carmen
Управляющий редактор: Jeremy Crawford Drebas, Wayne England, Lake Hurwitz, Художественный администратор: David
Редакторы: Kim Mohan, Michele Carter Izzy, Tyler Jacobson, Titus Lunter, Brynn Gershman
Помощники редактора: Chris Dupuis, Ben Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Специалист по допечатной подготовке:
Petrisor, Matt Sernett Ned Rogers, Chris Seaman , Cory Trego- Jefferson Dunlap
Художественный руководитель: Kate Erdner, Franz Vohwinkel , Метка Winters, Другие члены команды D&D: Bart
Irwin Sam Wood, Ben Wootten Carroll, John Feil, Trevor Kidd, Adam Lee,
Помощники художественного Составители карт: Jason A. Engle, Rob Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble,
руководителя: Shauna Narciso, Richard Lizzaretti , Mike Schley, Ben Wootten Christopher Perkins, Hilary Ross, Liz
Whitters Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito,
Cheung, Kevin Yee, Shawn Wood

Авторы оригинальных приключений


Гробница ужасов (1978) Редактура и производство: Dave Cook, Картография: Todd Gamble
Автор: Gary Gygax Jeff R Leason, Lawrence Schick Иллюстрации: Dennis Cramer, Todd
Иллюстрации: Erol Otus, Jeff Dee, Gregory Lockwood
Гора Белый Шлейф (1979) K. Fleming, David S. LaForce, David C.
Автор: Lawrence Schick Sutherland III Кузница Ярости (2000)
Редактура и предложения: Mike Carr, Автор: Richard Baker
Allen Hammack, Harold Johnson , Tim Редактор: Miranda Horner
Противостояние великанам (1981)
Jones, Jeff Leason, Dave Sutherland , Jean Картография: Todd Gamble
Автор: Gary Gygax
Wells Иллюстрации: Dennis Cramer, Todd
Редактура: Mike Carr, Timothy Jones, Jon
Иллюстрации: Dave Sutherland , Erol Otus , Lockwood
Pickens, Lawrence Schick
Darlene Pekul, Jeff Dee, David S. La Force,
Иллюстрации: David C. Sutherland III ,
Jim Roslof, Bill Willingham Мёртвые в Тэе (2014)
David A. Trampler, Jeff Dee, David S. La
Автор: Scott Fitzgerald Gray
Force, Erol Otis , Bill Willingham
Потаённое святилище Тамоачана (1980) Редактура: Ray Vallese
Авторы: Harold Johnson , Jeff R. Leason Картография: Mike Schley
Цитадель Вечной Тени (2000)
Компетентные помощники: Dave Cook, Иллюстрации: Eric Belisle, Sam Carr, Tyler
Автор: Bruce R. Cordell
Lawrence Schick Jacobson, Miles Johnstone, Mark Winters
Редактор: Miranda Horner
Редактор: Harold Johnson

НА ОБЛОЖКЕ
Владелец Зияющего портала Дарнан слышал множество
удивительных историй от всяких алкоголиков-смертников
со всей Мультивселенной. Тайлер Джейкобсон изобразил
нескольких персонажей этих историй на обложке.

Посмотрим, сможете ли вы опознать


лица и приключения из этой книги.

8. Кирен, Избранный Ильматера (Мёртые в Тэе)


святилище Тамоачана); 7. Мантикора (Гора Белый Шлейф);
Дисклеймер: Вам действительно нужно предупреждение о том, что это не наша вина, если Белый Шлейф); 5. Тордек (Кузница ярости); 6. Они Шипе (Потаённое
ваш любимый персонаж умрёт, решив спуститься в яму с ловушками или чудовищами? 3. Миали (Цитадель Вечной Тени); 4. Сэр Бруто Санс Пит (Гора
1. Горгулья (Гробница Ужасов); 2. Тарул Вар (Мертвые в Тэе);
620C2207000001 EN 987654321
ISBN : 978-0-7869-6609-7
Первая печать: Апрель 2017
Перевод
Глава 7: 3 сентября 2023
Глава 3: 13 октября 2023
Глава 4: 24 ноября 2023
Глава 1: 5 февраля 2025
DUNGEONS & DRAGONS. D&D, Wtzards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards
of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the materials or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Bo, 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile- Boechat 31, 2800 Delemont. CH
Represented by : Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK

Не для продажи
Содержание
Предисловие.............................4 Приложение C:
Как использовать эту книгу............4 Комментарии...................240
«Зияющий портал»............................5
Карты
Гл. 1: Цитадель Карта 1.1: Крепость....................... 13
Вечной тени..........................9 Карта 1.2: Роща.............................. 26
Краткое содержание Карта 2.1: Каменный зуб............. 35
приключения.................................9 Карта 2.2: Горная дверь............... 37
Проведение приключения .............9 Карта 2.3: Глиттерхейм................. 44
Дубовый Холм................................. 10 Карта 2.4: Сточный колодец........ 49
Цитадель...........................................11 Карта 2.5: Литейная...................... 52
Последствия.................................... 31 Карта 2.6: Чёрное озеро............... 58
Карта 3.1: Потаённое святилище
Гл. 2: Кузня ярости..............33 Тамоачана................................ 63
Краткое содержание
Карта 4.1: Вид в разрезе............ 97
приключения.............................. 33
Карта 4.2: Гора Белый Шлейф.... 98
Зацепки приключения................. 33
Карта 4.3: Гейзеры и цепи.......... 99
Приближение к Кундракару........ 34
Карта 4.4: Кипящее озеро......... 102
Кузня ярости................................... 36
Карта 4.5: Аквариум и тюрьма.105
Последствия.................................... 59
Карта 7.1: Гробница ужасов..... 213
Гл. 3: Потаённое святилище
Тамоачана.............................61
Проведение приключения........... 61
Руины храма................................... 61
Гл. 4: Гора Белый Шлейф...95
Проведение приключения........... 95
Области подземелья....................... 97
Побег из подземелья.................... 107
Гл. 7: Гробница Ужасов.... 211
Легенда о гробнице.......................211
Проведение приключения..........211
Области гробницы....................... 212
Приложение A: Магические
предметы ..........................228
Амулет защиты от изгнания...... 228
Браслет каменной магии........... 228
Весы гармонии............................. 228
Волшебная палочка
опутывания............................... 228
Зеркало прошлого........................ 228
Зовущий в ночи............................ 228
Камень неудачи............................ 228
Копьё укуса в спину.................... 229
Орлиный свисток......................... 229
Разрушающее остриё.................. 229
Приложение B:
Чудовища...........................230
Адепт боевых искусств............... 230
Высший зомби.............................. 230
Гигантский рак............................ 231
Гигантский электрический
угорь........................................... 232
Калка-Килла.................................. 233
Келпи............................................... 233
Мумия кентавра........................... 234
Колючий пращник....................... 234
Морской лев................................... 235
Нереида.......................................... 235
Сирена............................................ 236
Скелет великана........................... 237
Сэр Брэфорд................................. 237
Текусистекатль.............................. 238
Чемпион......................................... 238
Шарвин Хакрели.......................... 239
Юсдрэйл......................................... 239

Не для продажи
Предисловие

Д
ОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В «БАЙКИ ИЗ ЗИЯЮЩЕГО О приключениях
портала». Внутри этой книги вы найдё-
те семь самых смертельных подземелий Цитадель Вечной Тени
за всю историю D&D, обновлённых для «Цитадель Вечной Тени», написанная Брюсом Р. Кор-
текущей редакции игры. Часть из них — деллом, была первым опубликованными приключени-
классика, в которых побывало несметное ем для третьей редакции правил D&D. Оно предна-
количество искателей приключений, а значено для группы из четырёх или пяти персонажей
другие — новые творения, решительно занявшие 1-го уровня.
своё место в пантеоне выдающихся приключений С момента своей публикации в 2000 году, «Цита-
D&D. дель Вечной Тени» стала отличным способом познако-
Эти подземелья настолько впечатлили игроков, что мить новых игроков с игрой. Также это хорошая точка
рассказы об их опасностях распространились по всей вхождения для тех, кто решил впервые попробовать
вселенной D&D. Когда в Глубоководье, Городе Роско- себя в качестве Мастера.
ши, наступает долгая ночь, а камин в баре «Зияю-
щего портала» тускнеет до тёмно-багрового цвета, Кузница Ярости
искатели приключений со всего побережья Меча (и «Кузница Ярости», написанная Ричардом Бейкером,
даже гости из других миров) рассказывают байки и была опубликована в 2000 году спустя некоторое
слухи о потерянных сокровищах. время после «Цитадели Вечной тени». Теперь персо-
нажам, которые успешно справились с предыдущим
• Странник из далёкой империи Шу рассказывает о
заданием и достигли 3-го уровня, предстоит пройти
вырезанных на стенах подземелья таинственных
испытания в разрушенной дварфийской крепости.
злобных дьявольских ликах, способных за мгно-
Как и предыдущее приключение, «Кузница Ярости»
вение поглотить исследующего их, не оставив и
разработана таким образом, чтобы по мере прохож-
следа.
дения крепости персонажи сталкивались со всё более
• Суровый лысый волшебник в синих одеждах с не-
серьёзными угрозами. Пережившие это приключение
обычным акцентом, рассказывает о маге, который
достигают 5-го уровня и становятся опытными алко-
похитил три могущественных артефакта из города
голиками-смертниками, стремящимися обрести ещё
на берегу бездонного озера. Он спрятал их внутри
большей славы и известности.
дремлющего вулкана и призвал искателей приклю-
чений проникнуть в его логово и вернуть оружие. Потаённое святилище Тамоачана
• Одноглазый дварф рассказывает о замке, прова-
«Потаённое святилище Тамоачана», написанное Га-
лившемся под землю. Его развалины возвышаются
рольдом Джонсоном и Джеффом Р. Лиасоном, дебю-
над подземной рощей, в которой растёт порожда-
тировало под названием «Затерянный Тамоачан» на
ющее зло древо.
игровом конвенте Origins в 1979 году в официальном
Это лишь несколько историй из самых дальних угол- конкурсе D&D. Первая опубликованная версия при-
ков Фаэруна и его пределов, распространившихся ключения увидела свет в 1980 году.
по побережью Меча. После каждого пересказа в них Представленная здесь обновлённая версия предна-
меняются незначительные детали: ужасная гробница значена для группы из четырёх или пяти персонажей
Ацерерака перемещается, оказываясь то в мрачном 5-го уровня.
болоте, то в знойной пустыне или в другом проклятом
месте. Тем не менее, ключевые элементы остаются
Гора Белый Шлейф
неизменными, придавая историям некое правдобо- Лоуренс Шик, автор «Горы Белый Шлейф», в сборнике
добие. 2013 года «Подземелья ужаса» рассказал, что написал
И вот семена этих историй легли в вашу руку. Ваш это приключение в попытке убедить Гэри Гайгэкса
арсенал приключений пополнился самыми смерто- нанять его в качестве разработчика игр. Он не только
носными подземельями в истории D&D. Наслаждай- получил эту работу, но и стал одним из ведущих
тесь приключениями и не забудьте приготовить пару разработчиков, когда «Белый Шлейф» был впервые
запасных листов персонажей. опубликован в 1979 году.
Версия в этой книге предназначена для группы
Как использовать эту персонажей 8-го уровня.

книгу Мёртвые в Тэе


«Байки из Зияющего Портала» содержат семь при- Приключение «Мёртвые в Тэе», написанное Скоттом
ключений, выпускавшихся в разные годы. Фицджеральдом Греем, было создано во время тести-
Во вступлении к каждому приключению приведе- рования пятой редакции D&D. В своём первоначаль-
ны идеи по его адаптации к различным сеттингам ном виде оно использовалось в качестве сюжета для
D&D. Используйте эту информацию для его добавле- сезона D&D Encounters весной 2014 года. В при-
ния в вашу кампанию. ключении рассказывается об огромном и смертельно
Эти приключения станут идеальными побочными опасном подземелье, известном как Катакомбы судь-
заданиями для вашей текущей кампании. Если вы бы. Оно является данью уважения «Гробнице ужасов»,
проводите официальную кампанию D&D, например, «Руинам Подгорья» и другим «подземельям-убийцам»,
«Гром Штормового Короля», то представленные здесь созданным на протяжении долгой истории игры.
приключения высокого уровня станут идеальным Представленная здесь версия «Мёртвых в Тэе»
способом расширить её. изменена для использования в домашних кампаниях.
Она предназначена для персонажей с 9-го по 11-й
уровнень.

Предисловие
4
Не для продажи
подобраны так, чтобы обеспечить возможность игры
Противостояние великанам в широком диапазоне уровней. Немного доработав
Три связанных между собой приключения, входящие приключения, вы сможете провести полноценную
в «Противостояние великанам», были созданы и пер- кампанию, используя лишь эту книгу.
воначально выпущены в 1978 году. В то время Гэри Начав с «Цитадели Вечной тени», проведите своих
Гайгэкс ещё писал «Книгу игрока» для оригинальной игроков через все приключения в порядке, в котором
AD&D. Несмотря на то, что в некотором смысле эти они представлены в этой книге. Каждое из них даёт
приключения старше самой игры, они продолжают достаточно опыта, чтобы по завершении персонажи
занимать особое место в сердцах и памяти игроков достигли уровня, достаточного для перехода к следу-
D&D всех возрастов. ющему приключению.
Сборник, состоящий из приключений «Крепость «Зияющий портал» или любая другая, придуманная
вождя холмовых великанов», «Ледниковая расщелина или взятая вами из другого сеттинга D&D таверна
ярла ледяных великанов» и «Зал короля огненных ве- послужит прекрасным обрамлением для кампании.
ликанов» был опубликован в 1981 году под названием В этом месте персонажи могут услышать различные
«Противостояние великанам». Представленная здесь слухи о каждом из подземелий. Этого будет доста-
версия предназначена для персонажей 11-го уровня. точно, чтобы привести их к следующему приключе-
нию. Возможно, дружелюбный НИП из предстоящей
Гробница ужасов истории посетит таверну в поисках помощи, или
До того, как в мире D&D появилось множество дру- какой-либо момент из предыстории персонажа под-
гих вещей, была Гробница ужасов. толкнёт группу по нужному пути. В любом случае, эти
Первая версия приключения была создана для лич- подземелья созданы таким образом, чтобы их можно
ной кампании Гэри Гайгэкса в начале 1970-х годов, было легко перенести в любой сеттинг.
а затем была представлена в качестве официального
события Dungeons & Dragons на первом игровом кон-
венте Origins в 1975 году. Первая публикация «Гроб-
«Зияющий портал»
ницы ужасов» в качестве приключения для Advanced Посреди шумного Глубоководья в районе Замка,
D&D состоялась в 1978 году. где барристеры1, дворяне и эмиссары2 ведут борьбу
Созданная коварным умом соавтора игры как словом и договором, стоит таверна, не похожая ни
испытательный полигон для персонажей и игроков, на одну другую. До появления района Замка и даже
«Гробница ужасов» — одно из величайших приключе- прародителя Города Роскоши, здесь существовало
ний D&D за всю историю. Лишь у высокоуровневых подземелье. В нём и начинается история «Зияющего
персонажей есть шанс вернуться живыми. Однако, портала».
каждый игрок, который отважится пройти гробницу, В давние времена могущественный волшебник
получит незабываемые впечатления на всю жизнь. Халастер построил свою башню у подножия горы Глу-
боководья и углубился в туннели, когда-то построен-
Проведение приключений ные дварфами и дроу в поисках великой магической
Для проведения каждого из этих приключений, вам силы. Халастер и его ученики расширяли найденные
понадобятся «Книга игрока», «Руководство Мастера» и ими проходы, создавая новые подземные логова для
«Бестиарий». Прежде чем собираться с игроками, неведомых целей. Со временем их раскопки пре-
прочитайте текст приключения до самого конца и вратились в огромный лабиринт, известный сегодня
ознакомьтесь с картами, а также, возможно, сделайте как Подгорье — самое большое подземелье во всех
заметки о сложных областях или местах, куда обяза- Забытых Королевствах. В конечном счёте Халастер и
тельно пойдут персонажи. Это поможет вам хорошо его ученики исчезли, но построенный им огромный
подготовится к игре. комплекс сохранился до наших дней.
Многие столетия секреты Подгорья оставались
спрятанными от внешнего мира. Ни один из тех,
Текст, находящийся в такой рамке, предназначен для что вошёл в его коридоры, не вернулся обратно. Оно
чтения вслух или перефразирования игрокам, когда 1
Барристер — в Великобритании так называется адвокат
персонажи впервые прибывают в определённое место высшего ранга, представитель одной из адвокатских про-
или при определённых обстоятельствах, как описано в фессий, имеющий право выступать во всех судах (примеч.
пер.).
тексте. 2
Эмиссар — специальный представитель государства,
политической организации или спецслужб, направляемый в
другую страну для выполнения различных поручений (преи-
«Бестиарий» содержит блоки статистики большин- мущественно секретных) (примеч. пер.).
ства чудовищ и НИП, встречающихся в этой книге.
Если название чудовища выделено полужирным — Постоялый двор «Зелёный дракон»
это визуальная подсказка, указывающая на его блок
Кроме «Зияющего портала» в истории D&D есть и другие
статистики в «Бестиарии». Описание и блоки стати- знаменитые таверны. В вольном городе Серый Ястреб
стики новых чудовищ можно найти в приложении B. находится трактир «Зелёный дракон», в котором начина-
Если блок статистики находится в приложении, текст лись самые успешные экспедиции в замок Грейхоук и за
прямо укажет на это. его пределы. Здесь многолюдно и накурено, посетители
Заклинания, немагические предметы и снаряже- тихо разговаривают друг с другом. Любой, кто попытает-
ние, упомянутые в книге, описаны в «Книге игрока». ся завязать разговор без явного намерения заплатить,
Магические предметы описаны в «Руководстве Ма- встретит холодный приём. Здесь царят паранойя и
стера», если только текст приключения напрямую не подозрительность, что характерно для вольного города,
отсылает вас к описанию предмета в приложении А. стоящего на стыке между одержимой дьяволом импери-
ей, обширными владениями злого полубога и десятком
Создание кампании враждующих друг с другом королевств, официально
проповедующих справедливость и благополучие. В
Хотя эти приключения никогда не предназначались разрушенном и измученном мире Серого Ястреба жажда
для объединения в полноценную кампанию — старое наживы и власти превалирует над героизмом.
от самого свежего отделяют 30 лет — они были

Предисловие
5
Не для продажи
прославилось настолько, что приговорённых к смерти колодца, подтягивается к краю с помощью балки
преступников из Глубоководья насильно приводили на стропилах. Когда заплатившие будут готовы, они
в подземелье и оставляли на произвол судьбы в этой должны будут схватиться за верёвку, чтобы отпра-
смертельной ловушке. виться в долгий путь вниз.
Всё изменилось, когда появились двое: воин по Странные вещи вокруг. Барный зал украшает
имени Дарнан и бездельник по имени Мирт. Эти двое поразительное разнообразие диковинных и странных
стали первыми искателями приключений, вернувши- вещей. По традиции, искатели приключений, кото-
мися из Подгорья с огромным богатством и магиче- рые находят странную реликвию в Подгорье, в честь
скими сокровищами. Мирт потратил своё богатство своего успеха преподносят её Дарнану в качестве па-
на покупку особняка, а вот у Дарнана были другие мятного подарка. Другие оставляют такие диковин-
планы. Он отошёл от дел и купил землю, на которой ки на память о своих визитах в таверну или отдают
находился глубокий и широкий колодец — един- их после проигрыша пари Дарнану, который любит
ственный известный вход в подземелье. Прямо над заключать пари о судьбе спустившихся в подземелье
ним Дарнан построил таверну и постоялый двор для искателей приключений. Изредка какая-нибудь нео-
искателей приключений и тех, кто нуждается в их бычная вещь, приглянувшаяся хозяину, может быть
услугах. Он назвал её «Зияющий портал». использована для оплаты счета в баре.
Благодаря магии, добытой Дарнаном во время его
удачного похода в Подгорье, его продолжительность Диковины из барного зала «Зияющего
жизни превысила даже эльфийскую. На протяжении
десятилетий Дарнан спокойно наблюдал, как моло- портала»
дые поколения искателей приключений спускаются
к20 Предмет
в Подгорье. Но однажды что-то вновь заставило его
вернуться в подземелье. Дни в ожидании его три- 1 Костяной ключ
умфального возвращения превратились в месяцы, а 2 Небольшая шкатулка, которую невозможно открыть
затем и в годы. Почти столетие жители Глубоководья 3 Мумифицированная рука троглодита
считали его мёртвым. Но однажды ночью из колод- 4 Половина железного символа Бейна
ца раздался голос. Мало кто поверил, что это может 5 Небольшой мешочек из рогожи, набитый различны-
быть Дарнан, но другие долгожители подтвердили ми зубами
его личность. За время отсутствия «Зияющий портал» 6 Обгоревшие фрагменты свитка
перешёл в руки его потомков, но Дарнан вернулся 7 Лютня без струн
с достаточным богатством, чтобы выкупить свою
8 Окровавленная карта
собственность и спокойно отправить их на покой. Он
9 Горячая на ощупь железная рукавица
занял привычное место за барной стойкой, поднял
тост за собственное благополучное возвращение, а 10 Золотая монета с изображением поношенного на-
шлемника в виде ястребиного крыла
затем как ни в чём не бывало, продолжил обслужи-
вать клиентов. 11 Всё ещё живой палец тролля
Искатели приключений со всего Фаэруна и даже 12 Серебряная монета, которая не звенит при падении
из других уголков Вселенной посещают «Зияющий 13 Пустой кувшин
портал», чтобы обменяться знаниями об Подгорье 14 Механическая сова
и других подземельях. Большинство посетителей 15 Светящийся осколок голубого кристалла
довольствуются рассказами у очага, но иногда кака- 16 Деревянная статуэтка пантеры, выкрашенная в чёр-
я-нибудь группа искателей приключений, движимая ный цвет
жадностью, амбициями или отчаянием, платит за 17 Кусок пергамента, на котором перечислены четыр-
вход и спускается в колодец. Большинство из них надцать магических источников и возникающие при
погибают, но некоторые возвращаются вместе с бо- прикосновении к ним эффекты
гатствами и рассказами о приключениях, вдохновляя 18 Запечатанный флакон с тёмной шипучей жидкостью,
других попытать счастья. который невозможно открыть

Особенности «Зияющего портала» 19


20
Антенна с убитого ржавника
Деревянная трубка со знаком Эльминстера
Бар «Зияющего портала» занимает весь первый этаж
здания. Колодец диаметром 40 футов, через который
можно попасть в Подгорье, доминирует над всем Обычный вечер
пространством. Колодец — это всё, что осталось В тихие вечера гости «Зияющего портала» собира-
от башни Халастера. Лишившись лестниц и пере- ются у большого камина в баре и обмениваются
крытий, которые образовывали подземные уровни, историями о далёких краях, диковинных чудовищах
он представляет собой открытую шахту глубиной и ценных сокровищах. В более оживлённые вечера
140 футов. Кровопийцы, пауки и прочие гады часто здесь шумно и многолюдно. На балконах собираются
выползают из него в «Зияющий портал». купцы и дворяне, а столы на первом этаже заняты
На втором и третьем этажах таверны есть балко- искателями приключений и их спутниками. Как
ны с видом на колодец, на которые можно попасть правило, сочетание нескольких напитков и подначи-
по деревянной лестнице, поднимающейся из зала. вания толпы побуждает нескольких зевак заплатить
Гости, сидящие за столиками на балконах, наслажда- за короткий тур в Подгорье. Почти все заранее опла-
ются прекрасным видом на колодец и происходящим чивают подъём обратно. Однако некоторые из этих
внизу. персон, движимые амбициями, решают отправиться
Вход в колодец. Искатели приключений, же- в спонтанную экспедицию по подземелью. Большин-
лающие попасть в Подгорье, или смелые туристы, ство из этих плохо подготовленных групп не возвра-
которые просто хотят «покататься на канате», должны щаются обратно.
заплатить один золотой за спуск вниз. Обратный путь Искатели приключений, стремящиеся проникнуть
также стоит один золотой, который заранее подни- в Подгорье по какой-то конкретной причине, обычно
мают в ведре. Заплатив, можно подняться к краю приходят в таверну в часы затишья. Но даже в такое
колодца, расположенного на уровне пояса, по не- время в заведении всё равно есть несколько посто-
скольким ступеням. Верёвка, висящая над центром ронних глаз, соглядатаев, которые передают новости
Предисловие
6
Не для продажи
о спуске и подъёме из Подгорья искателей приключе-
ний Жентариму, тёмным культам, преступным груп-
пировкам и другим заинтересованным лицам.

Начало истории
Приключение может начаться весьма просто: таин-
ственный незнакомец предлагает персонажам зада-
ние, когда они находятся в «Зияющем портале» (или
другой таверне). Это клише, но очень эффективное.
Используйте две следующие таблицы для добавления
деталей, а затем подберите задание и нанимателя в
соответствии с приключением, которое вы планируе-
те провести.

Задание таинственного незнакомца


к8 Предмет
1 Вернуть определённый предмет
2 Обнаружить и вернуть НИП или чудовище
3 Убить ужасное чудовище или НИП
4 Защитить персону во время проведения ритуала
5 Создать точную карту части подземелья
6 Обнаружить тайные знания, спрятанные в подземе-
лье
7 Уничтожить предмет
нешь в мгновение ока.
8 Совершить обряд очищения подземелья во славу
доброго бога Другие посетители
В «Зияющем портале» можно встретить множество
Секрет таинственного незнакомца постоянных посетителей, большинство из которых
предлагают свои услуги искателям приключений. В
к8 Предмет
главе 4 «Руководства Мастера» содержится множе-
1 Намеревается предать группу
ство инструментов для создания неигровых персо-
2 Невольно предоставляет ложную информацию нажей. В следующей таблице приведены несколько
3 Имеет тайные намерения (выберите другое задание) причин посещения персоной «Зияющего портала».
4 Это замаскированный дьявол
5 Привёл другие группы к гибели Посетители
6 Очарован свежевателем разума к10 Посетитель
7 Одержим привидением 1 Последователь Тиморы, который мотивирует иска-
8 Это замаскированный солар телей приключений, и может наложить заклинание
благословение [bless].
Дарнан 2 Отошедший от дел скучающий искатель приключе-
ний, который утверждает, что обнаружил примеча-
Владелец «Зияющего портала» — настоящая загадка. тельное подземелье. Он может описать несколько
Обладающий практически неограниченной продол- первых областей, вероятность точного описания
жительностью жизни благодаря сокровищам, добы- составляет 20%.
тым в экспедиции почти два века назад, он является 3 Задира, высмеивающий трусов и делающий ставки на
такой же неотъемлемой частью зала, как и колодец. возвращение искателей приключений из экспедиции.
Дарнан — человек немногословный. Он счита- 4 Мошенник, продающий поддельные карты сокро-
ет, что время — деньги, и готов поделиться своими вищ, вероятность подлинности карты составляет 10%.
соображениями и слухами только в обмен на твёр- 5 Ученица волшебника, выполняющая тщательные
дую валюту. «Вы знали, на что шли», — говорит он, наброски различных диковинок по приказу своего
прерывая карточную игру, готовую перерасти в мастера.
драку, или отвергая мольбы искателей приключений, 6 Супруга убитого искателя приключений, которая
застрявших на дне колодца и неспособных запла- оплачивает пошлину для всех желающих покинуть
тить за подъем. Несмотря на своё чёрствое сердце, Подгорье и плетёт заговоры против Дарнана.
он служит прекрасным источником информации о 7 Агент Жентарима, который подслушивает информа-
Подгорье и других подземельях, если вы сможете за цию о сокровищах, следит за всеми вернувшимися из
неё заплатить. Подгорья и отмечает их местоположение для будуще-
Черта характера: Замкнутость. Это жесто- го ограбления.
кий мир. Все люди вынуждены бороться за существо- 8 Агент Занатара, которому приказано «украсть шляпу,
вание. Самодостаточность — единственный путь к которая надета на восьмого по счёту человека, во-
успеху. шедшего этой ночью в бар».
Идеал: Независимость. Тот, кто может выстоять 9 Магическим образом сохранившийся труп в гробу,
в одиночку, может противостоять чему угодно. прислонённый к стойке бара. Если спросить Дарнана
Привязанность: «Зияющий портал». Это ме- о нём, тот ответит: «Кажется, он кого-то ждёт».
сто — мой единственный дом. Мои друзья и семья 10 Эльминстер, инкогнито. Существует 10% вероятности
давно погибли. Я люблю это место, но стараюсь не того, что он выполняет поручение вселенских мас-
привязываться к здешним. Я переживу их всех. штабов. В остальных случаях он пытается выпытать
Везёт же мне. из Дарнана последние сплетни.
Слабость: Бессердечный. Если тебе нужно сочув-
ствие, храм Ильматера находится в Морском районе.
Неважно, насколько все плохо, для меня ты исчез-
Предисловие
7
Не для продажи
Глава 1 | Цитадель Вечной тени
8
Не для продажи
Цитадель Вечной Тени

«Всё мчится за толпою тайн дурных, 2. Логово кобольдов. Рейд персонажей на цитадель
Тайн древних деревень, начинается со вторжения в самые доступные ча-
сти крепости, занятые племенем кобольдов. Группа
Старинных замков, парков, стен глухих.
может избежать проблем с существами, согласив-
И рыцарская тень, шись вернуть потерянного питомца вождя, и даже
Блуждая, шепчет о страстях своих... убедить их сражаться на своей стороне.
Но чист и свеж там день!» 3. Логово гоблинов. Живущие в глубинах цитадели
гоблины считают себя хозяевами этого места. Из-
— Артюр Рембо, отрывок из стихотворения бежать боя этими агрессивными существами будет
«Чёрносмородиновая река», 1872 год очень непросто.

Э
4. Скрытая роща. В конце приключения персонажи
то приключение рассказывает об ушедшей под обнаружат нижние уровни цитадели и Сумереч-
землю древней величественной крепости, ную рощу. Там они узнают правду о волшебных
прозванной Цитаделью Вечной тени. Её плодах и должны будут сразиться с Белаком Отвер-
гулкие разрушенные залы стали домом для женным и древом Галтиас.
опасных и страшных существ. Но главное зло
проникло в самое сердце крепости, укоренив-
Проведение
приключения
шись глубоко внизу — в пришедшем в упадок
подземном саду. Именно здесь ужасное дерево и его
тёмный страж лелеют свои мрачные планы. Приведённые ниже советы и информация помогут
Сумасшедший друид Белак Отверженный стере- вам улучшить опыт игроков и облегчить работу Ма-
жёт древо, получившее имя Галтиас. Двенадцать лет стера.
назад этот человек спустился под землю в поисках
источника странных волшебных плодов, о которых Картографирование
слышал множество историй. Друид обнаружил древ-
Уследить за всеми коридорами, поворотами, участка-
нюю крепость, ушедшую под землю из-за магической
ми и другими особенностями местности достаточно
катастрофы. Спустя века после того, как развеялся
сложно, и персонажи игроков могут легко заблудить-
прах последних обитателей этих подземных разва-
ся без карты. Попросите одного добровольца стать
лин, их наводнили мерзкие и беспринципные суще-
картографом группы. Его задача — внимательно
ства, привыкшие к жизни во тьме. В центре древней
слушать описание каждой области, отмечать её раз-
крепости Белак наткнулся на Сумеречную рощу, и в
меры, входы и выходы, и фиксировать полученную
её сердце он узрел древо Галтиас, которое проросло
информацию набросками на бумаге.
из осинового кола, пронзившего сердце древнего
вампира.
В день летнего солнцестояния на нём созревает Место действия приключения
идеальное рубиново-красное яблоко, а в день зимне-
Цитадель Вечной Тени можно разместить в любом сет-
го — единственный бледный фрукт. Плод Солнцево-
тинге, выбранном Мастером. Вот несколько примеров:
рота дарует силу, здоровье и жизнь, а плод Макушки Dragonlance. Когда-то цитадель на Кринне была ча-
Зимы забирает их. Спустя годы после прибытия стью Кзак Царота — приюта почитателей Такизис. Когда
Белака волшебные фрукты распространились по город был уничтожен Катаклизмом, она провалилась
близлежащим землям, принеся с собой как благо, в разлом. Чтобы идеально вписать это приключений
так и вред, а из проросших семян этих плодов стали в данный сеттинг, замените кобольдов на овражных
появляться небольшие чудовищные растения — вет- дварфов.
вистые заразы. Eberron. Расположенная на западной границе Земли
Скорби цитадель уже во времена Последней войны

Краткое содержание была древними руинами. Агенты Сайра использовали


её как перевалочный пункт для шпионажа за соседними
приключения государствами. В День Скорби земля разверзлась и по-
глотила это место. С окрестностей разлома открывается
Во время своего похода в цитадель Вечной Тени пер- отличный вид на проклятые земли.
сонажи столкнутся с чудовищными опасностями и Forgotten Realms. В Фаэруне цитадель Вечной Тени
древними ловушками, а также сразятся с воюющими когда-то была тайной крепостью Культа дракона, распо-
племенами кобольдов и гоблинов. Приключение пред- ложенной в предгорьях северо-западнее Громодеревья.
назначено для четырёх персонажей 1-го уровня. К Она погрузилась под землю, когда произошло изверже-
его финалу они могут получить 3-й уровень. Приклю- ние горы Хотноу, погрузившее Невервинтер в хаос.
чение состоит из четырёх основных частей: Greyhawk. Цитадель Вечной Тени — это разрушенная
баклунская крепость, которую поглотили недра земли
1. Дубовый Холм. Не смотря на то, что деревня не при освобождении Суэльской империей Призванного
является частью приключения, здесь персонажи опустошения. Она находится в северо-западном Бисселе,
могут узнать ценную информацию о цитадели, а в предгорьях западнее Торнварда.
также отдохнуть и пополнить припасы.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


9
Не для продажи
Время года Разгадка тайны
Если вы хотите дать персонажам возможность полу- Ежегодно в день Солнцеворота, на протяжении уже
чить плод, начните приключение за несколько недель двенадцати лет, племя гоблинов из руин Цитадели
до летнего или зимнего солнцестояний. Благодаря Вечной тени продаёт (по неясной причине) волшеб-
выбору времени года приключение заиграет новыми ное яблоко в Дубовом Холме предложившему наи-
красками, что усилит впечатление от игры. большую сумму. Обычно его продают приблизительно
Летом на холмах буйно цветёт растительность, хотя за 50 зм. Это максимальная сумма, которую мест-
жара порой становится просто невыносимой. Во вре- ные могут заплатить гоблинам. Безупречное яблоко
мя зимнего путешествия температура днём держится исцеляет страдающих от любой болезни или недуга.
чуть выше нуля, а ночью опускается ниже. Иногда деревенские сажают семена этих плодов,
надеясь вырастить свою волшебную яблоню. Спустя
Зацепки приключения время эти семена прорастают, давая много тонких
Искатели приключений могут отправиться в цита- искривлённых побегов. Как только они вырастают
дель Вечной Тени, которая расположена под отдалён- до 2 футов высотой, их сразу же воруют. Деревен-
ной одинокой лощиной, по любой из описанных ниже ские считают, это гоблины посылают воров, пытаясь
причин. Попробуйте с помощью этой информации сохранить свою монополию на волшебные плоды. Вас
заинтересовать игроков и вызвать у них желание заинтересовала загадка о появлении подобного чуда
посетить это подземелье. в руках жалких гоблинов и пропаже подросших са-
женцев. К тому же, вам необходимо найти легендар-
За славой! ное древо жизни, чтобы излечить заболевшего друга
Вы жаждете прославить своё имя, а легенды о Ци- или родственника.

Дубовый Холм
тадели Вечной тени ходят по всей округе. Судя по
рассказам, это подземелье обещает множество откры-
тий, славу и богатство. Ближе всего к Цитадели Вечной тени находится
деревня под названием Дубовый Холм. Из девятисот
Спасательная операция её жителей (включая обитателей отдалённых ферм)
Месяц назад местная группа искателей приключений большинство составляют люди, а остальные — полу-
спустилась в цитадель Вечной Тени, и с тех пор о них рослики и редкие представители других рас.
ничего не было слышно. Двое людей из этой злопо- Ниже приводится список важных мест Дубового
лучной группы — ​воин Талген Хакрели и его сестра-­ холма и НИПов, которых можно там найти:
волшебница Шарвин Хакрели — ​отпрыски важной
семьи торговцев из близлежащей деревни Дубовый Деревенская ратуша. Центр власти в Дубовом Хол-
Холм. Её матриарх Керовин Хакрели предлагает ме находится в приёмной старосты Вурнора Лэнга
вашей команде право на все обнаруженные внутри (человек, дворянин).
цитадели трофеи, если вы сможете найти и вернуть Универсальный магазин. Универсальный мага-
двух пропавших членов семьи или, по крайней мере, зин — главный источник припасов и товаров в
принести их золотые кольца-­печатки. Она предлагает деревне, которым владеет и заведует Керовин
награду — ​125 зм каждому персонажу за фамильное Хакрели (человек, дворянка).
украшение. За возвращение детей в добром здравии Святилище. Наставления, информация и исцеле-
и светлой памяти Хакерли готова удвоить эту награ- ние — лишь некоторые услуги, предоставляемые
ду. деревенским святилищем. Его содержит Дем «Ве-
селушка» Накль (гном, жрица Пелора).
Острог. Рядом с деревенской ратушей стоит укре-
плённое здание, где содержатся местные негодяи.
Констеблем Дубового холма служит Фелосиаль (по-

Об оригинале
«Цитадель Вечной Тени», напи- Оно считается отличным вариан-
санная Брюсом Р. Корделлом, том для знакомства игроков с D&D
была опубликована в 2000 году и получения первоначального
как начальное приключение для опыта в качестве Мастера.
третьей редакции правил D&D.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


10
Не для продажи
луэльфийка, ветеран), и ей подчиняются шестнад- • Гарон — бармен из «Дряхлого вепря» — припо-
цать стражников и четверо разведчиков, которые минает, что помимо Талгена и Шарвин его уже
поддерживают порядок в деревне. расспрашивали о Цитадели. Почти тринадцать лет
Кузнец. Починка и создание оружия и доспехов — назад на постоялом дворе останавливался мрач-
это работа для местного кузнеца Рюрика Латгехра ный человек по имени Белак, которого сопрово-
(дварф, обыватель). ждала здоровенная дрессированная лягушка.
Постоялый двор «Дряхлый вепрь». Гарон (человек,
обыватель) — хозяин и бармен постоялого двора Столкновения в дикой местности
«Дряхлый Вепрь». Он подаёт еду и напитки, а так- Застигнутые ночью в дороге между Дубовым Холмом
же сдаёт несколько комнат в аренду посетителям. и Цитаделью Вечной тени персонажи подвергнутся
нападению четырёх ветвистых зараз [twig blight].
Слухи в Дубовом Холме Чудовища незаметно подкрадутся и нападут из бли-
Персонажи игроков могут узнать следующую допол- жайших зарослей.
нительную информацию, проведя время в местной
таверне или задавая местным правильные вопросы. Цитадель
• Никому не известно о былом предназначении Узри же как рушится каменный трон,
Цитадели Вечной тени, но легенды гласят, что она И падает в бездну древнейший дракон!
служила убежищем для древнего культа дракона.
• Старая дорога огибает безжизненный Пепельный — отрывок из гимна Филиппа Додриджа
луг. Персонажи, преуспевшие в проверке Интел-
лекта (История) Сл 15, вспомнят, что давным-дав- По-настоящему приключение начинается, когда пер-
но эти места опустошила ярость дракона Ашар- сонажи покидают Дубовый Холм. Заросшая Старая
далона. Некоторые местные подтверждают этот дорога пролегает через скалистые холмы, меж старых
факт. раскидистых дубов и давным-давно заброшенных
• В последнее время пастухи перестали пасти свой ферм. Расстояние от Дубового холма до Цитадели
скот на дальних лугах . Их пугают истории о чудо- Вечной тени составляет 7 миль.
вищах, мародёрствующих в ночи. Время от време-
ни в этих местах находят мёртвых мёртвый скот Лощина
и людей, решивших прогуляться ночью в одиноче-
стве. На их телах — десятки колотых ран, будто бы Старая дорога огибает с востока узкую лощину. В том
от игл. Никому не известно, кто или что стоит за
месте, где они сближаются друг с другом, трещина
этой кровавой резнёй.
• В группу пропавших искателей приключений вхо- расширяется, а вдоль неё в земле торчат несколько об-
дят воин (Талген Хакрели), волшебница (Шарвин ломков колонн. Большинство прислонились к склону,
Хакрели), паладин Пелора (сэр Брэфорд), и следо- но две всё ещё стоят ровно. Остальные колонны разру-
пыт (Каракас). Прибывший издалека сэр Брэфорд, шились или упали в мрачные глубины. На противопо-
владеет волшебным мечом под названием Разру- ложной стороне лощины виднеются несколько таких
шающее остриё. же опор.
• Иногда во время зимнего солнцестояния гоблины
К одной из колонн на вашей стороне привязана
приносят на продажу другое яблоко. Этот мерт-
венно-бледный плод настолько ядовит, что можно прочная верёвка с завязанными на ней узлами.
отравится лишь от одного прикосновения к нему.
Не стоит брать ни одно из этих яблок.

Общая информация о Цитадели Вечной тени Хотя и кобольды (области 13–24), и гоблины (обла-
сти 31–41) считают цитадель Вечной Тени своей соб-
Давным-давно культ дракона, искавший уединённое
ственностью, некоторые залы недоступны для них. Они
и защищённое место, построил на поверхности цита-
стараются избегать уединённых мест в роще, так как
дель Вечной Тени. История не сохранила его название,
считают, что там обитают призраки. Когда двенадцать
хотя разные источники полагают, что он был посвящён
лет назад появился Белак Отверженный, эти предполо-
дракону Ашардалону. Катаклизм, унёсший жизни членов
жения подтвердились. Ежегодно в день летнего солн-
культа, также стал причиной погружения крепости под
цестояния он приказывает гоблинам отнести яблоко на
землю. Благодаря оставшимся чарам большая часть
поверхность, и те в страхе подчиняются ему.
сооружения пережила это событие. Вот уже сотни лет
Чудовища наготове. И кобольды, и гоблины реаги-
после смерти культистов в развалинах обитают гоблины
руют на нападение похожим образом. Незваные гости,
и другие существа.
отступившие после стычки и решившие совершить про-
Давным-давно территорию вокруг лощины патру-
должительный отдых до решения вопросов с лидерами
лировали гоблины из племени Дурбулук («Властелин»
атакованных сообществ, предоставят существам время
на Гоблинском) и грабили проходящих мимо путеше-
для подготовки. Предупреждённые чудовища вновь
ственников. Но теперь, когда Старая дорога оказалась
занимают зачищенные персонажами помещения с по-
заброшенной, они почти не уделяют внимания этому
мощью подкреплений из других мест. Например, три ко-
пути. Недавно в руины прибыло племя кобольдов, чтобы
больда из области 16 могут переместиться в область 15,
бросить вызов гоблинскому владычеству над крепостью.
чтобы устроить засаду на вернувшихся захватчиков. Или
Обе группы сражаются за контроль над развалинами,
же четыре гоблина из области 36 могут отправиться в об-
и их не слишком беспокоит возможное появление не-
ласть 32 для защиты от следующего вторжения. Отслежи-
званых гостей. Таким образом, персонажи легко смогут
вайте эти изменения, чтобы персонажи не столкнулись с
проникнуть в подземелье, не привлекая лишнего внима-
одними и теми же кобольдами или гоблинами дважды.
ния. Пропавшая группа поступила также — именно они
Случайные сокровища. У любого кобольда или гобли-
оставили после себя верёвку, привязанную к колонне.
на найдётся 2к10 см в виде монет различной ценности и
простых украшений.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


11
Не для продажи
Исследование. Персонаж, преуспевший в про-
Обзор цитадели верке Мудрости (Выживание) Сл 10, может заметить
Следующие факты об окружении касаются всего подзе-
следы гуманоидов, а также отпечатки необычайно
мелья, если в описании конкретной области не указано больших крысиных лап. Они ведут вниз по лестнице.
иное. Старое кольцо камней среди развалин покрыто пе-
Двери. Двери сделаны из дерева или камня. плом от сотен костров, но, судя по всему, огонь здесь
Освещение. За пределами области 2 в большинстве не разводили уже несколько лет. В куче пепла лежат
помещений подземелья нет освещения. В описаниях несколько каменных наконечников от гоблинских
предполагается, что у персонажей есть подходящий копий и кости мелких животных.
источник света, и они могут видеть своё окружение.
Вентиляция. Во всех пронумерованных областях 2. Поворотная лестница
имеется доступ к свежему воздуху. Он поступает через
Грубо высеченная в скале лестница шириной 5 футов
бесчисленные трещины, ведущие к открытым пещерам
спускается вниз из области 1. Спуск по ней безопа-
выше и на поверхность. Они слишком малы, чтобы по
ним могли перемещаться существа больше гигантских сен, хотя сражаться на узких пролётах может быть
крыс. рискованной затеей. На лестнице есть три небольших
площадки: на высоте 60 футов, 40 футов и 20 футов
Лощина простирается на несколько миль в обе над поверхностью области 3.
стороны, а её средняя глубина и ширина — около Спускаясь вниз, персонажи видят следующее:
30 футов. В том месте, где она встречается со Старой
дорогой, её ширина составляет 40 футов. Из темноты появляется крепость. Подземная цитадель
Исследование. Старые колонны повреждены,
впечатляет, но кажется давно заброшенной. Об этом
и на большинстве из них можно увидеть надписи,
говорят неосвещённые окна, потрескавшиеся зубцы и
выполненные с использованием букв Дварфийского
алфавита. Персонажи, знающие Гоблинский (после обрушившиеся башни. Тишину нарушает лишь дунове-
транслитерации надписей с Дварфийского), могут ние холодного ветра, приносящее с собой запах пыли
прочесть предупреждения и угрозы потенциальным со слабыми нотками разложения.
нарушителям границ.
Искатель приключений, преуспевший в проверке
Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выжива- 3. Разрушенный внутренний двор
ние) Сл 10, может заметить многочисленные следы
от небольших костров между колоннами и рядом с Узкая лестница спускается в небольшой двор на вер-
ними. Самым свежим из кострищ не больше месяца.
шине того, что осталось от крепостной стены. Погре-
Кто-то постарался скрыть следы стоянок от любопыт-
ных взглядов. бённая цитадель ушла глубоко под землю, и её стена
Спуск. Верёвка, привязанная к одной из лежащих сравнялась с уровнем земли, который тянется с севера
колонн, спускается во тьму лощины. Она хорошо на юг и образован слоем неустойчивых каменных
сохранилась — её привязали около двух-трёх недель обломков, осыпавшихся на неизвестную глубину. Из
назад. Стоя у края лощины, можно заметить старые темноты на западе выступает уцелевшее строение —
обветшалые опоры для рук и ног, выдолбленные в должно быть, это и есть цитадель Вечной Тени. Прямо
скале гоблинами.
над западной частью двора возвышается башня.
Искатели приключений могут легко спуститься с
помощью верёвки с узлами, отталкиваясь от стены,
или углублений в скале. Последний способ немного В каменном дворе среди осыпавшейся кладки, нахо-
сложней и займет больше времени. Высота от поверх- дится ловушка и деревянная дверь.
ности до выступа (область 1) составляет 50 футов. Обломки каменной кладки. Вся цитадель
окружена каменными обломками. Ступившие на
Области крепости них персонажи замечают, что образованная ими
Следующие области указаны на карте 1.1: поверхность неустойчива. Каменная кладка являет-
ся труднопроходимой местностью. Персонаж, кото-
1. Выступ рый перемещается по обломкам, должен совершить
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10 за каждые
С широкого, но неровного песчаного выступа, покрыто- 10 футов пройденного пути. При провале он останав-
го каменными обломками и костями мелких животных ливается и не может больше перемещаться в этот ход.
открывается вид на мрачную подземную пропасть на При провале на 5 или больше кусок камня под персо-
западе. Высеченная в скале простая лестница зигзага- нажем смещается, и тот проваливается в покрытую
обломками яму. Чтобы выбраться наверх, он должен
ми спускается вниз по краю уступа, исчезая во тьме.
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10. При
провале жертва падает обратно.
Дальняя стена пропасти находится в 250 футах к Существа. Каждый раз, когда существо провали-
западу, а дно подземной расщелины находится в вается в яму, оно создаёт шум, который с 10% шан-
80 футах ниже того места, где стоят персонажи. сом привлечёт 1к4 гигантских крыс, обитающих в
Существа. В развалинах рыщут три гигантские каменном поле. Они тихо и осторожно пробираются
крысы [giant rat], которых привлекли случайно сквозь завалы, а затем нападают.
упавшие в лощину животные. Обнаружив присут-
ствие персонажей, они попытаются спрятаться и
немедленно нападут на персонажа, первым спустив-
шимся на выступ.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


12
Не для продажи
Замаскированная яма. На карте показано
расположение скрытого люка, который закрывает
яму размером 10×10×10 футов. Крыльцо шириной
2 фута на западном краю ямы поднимается к двери
в область 4. Персонаж должен преуспеть в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить высту-
пающий край люка. Персонаж, преуспевший в про-
верке Интеллекта (Расследование) Сл 10, определит
местоположение проёма и устройство ловушки.
Если существо наступит на люк, тот откроется, и
оно провалится в яму. Персонаж может попытать-
ся зафиксировать ловушку в закрытом положении,
преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с использовани-
ем воровских инструментов. Спустя 1 минуту после
открытия люк возвращается в исходное положение.
Механизм ловушки скрыт в стене ямы под крыльцом.
Персонаж может заклинить люк в открытом положе-
нии, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с исполь-
зованием воровских инструментов. При успехе на 5
или больше он может обезвредить механизм навсегда.
Существо. В яме лежат два скелета и одно тело
гоблина, умершего почти сутки назад, а также одна
живая гигантская крыса. Она проскользнула в
яму, чтобы полакомиться свежим мясом, но после
закрытия люка оказалась в ловушке. Крыса нападёт
на существ внутри ямы или попытается выбраться
наружу, чтобы атаковать других.
Сокровища. На трупе гоблина можно обнаружить
скимитар и щит, а также поясную сумку с 23 см и
4 зм.

4. Остов башни
В этой круглой области, вымощенной потрескавшимся
гранитом, лежат тела четырёх гоблинов, вероятно, уби-
тых в бою. Один труп пригвождён копьём к западной
стене. Пустая башня из неплотной кладки достигает
высоты в тридцать футов, но в ней отсутствуют про-
межуточные этажи и лестницы, за исключением пары
обрушившихся выступов. Из неё ведут три деревянных
двери.

Тела. Осмотр показывает, что четверо гоблинов


давно мертвы, их тела обглоданы крысами, а всё цен-
ное пропало. Если кто-то выдернет копьё из прибито-
го к стене гоблина, он упадёт на пол, открыв Драко-
ньи руны на стене. Персонажи, знающий этот язык,
могут прочесть слово «Ашардалон».
Потайная дверь. Потайная дверь с ловушкой
ведёт в область 5. Персонаж должен преуспеть в про-
верке Мудрости (Восприятие) Сл 20, чтобы обнару-
жить дверь. Дверь открывается с помощью каменно-
го блока в виде засова, который можно протолкнуть
влево или вытащить справа. Карта 1.1: Крепость
Игла. При вытаскивании засова срабатывает
ловушка. Игла выдвигается на 3 дюйма из отверстия, 5. Потайной карман
причиняя 1 колющего урона достающему ограни-
читель. Если персонаж осторожно и медленно вы-
В этой потайной комнате холодно и сыро. У восточной
таскивает засов, то заметит иглу до момента укола.
и южной стен напротив заваленных обломками бойниц
Он может обезвредить ловушку, преуспев в проверке
Ловкости Сл 15 с использованием воровских инстру- лежат скелеты давно умерших лучников.
ментов. При провале на 5 или больше ловушка срабо-
тает и причинит урон персонажу, если тот провалит Лучники погибли ещё до того момента, когда цита-
последующий спасбросок Ловкости Сл 15. дель погрузилась под землю. Катастрофа убила их
всех и в тот же миг наложила на них проклятие «веч-
ной жизни». Когда кто-нибудь входит в эту комнату,
в глазницах трёх скелетов [skeleton] вспыхивают
красные огоньки, и они поднимаются на ноги.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


13
Не для продажи
Сокровища. У каждого скелета двадцать стрел, оно может повторять спасбросок в конце каждого
2к10 см, 1к10 зм и одна стрела +1 [+1 arrow] в своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
специальном отделении колчана. Поскольку скелеты Эффект закончится спустя 1 минуту после того, как
неразумны, они не используют магические боеприпа- существо перестанет слышать музыку. Это прои-
сы. зойдет, когда существо окажется по другую сторону
закрытой двери, ведущей в галерею, или покинет те
6. Старый вход области, где слышна музыка.
У сферы КД 10 и 10 хитов. Когда персонаж на-
Каменные стены этого зала шириной двадцать футов падёт на неё или возьмёт в руки, мелодия зазвучит
находятся в плачевном состоянии. Дальний конец по- громче, и её станет слышно в областях 4 и 10, если
мещения обрушился, завалив южную часть камнями. В ведущие в них двери будут открыты, а Сл спасброска
западной стене, сохранившейся гораздо лучше осталь-
Мудрости увеличивается до 20. После того, как сферу
вынесут из комнаты или её хиты снизятся до 0, она
ных, находится каменная дверь с резным изображе-
треснет, потемнеет и замолкнет.
нием вставшего на задние лапы дракона. В открытой
пасти существа — замочная скважина. 8. Нажимная пластина
Драконья дверь. На запертую на механиче- Этот затхлый коридор длинной двадцать футов ведёт к
ский замок дверь с драконом наложено заклинание очередной закрытой каменной двери.
волшебный замок [arcane lock]. Персонаж может
преодолеть действие заклинания силой, преуспев в Стрела. Каждый раз, когда на любую часть цен-
проверке Силы (Атлетика) Сл 30, или преуспев в про- тральной секции коридора размером 10×10 футов
верке Ловкости Сл 25 с использованием воровских помещается вес, срабатывает нажимная пластина. В
инструментов. Наложение заклинания открывание существо, которое привело в действие ловушку, летит
[knock] на дверь подавит эффект волшебного зам- стрела из отверстия над западной дверью: +5 к попа-
ка на 10 минут и уменьшит сложность проверок на данию, 5 (1к10) колющего урона.
10. Преодолев заклинание, персонажам потребуется Персонаж может обнаружить нажимную пластину
открыть механический замок с помощью ключа или сравнив поверхность каменного пола в этой области
ещё одного заклинания открывание [knock]. Ключ, с остальной частью и преуспев в проверке Интеллек-
открывающий и волшебный, и механический замок, та (Расследование) Сл 15. Чтобы обезвредить ловуш-
находится в области 21. ку, персонаж должен заклинить пластину железными
Существо. Среди обломков прячется одна гигант- шипом или другим похожим прочным предметом.
ская крыса. Она нападёт на любого, кто приблизит-
ся к краю завала на расстояние 5 футов или останет- 9. Загадка дракона
ся в этой области один.
Этот зал покрыт хлопьями серой пыли. В полукруглом
7. Галерея одиноких мелодий
северном конце комнаты стоит вырезанная из белого
мрамора с красными прожилками десятифутовая статуя
Когда дверь с шипением открывается, поднявшееся
дракона, свернувшегося кольцом.
облако пыли свидетельствует о том, что этот зал был
запечатан на протяжении веков. Все поверхности этой
большой затхлой галереи также покрыты толстым Статуя дракона. Когда существо оказывается
в пределах 5 футов от статуи дракона, наложенное
слоем пыли.
на статую заклинание волшебные уста [magic mouth]
В северной стене находятся три алькова, а в юж-
произносит загадку на Общем (наблюдателям кажет-
ной — один. В каждой нише стоит пыльный каменный ся, что каменные челюсти действительно двигаются).
пьедестал, на котором покоится хрустальный шар Загадка звучит так:
размером с кулак. Сферы в северных альковах потре-
скались и потемнели, а единственная в южной нише — Мы появляемся ночью, но нас не приносят.
светится мягким голубым светом. Она издаёт слабую Исчезаем мы днём, но нас не крадут.
Кто же мы?
звонкую мелодию.
(Ответ: звёзды)

Когда персонаж оказывается в пределах 5 футов от Потайная дверь. Потайная дверь в западной
светящейся сферы, по всей области начинает звучать стене ведёт в область 10. Персонаж должен преуспеть
тоскливая музыка. Её можно услышать в областях 6, в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20, чтобы обна-
8 и 9, если ведущие в них двери открыты. Любое ружить дверь. Заклинание обнаружение магии [detect
услышавшее музыку существо должно совершить magic] покажет слабую ауру магии школы Огражде-
спасбросок Мудрости Сл 15. При успехе оно полу- ния, излучаемую дверью. Дверь откроется внутрь
чает иммунитет к мелодии сферы на 24 часа, а при комнаты, если кто-то правильно ответит на загадку.
провале — становится очарованным. Пока существо Она закроется спустя 1 минуту, если в дверном
очаровано, в свой ход оно может лишь совершать проёме ничего не будет препятствовать этому. Дверь
действие Рывок и бежать в область 3. можно легко открыть толчком с западной стороны.
Эффект заканчивается, как только оно достигнет
области 3 за ловчей ямой. Если очарованное суще-
ство не способно двигаться в направлении области 3,

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


14
Не для продажи
Существо. Давным-давно квазит [quasit] по
имени Йота был привязан к юго-западному алькову,
чтобы охранять содержимое саркофага в области 12.
Ещё несколько десятилетий назад он находился в
анабиозе, а сейчас скрывается по ту сторону арки
в области 12. Йота узнает о появлении персонажей
при наличии у них любого источника света, и может
застать их врасплох. Если у персонажей нет источ-
ника света и они передвигаются скрытно, квазит
может не заметить их. Первое существо, вылезшее из
ямы на западной стороне, будет атаковано Йотой из
засады.
Развитие событий. Йота не будет сражаться до
смерти. Получив урон или подвергнувшись атакам
нескольких существ, квазит рассмеётся и произне-
сёт: «Вы освободили меня! Моё бдение над драконьим
жрецом закончилось!» Следующим своим действием
он станет невидимым. Затем квазит превратится в
летучую мышь, взлетит под потолок высотой 10 фу-
тов и пролетит над ямой.
Если Йота сбежит, персонажи могут встретиться
с ним снова. Ему известно, что умерев на Матери-
альном плане, он вернётся в Бездну, поэтому квазит
будет изводить персонажей издалека, смеясь и изде-
ваясь над ними, пока те заняты другими делами.
Потайная дверь. Персонаж должен преуспеть
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20, чтобы
обнаружить дверь в южной стене. Её можно открыть
простым толчком.

11. Потайная комната


Содержимое этой крошечной комнаты покрывает
пыль, которая скрывает руны на южной стене.

10. Почётный караул Надпись. Если очистить южную стену от пыли,


персонажи увидят послание на Драконьем, которое
Всё в этом зале шириной 20 футов покрыто пылью. гласит: «Драконий жрец, погребённый заживо за на-
Вдоль стен расположены шесть альковов: три — на рушение Закона, всё ещё пользуется почётом».
севере и три — на юге. В каждой нише, кроме юго-за- Потайная дверь. Персонаж должен преуспеть
падной, стоит человекоподобная статуя, вырезанная из в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20, чтобы обна-
белого мрамора с красными прожилками. Скульптуры ружить потайной люк в полу, который открывается
напоминают высоких эльфов в латных доспехах. Из
внутрь комнаты. Под ним находится подпольный лаз
размером 3×3 фута, который ведёт к такому же люку
каменной арки в западном конце зала, ведущей в ши-
в область 12.
рокую комнату, льётся зеленоватый свет. Прямо перед
ней в полу зияет тёмный провал. 12. Гробница драконьего жреца
Юго-западный альков. Персонаж, преуспевший Фиолетовая мраморная плитка покрывает пол и стены
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, может этой комнаты, но трещины и выпавшие фрагменты об-
заметить отпечатки следов в пыли, которые ведут из нажают под ней грубый камень. В каждом углу на стене
юго-западной ниши. Вероятно, им десятки лет — они закреплено кольцо, и в одно из них вставлен горящий
уже вновь покрылись пылью. Персонаж, преуспев- зелёным огнём факел. В центре комнаты стоит мрамор-
ший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, может
ный саркофаг длиной около девяти футов. Он украшен
определить, что следы были оставлены когтистыми
изображениями драконов, а изголовье саркофага вы-
лапами крошечного Гуманоида. Они начинаются в
центре ниши, поворачивают на запад к яме, а затем полнено в виде головы вирма. Заржавевшие железные
исчезают в ней. Идущий по ним персонаж, кото- застёжки надёжно фиксируют крышку.
рый спустился в яму, должен преуспеть в ещё одной
проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, чтобы вновь Факел. Зеленоватый огонь — эффект заклинания
взять след. вечный огонь [continual flame].
Яма с шипами. Глубина ямы — 10 футов, а её дно Саркофаг. Шесть заржавевших железных защёлок
устлано шипами, которые причиняют 11 (2к10) колю- удерживают крышку саркофага. Для открытия одной
щего урона упавшему в яму существу в дополнение к из них персонаж должен преуспеть в проверке Силы
урону от падения. По неровным стенам можно легко Сл 15. Когда все шесть защёлок будут сняты, суще-
взобраться наверх. За дальним краем ямы начинает- ство может сдвинуть крышку, преуспев в проверке
ся область 12. Силы Сл 15. С этой задачей также может справится
группа персонажей с общим значением Силы, рав-
ным 30 или больше.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


15
Не для продажи
Внутри него заточён драконий жрец, чья жизнеде-
ятельность была приостановлена заклинанием изоля- Случайные столкновения
ция [sequester]. При открытии саркофага заклинание Начиная с области 13 и далее, по залам Цитадели Вечной
рассеивается со вспышкой зелёного света. Когда тени бродят различные чудовища. За каждые 12 часов,
персонажи заглянут внутрь, зачитайте: проведённых персонажами в подземелье, совершите
бросок по таблице ниже, если искатели приключений
В гробу лежит тролль! Его одеяние сгнило, но серебря- находятся в этот момент в общедоступном коридоре или
ные украшения и кольца с крошечными изображения- комнате.
ми драконов всё ещё сверкают на свету. Тело существа к20 Столкновение
сморщилось и вытянулось, а его мерзкая зелёная плоть 1 1к6 кобольдов [kobold]
стала будто резиновой. Его длинные и густые чёрные 2 1к6 гигантских крыс [giant rat]
волосы вьются на кончиках. Неожиданно его чёрные 3 1к4 гоблинов [goblin]
глаза распахиваются, и тролль издаёт рык. 4 1к2 хобгоблинов [hobgoblin]
5 1к4 скелетов [skeleton]
6 1к6 ветвистых зараз [twig blight]
Этот драконий жрец постиг магию, которую культ
7–20 Столкновение не происходит
посчитал нечестивой, и навсегда превратился из
эльфа в тролля. За это преступление его похоронили
заживо, но сохранили причитающиеся ему почести.
После освобождения драконий жрец нападёт на Когда дверь будет открыта, прочтите:
своих спасителей — его разум за долгие годы захоро-
нения почти превратился в разум тролля. Он забыл Внутри этой вытесанной в каменной породе комнате
своё имя, но не разучился говорить на Эльфийском и размером 10×10 футов стоит ржавая железная бочка,
Драконьем.
из которой выходят такие же проржавевшие трубы и
Существо. В своём нынешнем состоянии дра-
коний жрец медленнее и слабее обычного тролля. исчезают в полу.
Используйте блок статистики тролля [troll], за ис-
ключением того, что у драконьего жреца в начале боя Если кто-нибудь тряхнёт или ударит её, изнутри
30 хитов, он восстанавливает лишь 5 хитов за раунд раздастся плеск жидкости. Трубы в полу фиксируют
(до обычного количества хитов тролля) и не может бочку на месте, не давая переместить её. Персонажи
использовать мультиатаку. Победа над ним принесёт могут вскрыть толстую металлическую крышку на
450 опыта. вершине бочки, преуспев в проверке Силы Сл 15, или
Развитие событий. Драконий жрец не будет с легкостью пробить отверстие в её стенке.
преследовать убегающих персонажей. Он останется Существа. При повреждении бочки заточённые в
отдыхать в своей гробнице, пока спустя пять дней го- ней ледяной мефит [ice mephit] и паровой мефит
лод не вынудит его выйти на охоту. К этому моменту [steam mephit] вырвутся наружу. Существа нападут
он окончательно оправится и будет использовать блок на персонажа, повредившего сосуд.
статистики обычного тролля, но сохранит владение Сокровища. На дне бочки лежат пять крошечных
дополнительными языками. сапфиров (10 зм каждый), применяемых для магиче-
Сокровища. У драконьего жреца есть при себе ского связывания мефитов.
изящный церемониальный кинжал (125 зм), два се-
ребряных кольца (15 зм каждое) и серебряный амулет 15. Драконья клетка
(15 зм). По дну саркофага разбросаны 220 см, 50 зм
и четыре свитка заклинаний: приказ [command], ле- Это большое полуразрушенное помещение неправиль-
чение ран [cure wounds] (2-й уровень), нанесение ран
ной формы украшают плохо нарисованные зелёной
[inflict wounds] (2-й уровень) и направляющий снаряд
краской символы и глифы. В большой яме в центре
[guiding bolt] (2-й уровень).
комнаты недавно разводили костёр, а в пустой метал-
13. Пустая комната лической клетке, стоящей посередине южной стены,
В крепости есть несколько совершенно одинаковых зияет широкая дыра. Рядом с клеткой стоит небольшая
пустых комнат. Ни в одной из них нет ничего приме- задрапированная зелёной тканью деревянная скамей-
чательного. ка, на которой лежат несколько мелких предметов.
Напротив лежит спальник, из-под которого доносится
В этом разрушенном помещении нет ничего, кроме хныканье.
кучи каменных обломков.

Ещё недавно в этой клетке кобольды держали под


14. Волшебный водяной тайник усиленной охраной вирмлинга белого дракона. Од-
нако стражи не смогли помешать гоблинам, которые
неделю назад напали на них и украли дракона.
Каменная дверь, закрывающая вход в помещение,
Существо. Кобольд Мипо — бывший драконий
покрыта резьбой с изображением плавающей драконо-
смотритель своего племени — единственный обита-
подобной рыбы. тель комнаты на данный момент. Он тяжело пере-
живает потерю вирмлинга и большую часть времени
Дверь заперта, но её можно открыть, преуспев в про- проводит в кошмарных снах в своём спальнике.
верке Ловкости Сл 20 с использованием воровских После кражи подопечного авторитет Мипо упал ниже
инструментов. некуда. Он отреагирует только на громкий шум или
сильные толчки.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


16
Не для продажи
16. Караулка кобольдов
Кобольды используют эти три совершенно одинако-
вых комнаты как посты охраны.
Растяжка. За дверью в комнате натянута
растяжка, которую кобольды устанавливают после
закрытия двери. Ловушка срабатывает, когда кто-то
задевает проволоку, натянутую в 2 дюймах от земли
поперёк дверной рамы. Персонаж, преуспевший
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, заметит
растяжку. Существо может перерезать проволоку без
срабатывания ловушки, преуспев в проверке Ловко-
сти Сл 10 с использованием воровских инструментов.
Персонаж может использовать вместо воровских
инструментов любое рубящее оружие или инструмент
с лезвием, но совершает такую проверку с помехой.
При провале ловушка срабатывает, и на голову
любого существа в дверном проёме опрокидывается
глиняный горшок с потрохами, мусором и драконьим
дерьмом, который разбрызгивает своё содержимое в
пределах 5 футов. Покрытый нечистотами персонаж
должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10,
иначе станет отравленным на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Покидая комнату, кобольды ослабляют натяжение
проволоки, поэтому в пустое помещение можно вой-
Проснувшийся Мипо будет готов поговорить,
ти, не опасаясь ловушки.
несмотря на свой испуг (тот ещё плакса.) На нём
многочисленные шрамы — следы от работы драко-
ньим смотрителем. Если спросить его про клетку или В центре этой комнаты в небольшом кострище, огоро-
каким-либо образом упомянуть о драконе, он отве- женном кольцом из обломков кладки и статуй, тлеет
тит: «Дракониха клана... мы потеряли её. Гнусные горка углей. Вокруг него лежат несколько небольших
гоблины украли нашу дракониху Калкрикс!» ковриков, сплетённых из спутанных волос и сушёного
На все остальные вопросы Мипо отвечает: «Мипо лишайника.
не знает, но Юсдрэйл знает. Мипо отведёт вас к
нашей предводительнице Юсдрэйл, если вы будете
хорошо себя вести. Вам дадут пройти, если вы будете Существа. Комната служит казармой и карауль-
хорошо себя вести. Возможно, если вы пообещаете ным помещением для воинов племени кобольдов.
спасти дракониху, Юсдрэйл будет к вам благосклонна Здесь находятся три кобольда, если только они не
и ответит на ваши вопросы». отправились в качестве подкрепления к другим со-
После этого Мипо оживляется, увидев шанс вер- племенникам.
нуть вирмлинга. Верный своему слову, он отведёт Если персонажи попытаются поговорить с ними
персонажей в область 21. В пути он время от време- и социальное взаимодействие пройдёт успешно, ко-
ни выкрикивает «Щекотка!» (на Драконьем), объяс- больды направят их к «драконьему трону Юсдрейл»,
няя, что этот пароль сообщает другим кобольдам о указав путь к области 21, и попросят не провоциро-
мирных намерениях персонажей. Если группа пойдёт вать элитных стражей вождя.
дальше без Мипо или проявит враждебность к нему,
они не узнают пароль, а остальные кобольды будут
17. Драконий корм
считать их врагами. При приближении к двери персонаж может почув-
Развитие событий. Шум боя в этой комнате при- ствовать запах того, что находится за ней. После
влечёт внимание кобольдов из области 16, которые открытия двери, зачитайте:
бросятся навстречу врагам.
Исследование. Неровно выведенная Драконьими В комнате полно крыс и отходов их жизнедеятель-
рунами надпись на стене гласит: «Здесь быть драко- ности. Невысокий барьер мешает грызунам сбежать
ны». Металлическая клетка почти полностью сломана, через открытую дверь.
и в ней нельзя содержать пленников. При осмотре
внутри можно обнаружить белые чешуйки. Персо-
наж, владеющий навыком Природа или Выжива- Существа. Эти крысы — корм для вирмлинга из
ние, понимает, что они принадлежат не животному. области 15. После похищения драконихи кобольды
Преуспев в проверке Сл 15 любого их этих навыков, перестали присматривать за ними, и воспользовав-
он определит, что они принадлежат вирмлингу белого шиеся этим грызуны подточили крепления барьера.
дракона. При осмотре кострища персонажи могу об- Спустя один раунд после открытия двери крысы
наружить в пепле обугленные кусочки костей и части опрокинут барьер и вырвутся наружу. Они нападают
доспехов кобольдов. как рой крыс [swarm of rats] в течение 1 раунда, а
Сокровища. Скамейка служит своего рода кро- затем разбегутся по подземелью.
шечным алтарём. На ней стоят баночки с зелёной
краской, кисточка с щетиной из гоблинских волос
и четыре крошечных нефритовых фигурки драко-
на (15 зм каждая). Персонаж, который тщательно
обыщет кострище и преуспеет в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 15, сможет найти ещё одну нефрито-
вую статуэтку.
Глава 1 | Цитадель Вечной тени
17
Не для продажи
18. Темница 20. Колония кобольдов
Обе двери, ведущие в темницу, заперты и закрыты Прочная деревянная дверь в жилые помещения
снаружи на засов железными стержнями. Персонаж кобольдов заперта изнутри. Персонажи должны на-
может отпереть их, преуспев в проверке Ловкости звать правильный пароль (слово «Щекотка!», произне-
Сл 15 с использованием воровских инструментов. сённое на Драконьем; см. область 15) или преуспеть
Когда группа попытается открыть любую из этих две- в проверке Харизмы (Обман) Сл 15, чтобы убедить
рей в присутствии кобольдов, те попросят не делать кобольдов отпереть дверь. В противном случае те
этого. Если персонажи всё же сделают это, кобольды будут впускать только стражников, возвращающихся
станут враждебными к группе. после смены караула.

Четверо маленьких гуманоидов закованы в ржавые Этот широкий и высокий зал освещают несколько
цепи, которые прикреплены к большому ржавому шты- небольших дымящихся костров. Сквозь клубы дыма
рю, торчащему из пола. В углу комнаты лежат несколь- можно заметить колья, дубильные стойки и другие
ко сломанных орудий и расколотых щитов. предметы примитивной культуры. Несколько малень-
ких фигур снуют по своим делам или отдыхают.
Существа. Четырёх гоблинов, скованных цепя-
ми, взяли в плен после нескольких стычек. Время В комнате двадцать четыре существа, но только трое
от времени кобольды выводят одного пленника из кобольдов — умелые воины, способные бросить
тюремной камеры и возвращают его гоблинам за вызов непрошеным гостям. Семь других используют
выкуп в размере 2к10 см. Оставшиеся несчастные блок статистики обывателя [commoner], за исклю-
попадают в котёл повара кобольдов. После появления чением того, что у них 3 хита, а бросок атаки и урона
персонажей гоблины начинают скулить и жалобно уменьшен на 1. Остальные члены племени слишком
съёживаться. Персонаж может вскрыть замки на молоды, стары или трусливы, чтобы защитить себя.
цепях, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с ис- Они сбегут с поля боя, а их убийство не принесёт
пользованием воровских инструментов, разомкнуть опыт. Даже способные сражаться кобольды, остав-
оковы (преуспев в проверке Силы Сл 20) или сломать шись в меньшинстве, предпочтут ретироваться.
их (КД 15, 60 хитов). Все местные в ответ на любые вопросы говорят:
Гоблины пообещают персонажам всё, что угодно «Спросите Юсдрэйл».
за своё освобождение, включая безопасный проход и Нападение на этих кобольдов повлечёт за собой
аудиенцию у вождя племени. Однако не могут предо- прибытие подкреплений, как это описано в обла-
ставить никаких гарантий. Кроме того, если персо- сти 19. Они прибудут на 1 раунд позже из-за допол-
нажи освободят гоблинов, все их договорённости с нительного расстояния, которое необходимо преодо-
кобольдами будут аннулированы. Освобождённые леть.
гоблины сбегут при первых признаках опасности и
предадут своих спасителей, если те вступят в бой с 21. Драконий трон
их соплеменниками.

19. Зал драконов У западной стены стоит невысокий трон из каменных


обломков, сложенных у старого алтаря. На его столеш-
По всей длине этого большого зала тянутся два ряда нице лежит множество мелких предметов, а на той
мраморных колонн с рельефной резьбой в виде пере- части, что служит спинкой трона, вырезан барельеф в
плетающихся драконов. виде стоящего на задних лапах дракона. В его челюстях
крепко зажат металлический ключ.

Существа. Элитный отряд из трёх кобольдов (у


каждого 7 хитов) с честью патрулирует зал. Стражи Существа. На троне почти постоянно восседает
пристально наблюдают за дверью в область 24, через вождь племени Юсдрейл (см. приложение B), ко-
которую появляются гоблинские налётчики. Эти торую охраняют два элитных кобольда (у каждого
кобольды реагируют на появление персонажей так 7 хитов). Юсдрэйл не враждебна и готова поговорить
же, как и стражники из области 16. Если искатели с персонажами, если те не убивали кобольдов (или
приключений направляются в область 21 без враж- смогли это скрыть). Предводительница кобольдов в
дебных намерений, то отряд сопроводит их прями- ярости нападёт на персонажей, которые настроят её
ком к Юсдрэйл. против себя во время разговора.
Развитие событий. Сражение в этой области, Юсдрэйл может ответить на следующие вопросы:
вероятно, закончится смертью группы. Все кобольды Откуда здесь появились кобольды? «Кобольды — на-
из соседних областей прибудут в комнату в качестве следники драконов. Как самая могучая из моего
подкрепления. Юсдрэйл и двое её стражей появятся народа, я решила привести нескольких храбрецов
из области 21 в начале второго раунда боя. В начале в это древнее святое место, где когда-то покло-
пятого раунда в бой вступят кобольды из области 16 нялись драконам». Юсдрэйл ничего неизвестно
к юго-западу от зала. В начале восьмого раунда к об истории крепости, кроме имени почитаемого
бою присоединятся кобольды из области 23. Не за- дракона — Ашардалон.
будьте записать кобольдов, покинувших свой перво- Что вам известно о гоблинах/фруктах/Белаке?
начальный пост и погибших здесь, для возможного «Отверженный живёт внизу. Он выращивает ябло-
использования в будущем. ко, и отдаёт его гоблинам. Эти гоблины, укравшие
дракона, служат ему!»

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


18
Не для продажи
Что вам известно о ветвистых заразах? «Они — пи-
томцы Отверженного. Их очень много в Сумереч-
ной роще».
Что вам известно о пропавших искателях приклю-
чений? «Они пошли сражаться с гоблинами и не
вернулись».
Кто украл вашего вирмлинга? «Это сделали гоблины!
Если вы вернёте нам Калкрикс, я награжу вас.
Мипо может составить вам компанию».
Если персонажи согласятся вернуть дракониху,
кобольды укажут им путь в коридор, соединяющий
области 15 и 25, — «чёрный ход» на территорию
гоблинов. Юсдрэйл и её последователям неизвестны
подробности об их логове. Если персонажи возьмут с
собой Мипо, он сможет провести их прямо туда. Его
вероятная, смерть — приемлемая цена за спасение
вирмлинга.
В награду группа получит ключ из пасти дракона
на алтаре или любые два предмета, лежащие на нём.
Кроме того, Юсдрэйл готова продать ключ за 50 зм.
Развитие событий. Сражение в этой области
повлечёт за собой прибытие патрулей, как описано в
области 19.
Если персонажи вернут Калкрикс, они могут до-
говориться с Юсдрэйл о совместной атаке на остав-
шихся гоблинов. Вы сами должны определить размер
этой помощи.
Сокровища. Ключ, зажатый в пасти резного
дракона, открывает дверь в область 7. У Юсдрэйл
есть ключи к дверям и цепям в области 18, ключ от
дверей, ведущих в область 24, и ключ от клетки из
области 15, а также 35 зм.
Предметы, лежащие на алтаре: Перо Кваля (дере-
во) [Quaal's feather token (tree)], три свитка заклина- Через этот природный туннель кобольды пришли в
ний (доспехи мага [mage armor], паук [spider climb], Цитадель Вечной Тени и продолжают пользоваться
открывание [knock]), и фляжка с тремя дозами элик- им для охоты и собирательства в Подземье.
сира здоровья [elixir of health]. Проход ведёт куда-то за пределы этого приключе-
ния, возможно, к специально созданному для группы
22. Кладовая месту.
Существа. Здесь разбили лагерь три кобольда —
В этом помещении воняет гниющим мясом. С потолка охотники и стражи туннеля. Они всегда находятся
свисают ржавые железные крюки, и на некоторых из
в комнате, если не отправились в качестве подкре-
пления в ближайшие области. Существа ведут себя с
них висят освежёванные туши крупных вредителей,
персонажами также, как кобольды из области 16.
толстые стебли лишайников и несколько массивных
панцирей насекомых. На маленькой потрёпанной ска- 24. Коридор с ловушкой
мейке у южной стены лежат едва пригодные разделоч- Двери с двух концов коридора заперты. Персонаж
ные инструменты и ржавые ножи для снятия шкур. может открыть их, преуспев в проверке Ловкости
Сл 20 с использованием воровских инструментов.

Кобольды добывают еду для своего племени в Подзе-


На противоположном конце коридора длинной двад-
мье и хранят её в этом помещении. Подгнившее мясо
цать футов находится ещё одна дверь.
принадлежало крысам, летучим мышам, огромным
пещерным сверчкам, жукам, гоблинам и паукам.
Помимо него в комнате растут различные грибы и Замаскированная яма. Расположение спря-
лишайники. танного люка указано на карте. Ловушку можно
безопасно обойти по участкам шириной 2 фута,
23. Проход в подземье расположенных между стенами комнаты и краями
ямы. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
Пол в восточной части этой комнаты частично обру- (Восприятие) Сл 15, заметит выступающий край
шился и обнажил туннель. Ширина, высота и направ- люка. После этого существо, преуспевшее в проверке
ление в этом подземном коридоре часто меняются, Интеллекта (Расследование) Сл 10, определит место-
выдавая его естественное происхождение. На одной из
положения безопасных проходов через яму, а также
поймет механизм работы ловушки.
стен помещения висит охотничье снаряжение, а рядом
Если существо наступит на люк, тот откроется, и
лежат несколько тюфяков. оно провалится на 10 футов вниз в яму. Персонаж
может заклинить люк узким предметом, например,
железным шипом, преуспев в проверке Ловкости
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Кобольды регулярно проверяют ловушку и при
необходимости перезапускают механизм.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


19
Не для продажи
Паз до срабатывания ловушки может заметить
25. Пустой зал только персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
Два пустых зала в восточной части крепости совер- (Восприятие) Сл 20.
шенно одинаковы. Обнаруженное отверстие можно заблокировать
железным шипом или подобным предметом. Обе-
В этом пустом зале лишь грязь, крысиный помёт и звреживающий ловушку персонаж должен преуспеть
разбитая брусчатка. в проверке Ловкости или Силы Сл 15. При провале
стопор выпадает при срабатывании ловушки. В
качестве альтернативы, персонаж может вытащить
Исследование. Персонаж, преуспевший в про- механизм ловушки из паза и разобрать его, преуспев
верке Мудрости (Восприятие) Сл 15, заметит следы в проверке Ловкости Сл 20 с использованием во-
на пыльном полу. Некоторые из них были оставлены ровских инструментов. Любая из этих задач займёт
крысами, другие — Гуманоидами. Персонаж, преу- примерно минуту.
спевший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 15,
определит, что крысиным следам, вероятно, не 27. Святилище
больше дня, а следам Гуманоидов — почти месяц. Их
оставили три или четыре существа размером с чело- Пять пыльных саркофагов — три у северной стены и
века, которые отправились на север.
два у южной — стоят в дальнем конце этого тихого
Ловушка. На двери между этим помещением и
зала. На крышках каменных гробов вырезаны благо-
областью 31 находится ловушка. Она описана в обла-
сти 31. родные, похожие на эльфов гуманоиды в церемони-
альных одеждах. Посередине западной стены стоит
26. Высохший фонтан чёрный обсидиановый алтарь с резными драконами.
На нём ярко горит одинокая свеча, а рядом лежат ма-
По пыльном полу разбросаны каменные обломки и ленький свисток и хрустальная колба.
щебень, а в восточную стену встроен изящный фонтан.
Несмотря на трещины и пятна, резное изображение
Существа. Если персонажи потревожат алтарь
ныряющего в воду дракона сохранило свою красоту. В или откроют саркофаг, из каменных гробов одновре-
западной стене находится покрытая резьбой каменная менно встанут пять скелетов и нападут на персо-
дверь. нажей. Эти существа будут преследовать тех, кто
попытается убежать.
Исследование. На полу среди обломков и пыли Сокровища. На свечу наложено заклинание веч-
можно обнаружить те же следы, что описаны в обла- ный огонь [continual flame], а в колбе находится зелье
сти 25. сопротивления (огонь) [potion of resistance (fire)]. На
Фонтан. Чаша фонтана покрыта тонким слоем хрустальном свистке написано его имя на Дварфий-
накипи, но в остальном абсолютно сухая. Заклинание ском — Зовущий в ночи (см. приложение А). Персо-
обнаружение магии [detect magic] покажет слабую наж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие)
ауру магии школы Вызова, излучаемую фонтаном. Сл 20, может обнаружить потайную нишу, в которой
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вос- лежит шкатулка с шестью огранёнными в форме
приятие) Сл 15, заметит почти стёршуюся от време- драконов оливинами (10 зм каждый).
ни надпись на Драконьем на лицевой стороне чаши:
«Да будет огонь».
28. Кишащие крысами камеры
При произнесении этой фразы вслух на Драконьем
В этой части коридора расположены шесть приоткры-
магия сработает в последний раз. Из пасти ныряю-
щего дракона начнёт медленно вытекать красноватая тых дверей, а воздух вокруг пахнет мускусом.
жидкость и скапливаться в чаше фонтана. Собран-
ную жидкость можно использовать как зелье огнен- Двери ведут в небольшие камеры. Каждая из них
ного дыхания [potion of fire breath]. После этого фонтан приоткрыта настолько, чтобы существо Маленького
потеряет свою магию. размера или меньше смогло проскользнуть внутрь, не
Западная дверь. На западную дверь нанесена распахнув её ещё больше.
резьба в виде драконьих скелетов. Надпись на Дра- Существа. В двух самых южных камерах и одной
коньем гласит: «Порицая мёртвых, откроешь путь». северо-восточной находятся заброшенные гнёзда ги-
Воздух заметно прохладнее в пределах 5 футов от гантских крыс. В остальных камерах обитает по од-
двери, холодной на ощупь. ной гигантской крысе. Любой шум или свет в этой
Запертую дверь можно открыть, наложив на неё области привлечёт внимание всех трёх грызунов.
заклинание открывание [knock] или эффект, изгоня- Исследование. Персонаж, преуспевший в провер-
ющий нежить. После этого дверь засияет призрач- ке Мудрости (Восприятие) Сл 15, заметит в пыли на
ным голубым светом и бесшумно распахнётся. полу следы. Некоторые из них оставлены крысами,
Косящее лезвие. При попытке открыть дверь без другие — гуманоидами. Персонаж, преуспевший в
наложения на неё заклинания или эффекта изгнания проверке Мудрости (Выживание) Сл 15, также заме-
нежити, из паза в потолке на высоте 10 футов выско- тит, что следы грызунов появились совсем недавно,
чит косящее лезвие, нацеленное на область непо- возможно, не позже минуты назад, а следы Гуманои-
средственно перед дверью: +5 к попаданию, 4 (1к8) дов были оставлены четырьмя существами размером
рубящего урона. с человека почти месяц назад. Они ведут на север, а
после три пары возвращаются назад.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


20
Не для продажи
Сокровища. В обнаруженных персонажами гнёз- Исследование. В комнате лежат несколько трупов
дах крыс лежат блестяшки, собранные их бывшими гуманоидов: два гоблина, кобольд и один человек —
обитателями. После обыска в каждом можно обнару- мужчина из пропавшей группы искателей приключе-
жить 2к6 – 2 см, 1к6 – 1 зм и 1к4 – 1 драгоценных ний (следопыт Каракас).
камней (5 зм каждый). Существа. В области живут три гигантские
крысы и чудовищно раздувшаяся самка больной
29. Обезвреженные ловушки гигантской крысы [diseased giant rat]. Она —
Среднего размера (6 футов в длину), у неё 16 хи-
В мощёном булыжниками полу зияют два открытых тов, бонус +5 к попаданию и показатель опасности
люка, заблокированных железными шипами. В север- 1/4 (50 опыта). Гоблины называют её Гуташ (Разбух-
ную стену встроен высохший фонтан, на котором выре- шая). Все снующие по Цитадели Вечной тени гигант-
зан выгнувшийся аркой ныряющий дракон. В комнате
ские крысы — её потомки. Эти существа нападут и
попытаются съесть всех незваных гостей.
витает слабый запах гнили.
Сокровища. Покопавшись в мусоре в течение
10 минут, персонажи могут найти 312 см, 68 зм и
Исследование. Две области, отмеченные на кар- 3 драгоценных камня (25 зм каждый). На трупе сле-
те, — это ловушки, которые обезвредила пропавшая допыта и рядом с ним находятся несколько предме-
группа искателей приключений. Под каждым люком тов: проклёпанный кожаный доспех, пять кинжалов,
находится яма глубиной 20 футов, в которой лежат длинный лук, рюкзак (внутри него бурдюк с водой,
лишь крысиные кости, ржавые куски металла и один рацион, спальник, трутница и три факела),
грязи. колчан с шестью стрелами, зелье лечения [potion of
Для обнаружения и следования по следам пропав- healing] и кошель с 17 зм. На золотом кольце (10 зм)
шей группы необходимо преуспеть в проверках, опи- на пальце следопыта выгравировано имя Каракас на
санных в области 28. Они огибают ловушки и ведут к Общем.
деревянной двери в западной стене.
Развитие событий. Если персонажи в этом зале 31. Коридор с калтропами
будут шуметь или разговаривать дольше 3 раундов, Ведущая в этот коридор дверь закрыта и снабжена
они привлекут внимание обитателей области 30, ко- колокольчиком, звенящим при открытии. Чтобы избе-
торые подготовят засаду. жать срабатывания сигнализации, нужно открывать
Фонтан с ловушкой. Высохший фонтан у север- дверь очень медленно.
ной стены очень похож на описанный в области 26. Персонаж, осторожно открывающий дверь и пре-
Заклинание обнаружение магии [detect magic] пока- успевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15,
жет слабую ауру магии школы Воплощения, излучае- вовремя заметит прикреплённый к ней примерно в
мую фонтаном. Персонаж, преуспевший в проверке 3 футах над полом колокольчик. Также персонаж, ос-
Мудрости (Восприятие) Сл 20, заметит подозритель- матривающий дверь и преуспевший в проверке Му-
ные металлические трубки в пасти дракона, а также дрости (Восприятие) Сл 15, заметит на двери следы,
маленькую ржавую железную канистру. Также персо- оставленные гоблинами при установке колокольчика.
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сигнализация предупреждает гоблинов в обла-
Сл 15, заметит почти стёршуюся надпись на Драко- сти 32. Они ныряют за невысокую стену и готовятся
ньем на лицевой части чаши: «Да будет смерть». напасть из-за укрытия на незваных гостей, вошед-
При произнесении этой фразы вслух на Драконьем ших в коридор.
сработает ловушка. Пасть дракона распылит ядови-
тый туман в 20-футовом кубе, израсходовав послед- Зал шириной в десять футов щедро усыпан острыми
ний заряд из канистры. Персонажи внутри этой об-
калтропами. Проход в комнату у северной стены ча-
ласти должны преуспеть в спасброске Телосложения
стично перекрыт каменной зубчатой стеной, скреплён-
Сл 10. При провале существо получает 5 (1к10) урона
ядом и станет отравленным на 10 минут. При успе- ной известковым раствором, высотой в три фута.
хе существо получает только половину урона ядом и
станет отравленным на 1 минуту. Калтропы. Пол в коридоре усыпан калтропами
Западная дверь. Подошедший к западной двери (см. раздел «Снаряжение» в главе 5 «Книги игрока»).
персонаж может почувствовать запах тухлого мяса Существа. Если два гоблина из области 32 будут
на противоположной стороне. осведомлены о присутствии незваных гостей, они на-
падут на персонажей, выскочив из-за стены. Суще-
30. Мама-крыса ства атакуют дальнобойными атаками, пока группа
преодолевает коридор.
В воздухе витает тяжёлый запах от погрызенных тушек Сокровища. На полу разбросано около двухсот
пещерных крыс, других вредителей и тел нескольких калтропов.
гуманоидов. Трупы лежат на настиле из грязи, старых
костей, волос и меха, похожем на огромное мерзкое
32. Ворота гоблинов
гнездо.
Потёртые шкуры, кострище, а также пол и стены этой
комнаты покрыты пятнами грязи. Видимо, здесь уже
много лет обитают существа, мало заботящиеся о
своей гигиене. Проход в восточной части южной стены
перекрыт низкой зубчатой преградой, грубо сложенной
из камня.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


21
Не для продажи
Во время боя гоблины стреляют в своих противни-
ков, укрывшись за 3-футовой стеной.
Сокровища. У одного из гоблинов есть серебряная
дварфийская фляга (50 зм), наполненная гадким гоб-
линским вином. У другого находится ключ от запер-
той двери в область 34.
Развитие событий. Если сражение будет скла-
дываться не в пользу гоблинов, один из них попыта-
ется сбежать в область 39, чтобы предупредить своих
воинов.

34. Гоблинский острог


Закрытая деревянная дверь заперта. Персонаж, пре-
успевший в проверке Ловкости Сл 15 с использовани-
ем воровских инструментов, сможет отпереть её.

В этой комнате с низким потолком давно не убирались.


В пол рядом с дверью вбит большой железный штырь,
в глубине комнаты стоит маленькая железная клетка, а
к стенам прикреплены несколько ржавых кандалов, к
которым прикованы несколько истлевших скелетов.

Существа. К железному штырю толстой верёвкой


привязаны трое кобольдов. Внутри клетки, с тру-
дом помещаясь в ней, лежит избитый гном. Спасти
кобольдов легко — достаточно отвязать их от штыря.
Для спасения гнома персонаж должен преуспеть в
проверке Силы Сл 15, чтобы разогнуть прутья, или
преуспеть в проверке Ловкости Сл 15 с использова-
нием воровских инструментов, чтобы открыть замок
клетки.
Кобольдам известно, что гоблины, вероятно, попы-
таются получить за них выкуп. Существа не доверя-
Существа. За неровной стеной высотой 3 фута ют персонажам, не желают освобождения, и не будут
стоят два гоблина. Они враждебны к незваным го- помогать искателям приключений. Тем не менее,
стям, но не торопятся умирать, столкнувшись с пре- освобождённые кобольды обратятся в бегство, если
восходящей силой. Попав в плен, эти гоблины готовы им укажут безопасный путь. Им мало что известно,
поделиться информацией, которой также владеет но существа положительно реагируют на присутствие
Эрки Брёвнос из области 34. Мипо или намерение персонажей освободить Кал-
Развитие событий. Если одному из гоблинов крикс.
удастся ускользнуть, тот предупредит соплеменников Гнома зовут Эрки Брёвнос. Он прислужник
в области 33. Предупреждённые существа подготовят [acolyte] с 17 (5к6) хитами и может говорить на Об-
в этой области засаду для незваных гостей. щем, Гномьем, Гоблинском и Драконьем. У него есть
Исследование. При обыске комнаты можно об- классовое умение жреца Божественный канал: Из-
наружить сгнившее вяленое мясо, скисшее вино в гнание нежити, которое он может использовать один
потрёпанных бурдюках и прочий хлам. раз до короткого или продолжительного отдыха.
После освобождения он вежливо ответит на вопро-
33. Стрельбище сы. Ему известна следующая информация:
Прислушавшись, за любой из дверей, ведущих на Как ты здесь оказался? «Несколько месяцев назад я
стрельбище, персонаж может услышать голоса прак- отправился в поисках удачи по Старой дороге. Мне
тикующихся в стрельбе гоблинов. не повезло, и меня поймали гоблины-разбойники.
С тех пор я нахожусь здесь. Лишь молитвы моему
На потрескавшемся мощёном полу лежат десятки зату- божеству придавали мне сил. Я уверен, что без них
пленных и сломанных стрел. Остальные торчат в трёх я бы умер от голода и побоев».
плохо сшитых мишенях размером с человека, висящих Что тебе известно о гоблинах или Белаке? «Я слы-
шал разговоры гоблинов про Сумеречную рощу
вдоль южной стены. Северная треть комнаты отделена
внизу. Злобный старик по имени Белак, который,
от южной зубчатой стеной, грубо сложенной из камня.
как я полагаю, является заклинателем, ухажива-
На северной стороне от неё расположен базовый ла- ет за волшебным садом и собирает плоды древа
герь с костром и несколькими маленькими железными Галтиас. Гоблины произносят это имя шёпотом,
котелками. полным ужаса. На этом дереве и растёт волшеб-
ный плод».
Что тебе известно о фрукте? «Плод Солнцеворота,
Существа. Трое гоблинов, которым поручено
восстанавливает дух и жизненные силы вкусивше-
охранять комнату, тренируются в стрельбе из лука по
го его. Бледный фрукт Макушки зимы, наоборот,
мишеням из мешковины, набитых волосами и мехом,
поглощает и дух, и жизненные силы. Белак позво-
которые издалека напоминают людей и эльфов. В
ляет гоблинам продавать плоды на поверхности, но
остальное время они злоупотребляют гоблинским
я не знаю почему».
вином.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


22
Не для продажи
Что тебе известно о ветвистых заразах? «Ветвистые Существа. Когда персонажи входят в комнату,
заразы обитают на нижнем уровне рядом с древом в ней находятся трое гоблинов, с гордостью назы-
Галтиас». вающих себя разбойниками. В лучшие времена не
Что тебе известно о пропавшей группе искателей меньше двух разбойничьих отрядов следили за Ста-
приключений? «Больше месяца назад гоблины пой- рой дорогой и грабили путников. Теперь они изредка
мали троих, и какое-то время они провели здесь. промышляют охотой в диких местах Подземья (см.
Их звали: Талген, Шарвин и сэр Брэфорд. Гоблины область 43) или грабят кобольдов.
увели их спустя неделю, когда Белак потребовал Развитие событий. Гоблины попытаются выру-
привести их. Это последнее, что я слышал об этих бить персонажей и захватить их в плен, после чего
людях». закуют их в кандалы в области 34, а захваченное
снаряжение отнесут своему вождю в область 41.
Развитие событий. Эрки Брёвнос попросит пер-
Разбойники, вероятно, предложат жителям Дубового
сонажей взять его в группу в качестве временного
холма выкупить пленников. Керовин Хакрели запла-
союзника, если те сами не попросят его об этом. Гном
тит выкуп и вычтет уплаченную сумму из будущей
может стать верным товарищем, однако в настоящее
награды персонажей.
время у него нет никакого снаряжения. Персонажи,
Если сражение будет складываться не в пользу гоб-
освободившие Эрки, получат 50 опыта.
линов, один из них попытается сбежать в область 39,
Кандалы. Ржавые железные кандалы можно
чтобы предупредить своих воинов.
надеть на Маленькое или Среднее существо. Персо-
Исследование. При обыске комнаты можно об-
нажам, которых взяли в плен (см. область 36), потре-
наружить сгнившее вяленое мясо, скисшее вино в
буется преуспеть в проверке Ловкости Сл 20, чтобы
потрёпанных бурдюках и прочий хлам.
выскользнуть из кандалов. Их также можно сломать,
преуспев в проверке Силы Сл 20. Другой персонаж 37. Трофейная комната
может взломать замок на кандалах, преуспев в про-
Обе деревянные двери, ведущие в трофейную комна-
верке Ловкости Сл 15 с использованием воровских
ту, заперты. Персонаж может отпереть любую из за-
инструментов. У кандалов КД 15 и 15 хитов.
пертых дверей, преуспев в проверке Ловкости Сл 15
35. Коридор с ловушкой с использованием воровских инструментов.
Замаскированная яма. Расположение спря-
танного люка указано на карте. Ловушку можно Стены этой комнаты украшают неряшливо изготовлен-
безопасно обойти по участкам шириной 2 фута, ные чучела голов животных. Среди них крупный рога-
расположенным между стенами комнаты и краями тый скот, крысы и другие не слишком впечатляющие
ямы. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости экземпляры. Однако есть несколько жутких трофеев,
(Восприятие) Сл 15, заметит выступающий край включая пару голов кобольдов. По периметру комнаты
люка. После этого существо, преуспевшее в проверке валяются жертвы чьей-то необузданной ярости — раз-
Интеллекта (Расследование) Сл 10, определит место-
давленные и сломанные шкафы и столики. В центре
положения безопасных проходов через яму, а также
механизм работы ловушки. установлен ржавый железный штырь, к которому при-
Если существо наступит на люк, тот откроется, и креплён обрывок цепи. Тонкие пятна инея покрывают
оно провалится на 10 футов вниз в яму. Персонаж участки пола, стен и камней.
может заклинить люк узким предметом, например,
железным шипом, преуспев в проверке Ловкости Существо. Изначально вирмлинг белого дра-
Сл 15 с использованием воровских инструментов. кона [white dragon wyrmling] Калкрикс находится
Развитие событий. Если персонажи упадут в вне поля зрения вошедших персонажей и отдыхает
яму или будут шуметь, гоблинам в области 36 к севе- за сломанным столом. Гоблины связали её железной
ру станет известно о незваных гостях. Они прибудут цепью, однако она вырвалась на свободу и перелома-
в область спустя 2 раунда. Гоблины также проверят ла всю мебель в комнате. Поймавший дракониху Бал-
ловушку, и при необходимости перезапустят меха- саг ещё не вернулся, чтобы утихомирить её, а другие
низм. гоблины боятся войти внутрь.
Сокровища. Персонаж, обыскавший яму и пре- Вирмлинг считает, что её нынешнее положение
успевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, лучше, чем статус домашнего любимца кобольдов.
обнаружит старинное золотое кольцо с сапфиром Она настроена враждебно ко всем вошедшим в ком-
(25 зм). нату. Если персонажей сопровождает Мипо, дракони-
36. Гоблины-разбойники ха нападёт сначала на него.
Сокровища. Вирмлинг обыскала комнату и собра-
Три комнаты в северной части крепости служат жи- ла все ценные вещи в своём гнезде за столом. Среди
лыми помещениями для гоблинов-разбойников. Они них нефритовая статуэтка дракона (20 зм), хрусталь-
совершенно одинаковые. ный кубок (5 зм) и двадцать четыре столовых пред-
мета из серебра (1 зм каждый).
Судя по жуткой вони, кучам мусора и отбросам здесь Особое внимание привлекает запечатанный
уже много лет обитают существа, мало заботящиеся костяной контейнер для свитков с вырезанным на
о своей гигиене. Старое кострище окружают шесть нём словом «Хундрукар» на Дварфийском. Внутри
коек — рваных шкур, натянутых на хлипкие каркасы. футляра находится старинный пергамент, почти
уничтоженный временем и сыростью, но на нём всё
Потрёпанная кухонная утварь лежит вперемешку со со
ещё можно прочитать короткий отрывок на Двар-
сломанными оружием и изношенными доспехами.
фийском: «... немногие оставшиеся. По приказу Дар-
геддина Чёрного мы создали тайный дварфийский
редут. Никто не отыщет нас, однако ...» Контейнер с
пергаментом можно продать кому-то из дварфов за
100 зм, хотя для большинства данная информация не
представляет ценности.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


23
Не для продажи
38. Кладовая гоблинов
Северная и южная стены этой комнаты до половины
потолка заставлены криво сколоченными бочками,
коробками и ящиками. Между ними есть свободный
проход от восточной до западной двери.

В этой кладовой с двумя входами, гоблины хранят


запасы затхлой воды, вина и провианта. Также здесь
находятся пять пинт масла, а также несколько бочон-
ков с надписью «Эльфийский десерт» на Гоблинском.

39. Драконья дымка


Вдоль этого зала прерывисто горят огни нескольких
факелов в простых держателях, наполняя воздух ды-
мом, а по всей его длине тянутся два ряда мраморных
колонн с рельефной резьбой в виде переплетающихся
драконов.

Зал освещён горящими факелами, однако область


считается слабо заслонённой из-за дыма. Благодаря
естественному притоку воздуха, дымка не вызывает
удушения.
Любой громкий шум в зале привлечёт внимание
гоблинов из области 36 на юге и области 40. Суще-
ства в области 40 подготовятся к встрече с незваны-
ми гостями, но не покинут своего поста, а гоблины из
области 36 появятся спустя 2 раунда.

40. Гоблинвилль
Прислушавшись, любой персонаж в пределах 10 фу-
тов от двери, ведущей в основную область обитания
гоблинов, может услышать голоса за ней, если су-
ществ заранее не предупредили об опасности.

Когда-то давно логово гоблинов, нынче покрытое


многолетним слоем продуктов их жизнедеятельности,
было прекрасным собором. Множество настенных и на-
польных фонарей со светящимися внутри них грибами
наполняют помещение фиолетовым светом. Десятки
существ занимаются повседневными делами, ругают-
ся и дерутся. Вдоль южной стены свалена огромная
груда различных предметов: колёса телег, сломанные
доспехи, ржавое оружие, сундуки, небольшие статуи,
антикварная мебель и произведения искусства.

Существа. По прибытии персонажи застанут


здесь тридцать четырёх существ, но лишь четверо из
гоблинов — воины. Десять других используют блок
статистики обывателя, за исключением того, что
у них 3 хита, а бросок атаки и урона уменьшен на
1. Остальные двадцать существ слишком слабы или
слишком трусливы, чтобы защитить себя. Они бегут
с поля боя через самый северный или восточный
выход. В первые мгновения сражения произойдёт
массовое паническое бегство, и даже способные сра-
жаться гоблины предпочтут присоединиться к толпе
вместо того, чтобы не быть раздавленными. Убийство
небоевых персонажей не приносит опыт.
Этим гоблиноидам известна та же информация,
что и Эрки из области 34, но в более простой форме.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


24
Не для продажи
Развитие событий. Сражение с этими гобли- Развитие событий. У Дурна есть зелье лечения
нами повлечёт за собой прибытие подкрепления из [potion of healing] и два флакона противоядия, а у
области 36, а вождь гоблинов в области 41 почув- Гренлы — свитки заклинаний огонь фей [faerie fire] и
ствует что-то неладное. Он может послать шаманку поспешное отступление [expeditious retreat].
гоблинов Гренл, чтобы защитить племя. Гоблины из области 40 не будут участвовать в сра-
Исследование. Гоблины собирают фосфоресци- жении здесь, если услышат шум битвы за северо-за-
рующие грибы в роще внизу. Им нужен свет для падной дверью. Однако, если сражение будет склады-
работы вблизи, например, чтения, к тому же грибы ваться не в пользу вождя, тот может открыть дверь в
вполне съедобны. В области много простой утвари область 40, чтобы позвать на помощь или отступить
для приготовления пищи, инструментов для снятия и туда для продолжения сражения.
дубления шкур и прочих бытовых предметов. Обычно Дурн не может сдаться, боясь потерять свой авто-
за едой гоблины спускаются в Подземье через проход ритет, особенно, если среди его противников будут
в области 43. кобольды. В крайнем случае Дурн может согласить-
Сокровища. Среди снаряжения племени рядом ся на переговоры, если их результат позволит ему
с постелью шаманки лежат комплект целителя и ин- избежать смерти. Тем не менее его позиция должна
струменты отравителя. выглядеть сильной, поэтому вождь не согласится на
В груде вещей у южной стены собраны трофеи условия капитуляции, которые покажут его слабость.
племени вперемешку с прочим хламом, забранным у Гренл ненавидит Дурна и его хобгоблинов, которые
жертв. Покопавшись в вещах, персонажи могут най- узурпировали власть над племенем Дурбулук. Она
ти практически любое обычное снаряжение, стоимо- хочет защитить своё племя, поэтому готова заклю-
стью не больше 5 зм. Персонаж, преуспевший в двух чить перемирие, если хобгоблин падёт. Гренл также
отдельных проверках Мудрости (Восприятие) Сл 15, ненавидит Белака и в то же время завидует ему —
обнаружит два ценных предмета: изящную статую она мечтает изгнать друида из цитадели и подчинить
эльфийского божества Кореллона Ларетиана из агата себе древо Галтиас.
(30 зм) и кольчужную рубаху для Среднего существа. Схваченные гоблиноиды на допросе поделятся той
же самой информацией, что и Эрки из области 34,
41. Зал вождя гоблинов со следующим дополнением: Белак пожелал, чтобы
Если гоблиноиды-стражи в зале вождя были преду- ему доставили всех пленников живыми, но в порыве
преждены о нападении или услышали шум сражения гнева Дурн убил Талгена. Поэтому, вождь отправил в
в области 40, они займут позиции рядом с дверью на Сумеречную рощу только Шарвин и сэра Брэфорда.
10 минут, а затем по приказу предводителя выйдут в Шахта. Вокруг шахты возведена 2-футовая огра-
Гоблинвиль, чтобы выяснить причины беспорядка. да, похожая на край колодца. Благодаря ей существо,
которое столкнули в шахту, может попытаться избе-
Пол этого куполообразного помещения диаметром жать падения, совершив спасбросок Ловкости Сл 10.
сорок футов пронзает круглая шахта. Из неё исходит При успехе оно падает ничком у края пропасти. По
стенам шахты тянутся толстые бледные лозы, по ко-
тусклый фиолетовый свет, который освещает хилые
торым можно спуститься вниз или подняться наверх,
белые и серые лозы, которые оплели её стены. Осве- как по верёвке с узлами.
щение дополняют четыре горящих настенных факела, Упавшее в шахту существо должно преуспеть в
висящих на равном расстоянии по периметру зала. У спасброске Ловкости Сл 15, чтобы схватится за одну
северо-западного изгиба стены стоит грубый каменный из лоз. При провале существо упадёт на пол обла-
трон, а большой железный сундук напротив использу- сти 42 с высоты в 80 футов.
ется в качестве подставки для ног. В большом камен- Сундук с ловушкой. Перед троном стоит желез-
ный сундук Дурна. Он заперт (требуется проверка
ном горшке за троном растёт саженец.
Ловкости Сл 15 с использованием воровских инстру-
ментов) и снабжён ловушкой с отравленной иглой.
Существа. Дурн — вождь племени Дурбулук. Он Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
использует блок статистики хобгоблина, за исключе- (Расследование) Сл 15, заметит наличие ловушки по
нием того, что носит наборный доспех (КД 19), у него необычным деталям в конструкции замка. Затем он
18 хитов, бонус +4 к попаданию, бонус +1 к урону, а может вытащить иглу из замка, преуспев в проверке
значение Силы равно 15 (+2). Из-за этих изменений Ловкости Сл 15 с использованием воровских инстру-
его показатель опасности повышается до 1 (200 опы- ментов. При провале ловушка срабатывает.
та). Вне боя Дурн сидит на троне, а трое других хоб- При срабатывании игла выдвигается на 3 дюйма
гоблинов стоят рядом или отдыхают на каменных прямо из замка. Существо в пределах досягаемо-
скамейках. сти получит 1 колющего урона и должно преуспеть
Шаманка Гренл — советница вождя. Она исполь- в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит
зует блок статистики гоблина, за исключением того, 3 (1к6) урона ядом.
что у неё 10 (3к6) хитов, значение Мудрости равно Сокровища. В дополнение к ценностям, упомя-
13 (+1) и есть следующая особенность: нутым в разделе «Развитие событий», Дурн носит
Использование заклинаний. Гренл является заклинателем золотое кольцо-печатку Талгена Хакрели (20 зм) и его
1-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость наборный доспех с фамильным гербом на нагруд-
(Сл спасброска против заклинания 11, +3 к попаданию атаками ных пластинах. Также у вождя есть ключ от своего
заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания железного сундука, а у Гренл — ключи от областей 34
жреца: и 37. Один из хобгоблинов носит серебряные серьги
Заговоры (неограниченно): чудотворство [thaumaturgy], ядови- с лунными камнями (20 зм каждая), а другой носит
тые брызги [poison spray] колье (50 зм), по видимому, из той же парюры.
1 уровень (2 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], порча [bane] В железном сундуке Дурна лежат 231 зм и два
оникса (30 зм каждый).
В каменном горшке живёт питомец Дурна — вет-
вистая зараза, которую ему подарил Белак Отвер-
женный. Гоблины из области 40 время от времени
заходят в зал, чтобы позаботиться о нуждах элиты
племени, страдающей от безделия.
Глава 1 | Цитадель Вечной тени
25
Не для продажи
Карта 1.2: Роща
Глава 1 | Цитадель Вечной тени
26
Не для продажи
Области рощи 44. Разлом
Роща и крепость соединены шахтой, ведущей из
области 41 в 42. Следующие области указаны на В этом месте коридор разрезает засыпанный каменны-
карте 1.2. ми обломками разлом, дно которого на два фута ниже
уровня коридора. Внутри него не растёт светящаяся
42. Центральный сад плесень. Коридор продолжается на противоположной
стороне, хотя разлом сместил его на 10 футов к западу.
Стены и потолок этой широкой пещеры покрыты светя-
Дно разлома изрешечено многочисленными норами
щейся плесенью, излучающей фиолетовый свет. Влаж-
диаметром два фута, которые уходят глубоко под зем-
ный и прохладный воздух пропитан запахом перегноя
лю, а в воздухе витает запах горелой земли.
и разложения. Пол покрывает слой почвы вперемешку
с гниющей растительностью и останками пещерных
животных. На этом детрите растут несколько разновид- На дне разлома есть небольшие норы, уходящие глу-
ностей лишайников и грибов, а также пара саженцев.
боко вниз.

45. Узел разлома


Существа. Два скелета в мантиях (КД 12) служат
Белаку и ухаживают за грибным садом. С помощью Далее разлом расширяется и образует похожую на
лопаты и ржавой тачки они перекапывают почву и пещеру полость. Все её стены изрешечены норами
разбрасывают компост. Кроме того, в саду пустили
диаметром два фута, и из одной исходит тусклое огнен-
корни две взрослые ветвистые заразы. Они на-
но-красное свечение.
падут из засады на незваных гостей, кроме гобли-
ноидов, а скелеты присоединятся к ним, атакуя их
цели лопатами и причиняя 1к6 дробящего урона при Существо. В светящейся норе отдыхает огненная
попадании. змея [fire snake]. Белак призвал это существо с по-
Развитие событий. Спустя 3 раунда существа мощью своей магии и надеется приручить её, прежде
из области 43 появятся в саду, чтобы узнать причину чем она станет взрослой саламандрой.
переполоха. Сокровища. Белак уже преподнёс жадной змее
небольшой подарок. Персонажи обнаружат в её гнез-
43. Обитель великого охотника де два сапфира (50 зм каждый).

Грязный пол этой неровной пещеры испачкан кровью 46. Старое святилище
и пропах животным мускусом. В восточной нише, осве- Закрытую каменную дверь в конце коридора закли-
щённой плесенью, находится убогое ложе из сваляв- нило. Персонаж должен преуспеть в проверке Силы
шейся шерсти, прибитая к стене широкая деревянная
Сл 15, чтобы открыть её.
доска, с висящим на ней разнообразным оружием и
Некоторые участки стены всё ещё украшает выцвет-
тонкий шест, на котором покоится плащ из чёрного
шая плитка, но большая часть упала на пыльный пол
меха. У края алькова расположились два больших
и разбилась. В центре зала стоит изящный пьедестал
крысиных гнезда из волос, увядшего лишайника и
из проржавевшего железа в виде стоящего на задних
отбросов.
лапах дракона. В его пасти зажат пустой поднос.

Существо. Медвежатник [bugbear] Балсаг и две


его «гончие» — гигантские крысы с именами Хват- Когда-то в этой комнате хранились важные для древ-
ка и Клык — обитают в природной нише пещеры. него драконьего культа реликвии. Остальные детали
С 25% шансом находятся на охоте в момент появле- убранства святилища покрыты пылью и не представ-
ния персонажей. Чтобы подчеркнуть свою пугающую ляют никакого интереса.
внешность, медвежатник носит на голове корону из
оленьих рогов. Балсаг считает любое существо, не 47. Лаборатория белака
принадлежащее к племени Дурбулук, потенциальной
добычей, поэтому он нападёт на любого встречного, По всей длине этого зала тянутся два ряда мраморных
прорычав на Гоблинском: «Приготовьтесь к встрече с колонн с рельефной резьбой в виде переплетающихся
котлом!» драконов, почти полностью покрытых светящейся пле-
Вход в Подземье. Во тьме северной части пещеры сенью. Потрескавшийся мощёный пол покрыт пятнами,
неровный туннель спускается вниз и поворачивает
и на нём стоит множество деревянных столиков. На них
налево. Он напоминает туннель из области 23.
Сокровища. На стойке с оружием висят два лежат ступки и пестики, небольшие инструменты, а так-
копья, шесть метательных копий, один длинный меч же чаши с измельчёнными сухими листьями, рублен-
и один двуручный меч. Персонаж, преуспевший в ными ножками грибов и другими образцами растений.
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, обнаружит Многочисленные двери в этом зале приоткрыты.
под одной из лежащих шкур спрятанную коробку с
241 см и 54 зм.
Белак готовит различные экспериментальные
варева в зале лаборатории и отдельных комнатах за
ней (см. подразделы ниже) с помощью неуклюжих
гоблинов-ассистентов. Любой шум или переполох в
основной области сразу привлечёт внимание чудовищ
вокруг, хотя существа из северо-западной комнаты
явятся позже остальных.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


27
Не для продажи
Исследование. В контейнерах на столиках в ос-
новной области хранятся перетёртые листья, грибы,
кора и молотые корни. Персонаж, преуспевший в
проверке Интеллекта (Природа) Сл 10, опознает мно-
жество распространённых сортов деревьев, кустар-
ников и грибов. Все они очень бледные, как будто
изголодавшиеся по солнцу.
Сокровища. Одна связка трав и припасы в основ-
ном зале содержат ингредиенты для комплекта цели-
теля. Из инструментов и трав вокруг можно собрать
набор травника и инструменты алхимика.
Северо-западная комната. В северо-запад-
ной комнате, представляющей собой неухоженную
казарму, раздаётся мерный храп. На полу разложены
шестнадцать маленьких лежаков из валяной шерсти.
На четырёх из них сейчас спят два гоблина и два
гоблина-обывателя (таких же, как и в области 40).
Юго-западная комната. В этой комнате с помо-
щью примитивного оборудования для прессования,
процеживания и разлива готовится вино, любимое
как гоблинами, так и Белаком. В настоящий момент
два гоблина-обывателя стоят босиком в винном
прессе, превращая корни и грибы в кашицу. Рядом с
ним находится грязный резервуар для процеживания
и десять двух-галлонных бочек с конечным продук-
том.
Северная центральная комната. В настоящий
момент два гоблина-обывателя ремонтируют гряз-
ные гоблинские доспехи с помощью ниток, желез-
ных игл, кожаных заплаток и других примитивных
инструментов для пошива.
Южная центральная комната. Один гоблин
и два гоблина-обывателя ухаживают за больной
гигантской крысой, распластанной и привязанной
ремнями к деревянной скамейке. Крыса страдает от
ужасных древообразных опухолей размером не боль-
ше яблока. Они появились из-за действия эликсира
Белака, который был создан, чтобы наделить гигант-
ских крыс особенностями ветвистых зараз.
Остатки зелья в причудливом хрустальном флаконе
(5 зм) стоят на подставке в углу комнаты. Персонаж,
выпивший этот эликсир, заболеет болезнью, как от
укуса больной гигантской крысы (первоначальная Сл
спасброска равна 15).
Северо-восточная комната. На стойках с ору-
жием можно обнаружить пять тупых скимитаров,
шесть коротких луков и сорок стрел.
Юго-восточная комната. Комната пуста, а за
обрушившейся задней стеной начинается разлом (см.
область 44).

48. Садовые галереи


Две галереи, ведущие к дендрариям, совершенно
одинаковые. Двери во все соседние помещения за-
крыты.

Наросты светящейся плесени свисают со стен и по-


толка, и растут даже на брусчатке пола. Свет озаряет
свободные от грибов участки грандиозного барельефа
на каменных стенах. На нём изображены драконы, ко-
торые в несколько заходов обрушивают потоки огня на
испуганных людей. Пол галереи наполовину засыпан
почвой и компостом, на которых растёт множество
хилых растений. У западной стены стоит скамейка с
простейшими садовыми инструментами.

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


28
Не для продажи
В этих галереях Белак выращивает растения с по- Исследование. При естественном освещении
верхности под лучами светящейся плесени. становится видно, что круглая плита имеет красный
Существо. По обеим галереям бродит медвежат- цвет. Заклинание обнаружение магии [detect magic]
ник — садовница, которая ухаживает за растениями покажет ауру магии школы Преобразования, излуча-
Белака. Она вооружена серповидной глефой с до- емую плитой и статуей. Драконьи руны по внутрен-
сягаемостью 10 футов, которая причиняет 2к10 + 2 нему краю означают: «Пусть силы чар осветят мой
рубящего урона. дух». Если персонаж встанет на плиту и произнесёт
Сокровища. Садовница носит с собой зелье лече- эту фразу вслух, то его окутает облако безвредно-
ния [potion of healing]. го призрачного пламени, и он будет совершать с
Развитие событий. В соседних дендрариях (об- преимуществом все проверки Харизмы следующие
ласти 49) обитают ещё несколько чудовищ. Эти суще- 24 часа. Плитой можно воспользоваться повторно
ства могут присоединиться к сражению по вашему спустя 24 часа.
усмотрению, хотя звук не проникает сквозь закры- Существо. Во мраке за статуей дракона прячется
тые двери и каменные стены этих четырёх областей. тень [shadow]. Она нападёт на персонажей, которые
заметят её, попытаются осмотреть плиту или забрать
49. Дендрарии сокровище. Тень не преследует спасающихся бег-
ством существ.
Границы этого восьмиугольного помещения размывает Сокровища. В стене за статуей находится неза-
светящийся туман. Каменные стены и потолок усеяны креплённый камень. Персонаж может обнаружить
наростами светящейся плесени и мелкими полипами, его, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие)
поганками и шампиньонами, дождевиками и лишайни-
Сл 15. В тайнике лежат 34 зм и две фляги алхимиче-
ского огня.
ками. Влажный воздух пахнет гнилью.
51. Драконья библиотека
В дендрариях содержатся несколько экземпляров из
традиционных экосистем Подземья, которые мож- Здесь полно покосившихся и упавших каменных книж-
но легко вырастить в этих условиях. Ведущие в них ных полок, между которыми остался узкий свободный
каменные двери не заперты. проход между дверьми на противоположных стенах. В
Южный дендрарий. Гоблин и трое гоблинов- углах лежат беспорядочные кучи порванных и обгорев-
обывателей пополняют запасы грибов для обла- ших страниц, переплётов и свитков.
сти 47.
Юго-восточный дендрарий. В этом помещении
некоторые культуры сожжены и мертвы. Многочис- Сокровища. Роясь в останках библиотеки, пер-
ленные отверстия в стенах, полу и потолке, похожие сонаж должен преуспеть в отдельных проверках
на норы из области 45, покрывают грибы, а внутри Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы обнаружить сви-
одной из них затаилась огненная змея [fire snake]. ток заклинания палящий луч [scorching ray], свиток
Если кто-нибудь попытается ощупать норы или заклинания мельфова кислотная стрела [Melf's acid
внимательно их осмотреть, существо выползет на arrow] и том знаний о драконах в переплёте из драко-
поверхность. Персонаж, решивший обследовать по- ньей чешуи, написанный на Драконьем (150 зм).
кинутый змеёй ход, может обнаружить два сапфира
(50 зм каждый).
52. Подземный переход
Северо-восточный дендрарий. Здесь работают
три скелета (КД 12, их лопаты и грабли причиняют Отсыревшие и осыпавшиеся ступени резко уходят
3 (1к6) дробящего урона), которые убирают сгорев- вниз.
шие растения. Рядом с ними ходит ветвистая зараза
[twig blight], враждебная к искателям приключений.
Лестница спускается на 15 футов. Каменный кори-
Скелеты нападают на цели, атакованные ветвистой
дор высотой 8 футов проходит примерно на глубине
заразой.
7 футов под северным дендрарием (область 49), сое-
Многочисленные отверстия в стенах, полу и потол-
диняя лестницы с обеих сторон перехода.
ке, похожие на норы из области 45, покрыты гриба-
ми. 53. Кабинет белака
Северный дендрарий. В северном помещении
Закрытая деревянная дверь, ведущая в кабинет
находятся только растения.
Белака, заперта. Персонаж может вскрыть замок,
50. Святилище Ашардалона преуспев в проверке Ловкости Сл 20 с использовани-
ем воровских инструментов.
Стены и потолок этой комнаты выложены из гра-
нитных блоков, на которых вырезаны изображения Пол этой комнаты покрывает слой грунта. Вдоль се-
дракона. Многие из них осыпались и разбились, усеяв верной и восточной стен расположились деревянные
пол каменными обломками. У изгиба западной стены стеллажи с небрежно сложенными томами и свитками,
установлена огромная мраморная статуя стоящего на а в центре комнаты стоит грубо сколоченный стол. Пле-
задних лапах красного дракона. Глазницы дракона пу- сень на потолке, по-видимому, даёт достаточно света
сты, но из них исходит свечение, освещающее комнату для нескольких небольших кустов и бледных саженцев,
красноватым светом. Сияние отбрасывает тёмно-фио- растущих в грунте.
летовую тень за широкие крылья статуи. На полу перед
драконом установлена круглая плита из тёмного камня Исследование. В своём кабинете Белак хранит
диаметром пять футов. По внутреннему краю круга
сезонные записи о росте, осадках, урожае и прочую
информацию об окрестных землях за последние
вырезаны руны.
десять лет. На один занятный том под названием
«Сокровища Повелителей огня» (на Драконьем) на-
ложено заклинание охранная руна (взрывная) [glyph
Глава 1 | Цитадель Вечной тени
29
Не для продажи
of warding]. Она начертана на второй странице и провале существо получит 1 колющего урона ши-
сработает, когда кто-то откроет её. Остальная часть повником.
книги пуста. Участок размером 5×5 футов можно очистить от
При срабатывании она испускает магическую зарослей, причинив ему 20 урона любого вида, кро-
энергию сферой радиусом 20 футов с центром на ме урона психической энергией.
книге. Эта сфера огибает углы. Каждое существо в Существа. По роще бродят десять ветвистых
этой области должно преуспеть в спасброске Ловко- зараз, за вычетом тех, что отправились в область 54.
сти Сл 12, иначе получит 22 (5к8) урона холодом при Пройдя 50 футов по пещере, персонажи столкнутся
провале спасброска или половину этого урона при с 1к4 враждебными существами. Любой громкий
успехе. Холод не причинит урон остальным вещам в шум, например, звуки боя или расчистки шиповни-
кабинете. ка, также будут привлекать 1к4 – 1 ветвистых зараз
Развитие событий. Любой переполох в кабинете (минимум 0) каждый раунд.
привлечёт внимание гоблинов из области 54, и они Развитие событий. Если персонажи доберут-
подготовят засаду для незваных гостей. Они выждут ся до области 56 до того, как все ветвистые заразы
как минимум 10 минут, прежде чем придут узнать, присоединятся к бою, оставшиеся чудовища не ста-
что здесь произошло. нут нападать на них. Любое столкновение с криками
Сокровища. Персонаж должен преуспеть в от- на разных языках, кроме Гоблинского, использова-
дельных проверках Мудрости (Восприятие) Сл 15, ние ярких магических эффектов и другие заметные
чтобы обнаружить свиток заклинания опутыва- вещи предупредят Белака в области 56 о приближе-
ние [entangle], свиток заклинания защита от яда нии незваных гостей.
[protection from poison] и том с друидическими теория-
ми о цикле жизни и смерти (150 зм). В ячейках стола 56. Древо галтиас
можно найти 365 зм и четыре агата (20 зм каждый).
Здесь, среди зарослей шиповника, находится окружён-
54. Врата рощи ная остатками стен поляна. Высота стен — 20 футов,
что составляет половину от высоты свода этой пещеры.
На полу этого просевшего зала сложены кучи веток
По периметру поляны растёт несколько различных
и корней. За отсутствующей южной стеной открыва-
растений, в том числе пара подозрительных саженцев.
ется вид на обширную пещеру. Светящаяся плесень
Однако всё меркнет перед тем, что находится в центре
покрывает неровные стены и высокий свод пещеры,
двора. Под фиолетовым светом раскинулось порочное
раскинувшийся над сумеречной рощей чахлых терний,
дерево. Его почерневшие искривлённые ветви тянутся
кустарников, саженцев и других древесных растений.
вверх, словно огромная рука скелета, вырвавшаяся
Из зарослей шиповника выступают разрушенные сте-
из-под земли. Перед ним стоят несколько ветвистых
ны и развалины пустых башен.
зараз и трое людей: молодой мужчина в тяжёлой броне
со щитом и мечом, молодая женщина со светлыми
Существа. Четыре гоблина сортируют образцы волосами и в роскошной дворянской мантии, а также
растений для Белака. Они враждебны к незваным
бородатый мужчина средних лет, одетый в коричневую
гостям, и если сражение будет складываться не в их
мантию с капюшоном и вооружённый посохом и сер-
пользу, они взовут на Гоблинском: «Помоги нам, За-
щитник Сумеречной рощи!» пом. У молодых людей абсолютно чёрные глаза и серая
Развитие событий. Из-за своей злобной при- кожа с текстурой коры.
роды ветвистые заразы из области 55 временами
нападают на гоблинов. Поэтому крик гоблинов не Существа. Белак Отверженный проводит боль-
обратит внимание всех сил пещеры на персонажей, шую часть своего времени за изучением древа Гал-
но призовёт на помощь четырёх ветвистых зараз из тиас, но отвлекается от своего занятия, когда появ-
области 55. ляются персонажи. Он — человек, друид [druid], и у
Исследование. Любой персонаж, всматривающий- него подготовлены следующие заклинания:
ся в область 55 и преуспевший в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 10, заметит вдалеке почерневшую Заговоры (неограниченно): дубинка [shillelagh],
крону древа Галтиас. При успехе на 3 или больше, искусство друидов [druidcraft], ядовитые брызги
персонаж также заметит ветвистых зараз, ползаю- [poison spray]
щих по области 55. 1 уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave],
лечение ран [cure wounds], огонь фей [faerie fire],
55. Сумеречная роща опутывание [entangle]
2 уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], пылаю-
Бледные и чахлые кусты шиповника жмутся друг к щий шар [flaming sphere]
другу, отбрасывая на землю искривлённые тени под Рядом с Белаком стоят сэр Брэфорд и Шарвин
фиолетовым светом. Хакрели (оба описаны в приложении B). Питомец
Белака — гигантская лягушка [giant frog] Кал-
Заросли шиповника. Кусты шиповника — наи- кет — наблюдает из укрытия в ветвях древа Галтиас.
более удачно прижившиеся наземные растения, Персонаж с пассивным Восприятием 15 или выше,
которые Белак пересадил в Сумеречную рощу, хотя или же преуспевший в проверке Мудрости (Воспри-
они и кажутся чахлыми и бледными, с поникшими ятие) Сл 15, замечает лягушку. Когда начинается
листьями. В роще произрастают другие растения и сражение, она спрыгивает вниз и вступает в бой во
кустарники поверхности с похожими симптомами. втором раунде. Также здесь находятся три ветви-
Шиповник не мешает передвигаться существам стые заразы.
Маленького размера или меньше. Более крупные Взаимодействие. Когда появляются персонажи,
существа должны потратить 2 фута перемещения за Белак громко говорит: «Постойте, вы не ведаете, что
каждый 1 фут или преуспеть в спасброске Телосло- творите!» Если персонажи вступят с ним в беседу, он
жения Сл 10 за каждые 10 футов перемещения. При может поделиться следующей информацией:

Глава 1 | Цитадель Вечной тени


30
Не для продажи
До начала сражения Белак, вероятно, наложит на
Древо Галтиас себя заклинание дубовая кора [barkskin]. Он поста-
Древо Галтиас — Громадное Растение с КД 10 и 35 хита-
рается как можно раньше использовать заряд своей
ми, сопротивлением к колющему урону и иммунитетом к волшебной палочки опутывания (см. приложение A),
урону некротической энергией, психической энергией и чтобы удержать персонажей на месте. Если Брэ-
ядом. У него есть уязвимость к урону огнём. форду потребуется лечение, Белак наложит на него
Плод. Каждый год на дереве созревают два волшеб- исцеляющие заклинания. Шарвин использует свой
ных плода (школа Воплощения). Оба напоминают ябло- репертуар заклинаний с максимальной выгодой и
ко, но они не вырастают на дереве, а выдавливаются из прибегает к кинжалу только в крайнем случае.
него, подобно кисте. Развитие событий. Если в области 55 остались
За неделю до летнего солнцестояния вырастает руби- ветвистые заразы, каждый раунд во время сражения
ново-красный плод. Любой, кроме Конструктов, съевший 1к4 – 1 из них (минимум 0) входят в эту область.
четвёртую часть фрукта или больше, восстанавливает
Нападение на древо. Персонаж, преуспевший в
70 хитов. Кроме того, на существе заканчиваются любые
слепота и глухота, а также действующие на него болезни. проверке Мудрости (Проницательность) или Интеллек-
За неделю до зимнего солнцестояния вырастает блед- та (Магия или Природа) Сл 15, догадается, что унич-
но-белый плод. Любой, съевший четвёртую часть фрукта тожение дерева может повлиять на сэра Брэфорда,
или больше, получает 70 урона некротической энерги- Шарвин и ветвистые заразы. Если кто-то нападёт на
ей. Каждый плод содержит 1к4 семян. После их посадки древо Галтиас, друид и ветвистые заразы попытают-
вырастают безлистные древесные кусты, которые оживут ся убить агрессора. После гибели древа Галтиас Белак
и превратятся в ветвистые заразы спустя год. потеряет свою власть над ветвистыми заразами,
Раб древа. Если привязать к стволу древа Галтиас Гу- Шарвин и сэром Брэфордом. Эти чудовища обратят-
маноида, то оно полностью поглотит жертву за 24 часа. ся против друида, прежде чем снова нацелиться на
Будучи полностью поглощённой, она становится рабом
персонажей.
древа и выталкивается наружу спустя 1 час. Одновремен-
Стены. Высота стен двора — 20 футов, а усеян-
но у древа Галтиас может быть только четыре раба. Кожа
жертвы становится грубой, серой и похожей на кору. ного сталактитами свода пещеры — 50 футов.
Древо полностью развращает своего раба, чьё миро- Сокровища. У Белака есть ключ от области 53,
воззрение становится нейтрально-злым. Он существует, три зелья лечения [potion of healing], две дозы про-
чтобы служить древу и тем, кто оберегает его (таким как тивоядия [antitoxin] и его волшебная палочка опуты-
Белак). В дополнение к прежним характеристикам оно вания. Шарвин носит своё золотое кольцо-печатку с
приобретает следующие особенности: гербом Хакрели (20 зм).
Дубовая кора. КД раба не может быть ниже 16.
Раб древа. Если древо Галтиас умрёт, раб умрёт спустя
Последствия
После того, как персонажи уничтожат древо Галтиас,
24 часа.
Шарвин и Брэфорд умрут спустя 24 часа, однако вы
можете предложить способ спасти их. Если Белак вы-
Кто ты и что здесь делаешь? «Я — Белак, которого живет, его бывшие слуги обратятся против него, и он
прозвали Отверженным. Мой круг, эти дураки, попытается сбежать. Беглый друид может появиться
изгнал меня. Почему? Потому что я осмелился в дальнейшем повествовании и доставить неприят-
расширить возможности природы непостижимым ности персонажам.
для них способом! Я обрёл то, что искал, в древе Когда персонажи раскроют правду о плодовых се-
Галтиас». менах жителям Дубового холма, те вырубят и сожгут
Что такое древо Галтиас? «Оно прекрасно, не так все выросшие саженцы.
ли? Дерево живое, хотя и выглядит мёртвым. В
давние времена на этом самом месте один герой Пока жители деревни предают огню зловещие сажен-
заколол вампира. Кол пустил корни, и из него вы- цы, староста обращается к вам с откровенной трево-
росло древо Галтиас, дарующее силу природы тем,
гой в голосе: «Только сейчас мы начинаем понимать,
кто готов принять её».
Откуда появились эти чудовищные растения? «Вет- сколько ужаса попало в мир по нашей вине. Кто знает,
вистые заразы выросли из семян плодов древа». на что способны эти поганые растения?»
Что ты делаешь с плодами? «Я отдаю плоды гоб-
линам и приказываю распространить семена по
Староста прав. Ветвистая зараза уже распространи-
поверхности. Я знаю, что эти коварные твари вме-
лась по миру и всё ещё способна размножаться через
сто этого продают их. Но это неважно — семена
корневые отростки, как осина. Персонажи могут
всё равно распространяются по миру. Дети древа
взять на себя безнадёжную миссию: найти всех этих
Галтиас продолжат заселять поверхность. Всё идёт
чудовищ и уничтожить их до последнего. Только вы
по моему плану».
и ваши игроки решаете, что произойдёт дальше. В
Что ты сделал с этими искателями приключений?
любом случае, когда персонажи предупредят жителей
«Они стали первыми просителями. Древо Галтиас
Дубового холма о семенах, они сделают первый шаг
приняло их, и теперь они в моей власти, как и вет-
на пути к славе и установят дружеские взаимоотно-
вистые заразы. Вы не сможете их спасти».
шения с местными жителями.
Почему ты решил поговорить с нами? «Хотя ваши
Кроме того, вернув кольца-печатки с гербом Ха-
тела стали бы отличным компостом, вы сослужи-
крели матриарху семейства, персонажи получат обе-
те мне хорошую службу в качестве просителей.
щанное вознаграждение. А если у них получится вер-
В каком-то роде вы даже сохраните свою жизнь.
нуть останки Шарвин и сэра Брэфорда, их пригласят
Сдайтесь и подчинитесь! Или умрите!»
на похороны искателей приключений. Это меропри-
Во время разговора сэр Брэфорд, три ветвистые ятие поможет установить долгосрочные отношения
заразы и лягушка Белака постараются оказаться с семейством Хакрели, который могут оказаться
между персонажами и Белаком (Шарвин останется полезными в последующих приключениях.
стоять рядом с друидом).
Сражение. Если персонажи не подчинятся Бела-
ку, начнётся бой. Ветвистые заразы, лягушка и сэр
Брэфорд атакуют персонажей физическими атака-
ми. Сэр Брэфорд использует Разрушающее остриё
(см. приложение A), чтобы уничтожить оружие своего Глава 1 | Цитадель Вечной тени
противника, если это возможно. 31
Не для продажи
Глава 2 | Кузня ярости
32
Не для продажи
Кузня ярости

Д
ва столетия назад великий дварфийский Чёрное озеро. В холодных и тихих водах Чёрно-
кузнец Даргеддин Чёрный и его клан го озера обосновался самый опасный обитатель
были изгнаны из своего жилища ордой пещер под Каменным зубом. Ночная Чешуя — мо-
свирепых орков и троллей. Захватчики лодая чёрная дракониха, попавшая в озеро через
разграбили залы предков и убили всех, подводный канал, берущий начало в трясине на
кого смогли поймать. Спасаясь бегством дальней стороне холма. Дракониха провозгласила
от врагов, Даргеддин возглавил остатки древние богатства Кундракара своими.
клана в поисках нового дома. После долгих лет скита-
ний дварфы обнаружили обширную систему пещер
под Каменным зубом — неровным, покрытым густым
Зацепки приключения
Вы можете расположить Каменный зуб и пещеры в
лесом холмом, который венчал огромный скалистый любом месте своего игрового мира. «Кузня ярости»
выступ, похожий на клык. Там Даргеддин и его по- великолепно впишется в отдалённую холмистую или
следователи основали крепость Кундракар. скалистую местность, которая находится в несколь-
Около века назад могущественное племя орков во ких днях пути от ближайшего города.
время одного из своих набегов поймало дварфа из Если вам понадобится место, где персонажи смо-
клана Даргеддина. Так орки узнали о скрытой кре- гут сделать последние приготовления перед приклю-
пости своего врага. Вожди орков собрали огромную чением, им пригодится городок Яркий дол, который
армию и пошли в наступление на Кундракар. После кратко описан в этом приключении.
многих месяцев кровопролитной осады орки проры- Вашей следующей задачей будет определиться
ли туннель под оборонительными рубежами дварфов с тем, каким образом группа узнала о Кундракаре.
и штурмом захватили твердыню. Они предали мечу Выберите один из следующих вариантов, который
всех, кто находился внутри, и покинули крепость больше всего подходит для вашей кампании, или
вместе с добычей и трофеями. придумайте собственное объяснение.
После той великой битвы прошли годы. Различные
существа становились хозяевами этой твердыни и Карта
использовали её в качестве базы для своих набегов.
Группа получила карту, на которой изображено ме-
Временами пещеры пустовали, если не брать в рас-
стонахождение тайной крепости дварфов под назва-
чёт безмозглых и кровожадных чудовищ, обитающих
нием Кундракар. Возможно, персонажи раздобыли
во тьме подземелий. До сих пор в землях возле Ка-
карту и остальные сведения во время своих преды-
менного зуба время от времени всплывают легенды о
дущих приключений, или один из них обнаружил её в
Возмездии Даргеддина (или Войне кузнеца) и неверо-
пыльном углу библиотеки. В рассказах о предыдущих
ятных клинках, выкованных в гневе дварфов.
провалившихся экспедициях в крепость фигурирует

Краткое содержание тайник с волшебными доспехами и оружием.

приключения
«Кузня ярости» — приключение, которое происходит Место действия приключения
в разрушенной крепости Кундракар. Оно предна- Дварфийская крепость из «Кузни ярости» может быть
значено для четырёх персонажей 3-го уровня. В ходе размещена в любом сеттинге, где есть горный регион.
приключения при хорошей игре они могут получить Dragonlance. На Кринне Кундракар может быть рас-
5-й уровень. положен в любой точке Харолисовых гор. Независимая
Персонажи прибывают к Каменному зубу в поис- крепость, отрезанная от ведущих в Торбардин туннелей,
ках предполагаемого тайника, где хранятся превос- была захвачена в Век Силы. В Век Отчаяния она находи-
ходные клинки Даргеддина, и находят крепость, на- лась под контролем сил Повелителя драконов Вермина-
селённую опасными чудовищами. Комплекс состоит арда. Подумайте над тем, чтобы заменить в приключе-
нии орков на хобгоблинов, а дуэргаров — на дварфов из
из пяти уровней:
клана Тейвар.
Горная дверь. Это самый верхний уровень пещер- Eberron. Кундракар — одна из застав на западе
ного комплекса. Он заселён племенем свирепых Твердынь Мрор — был осаждён и очищен от обитате-
орков, которыми командует безжалостный огр, лей, когда Королевство Галифар вторглось в эти земли.
Одержав победу, захватчики покинули место битвы. С
известный как Великий Ульфе.
тех пор застава находится под контролем различных
Глиттерхейм. Самый обширный уровень Кундрака- групп чудовищ.
ра — это красивая, широко раскинувшаяся есте- Forgotten Realms. Кундракар был крепостью щитовых
ственная пещера, территорию которой заполонили дварфов, расположенной на Хребте Мира северо-запад-
троглодиты и другие пещерные чудовища. нее Мирабара, пока её не захватили мятежные орки из
Сточный колодец. Ручьи Глиттерхейма впадают в племени Много-стрел, недовольные тем, что их королев-
подземную реку, которая течёт сквозь сеть пещер, ство перестало следовать традициям.
неведомых обитателям верхних уровней. Greyhawk. Кундракар расположен в Помарже на за-
Литейная. За Глиттерхеймом находится комплекс за- паде от холмов Драхенсграб. Крепость пала сразу после
лов и проходов, вырубленный народом Даргедди- Ненавистных войн, когда в регионе бесчинствовали
на. В данный момент небольшая группа дуэргаров орды орков и других злых гуманоидов-захватчиков.
(серых дварфов) заняла зал Даргеддина и работа-
ет над раскрытием секретов его древней кузни.
Огромная расселина ведёт к Чёрному озеру.
Глава 2 | Кузня ярости
33
Не для продажи
Под воздействием заклинания очарование личности
По следу сломанного клинка [charm person] он раскрыл местонахождение логова
Местный дворянин барон Алтон нанимает группу для орков-налётчиков — одинокого холма под названи-
поисков легендарного тайника с оружием, которое ем Каменный зуб. Мэр предлагает награду в 25 зм
выковал кузнец Даргеддин. Он показывает персона- за каждого орка, живого или мёртвого, и призна-
жам сломанный клинок с клеймом кузнеца и расска- тельность горожан тем, кто сможет искоренить эту
зывает, что обнаружил его возле горного холма, ко- угрозу.
торый называют Каменным зубом. Барон Алтон даёт
указания и обещает щедро вознаградить персонажей Приближение
за каждый найденный клинок Даргеддина. Он вы-
платит персонажам 20 зм каждому за информацию к Кундракару
о дварфийском комплексе и дополнительно 100 зм, В начале игры персонажи путешествуют по дикой
если персонажи предоставят точные карты. местности и уже достигли окраин Яркого дола (или
какого-либо другого населённого пункта). Когда вы
Уничтожение орков-налётчиков готовы начать, прочтите:
В шахтёрском городке Яркий дол персонажи узнают,
что орки-налётчики разоряют отдалённые фермы Даргеддин был мастером кузнечного дела, ковавшим
и лагеря в холмах к северу отсюда. Местное ополче- клинки непревзойдённого качества и мощи. Столе-
ние поймало одного из орков, брошенного на смерть тия назад его дом был разграблен орками. Даргеддин
своими же товарищами, и доставило его для допроса. возглавил и повёл остатки своего клана в горы к северу
от городка Яркий дол. Там, в непроходимой глуши, он
Шахтёрский городок Яркий дол основал небольшую тайную крепость.
Яркий дол расположен в 30 милях к югу от Каменного Мстительный Даргеддин десятилетиями вёл войну
зуба. Из-за окружающей его пересечённой местности против орочьего рода из своего тайного убежища, пока
и густых лесов путь займёт три дня пешком или два враги не обнаружили крепость. После долгой осады
верхом. И хотя городок не настолько близко, чтобы стать
они взяли крепость штурмом. Дварф и его последовате-
основным лагерем группы для исследования Кундрака-
ра, всё же это полезное место, где можно приобрести ли погибли, а большую часть сокровищ орда захват-
снаряжение, пополнить запасы и подготовиться к спуску чиков унесла с собой. Однако ходят слухи, что в самых
в пещеры. глубоких и хорошо спрятанных тайниках и оружейных
В городке проживает около 2000 существ. Хотя боль-
всё ещё хранятся несколько великолепных клинков,
шая часть населения — люди, здесь можно встретить
представителей почти любой игровой расы. выкованных Даргеддином. Они ждут во тьме того часа,
Должность мэра города занимает сэр Майлз Беррик когда отважная рука сможет взять их.
(мужчина, человек, дворянин [noble]). Вы прибыли в Яркий дол — небольшой шахтёрский
Сержант Грендар Калн (мужчина, полуорк, ветеран
городок на северном пограничье, чтобы разузнать по-
[veteran]) стоит во главе городской стражи, а констебль
Дара Вайтвуд (женщина, человек, ветеран) служит больше об этих историях. Карта показывает, что старая
старшим офицером. Кроме них в число городской стра- крепость дварфов находится примерно в трёх днях
жи также входят двое штатных стражников. В экстренных пути к северу от городка. Тёмные, покрытые густыми
случаях они могут собрать ополчение из 100 обывате-
лесами холмы возвышаются за окраинами города.
лей.
Хелдеган Толм (мужчина, дварф, обыватель
[commoner]) — владелец магазина «Превосходные Персонажи могут потратить немного времени на
товары Толма».
общение с горожанами, сбор снаряжения и прови-
Сарел Банкдаун (женщина, полуэльф, обыватель) —
хозяйка таверны «Гнездо грифона».
зии, а также на другие приготовления перед тем, как
Сестра Алонса (женщина, человек, священник отправиться в путь.
[priest]) возглавляет небольшой храм городка (выберите
божество на своё усмотрение). Сестре Алонсе помогают
два прислужника [acolytes].

Об оригинале
Впервые «Кузня ярости» Ричарда жением. Персонажи, успешно
Бейкера была опубликована в справившиеся с предыдущим
2000 году как приключение для заданием и достигшие 3-го уров-
третьей редакции D&D. ня, теперь готовы к испытаниям
Приключение было опублико- в разрушенной дварфийской
вано вслед за «Цитаделью Вечной крепости.
тени» и считается его продол-

Глава 2 | Кузня ярости


34
Не для продажи
Каменный зуб
Когда персонажи отправятся в путь, прочтите:

Путешествуя на север от шахтёрского городка Яркий


дол, вы прошли через дремучие сосновые леса и
глубокие долины. С того места, где вы сейчас стоите,
вам виден высокий крутой холм, который поднимается
к выдающемуся голому выступу скалы — Каменному
зубу. Из какой-то невидимой точки высоко на склоне
холма поднимается тонкий шлейф дыма. Вы можете
разглядеть крутую узкую дорогу или тропу, которая
петляет по склону горы.

Обратитесь к карте 2.1. У персонажей есть несколько


вариантов действий: подняться по тропе, разведать
местность или ждать и наблюдать.

Подъём по тропе
У подножия Каменного зуба берёт начало аккуратно
проложенная дорожка, которая, извиваясь, поднима-
ется вверх по склону холма. Клан Даргеддина искус-
но прорубил дорогу в склоне холма так, чтобы скрыть
её от посторонних глаз. Однако за прошедшие годы
дождь и ветер частично разрушили скалу, сделав
тропу видимой из долины внизу.
Дорога ведёт к Горной двери в области, отмечен-
ной на карте буквой А. Этим маршрутом пользуются
орки из племени Великого Ульфе, чтобы попасть в Карта 2.1: Каменный зуб
своё логово.
Кто-то из персонажей может проверить тропу Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
на наличие следов, совершив проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10, обнаружит источник дыма — ка-
(Выживание) Сл 10. При успехе он выяснит, что за менный дымоход. Если группа пройдёт поблизости и
минувшие сутки по ней спустились четверо мохноно- не станет осматриваться, то расщелину может заме-
гих гуманоидов и направились в лес. Примерно через тить любой персонаж с пассивным Восприятием 15
полмили отслеживания по лесу следы становятся или выше.
неразличимы и теряются среди более старых. Они Если группа спустится по дымоходу, экспедиция
принадлежат группе орков, ушедших на охоту (см. начнётся в области 7 карты 2.2«Горная дверь».
раздел «Ожидание и наблюдение»). (С) Орочий туннель. На другой стороне Каменно-
го зуба, в нескольких сотнях ярдов от Горной двери,
Исследование местности армия орков прорыла проход в склоне холма, чтобы
Амбициозные персонажи, возможно, проигнорируют обойти оборону дварфов. По нему всё ещё можно
тропу и захотят самостоятельно изучить косогоры пройти, но вход скрыт за кустарником и обломками
Каменного зуба. Путь труден: крутые склоны и густой породы. Попавшие в эту область персонажи с пас-
подлесок снижают темп перемещения персонажей сивным Восприятием 15 или выше обнаруживают
примерно до 100 футов в минуту. Тщательное иссле- орочий туннель. Группа найдёт его без проверки,
дование косогора может занять несколько часов. если кто-то осмотрит местность. Проход ведёт в об-
Густой лес закрывает вид на склон, что затрудняет ласть 21 карты 2.3 «Глиттерхейм».
нахождение места, откуда идёт дым (естественный Высота входа в туннель составляет около 6 футов,
дымоход). Проводник должен совершить проверку а его ширина — 4 фута. Персонаж, преуспевший в
Мудрости (Выживание) Сл 10, когда группа впервые проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, может заме-
заберётся на косогор. При успехе персонажи двига- тить старые следы, ведущие в туннель и из него, —
ются по направлению к дымоходу. При провале они отпечатки лап рептилий (троглодитов, обитающих в
сбиваются с пути (см. раздел «Блуждания» в главе 5 Глиттерхейме) и очень крупного медведя.
«Руководства Мастера»)
(А) Горная дверь. Здесь расположен главный вход
в Глиттерхейм. Старая дварфийская тропа ведёт к
голому выступу скалы, а затем сворачивает в глу-
Столкновения в дикой местности и место для
бокую расселину в склоне. Если персонажи пойдут лагеря
этим путём, их экспедиция начнётся в области 1 Если вы хотите сделать поход из Яркого дола в Ка-
карты 2.2 «Горная дверь» . менный зуб более интересным, вы можете провести
(В) Дымоход. Когда персонажи доберутся до случайные столкновения с отрядами орков-налётчиков
места, отмеченного на карте буквой B, они смогут об- (см. раздел «Ожидание и наблюдение» ниже) или с су-
наружить источник дыма. Естественный каменный ществами, обитающими в лесах или холмах. Вы найдёте
списки чудовищ для каждой местности в приложении B
дымоход спускается в пещеры внизу, и через него
«Руководства Мастера».
поднимается тонкая струйка дыма. Дым рассеива- Возможно, персонажам придётся отступить за преде-
ется, и его источник нелегко найти на пересечённой лы крепости, чтобы восстановить силы после трудных
местности. сражений. В лесу возле Каменного зуба можно легко
найти хорошо защищённые места для лагеря.

Глава 2 | Кузня ярости


35
Не для продажи
(D) Вершина холма. Спустя час или два трудно- тив лагерь группы. В противном случае орки обна-
го пути группа поднимается на вершину. Высота ружат его, когда будут на расстоянии 90 футов или
Каменного зуба составляет около 1450 футов, и он 180 футов, если горит костёр или группа не старает-
возвышается над соседними холмами как минимум ся вести себя тихо.
на 500 футов. Последние 100 футов представляют Если часовому видна тропа, а его пассивное
собой отвесную скалу. Персонаж должен преуспеть Восприятие 10 или выше, он обнаруживает существ
в проверке Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы забраться при их приближении. Скорее всего, орки не заметят
на неё. Отсюда открывается потрясающий вид, но прячущегося наблюдателя. Чтобы выяснить это, он
в остальном на вершине холма нет ничего примеча- должен совершить проверку Ловкости (Скрытность)
тельного. (Здесь нет входа в крепость). против пассивного Восприятия орков.
(E) Тёмная топь. Восточные склоны Каменного
зуба спускаются в сырую долину, где вода скаплива- На тропе появляются четыре сгорбленных гуманоида
ется из-за особенностей почвы. Под склонами холма в грязных доспехах, сделанных из шкур. Они рычат и
раскинулось тёмное каровое1 озеро, окружённое мно-
ворчат друг на друга на гортанном языке Из их звери-
жеством небольших соседей. Глубоко под водой скры-
вается осушительный канал, через который можно ных морд торчат пожелтевшие клыки.
попасть в подземное логово драконихи Ночная Чешуя
на берегу Чёрного озера. Наткнувшиеся на лагерь и оставшиеся незамеченны-
Проход расположен на глубине около 40 футов и ми орки попытаются снять всех часовых или про-
примерно в 100 футах от западного берега озера. красться в лагерь, чтобы напасть на спящих персо-
Группа, обследовавшая окрестности озера, не сможет нажей.
обнаружить этот канал без длительного погружения Если группа орков беспрепятственно пройдёт
на глубину. Персонаж должен преуспеть в проверке мимо персонажей или с боем пробьётся в крепость,
Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы плыть под водой. Иска- выжившие войдут в состав обороны комплекса (см.
тели приключений, способные оставаться на такой область 5 и область 14).
глубине не задыхаясь, могут тщательно обыскать Захваченные в плен орки могут довольно подробно
озеро и, преуспев в проверке Мудрости (Восприя- описать общую планировку Горной двери. Им ничего
тие) Сл 12, обнаружить этот проход. Если персонажи не известно об остальной части комплекса и о том,
проплывут по этому подводному каналу, то окажутся что в него можно проникнуть через дымоход. Защи-
в области 54 «Чёрное озеро» карты 2.6. щающие Горную дверь орки откажутся вести перего-
воры об освобождении пленных.
Ожидание и наблюдение Персонажи могут замаскироваться под орков с
Персонажи могут некоторое время понаблюдать за помощью захваченного снаряжения. В этом случае
тропой, прежде чем отправиться покорять Каменный они могут попытаться обмануть дозорных по пути в
зуб. В момент их прибытия, две группы орков-фура- подземелье, преуспев в состязании своих проверок
жиров из племени Великого Ульфе рыщут по окрест- Харизмы (Обман), против проверок Мудрости (Прони-
ным холмам в поисках добычи. Первая группа из цательность) орков.
четырёх орков [orc] вернётся через два дня после Сокровища. У каждого орка при себе мешки с не-
прибытия персонажей, а вторая — через три дня. примечательными припасами, добытыми в сельской
Эти орки спят днём, а путешествуют ночью, поэто- местности, а также 4к6 см и 1к4 зм.
му они окажутся недалеко от группы перед самым Развитие событий. За это время ни один обита-
рассветом. тель подземелья не появится на поверхности, а после
Если персонажи разобьют лагерь дальше 90 футов возвращения второго патруля никто из орков не
от тропы и не станут привлекать к себе внимание, покинет логово в течение недели.
возвращающиеся фуражиры пройдут мимо, не заме-
1
Кáровое озеро — это горное озеро, образовавшееся в чаше-
образной впадине (каре) под воздействием ледника (примеч.
Кузня ярости
Когда группа войдёт в Кундракар, начните с соответ-
пер.).
ствующей области на карте 2.2 «Горная дверь» или
карте 2.3 «Глиттерхейм».
Обзор Кундракара
Следующие аспекты Кундракара касаются всего под- Горная дверь
земелья, если иное не указано в описании конкретной
Самый верхний уровень Кундракара, называемый
области.
Горной дверью, представляет собой естественную
Двери. Большинство дверей сделаны из дерева или
камня. Перед тем как попытаться открыть дверь, персо- пещеру, которая была расширена и облагорожена на-
нажи могут совершить различные действия, в том числе родом Даргеддина. Чтобы защитить вход в их владе-
подслушать с другой стороны или проверить её на на- ния, они создали ряд залов и помещений для охраны.
личие ловушек. Когда персонажи решат послушать, что Это место до сих пор хорошо укреплено.
происходит за дверью, проверьте описание находящей- Теперь бывший опорный пункт дварфов занят
ся за ней комнаты на предмет обитающих в этой области бандой орков-налётчиков, которую возглавляет
существ. Если в описании не содержится дополнитель- свирепый огр, зовущий себя Великий Ульфе. Они
ных указаний, то персонаж, преуспевший в проверке покидают Горную дверь лишь для того, чтобы поох-
Мудрости (Восприятие) Сл 10, сможет услышать шум от отиться или разграбить близлежащие земли. Чтобы
действий за дверью. При более тихих звуках увеличьте
обезопасить своё логово, орки заблокировали доступ
Сл до 15.
Освещение. Все области Кундакара погружены в тем-
к нижним уровням Кундракара, поэтому они редко
ноту, если в описании комнаты не указано иное. сталкиваются с остальными обитателями пещерного
Вентиляция. Во всех ключевых областях имеется комплекса.
доступ к свежему воздуху. Он поступает через вентиля- Следующие области указаны на карте 2.2.
ционные отверстия, выходящие на поверхность. Они
слишком малы, чтобы по ним могли перемещаться суще- 1. Конец тропы
ства больше Крошечного размера. Старая дварфийская тропа поднимается к расселине
на склоне холма и заканчивается у главного входа в
Кундракар.
Глава 2 | Кузня ярости
36
Не для продажи
Карта 2.2: Горная дверь

В последний раз ведущая наверх тропа делает крутой Пологие ступени ведут наверх по крутой расщелине
поворот к голому выступу скалы. Справа от вас взды- на юг и поворачивают на восток в сторону горы. Здесь
мается крутой склон холма, а слева он стремительно в камне высечен широкий вход. Потрескавшиеся
обрывается в пропасть. На протяжении последних от времени и поросшие зелёным мхом мраморные
100 ярдов по пути разбросаны обломки породы и му- ступени ведут к крепкой двустворчатой двери из рез-
сор: выброшенные бурдюки, куски обугленных костей, ного камня шириной восемь и высотой почти десять
расколотые бочонки и кеги. Далее тропа выходит на футов. Высоко на северной и южной стенах находятся
широкий выступ, а затем резко разворачивается и бойницы, контролирующие эту область.
упирается в горный скат.
У края стоят два звероподобных гуманоида в доспе- Дверь открыта, если персонажи тихо разобрались
хах. Кажется, что им скучно, и они ленятся исполнять с орками в области 1 с помощью скрытности или
свои обязанности. маскировки. В противном случае, если орков преду-
предили о незваных гостях, дверь закрыта и заперта
изнутри на засов. Открыть её очень сложно. Персо-
Существа. Два орка стоят на страже у северного наж должен преуспеть в проверке Силы Сл 20, чтобы
края уступа, хотя и не уделяют своим обязанностям выбить дверь.
много внимания. Персонажи (или высланный ими
вперёд разведчик) могут заметить их на расстоянии
60 футов. Дозорные Варк и Тарк что-то бормочут на Оборона горной двери
языке орков, упоминая кого-то по имени Ульфе. До-
Орки хорошо подготовлены на случай прямого нападе-
бавьте штраф –2 к их пассивному Восприятию.
ния на Горную дверь. В меру своих возможностей они
Бойницы. Когда персонажи обогнут выступ с выполняют последовательность действий, описанную
востока, они могут заметить ряд скрытых бойниц в ниже, если им не мешают или их не прерывают персона-
скальной стене на высоте около 15 футов. Осматри- жи игроков.
вающий стену персонаж должен преуспеть в про- Раунд 1. Подав сигнал тревоги, дозорные из области 1
верке Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы заметить (Варк и Тарк) бегут на юг в область 2.
бойницы. Раунд 2. Орки из области 4 стреляют по всем види-
Развитие событий. Если на Варка и Тарка мым персонажам в области 1, если их предупредили
нападут как минимум двое персонажей, они криком дозорные. Варк и Тарк бегут через дверь в область 3.
предупредят орков в области 4, а затем попытают- Раунд 3. Варк и Тарк пересекают верёвочный мост в
области 3. Орки из области 4 продолжают обстреливать
ся сбежать в область 3. Смотрите врезку «Оборона
персонажей в областях 1 и 2. Один орк из области 4
Горной двери».
проходит через потайную дверь, ведущую в область 3,
Оповещённые о присутствии группы лучники от- намереваясь закрыть и запереть двустворчатые двери,
кроют огонь по незваным гостям на выступе и в об- ведущие в область 2.
ласти 2. Смотрите описание области 4 для дополни- Раунд 4. Варк и Тарк добираются до области 5 и под-
тельной информации. нимают тревогу, предупреждая орков в областях 11 и 14.
Раунд 5. Орк, закрывший двустворчатые двери в
2. Дверь дварфов области 3, перемещается в область 4 или 4a, а остальные
Протянувшись на восток от выступа, тропа повора- лучники продолжают стрелять по уязвимым персона-
чивает на юг и круто поднимается через расселину в жам. Орки из восточной части области 3 перерезают
скале к главному входу. канаты верёвочного моста и готовятся защищать двери,
ведущие в область 5.
Раунд 8. Орки из области 14 прибывают в область 5.
Раунд 12. Великий Ульфе и орки из области 11 пере-
мещаются в область 5, чтобы подготовить контратаку.

Глава 2 | Кузня ярости


37
Не для продажи
Существа. Предупреждённые орки из областей моста, его конструкция безопасна. Пересечение
4 и 4a будут стрелять из луков, пока персонажи не от- пропасти под обстрелом — непростая задача. Персо-
ступят или не сумеют пробиться через дверь. наж должен совершить проверку Ловкости (Акроба-
Развитие событий. Если персонажи отступят, тика) Сл 10. При успехе он может переместиться на
а затем вновь попытаются пройти этим путём, им половину своей скорости. При провале он остаётся на
придётся иметь дело с дополнительными подкрепле- месте. При провале на 5 или больше персонаж дол-
ниями. Два орка из области 11 встанут на страже у жен совершить спасбросок Силы или Ловкости Сл 10.
дверей в западной части области 3, а Око Груумша из При провале персонаж срывается вниз, падая с
области 9 будет прикрывать соплеменников в обла- высоты 200 футов в подземную реку, которая уносит
сти 4 или 4a. его своим течением. Искатели приключений могут
предотвратить падение, привязав себя к устойчивому
3. Зал с разломом креплению перед пересечением пропасти.
Потайные двери. Две потайные двери в север-
Большая дверь ведёт в просторный зал. С узкого уступа ной и южной стенах ведут в области 4 и 4a. Они
открывается вид на глубокую тёмную расщелину, раз- хорошо спрятаны. Персонаж должен преуспеть
делившую помещение на две части. Через пропасть пе- в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
рекинут не внушающий доверия старый, потрёпанный
обнаружить каждую из дверей. Они открываются
одновременным нажатием на две скрытые камен-
верёвочный мост. Где-то далеко внизу шумно журчит
ные плитки в стене примерно в 1 футе над дверью.
вода. По обе стороны от двери стоят две горящие мед- Персонаж должен преуспеть в проверке Мудрости
ные жаровни, освещая западную половину зала. Ещё (Восприятие) Сл 15, чтобы обнаружить плитки.
один уступ едва виден на другой стороне пропасти Развитие событий. Орки используют скальные
образования на своей стороне для защиты от атак,
получая укрытие на половину. Они бросают свои
В прошлом зал и огромная расщелина, проходящая метательные копья в персонажей, которые пытают-
через него, были последней линией обороны дварфов ся пересечь мост или задерживаются на нём, чтобы
Кундракара. произнести заклинание или совершить дальнобойную
Существа. Два орка стоят на страже в восточной атаку. При попадании персонаж на мосту должен
части зала. Они сделают всё возможное, чтобы поме- преуспеть в спасброске Силы или Ловкости Сл 10,
шать группе перейти мост. Если кто-то из персона- чтобы избежать падения.
жей может видеть дальнюю сторону, прочтите:

Два брутальных гуманоида стоят на страже на другой


стороне расщелины. Они вызывающе рычат, обнажая
пожелтевшие клыки, и готовятся метнуть в вас копья!

Верёвочный мост. Несмотря на внешний вид

Глава 2 | Кузня ярости


38
Не для продажи
Когда незваные гости пройдут хотя бы две трети Развитие событий. Тихо избавившись от дозор-
пути, один из орков покинет укрытие, чтобы выйти ных в области 1, группа может пройти незамеченной
через двустворчатые двери в область 5 и позвать мимо орков из области 4. Персонажи могут попы-
на помощь. Другой попытается помешать героям, таться прокрасться мимо ряда бойниц, сравнивая
перерубив своей секирой несущие канаты моста. У свои проверки Ловкости (Скрытность) с пассивным
каждого из них 8 хитов и КД 11. Если один из несу- Восприятием орков. При успехе искатели приключе-
щих канатов будет перерезан, Сл проверки Ловкости ний проберутся мимо дозорных и попадут в об-
(Акробатика), для пересечения моста увеличивается ласть 2, не подняв тревогу.
до 12, а персонажи на мосту должны немедленно Если группа победит этих орков, но покинет
совершить спасбросок, чтобы избежать падения, как подземелье, не одолев остальных, лучников заменят
описано выше. При обрыве двух канатов восточный их соплеменники из области 14 и усилят орком Око
конец моста упадёт в расщелину и врежется в склон Груумша из области 9.
скалы на западной стороне. Все персонажи на мосту
получат 7 (2к6) дробящего урона от удара о стену и 5. Пещера орков
должны преуспеть в спасброске Силы или Ловкости
Сл 12, чтобы ухватиться за что-то и не упасть, если Стены и пол этой природной пещеры были тщатель-
они не закреплены иным способом. но выровнены. Вы можете разглядеть как минимум
Развитие событий. Если орки разрушат мост, но четыре уходящих в темноту туннеля. В юго-восточном
при этом отобьют нападение захватчиков, последова- проходе мерцают красные угли, а грубая деревянная
тели Великого Ульфе восстановят его в течение трёх
дверь-клетка закрывает южный. На полу валяются
дней. Всех убитых здесь орков заменят их соплемен-
ники из области 11. меховые одеяла, ящики, мешки и мусор.

4 и 4a. Посты лучников На этой открытой площадке к востоку от моста


Эти помещения вырублены дварфами по обе сторо- обычно отдыхает второй отряд орков-налётчиков. В
ны от входа, чтобы лучники могли осыпать стрелами настоящее время они находятся на поверхности, если
нападающих, приблизившихся к главному входу в только группа не провела несколько дней, наблюдая
их крепость. Бойницы находятся на высоте 15 футов за склоном холма (см. раздел «Ожидание и наблюде-
и выше над полом областей 1 и 2, и через них могут ние» выше), прежде чем войти в него.
протиснуться только Крошечные существа. Орки, Дверца клетки. Южная дверь ведёт в область 6,
стоящие за ними, получают укрытие на три четверти. где под равнодушным присмотром орков томятся
В эти помещения можно попасть через потайные двое пленных. При виде персонажей, входящих в
двери в области 3. область 5, пленники вскакивают на ноги и бросаются
к дверце клетки умоляя о помощи.
Дверь отъезжает в сторону, открывая узкий проход, ве- Сокровища. В ящиках и мешках этой комнаты
дущий вниз по лестнице в небольшую комнату. Через находятся непримечательные припасы, добытые в
ряд узких амбразур в помещение падает свет. сельской местности: мука, зерно, гвозди и так далее.
Комната завалена обглоданными костями и крыси- Общая стоимость составляет около 20 зм за 500 фун-
тов вещей. Кроме того, если персонажи окажутся в
ным помётом, а в углах висит паутина. По полу небреж-
плену в области 6, их снаряжение также будет хра-
но разбросаны плохо высушенные одеяла из шкур.
ниться здесь.
Развитие событий. После своего возвращения
Потайная дверь. В северной части области 4 на- (спустя пять дней после прибытия группы к Каменно-
ходится потайная дверь, ведущая в область 14. Пер- му зубу), второй отряд орков-налётчиков располагает-
сонаж может обнаружить дверь, преуспев в проверке ся здесь. Добавьте в эту комнату четырёх орков после
Мудрости (Восприятие) Сл 18. Орки не знают об этом их возвращения.
проходе и не пользуются им.
Существа. Четыре орка — три в области 4 и один 6. Пещера пленников
в области 4a, — присматривают за лестницей, веду- Время от времени орки берут в плен шахтёров,
щей в область 2. Эти лучники не особо бдительны, но, поселенцев и торговцев, путешествующих по лесам
если дозорные из области 1 позовут на помощь, они к северу от Яркого дола. Они держат пленников в
начнут стрелять. Орки вооружены длинными луками, небольшом загоне, пока не получат за них выкуп или
а не метательными копьями: +3 к попаданию (дис- не убьют.
танция 150/600 фт); 5 (1к8 + 1) колющего урона при
попадании. Ряд тонких грубо обработанных стволов деревьев
Когда персонажи повернут за угол в область 2, луч- образует неровный, но надёжный барьер в устье этой
ник из области 4a присоединится к атаке, а один из
небольшой пещеры. Вход закрывает дверь с желез-
орков в области 4 побежит через потайную дверь в
область 3, чтобы затем закрыть двустворчатые двери ным висячим замком. Внутри вы видите двух грязных
(см. врезку «Оборона Горной двери» выше). пленников в рваных лохмотьях, которые топчутся у
Если персонажи нападут на лучников, проник- двери. «Слава Йондалле! — кричит один из них. — Мы
нув в их убежище через потайные двери, орки будут спасены!»
стрелять по спускающимся по лестнице, а затем
схватят секиры и попытаются заблокировать лест-
Существа. Пленники — пара людей-обывателей
ничные пролёты.
по имени Герадил и Курана. Они родом из неболь-
шого поселения в нескольких милях от Яркого дола.
Орки держат их в плену уже почти месяц. Ни одна из
семей не смогла собрать выкуп, который требовали
похитители, поэтому пленников ожидает ужасная
смерть от рук налётчиков.

Глава 2 | Кузня ярости


39
Не для продажи
Чтобы открыть дверь клетки, персонаж должен В пещере полно трофеев, добытых во время набе-
преуспеть в проверке Ловкости Сл 12 с использова- гов на окрестности: продукты питания, эль, одеяла,
нием воровских инструментов, найти ключ в карма- инструменты, древесина, смола, гвозди, шерсть и
не Старого Яррака (см. область 14) или взломать её другие припасы.
топором. Герадил и Курана будут очень благодарны за Железные ворота. Ведущий на восток коридор
своё спасение, но не захотят присоединяться к груп- завален примерно на 10 футов в глубину плотно
пе в её походе — ни один из них не умеет сражаться. упакованными ящиками и мешками с мукой. Спустя
Пленники просто хотят вернуться домой. 20 футов туннель за ними заканчивается железными
Сокровища. Персонажи могут освободить пленни- вратами. Щели между прутьями забиты одеялами и
ков и сопроводить их домой, что займёт почти целый соломенными тюфяками. Орки устроили эти барри-
день пути. Благодарные семьи наградят группу двумя кады, чтобы помешать кровопийцам из области 10
зельями лечения [potions of healing]. Однако время, выбраться наружу.
потраченное на сопровождение Герадила и Кураны в Замок железных ворот заржавел. Персонаж может
безопасное место, даст оркам возможность подгото- или взломать его, преуспев в проверке Ловкости
виться к следующему нападению. Сл 12 с использованием воровских инструментов,
Развитие событий. Все схваченные орками или сломать, преуспев в проверке Силы Сл 15.
персонажи в конце концов оказываются в клетке, Потайные двери. Проход на юг разветвляется в
если только их не казнят как особо проблемных. Их форме буквы «У». Юго-западное ответвление соединя-
снаряжение будет храниться среди других припасов ется с областью 5, а юго-восточное ведёт к потайной
в области 5. Также здесь вы можете ввести новых двери, искусно сконструированной так, чтобы слить-
персонажей в качестве пленников, желающих присо- ся с неровной пещерной стеной. Персонаж, преу-
единиться к группе. спевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15,
обнаружит дверь.
7. Огонь в дыре За дверью находится обработанный проход,
В комнате неправильной формы к юго-востоку от который продолжается до глухой стены, испещрён-
главной пещеры находится главный очаг племени для ной заклинаниями и проклятиями на Орочьем. За
приготовления пищи. Расщелина в потолке выходит отметками скрывается ещё одна потайная дверь.
через скалу к естественному дымоходу на вершине Персонаж может обнаружить её, преуспев в проверке
холма (см. раздел «Каменный зуб» выше). Мудрости (Восприятие) Сл 12.
Сокровища. Общая стоимость припасов составля-
В центре комнаты горит большой дымящий костёр. ет около 20 зм за почти 500 фунтов.
Повсюду валяются битые кастрюли и чайники. Очевид- Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 10, обнаруживает в стене шатаю-
но, что это помещение служит импровизированной
щийся камень. За ним спрятан небольшой запертый
кухней. Вы чувствуете, как сквозняк вытягивает дым ящик, в котором лежат 180 зм и фляга со святой
через грубое отверстие в потолке. водой. Они принадлежат Старому Ярраку (см. об-
ласть 11).
Персонажи могут попытаться спуститься в эту 9. Логово шаманки
область через дымоход. Длина шахты — около 80 фу-
тов. Её стены неровные и шероховатые, но при этом
За потайной дверью скрывается комната, отделанная
скользкие. Персонаж должен преуспеть в проверке
Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы спуститься вниз. Закре- каменной кладкой. Она завалена грубой мебелью, а в
плённая на вершине шахты верёвка снижает Сл до 5. воздухе висит дым от небольшого костра для приготов-
Осторожный скалолаз сможет легко спуститься вниз, ления пищи. Десятки пожелтевших черепов подве-
избегая открытого огня. шены к потолку на старых верёвках, продетых через
При провале на 5 или больше персонаж должен пробитые в кости отверстия. Орчиха в потрёпанной
преуспеть в спасброске Силы Сл 10, иначе упадёт с чёрной мантии отрывается от работы и поднимает
высоты, равной оставшемуся пути вниз по дымоходу.
взгляд — её лицо искажается от ярости.
Он получит урон от падения плюс 3 (1к6) урона огнём
от раскалённых углей и произведёт достаточно шума,
чтобы насторожить орков в области 5. Существа. Шаманка Бурдуг — орк Око Груум-
ша — забрала эту комнату в личное пользование. Она
8. Жилище орков обитает здесь вместе с двумя орчихами-последова-
тельницами отдельно от остального племени.
Эта длинная пещера заполнена беспорядочными шта- Дверь в область 10 заперта, но ключ вставлен в
белями ящиков, бочек, мешков и свёртков. На севере замочную скважину с этой стороны. Бурдуг держит
два прохода с обработанными стенами ведут на восток дверь закрытой, чтобы кровопийцы не проникли
в её покои (она называет их своими «маленькими
и запад; другое, более узкое отверстие открывается
жалами» и иногда ловит, чтобы использовать в своих
на юг. В юго-восточном углу находится старый колодец, зельях и варевах).
полный мутной воды. Шаманка приказывает двум своим последова-
тельницам вступить в бой с незваными гостями, а
сама пытается обезвредить самого опасного бойца с
помощью заклинания приказ [command]. После она
наложит на себя и союзниц заклинание благослове-
ние [bless], а затем божественное оружие [spiritual
weapon], прежде чем присоединиться к сражению.

Глава 2 | Кузня ярости


40
Не для продажи
Если битва складывается не в её пользу, Бурдуг Скелеты орков, давным-давно убитых ловушкой,
бросит алхимический огонь [alchemist's fire] (у неё три сильно обгорели. Рядом с костями лежат заржавев-
фляги) и откроет дверь в область 10, запустив внутрь шие головки топоров без рукоятей.
кровопийц. Вызвав замешательство, она попытается Если открыть дверь до того, как ловушка будет
сбежать и найти подмогу, при необходимости вос- обезврежена, противовес опустится вниз и выдавит
пользовавшись алхимическим огнём ещё раз. из наконечников воспламеняющуюся жидкость, похо-
Сокровища. Персонаж, преуспевший в проверке жую на алхимический огонь. Каждое существо в пре-
Мудрости (Восприятие) Сл 10, находит в местном бес- делах 15 футов от двери должно совершить спасбро-
порядке два кожаных мешочка, в каждом из которых сок Ловкости Сл 10, получая при провале 10 (4к4)
содержится 160 см. Победив Бурдуг, группа может урона огнём или половину этого урона при успехе.
забрать с её тела оставшиеся фляги с алхимическим Подожжённое существо получает 5 (2к4) урона огнём
огнём. в начале каждого следующего своего хода. Оно может
Потайной выход. Чтобы обнаружить потайную действием попытаться потушить огонь, совершив
дверь в западной стене, персонаж должен преуспеть проверку Ловкости Сл 10. При успехе урон огнём,
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12. Она ведёт в получаемый в начале каждого хода, уменьшится до
проход к области 8. На западе в конце этого коридора 2 (1к4). Преуспев в ещё одной проверке Ловкости,
находится вторая потайная дверь, которую можно существо полностью погасит на себе пламя.
легко заметить с этой стороны. Спустя два раунда после открытия противовес
снова закроет дверь и перезарядит ловушку. Что-
10. Большая лестница бы этого не случилось, персонажи могут заклинить
открытую дверь. После перезарядки ловушка может
На стенах этого впечатляющего зала высотой тридцать сработать ещё раз, прежде чем закончится воспламе-
футов вырезаны изображения дварфов, работающих няющаяся жидкость.
Существо может обнаружить наконечники в стене,
в кузницах. На север и юг ведут две большие каменные
преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
двери. Возле северной лежат фрагменты нескольких Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
древних скелетов. В западной стене установлены воро- (Расследование) Сл 10, придёт к выводу, что они яв-
та из кованого железа. ляются частью механизма ловушки. Существо может
Посередине зала пол разорван глубокой трещиной обезвредить ловушку, преуспев в проверке Ловкости
в породе. Десятки каменных ступеней ведут в темноту. Сл 12 с использованием воровских инструментов,
Откуда‑то снизу слышится шум бегущей воды и нео- или закупорив наконечники прочным материалом.
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
бычное жужжание.
(Расследование) Сл 10 при осмотре двери, обнаружит
механизм противовеса, который приводит ловушку в
Самый восточный зал этой части подземелья был действие. После этого он может обезвредить её, пре-
когда-то главным входом в Глиттерхейм — большие успев в проверке Ловкости Сл 10 с использованием
природные пещеры, расболоженные в глубине холма. воровских инструментов.
Существа. Если персонажи не будут вести себя Развитие событий. Внутри небольшой комнаты
тихо, на них нападут четыре голодных кровопийцы за дверью можно осмотреть весь механизм противо-
[stirge]. веса ловушки, а также систему труб, соединяющих
наконечники в стене с двумя 20-галлонными мед-
Жужжание становится громче, а затем на лестничном ными бочками (в которых содержится жидкость для
пролёте появляются четыре существа, похожих на по- огненной ловушки).
месь летучих мышей и насекомых, и летят к вам!
Персонаж, владеющий инструментами алхимика,
может изготовить алхимический огонь из остатков
жидкости. Для этого он должен совершить проверку
Кровопийц можно отпугнуть густым дымом или Интеллекта Сл 15 после завершения продолжительно-
источником огня, к которому они не будут прибли- го отдыха. При успехе персонаж получит 1к4 фляги
жаться ближе чем на 5 футов (включая персонажей, алхимического огня. При провале у него не получает-
подожжённых ловушкой, которая описана ниже). ся правильно смешать реагенты, что приводит к их
Насытившиеся кровью существа отправляются вниз порче. Дальнейшее использование этих компонентов
в область 15a Глиттерхейма, чтобы спокойно перева- невозможно. При провале на 5 или больше персонаж
рить её. получает урон, как от эффекта алхимического огня.
Железные ворота блокируют проход из области 8
(см. описание области). Лестница в разломе спускает- 11. Жилое помещение орков
ся в северо-западную часть области 15 Глиттерхейма.
Дверь на юге ведёт в область 9 и заперта с дру- Вдоль стен этой комнаты выстроились бочки, ящики
гой стороны. Персонаж может взломать замок с и мешки. Четыре больших соломенных тюфяка и не-
этой стороны, преуспев в проверке Ловкости Сл 10 сколько простых предметов меблировки намекают, что
с использованием воровских инструментов, однако сейчас это помещение служит жилым блоком. Четыре
из-за этого вставленный в замочную скважину ключ
звероподобных гуманоида с дикими глазами чистят
выпадет на другой стороне, что предупредит шаман-
оружие и чинят снаряжение. Заметив вас, они вскаки-
ку Бурдуг о приближении гостей.
Огненная ловушка. Резьба на северной двери вают на ноги и громко рычат.
изображает оскаленное лицо дварфа. Петли закре-
плены на этой стороне. На высоте 10 футов от пола в
каменную кладку по обе стороны от двери аккуратно
вмурованы восемь маленьких наконечников.

Глава 2 | Кузня ярости


41
Не для продажи
«Ты смеешь бросить вызов Великому Ульфе?» — рычит
существо. — «Вак! Фраг! Фас!»
Он отпускает цепи и, когда волки устремляются впе-
рёд, с яростным рёвом бросается на вас.

Существа. Великий Ульфе — свирепый огр


[ogre], возглавляющий орков Горной двери. Комната,
которую он занял, когда-то принадлежала капитану
стражи дварфов.
Неудачная попытка открыть дверь предупредит
Великого Ульфе о прибытии незваных гостей. Он
спустит своих лютых волков [dire wolf] Вака и
Фрага, а затем совершит действие Подготовка, чтобы
атаковать первого вошедшего в комнату врага. Он
вооружён секирой вместо палицы: +6 к попаданию;
17 (2к12 + 4) рубящего урона при попадании.
Великий Ульфе не просит пощады и не щадит
своих врагов, однако его волки попытаются убежать,
если огр падёт.
Развитие событий. Победив Великого Ульфе,
персонажи освободят позицию вождя племени для
всех оставшихся орков. Убив помимо огра как ми-
нимум половину племени, искатели приключений за-
ставят выживших покинуть подземелье после своего
ухода. Орки станут бродячей бандой налётчиков, с
которыми персонажи могут столкнуться в дальней-
шем.
Сокровища. Великого Ульфе хранит свои сокро-
вища в двух больших деревянных сундуках у юж-
Существа. В этой старой сторожке живут че- ной стены: 440 зм, 1 600 см, зелье лазания [potion of
тыре орка. В сражении они не брезгуют грязными climbing] и рапира +1 [+1 rapier]. (Огр никогда бы не
приёмами. Орки разбиваются на пары, каждая из опустился до того, чтобы орудовать изящным клин-
которых фокусируется на одном персонаже. Один из ком, как какой-нибудь расфуфыренный бард).
пары пытается толкнуть персонажа, а затем другой
нападает на сбитую с ног цель. 13. Дварфийская статуя
Сокровища. Здесь хранятся такие же припасы,
что и в областях 5 и 8: товары и продукты, отнятые у В конце прохода стоит статуя свирепого дварфа в тя-
путешественников и в близлежащих поселениях. жёлых доспехах. В одной руке каменный воин держит
У орков есть 210 зм, которые спрятаны в старом
меч, а в другой — кузнечный молот. Высота статуи, ко-
железном котле под кишащей насекомыми под-
торая стоит на большом каменном постаменте, около
стилкой. В маленьком мешочке в подстилке другого
обитателя лежит топаз (200 зм) и два оникса (50 зм семи футов.
каждый). Эту добычу может обнаружить любой пер-
сонаж, который обыскивает комнату. Это часть ещё одной ловушки, призванной задержать
Развитие событий. Если персонажи покинут нападающих на цитадель. Всем обитателям Горной
комплекс до победы над Великим Ульфе, два орка двери известно о ловушке, и они избегают её сраба-
переместятся в качестве подкрепления в область 2 тывания.
(оставив здесь двух соплеменников) перед возвраще- Если кто-нибудь из персонажей приблизится к ста-
нием персонажей. туе на расстояние 5 футов, не обезвредив ловушку,
12. Великий Ульфе прочтите:

Короткий лестничный пролёт ведёт к окованной желе- Внезапно вы слышите тихий щелчок в полу под нога-
зом большой двери. К её центру с помощью железного ми. Бородатое лицо статуи раскрывается, как у огром-
шипа прибит окровавленный человеческий череп. ного щелкунчика, и изнутри вырывается зеленоватый
газ.

Тяжёлая дверь не заперта, но её трудно сдвинуть с


Ядовитый газ. Примерно в 5 футах от статуи
места. Персонаж должен преуспеть в проверке Силы
в пол вмонтирована нажимная пластина. Когда
Сл 17, чтобы открыть её.
на нажимную пластину попадает вес свыше 20 фун-
тов, лицо статуи раскрывается и появляется сопло,
За дверью находится застланная плохо выделанны- распыляющее ядовитый газ в 15‑футовом конусе
ми шкурами небольшая комната, которую освещают перед собой. Каждое существо в этой области должно
дымящиеся факелы в бронзовых держателях. Местный преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе
аромат просто неописуем. Вперёд выходит чудовищ- станет отравленным до завершения короткого отды-
ное существо ростом около десяти футов, которое сжи- ха.
мает в руке массивный топор. Другой рукой он крепко
держит цепи, которые натягивают два огромных волка.

Глава 2 | Кузня ярости


42
Не для продажи
Существо, осматривающее область и преуспевшее
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, заметит
нажимную пластину. Персонаж может обезвредить
ловушку, преуспев в проверке Ловкости Сл 12 с
использованием воровских инструментов. Также он
может обезвредить нажимную пластину, физически
заклинив её.
Необезвреженная ловушка автоматически переза-
ряжается через 1 минуту.

14. Жилой блок


Это большое помещение, раньше служившее основ-
ной комнатой отдыха для дварфов-стражей в этой
части подземелья, заняли орки Великого Ульфе. Здесь
живут одиннадцать существ, но в данный момент
часть из них совершает набег на сельскую местность,
а трое других дежурят в области 4.

Эта комната заставлена грубо сколоченными койками,


столами и стульями, а пол устлан грязными шкурами.
На первый взгляд, здесь достаточно места, чтобы раз-
местить почти дюжину гуманоидов.

Существа. Когда персонажи входят в комнату,


они обнаруживают внутри только орога [orog] по
прозвищу Старый Яррак и четырёх орков. Обитате-
ли вступят в бой, как только заметят нарушителей.
Если битва складывается не в пользу орков, Ста-
рый Яррак прикажет одному из них бежать за под-
могой в область 9. В случае критической ситуации он
отправляется за помощью к оркам в область 11. Если верхность через старый орочий туннель (см. область
все орки в этой области погибнут, Яррак попытает- 21) и стараются лишний раз не беспокоить орков.
ся присоединиться к Великому Ульфе в области 12. В свою очередь последователи Великого Ульфе редко
Орог носит с собой зелье лечения [potion of healing] и вторгаются во владения рептилий.
выпьет его, если потеряет три четверти своих хитов Следующие области указаны на карте 2.3.
или больше.
Потайная дверь. Орки не знают о потайной 15. Холодный ручей
двери в западной стене. Персонаж, обыскивающий Когда персонажи спустятся по ступенькам из обла-
эту местность и преуспевший в проверке Мудрости сти 10, они попадут в узкий туннель с протекающим
(Восприятие) Сл 15, может обнаружить её. по нему подземным ручьём.
Развитие событий. Спустя два дня после при-
бытия персонажей первый отряд возвращается, и в Лестница круто изгибается и долго спускается вниз.
комнате появляются ещё четыре орка. Таким обра- Она состоит из сотен вырезанных в камне неглубоких
зом, в этой комнате можно столкнуться с девятью
ступеней, а стены и потолок по-прежнему сделаны из
существами.
Орки из этой комнаты заменят своих павших со- природного камня. Примерно на глубине шестидесяти
племенников в области 4, если ещё живы. футов стремительный поток вытекает из узкой трещи-
Сокровища. Персонаж, преуспевший в проверке ны на юге и пересекает лестницу, исчезая в узком из-
Мудрости Сл 10, обнаруживает в южной стене шата- вилистом туннеле на севере. Ширина ручья составляет
ющийся камень, за которым лежит мешок с 250 см всего два-три фута.
и 40 зм. Помимо зелья лечения [potion of healing] лич-
ные сокровища Старого Яррака хранятся в области 8
Также он носит с собой ключ от дверцы клетки Если персонажи исследуют маршрут, по которому
в области 6. течёт ручей, им приходится идти гуськом, пробира-
ясь вброд по воде. Русло стремительного потока резко
Глиттерхейм идёт вниз. Каждый персонаж должен преуспеть в
Под Горной дверью находится Глиттерхейм — ​протя- проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика)
жённый каскад естественных пещер в самом сердце Сл 8, чтобы безопасно спуститься. При провале на
Каменного зуба. Пещеры прекрасны: стены сверкают 5 или больше персонаж падает, скатывается вниз
и переливаются отблесками полудрагоценного камня, по склону на 20 футов и получает 3 (1к6) дробящего
а тысячелетия шлифовки и эрозии водой привели урона.
к образованию пластов рифлёного натёчного камня,
изящных сталактитов и величественных сталагми-
тов. Вода стекает по пещерам к подземной реке,
протекающей глубоко внизу. Дальность зрения в Глиттерхейме
В настоящий момент в Глиттерхейме обитает бан- В исследовании этого уровня важную роль играет даль-
да троглодитов — опасных примитивных рептилий, ность зрения персонажей. Большинство источников све-
обитающих в подземельях. Между этими существами та испускают свет не дальше 60 футов, а размеры многих
и племенем Великого Ульфе поддерживается хруп- залов и переходов Глиттерхейма намного больше. А в
кий мир, время от времени нарушаемый стычками. темноте таится множество опасностей.
Обычно троглодиты поднимаются поохотиться на по-
Глава 2 | Кузня ярости
43
Не для продажи
Карта 2.3: Глиттерхейм

15a. Колония кровопийц пещере с севера и исчезает в проходе под низким ка-
Существа. Примерно на полпути вниз, в неболь- менным выступом на юге, а более широкие коридоры
шой выходящей к ручью пещере, поселилась колония ведут на юго- и северо-восток.
кровопийц. В задней части пещеры находятся тре-
щины, которые тянутся на 150 футов вверх к по- Существа. Высоко над головами к стенам пеще-
верхности, но через них сможет протиснуться только ры прицепились четыре кровопийцы. Они могут
Крошечное существо. Любой шум или свет, который заметить любой источник света, который появит-
производит спускающаяся по руслу ручья группа, ся здесь, однако их самих очень трудно увидеть на
разбудит спящих здесь кровопийц [stirge]. Каждый такой высоте. Если персонажи не осмотрят потолок
раунд, пока персонажи находятся в пещере, 1к4 из пещеры в поисках опасностей, кровопийцы совер-
шести кровопийц просыпаются и нападают на них. шают проверку Ловкости (Скрытность) с преиму-
Сокровища. На полу в задней части пещеры ществом, чтобы спрятаться, а затем могут застать
лежит иссохший труп дварфа-исследователя, погиб- группу врасплох.
шего здесь много лет назад во время провалившейся Ручей ныряет под южную стену зала в проход
экспедиции. В кожаном мешочке на его поясе лежит высотой 3 фута, который наполовину заполнен водой
35 зм. и служит входом в логово троглодитов (область 17).
16. Высокая пещера Персонаж, осматривающий берега ручья и преуспев-
ший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, обна-
Ручей разделяет первый зал Глиттерхейма на две руживает отпечатки ног Средних рептилий и следы
части, откуда берут начало несколько путей. их хвостов.
Чтобы попасть отсюда в область 17, существо
Нисходящая трещина внезапно переходит в очень Среднего размера или больше должно пригнуться, а
высокую пещеру, потолок которой находится на высоте затем плыть или идти вброд по ручью. Самая низкая
сорока футов или даже больше. Лестница продолжает точка потолка этого прохода находится в 6 дюймах
спускаться по уступу вдоль северной стены зала. Стре- над поверхностью воды, поэтому у персонажей не
мительный поток шириной около пяти футов бежит по
получится держать факелы и фонари зажжёнными
над водой.
Глава 2 | Кузня ярости
44
Не для продажи
ной пещерах о незваных гостях. В начале боя один
17. Пещера троглодитов из троглодитов попытается сбежать на север в об-
Населяющие Глиттерхейм троглодиты заняли одну ласть 19 и позвать вождя Кааргаза.
из самых больших пещер уровня и используют её в Северо-западный зал. Когда герои входят в об-
качестве общей комнаты и места для хранения еды. ласть 18, в небольшой пещере на северо-западе спят
Они нападают на любых посторонних, вошедших два троглодита.
сюда. Поначалу персонажи, прибывшие из обла- Юго-западный зал. Самки троглодитов ухажива-
сти 16, не могут увидеть всё помещение. ют за яйцами и растят детёнышей в юго-западной
пещере. Шесть троглодитов будут сражаться на-
С трудом преодолев стремительный холодный поток, смерть, чтобы защитить свой садок и потомство.
вы оказываетесь в огромной пещере. Её высота, веро- Также в пещере находятся два десятка детёнышей
ятно, около тридцати футов, а дальний конец пещеры
(небоевые персонажи), которые постараются убежать
от незваных гостей. Персонажи не получат опыт
теряется во тьме. В ноздри сразу же бьёт отвратитель-
за их убийство.
ная вонь. Вдоль стен пещеры на грубые деревянные Юго-восточный зал. В юго-восточной пещере
колья насажены туши убитых диких животных, а также отдыхают три троглодита, недавно вернувшиеся
пара орочьих тел. с охоты. Чудовища будут заняты поеданием останков
оленёнка, пока не заметят появление персонажей.
Тактика. Если персонажи нападут на трогло-
Украшающие пещеру жуткие трофеи составляют дитов в северо-западном или юго-восточном зале,
примерно двух- или трёхнедельный запас еды для рептилии из другого зала услышат звуки битвы
племени троглодитов. Троглодиты любят, чтобы мясо и поспешат на помощь соплеменникам. Троглодиты
немного протухло перед употреблением, поэтому из юго-западного зала останутся на месте, чтобы
большинство тел находится в ужасном состоянии. защитить детёнышей. Если персонажи сначала на-
Существа. В северной части этой области скры- падут на садок, на его защиту придут все троглодиты
ваются два троглодита [troglodyte] — по одному на из двух других залов.
каждой стороне ручья. Благодаря особенности Хаме-
леоновая кожа они совершают проверки Ловкости 19. Пещера вождя
(Скрытность) с преимуществом, чтобы спрятаться. Дверь, ведущая на север из области 18, заблокиро-
Они нападут на первых двух персонажей, вошедших вана перегородкой из глины и прутьев. Персонаж
в эту область, скорее всего, застав их врасплох. должен преуспеть в проверке Силы Сл 10, чтобы
Дверь из глины и прутьев. Троглодиты забло- отодвинуть её в сторону.
кировали юго-западный проход, ведущий в главную
колонию (область 18), грубой заглушкой, сделанной
Эту большую пещеру освещают тлеющие в грубом
из глины и прутьев. Чтобы открыть проход, персонаж
должен преуспеть в проверке Силы Сл 10. Встрево- очаге угли. Высота помещения — около 15 футов, а
женные звуками битвы троглодиты подопрут дверь с на покрытом шкурами полу лежит мусор. Как только
другой стороны, увеличив Сл проверки до 15. вы входите, ящерица размером с небольшую лошадь
Бассейн. Ручей течёт через центр пещеры, стано- поднимается с пола и медленно ползёт к вам.
вясь всё шире и глубже, пока не достигает юго-вос-
точного угла, образуя небольшой водоём. Его ширина
Существа. Эту пещеру занимает вождь троглоди-
составляет около 20 футов, а глубина — до 10 футов
тов Кааргаз и его питомец — гигантская ящерица
в центре.
[giant lizard]. Кааргаз использует блок статистики
На восточной стороне водоёма находится короткий
троглодита со следующими изменениями, которые
проход в область 23, перекрытый неровной стеной из
увеличивают его показатель опасности до 2 (450 опы-
крупного щебня и глины шириной 10 футов. Прило-
та):
жив немного усилий, персонажи смогут пробиться
сквозь этот барьер. У каждого 5-футового сегмента • У него КД 13 (природный доспех),
стены КД 16 и 50 хитов. • 39 (6к8 + 12) хитов,
• Значение Харизмы равно 15 (+2).
18. Колония троглодитов • Он может говорить на Драконьем и Троглодитском.
Большинство троглодитов занимает три мрачные пе- • У него есть дополнительная особенность:
щеры, расходящиеся от центральной части колонии
Использование заклинаний. Кааргаз — заклинатель четвёрто-
на северо-запад, юго-запад и юго-восток. го уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл
спасброска против заклинания 12, +4 к попаданию при атаках
Проход ведёт в невысокую продолговатую пещеру, заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея:
из которой устремляются в темноту три узких извили- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
стых коридора. Многочисленные скальные колонны луч холода [ray of frost], огненный снаряд [fire bolt], фокусы
поднимаются к каменному своду. Воздух наполнен [prestidigitation], ядовитые брызги [poison spray]
1 уровень (6 ячеек): огненные ладони [burning hands], усыпление
тлетворным духом троглодитов, а пол завален остатка- [sleep], щит [shield]
ми их трапезы и обглоданными костями непонятного 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], палящий луч
происхождения. [scorching ray]
Кто-то скребётся и шипит в темноте, а затем вы слы- В начале столкновения Кааргаз будет невидимым,
шите мягкий стук чешуйчатых лап о камень. если при входе в пещеру персонажи сильно шуме-
ли или выдали своё присутствие иным образом (см.
ниже). В противном случае прочтите следующее:
Действующие скрытно персонажи могут застать тро-
глодитов врасплох. Любые источники света, которые
группа несёт с собой, или громкий шум при входе
предупредит троглодитов в западной и юго-восточ-

Глава 2 | Кузня ярости


45
Не для продажи
Позади ящерицы поднимается покрытое чешуёй гро-
21. Орочий туннель
мадное существо. Этот троглодит как минимум на фут
Из этой широкой высокой пещеры ведут несколько
больше всех встреченных вами его соплеменников. Он
коридоров. На севере виднеется квадратный зёв вы-
окидывает вас взглядом, а затем грозно рычит.
сеченного туннеля, явно созданный руками разумных
существ. Небольшой проход на северо-востоке пере-
Узнав о приближении группы, Кааргаз наложит крывают ворота из необработанной древесины, а три
на себя заклинание невидимость [invisibility] до того, других, петляя, уходят на юг. В воздухе витает тяжёлый
как персонажи войдут в пещеру. Потеряв полови- животный запах.
ну своих хитов или больше, он попытается сбежать
(с помощью заклинания невидимость [invisibility],
если это возможно). В случае удачного побега он собе- Сто лет назад осаждавшие Кундракар орки проры-
рёт боевой отряд из троглодитов, оставшихся в жи- ли туннель в крепость дварфов, который вывел их
вых в других областях, чтобы выследить и напасть прямо в эту пещеру. Теперь она служит сторожевым
на группу из засады. постом и местом сбора троглодитов-налётчиков.
Переговоры. Кааргаз настроен враждебно, и пер- Орочий туннель в северной части этой области,
сонажам не получится подружиться с ним. Однако протяжённостью около 500 футов, ведёт к склону
говорящий на Драконьем персонаж может предот- холма (см. подраздел «Орочий туннель» в разделе
вратить бой, вступив в переговоры с вождём. На- «Исследование местности»). Через него троглодиты
пример, персонажи могли взять в плен нескольких выбираются на поверхность для совершения набегов
детёнышей в юго-западной пещере, намереваясь и охоты.
обменять их на сокровища. Даже если им удастся Существа. В северной части пещеры рядом с
убедить Кааргаза поделиться частью своего богат- проходами, ведущими на восток и запад, прячутся
ства, он не оставит их в покое — ​вождь сформирует два троглодита. Благодаря особенности Хамелеоно-
боевой отряд (описано выше) и отправится вслед вая кожа они совершают проверки Ловкости (Скрыт-
за группой. ность) с преимуществом, чтобы спрятаться. Трогло-
Сокровища. По всей пещере вождя разбросаны дит на западной стороне выжидает момента, чтобы
трофеи — черепа, кости, шкуры и оружие повержен- застать незваных гостей врасплох. Другой переме-
ных врагов. Среди всего этого беспорядка под ма- стится на восток и откроет ворота, чтобы выпустить
леньким квадратным кусочком шёлка спрятан рубин бурого медведя [brown bear], который в следующем
(300 зм). Персонаж может обнаружить его, преуспев раунде нападёт на любое существо, кроме троглодита
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10. В потрё- (совершите бросок инициативы для медведя при его
панном деревянном сундуке с кожаными защёлками освобождении).
хранится 1 500 см. Медвежий загон. На востоке за прочными дере-
вянными воротами, запертыми на засов, находится
20. Логово ящера пещера поменьше. Медведь нападёт на любое суще-
ство, кроме троглодита, которое откроет ворота, а
Быстрый ручей протекает по отвесной скале перед затем попытается сбежать через орочий туннель.
коротким проходом. Пещера за ним длинная и низкая, Животное не дрессировано, но уже привыкло к
с неровным потолком высотой около десяти футов. кормящим его рептилиям. Медведь враждебен к
Из южного конца помещения на вас выпрыгивает, чужакам, но персонаж, владеющий навыком Уход за
животными персонаж сможет успокоить его, преу-
щёлкая челюстями, огромная ящерица с белой чешуёй,
спев в проверке Мудрости Сл 15. При успехе и от-
однако прочная цепь на шее не даёт ей приблизиться.
сутствии рядом троглодитов, группа может спокойно
Взволнованное существо извивается и бьёт хвостом от освободить и отпустить его.
досады.
Позади ящерицы стоят пара железных сундуков. 22. Грибная пещера
Струйка воды, стекающая со склона холма наверху,
Существо. В пещере находится секретное ору-
жие троглодитов — недавно пойманная гигантская достигает этой пещеры неправильной формы, питая
подземная ящерица (см. приложение В). Несмотря множество грибов — странные дождевики, высокие
на то что она прикована цепью, рептилия нападёт навозники и пятна пушистой плесени различных
на любого, кто приблизится на расстояние её атаки. цветов. В южной части зала лежит древний скелет в
Сначала она ударит его хвостом, чтобы сбить с ног, ржавой кольчуге, покрывшийся золотисто-коричневым
а затем схватит мощными челюстями, чтобы прогло- слоем грибка, а узкий проход за ним ведёт в ещё одну
тить.
небольшую пещеру. К вашему удивлению, в костлявой
Сокровища. В двух сундуках содержится
2 200 см, одно зелье лазания [potion of climbing] и зе- руке скелета блестит отполированный меч.
лье подводного дыхания [potion of water breathing].
Опасность. Первый скелет, обнаруженный груп-
пой в пещере, принадлежит дварфу. В южной части
зала некоторые персонажи могут разглядеть второй
скелет — человеческий. Их покрывает особо зараз-
ный вид плесени. Персонаж, преуспевший в провер-
ке Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание)
Сл 10, может распознать угрозу.
Если кто-нибудь прикоснётся к любому из скеле-
тов, грибок выбросит облако спор, которые запол-
няют 10-футовый куб, исходящий от скелета. Любое
существо в этой области должно преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 15, иначе получит 10 (3к6)
Глава 2 | Кузня ярости
46
Не для продажи
В этой пещере находятся двадцать три усыпальницы,
на крышках которых вырезаны образы мрачных двар-
фов в доспехах. На лицевую сторону каждого захоро-
нения нанесены дварфийские руны — имя лежащего в
ней или того, кому она предназначена. На трёх камен-
ных гробах высечены ещё несколько рун.

Персонажи, читающие на Дварфийском, могут про-


яснить детали:

Эти руны описывают великие деяния, совершённые


дварфом при жизни, а также указывают дату его смер-
ти. Также на этих трёх гробах вырезано предупрежде-
ние, в котором говорится, что смерть ждёт любого, кто
осмелится осквернить честь покойников.
На усыпальницах начертаны имена Боргола Стари-
ка, Гарина Гибели Орков и Нумика Невезучего.

Сокровища. Каждая могила выполнена в виде


мраморного склепа длиной 6 футов, высотой 4 фута
и шириной 3 фута с тяжёлой каменной крышкой.
Несмотря на предупреждения, группе ничего не угро-
жает. Персонажей, решивших потревожить останки
Боргола, Гарина или Нумика, ожидает не нежить, а
лишь старые кости.
урона ядом и станет отравленным на 1 минуту. Если Трех дварфов похоронили с немногочисленными
по истечении этого времени существо всё ещё отрав- погребальными дарами. Народ Даргеддина верил,
лено, оно должно повторно совершить спасбросок, что почитать мёртвых нужно камнем, а не богат-
получая 17 (5к6) урона ядом при провале или поло- ством. Среди останков Боргола лежит золотое кольцо
вину этого урона при успехе. Плесень погибает под в форме свернувшегося дракона, кусающего себя за
действием солнечных лучей или от урона огнём. хвост (120 зм). Гарин был похоронен вместе с изящ-
Сокровища. Скелет дварфа сжимает в руке ным боевым молотом [warhammer], инкрустирован-
длинный меч +1 [+1 longsword] с кузнечным клеймом ным гранатом (110 зм).
Даргеддина. На череп человека надет стальной шлем 24. Глиттерхейм
с серебряной резьбой (110 зм).

23. Дварфийские гробницы Эта огромная пещера мерцает слабым фосфоресциру-


ющим свечением. Её высота — почти пятьдесят футов,
Вы заглядываете в чрезвычайно обширную пещеру, а на высоком потолке видны сверкающие прожилки и
слабо освещённую естественным фосфоресцирую- структуры из блестящего камня. Пол покрывают участ-
щим свечением. Местами её потолок поднимается до ки странных грибов: подосиновиков в человеческий
пятидесяти футов. В жутковатом свете мягко мерцает рост и светящихся дождевиков шириной почти в ярд.
хрусталь. Зал украшают странные и красивые изгибы На северной, западной и южной стенах на высоте
и структуры из хрупкого камня. Западная часть этой пятнадцати-двадцати футов располагаются широкие
огромной пещеры отделена крутым обрывом. Потолок уступы. Два узких прохода ведут на север и на юг, а с
здесь вдвое ниже, чем на востоке. западного уступа спускается вырезанная в камне лест-
Вдоль стен зала стоят несколько десятков больших ница, ведущая через центр зала к небольшой железной
каменных усыпальниц, покрытых замысловатыми ре- двери в восточной стене. По всему помещению разно-
льефами, узорами и дварфийскими рунами. сится лёгкое дуновение прохладного ветерка, поднима-
ющегося к поверхности далеко вверху.

Верхняя часть этой огромной пещеры должна была


стать последним пристанищем клана Даргеддина. Грибы не представляют опасности и на самом деле
Дварф и его последователи боялись, что война с даже съедобны, хотя и не особенно вкусные. Главная
орками в итоге погубит их всех, поэтому начали воз- опасность таится в гнезде гриков, нависающем над
ведение своей крепости с создания собственных усы- тропой.
пальниц. По иронии судьбы, лишь немногие дварфы Существа. Два грика [grick] притаились на
нашли здесь покой. Остальные пали на своём посту 20-футовом склоне обвала, который осыпался вниз
во время штурма Кундракара орками. из области 26 в месте, где ведущая на восток тропа
Троглодиты испытывают суеверный страх перед ближе всего подходит к склону. Хищники втиснулись
гробницей и отказываются ступать в эту часть Глит- в промежутки между валунами на высоте 6–8 футов.
терхейма. Они не преследуют персонажей, вошедших Благодаря особенности Каменный камуфляж они со-
в эту область. вершают проверки Ловкости (Скрытность) с преиму-
Если персонажи захотят обследовать гробницу ществом, чтобы спрятаться, и могут застать группу
более тщательно, прочтите: врасплох.

Глава 2 | Кузня ярости


47
Не для продажи
Грики нападают на всех, кто идёт по тропе рядом Дверь состоит из двух кусков листового железа,
с местом обвала или поднимается по склону к обла- прикреплённых болтами к прочной раме. У неё нет
сти 26. Любой персонаж, пытающийся взобраться петель — она поворачивается на штыре, проходящем
по обвалу под ударами чудовищ, должен преуспеть через середину. Дверь можно открыть ключом, кото-
в проверке Силы (Атлетика) Сл 8, чтобы продвинуться рый можно обнаружить на скелете дварфа в тюрьме
вперёд. Если группа доберётся до области 26 другим (см. область 34). Персонаж может взломать замок,
способом, грики нападут на них там. преуспев в проверке Ловкости Сл 18 с использовани-
ем воровских инструментов. Существо может с тру-
25. Длинная пещера дом выбить дверь, преуспев в проверке Силы Сл 25.
На другой стороне двери находится крутая лестни-
Эту длинную и низкую пещеру наполняет громкий рёв ца, которая ведёт в Литейную (см. область 35).
падающей воды, под брызгами которой камни в зале
становятся мокрыми и скользкими. Через центр пе-
Сточный колодец
щеры течёт быстрый поток, вырываясь из-под грубой Протекающий через Глиттерхейм ручей спускается
плотины из камня и грязи в западной стене, а затем
через пропасть в области 25 ещё ниже в пещеры — ​
в Сточный колодец. Здесь он впадает в подземную
исчезает в тёмной шахте в восточном конце. Неровная
реку, которая пересекает тёмные пещеры и забытые
извилистая тропа идёт вдоль ручья на восток. кладовые, прежде чем соединиться с Чёрным озером.
Ни одно из чудовищ, населяющих комплекс, не по-
Комната тянется от логова троглодитов к естествен- сещает это место регулярно. Иногда через затоплен-
ной шахте на восточном конце, которая ведёт вниз ные участки проплывает чёрная дракониха Ночная
в Сточный колодец (см. область 28). Поток перели- Чешуя, которая использует реку в качестве чёрного
вается через край шахты, образуя водопад, а рядом хода в своё логово.
с ним в темноту спускается узкая винтовая лестница. Узкая лестница спускается по спирали до дна про-
Скользкий склон. Гладкий пол пещеры спуска- пасти, откуда можно попасть в область 28.
ется к ручью, и большая часть этого склона покрыта Следующие области указаны на карте 2.4.
тонким слоем скользкой слизи. Персонаж может об-
наружить её, преуспев в проверке Мудрости (Воспри-
28. Пещера с водопадом
ятие) или Мудрости (Выживание) Сл 15.
Любое существо, ступившее на скользкий склон В глубокий водоём у северо-­западной стены этой
или начавшее на нём своё движение, должно совер- пещеры низвергается шумный водопад. Скалистые
шить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 12. При стены сверкают от брызг, а причудливое разнообразие
провале существо упадёт ничком и соскользнёт на юг разноцветных минералов и странных лишайников при-
к ручью на расстояние, равное половине его скорости
даёт этому месту неестественную красоту. Из озерца
ходьбы. Попавший в стремительный поток персонаж
у основания водопада вытекает стремительный поток,
должен преуспеть в спасброске Силы Сл 10, чтобы
противостоять течению, несущему его в водопад. несущийся на юг; в том же направлении неподалёку
Унесённое водопадом существо падает в водоём открывается естественный проход. Узкая лестница, вы-
60 футами ниже (см. область 28), получая 10 (3к6) рубленная в скале, ведёт на север, а на востоке в стене
дробящего урона и 1 степень истощения. из обработанного камня стоят две старые деревянные

26. Логово гриков двери.

Вершину крутого неровного обвала высотой около Ручей, текущий из Глиттерхейма (см. область 25),
двадцати футов венчает скалистый уступ. Устье боко-
водопадом обрушивается в эту пещеру.
Водоём населён безвредными слепыми рыбами и
вой пещеры ведёт в темноту.
белыми ракообразными, в нём нет ничего опасного.
Вытекающий из него ручей впадает в реку в обла-
Существа. Два грика, спрятавшиеся на обвале сти 29. Течение уносит всех персонажей, упавших
(см. область 24), устроили себе логово в конце прохо- в водоём, к выходу со скоростью около 20 футов за
да к северу от уступа. Персонажи могут столкнуться раунд. Река может легко смыть оказавшегося в ней
с существами в этом месте, если ранее прошли мимо персонажа (см. раздел «Быстротекущая вода»).
них.
Сокровища. В заднюю часть пещеры грики сбра- 29. Речная пещера
сывают несъедобные части своих жертв. Покопав-
шись в отвратительных останках, персонажи обна- Эта длинная и узкая пещера наполовину заполнена
ружат чешуйчатый доспех, а также 200 мм, 180 см и стремительной подземной рекой. Вдоль северной
60 зм. стены тянется узкий уступ, нависающий над водой.
27. Железная дверь Каменный мост, перекинутый через реку, ведёт к более
широкому уступу на южной стороне, который уходит на
За крепкой запертой дверью находится вход в залы и
кузницы Даргеддина. восток вдоль течения.

В стене пещеры вырезана небольшая, но прочная на Поток подземной реки быстро несёт свои воды с вос-
вид дверь из железных пластин высотой около пяти фу- тока на запад. Мост прочен и надёжен, и пересекать
тов и шириной четыре фута. На её ржавой поверхности его совершенно безопасно.
красуется потускневшая серебряная руна — кузнечное
клеймо Даргеддина.

Глава 2 | Кузня ярости


48
Не для продажи
Карта 2.4: Сточный колодец
Водная западня. В западной части пещеры пото-
лок опускается так низко, что касается поверхности 31. Пустая кладовая
реки. Любое существо, которое течение унесёт за эту Южная дверь в области 28 разбухла. Персонаж
точку, окажется в ловушке в длинном, безвоздушном должен преуспеть в проверке Силы Сл 10, чтобы
подземном туннеле и, скорее всего, утонет (см. раздел открыть её. Эта кладовая похожа на область 30, но
«Удушение» в главе 8 «Книги игрока»). Кроме того, пуста. После падения Кундракара орки ворвались
существо должно каждый раунд совершать спасбро- внутрь и вынесли большую часть её содержимого.
сок Силы Сл 12. При провале существо получает 1к6
дробящего урона от ударов о скалы. Даже существа, 32. Затопленная кладовая
способные дышать под водой, вряд ли смогут выжить Примерно год назад сезон проливных дождей на
в таких условиях. поверхности поднял уровень подземной реки и вы-
Поток течёт под землёй около 5 миль, прежде чем звал небольшое затопление. Вода до сих пор стоит у
выйти на поверхность на склоне холма к западу от подножия лестницы.
Каменного зуба.
Короткая каменная лестница спускается к полуоткры-
30. Старая кладовая той деревянной двери. Тёмная застоявшаяся вода
Северная дверь в области 28 разбухла от сырости. покрывает небольшую площадку у подножия лестницы
Персонаж должен преуспеть в проверке Силы Сл 10,
и дверной проём, заполняя, вероятно, и помещение за
чтобы открыть её. В прошлом народ Даргеддина
использовал большой зал за этой дверью в качестве ним. Здесь сильно пахнет гнилью.
кладовой.
Заражённый водоём. Глубина образовавшегося
Дверь с трудом поддаётся, и перед вами открывает- водоёма составляет около 5 футов, и вода в нём зара-
ся низкий зал из тёсаного камня. Кладовая забита жена. Зашедший в него или испивший из него воды
сгнившей едой: бочками с солёным мясом, мешками с
персонаж должен преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 10, чтобы избежать заражения. Симптомы
заплесневелыми мукой и зерном и чанами с перебро-
болезни проявляются спустя день и включают в себя
дившим в уксус сидром. высокую температуру, мышечные спазмы и, в конеч-
Две открытые арки в восточной стене ведут в похо- ном итоге, паралич.
жее помещение, а за ними смутно видны ещё два проё- Заражённое существо получает одну степень
ма. Пол за одной из первых арок влажно поблёскивает. истощения по завершении продолжительного отдыха
после заражения. Каждый раз, когда существо завер-
шает продолжительный отдых, оно должно совер-
Существо. Находящиеся здесь припасы не при-
шить спасбросок Телосложения Сл 10. При провале
годны для употребления. Во время исследования пер-
существо получает ещё одну степень истощения. При
сонажи могут наступить на серую слизь [gray ooze],
успехе степень истощения уменьшается на одну. Если
которая обитает в среднем из трёх помещений.
заражённое существо получит пятую степень исто-
Пока она неподвижна, её не отличить от мокрого
щения, оно станет парализованным, пока болезнь не
пятна на камне. Открытая дверь предупредит её
будет излечена или эффект не будет снят заклинани-
о присутствии незваных гостей, и она нападёт на
ем малое восстановление [lesser restoration] или по-
первого персонажа, вошедшего в среднее помеще-
добной магией. Если при успехе степень истощения
ние, застав его врасплох.
заражённого существа снижается до 0, оно выздо-
равливает.
То, что казалось мокрым пятном на полу, вдруг начина- Сокровища. В углу восточной кладовой покоится
ет извиваться, как змея, и устремляется к вам! скелет орка, убитого столетие назад. Скелет лежит на
прогнившем кожаном мешочке, в котором находятся
зелье подводного дыхания [potion of water breathing] и
зелье невидимости [potion of invisibility].

Глава 2 | Кузня ярости


49
Не для продажи
33. Пещера верёвочника
Высеченная в скале лестница круто поднимается,
поворачивает на север, а затем спускается на восток в
пещеру, очень похожую на ту, которую вы только что
покинули, но меньшего размера. Уступ вдоль реки ве-
дёт на восток к двери на северной стене, а стремитель-
ный поток отделяет вас от уступа на южной стороне.
В центре южной площадки стоит большой, странно
выглядящий сталагмит. Неподалёку на берегу беспо-
мощно бьётся пещерная рыба.

Существо. На южном выступе обитает прожорли-


вый верёвочник [roper], питающийся речной рыбой.
Его не радует подобный рацион, и он не против пола-
комиться более крупной добычей.
Даже внимательно рассматривающие верёвочни-
ка персонажи не смогут отличить его от сталагмита,
пока он не двинется. К чудовищу трудно подкрасться
незаметно. Если персонажам удастся подойти к нему
незамеченными, прочтите:

Вокруг трепыхающейся рыбы обернулась нить, посте-


пенно подтягивающая животное к сталагмиту. Внезап-
но скальное образование открывает клыкастую пасть и
одним махом съедает рыбину.

Если группа не обнаружила верёвочника ранее, он


нападёт на любых персонажей, зашедших вглубь
пещеры на 20 футов, застав их врасплох. Он может
атаковать своими усиками до четырёх целей одно-
временно и, возможно, утягивая тех, кого он схватил,
в бурлящую реку. Из-за сильного течения оказавшие-
ся в воде существа совершают броски для освобожде-
ния от захвата с преимуществом. Однако река сама
по себе представляет серьёзную опасность (см. раздел
«Быстротекущая вода»).
Развитие событий. Верёвочник прекратит
нападение, если у него получится проглотить одно
существо Маленького размера или больше. Чудовище
не может ни говорить, ни понимать речь, однако оно
достаточно разумно, чтобы персонажи могли предло-
жить ему другую пищу взамен. Верёвочник не приве-
редлив — главное, чтобы пища была живая.
Сокровища. Вскрыв каменный желудок верёвоч-
ника, персонажи обнаружат кольцо хранения закли-
наний [ring of spell storing] и шесть драгоценных кам-
ней: рубин (1 000 зм), два изумруда (400 зм каждый)
и три змеевика (60 зм каждый).

34. Тюрьма
После того как группа пройдёт мимо верёвочника в
области 33, они смогут исследовать область, которая
во времена Даргеддина использовалась в качестве
тюрьмы.

В северной стене пещеры вы видите открытую дверь,


сделанную из прочных железных пластин. За ней нахо-
дится короткий коридор с тремя невысокими желез-
ными дверьми, вмурованными в западную стену. Две
ближайшие открыты, а одна в конце коридора закрыта.

Дверь в северную камеру заперта. Персонаж, обы-


скавший грязный пол и преуспевший в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 10, обнаружит старый
ключ тюремщика, которым можно открыть замок.
Персонаж может взломать замок, преуспев в про-
Глава 2 | Кузня ярости
50
Не для продажи
верке Ловкости Сл 15 с использованием воровских
инструментов.
В первых двух камерах пусто, а в запертой лежит
скелет дварфа в ржавых латах. Это останки одного
из главных лейтенантов Даргеддина. После того как
орки захватили дварфа во время последней битвы,
они бросили его в камеру, намереваясь допросить его
позже. К сожалению, они забыли о несчастном воине,
и тот умер от голода.
Сокровища. Латы слишком сильно проржавели и
не годятся для использования, но при обыске трупа
можно обнаружить небольшой шёлковый кошелёк
с 8 пм и ключ от железной двери в области 27.

Литейная
Последователи Даргеддина жили и работали в череде
высеченных в скале залов и комнат за Глиттерхей-
мом. Большая часть этого комплекса была полностью
разграблена после падения цитадели дварфов.
В отличие от Горной двери или Глиттерхейма, в
Литейную невозможно попасть напрямую с поверх-
ности. Однако эта область далеко не заброшена. В
самых тёмных уголках затаилась нежить, а двар-
фийские ловушки по-прежнему исправно работают,
несмотря на свой возраст. Кроме того, недавно сюда
стали приходить несколько дуэргаров в надежде
вдохнуть жизнь в старые кузницы Даргеддина и рас-
крыть секреты работы мастера-кузнеца.
Если персонажи прибыли в эту часть комплекса с
Чёрного озера (см. подраздел «Тёмная топь» раздела
«Исследование местности»), они начинают свой путь
в области 38.
Следующие области указаны на карте 2.5.

35. Зал статуй


Коридор за железной дверью в области 27 заканчива-
ется крутой каменной лестницей, поднимающейся на
30 футов к северу. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 15, может различить на полу перед
Лестница заканчивается у входа в восьмиугольный выходами небольшие зарубки, оставленные преды-
зал. Пол покрыт мозаикой из потрескавшейся пыльной дущими ударами топоров. Существо, преуспевшее в
голубой плитки, а стены отделаны гладким мрамором. проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15, может
Большие двери из окованного железом дуба ведут на обнаружить несколько намёков, что двери не исполь-
зуются. Персонаж, преуспевший в такой же провер-
северо-запад и северо-восток.
ке, направленной на статую, обнаружит небольшую
У западной, северной и восточной стены стоит по
линию на держащей топор руке, что свидетельствует
одной литой бронзовой статуе высотой почти десять о подвижности данной части скульптуры.
футов, каждая из которых изображает вооружённого
дварфа. Восточная и западная статуи держат топоры и
щиты, а та, что в центре, вооружена двумя топорами. Быстротекущая вода
Купол потолка уходит вверх почти на тридцать футов. Подземная река, текущая через этот уровень подземе-
Откуда-то издалека доносятся слабые звуки ударов лья, представляет серьёзную опасность. Упавшие в воду
рискуют быть унесёнными течением.
молота по наковальне.
Существо, упавшее в реку в пределах 5 футов от края
воды, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 10, чтобы
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вос- ухватиться за скалистый берег. Если оно находится
слишком далеко от берега или провалило проверку, то
приятие) Сл 13, может определить, что звуки доно-
его уносит течением.
сятся из-за восточной стены. Любой осматривающий
Если существо не сопротивляется потоку, то каждый
пол заметит оставленные в пыли следы. Персонаж, раунд его сносит на 60 футов вниз по течению (на юг
преуспевший в проверке Мудрости (Выживание) или запад, в зависимости от местоположения). Оно
Сл 13, может обнаружить редко используемый марш- может действием совершить проверку Силы (Атлетика)
рут, ведущий от лестницы на входе к каменной стене Сл 10. При успехе существо может сократить расстояние
за восточной статуей. дрейфа на значение своей скорости ходьбы и подплыть
Статуи. Приметные двери на северо-востоке и к берегу.
северо-западе никуда не ведут. Потянув за любую из При провале оно должно преуспеть в спасброске Те-
дверей, вы откроете защёлку, из-за чего две ближай- лосложения Сл 10, иначе получит одну степень истоще-
шие статуи опустят руки с топорами. Они атакуют ния. Существа со скоростью плавания могут совершить
действие Рывок и использовать свою полную скорость
двумя рукопашными атаками любое существо в пре-
плавания без совершения проверки Силы. Существо в
делах 5 футов от открытой двери: +5 к попаданию, 5 футах от берега может выбраться из течения в рамках
9 (2к8) рубящего урона при попадании. своего перемещения.

Глава 2 | Кузня ярости


51
Не для продажи
Карта 2.5: Литейная
Искатель приключений, преуспевший в проверке На полу перед возвышением тлеет небольшой ко-
Ловкости Сл 10 с использованием воровских инстру-
стёр, а рядом с ним находятся шесть соломенных тюфя-
ментов, может заклинить руку, предотвращая удары
топора. Уничтожение статуи (КД 18, 60 хитов, имму- ков, вокруг которых разложены мешки с припасами.
нитет к урону некротической и психической энерги- Из-за дверей на юге доносятся звуки ударов молотов
ей, а также ядом) также обезвреживает ловушку. по железу.
После срабатывания ловушку необходимо переза- Внезапно из тени колонн раздаётся суровый голос:
рядить вручную. Если кто-то из дуэргаров выживет и «Возвращайтесь тем же путём, каким пришли! Это пер-
останется здесь, они перезарядят ловушку в течение вое и последнее предупреждение!»
дня после её срабатывания.
Потайная лестница. Потайная дверь за восточ-
ной статуей хорошо спрятана, и чтобы её обнару- Раньше эта пещера была тронным залом Даргеддина,
жить, существо должно преуспеть в проверке Му- пиршественным залом и средоточием власти. Высота
дрости (Восприятие) Сл 18. Если персонажи увидят потолка — 30 футов, а факелы находятся на высоте
слабый след, ведущий туда, то обнаружат дверь, 10 футов над полом. Трон ничем не примечателен и
преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10. представляет собой небольшую каменную скамью,
За потайной дверью находится ведущая наверх ка- которая, возможно, когда-то была украшена. Надпи-
менная лестница. си состоят из грубых ругательств на Орочьем, оскор-
На лестницу были наложены чары магического бляющих дварфов и их предков.
сигнала тревоги. После того, как существо преодоле- Существа. В зале находятся два дуэргара-страж-
ет половину лестницы, заклинание волшебные уста ника [duergar] и дуэргар-шпион [duergar spy] Гаред
[magic mouth] закричит на Дварфийском: «Тревога! (см. приложение B). Если при подъёме по лестнице из
Тревога! Приближаются злоумышленники!» Этот голос области 35 группа активирует заклинание волшебные
предупреждает дуэргаров-стражников в области 36. уста [magic mouth], дуэргары станут невидимыми.
Переговоры. Дуэргары настроены враждебно, но
36. Главный зал не нападут первыми. После того как Гаред выкрик-
На вершине лестницы из области 35 находится ка- нет своё предупреждение, она продолжит переговоры
менная дверь, на которой высечено лицо сердитого от лица всей группы. Хотя она подозрительна, жадна
дварфа. Она легко открывается. и высокомерна, при этом далеко не глупа. Дуэргар
готова поделиться с группой информацией, если
В этом огромном зале стоят десять больших колонн, один из персонажей преуспеет в проверке Харизмы
вырезанных в форме великанов и драконов, которые (Убеждение) Сл 20. Группа может поменять её отно-
шение на равнодушное, снизив Сл проверки до 10 с
поддерживают высокий сводчатый потолок. Помеще-
помощью взятки (как минимум 100 зм).
ние освещает трепещущее оранжевое пламя факелов, Гаред может поделиться следующими сведениями,
установленных в держателях вдоль стен, а на возвы- если персонажам удастся разговорить её:
шении в противоположном конце стоит могучий трон.
• Двери на севере ведут в залы, полные нежити и
Когда-то стены были покрыты плиточной мозаикой,
проклятой магии.
но теперь она разбита и испорчена надписями, а её
осколки валяются на полу. Из помещения ведут пять
выходов.

Глава 2 | Кузня ярости


52
Не для продажи
• Дверь на юго-западе ведёт в старые кухни, в кото- У Снарревина есть фамильяр — крыса [rat] по
рых ещё больше проклятой магии. имени Бурогрыз — который прячется в тени возле
• Глубоко под землёй в большой озёрной пещере нераззожённой кузницы на востоке. Дуэргары заня-
живёт дракон. ты своим делом и не заметят группу, пока персонажи
• Из озера выходит подземная река, которая проте- не дадут о себе знать. Они яростно протестуют про-
кает через остальные части комплекса под Глиттер- тив вторжения незваных гостей, если тех не сопрово-
хеймом. Она питается из озера на поверхности. ждают дуэргары.
Почувствовав угрозу, два кузнеца схватят своё
В случае успеха переговоров дуэргары согласят-
оружие, используют действие Увеличение и встанут
ся пропустить группу в помещения на севере. При
на охрану двух мостов. Если битва складывается не
достаточно высоком результате проверки Харизмы
в их пользу, они станут невидимыми и попытаются
(Убеждение) и равнодушном отношении Гаред пер-
ускользнуть в область 36, а затем присоединятся к
сонажи смогут убедить серых дварфов сопроводить
остальным дуэргарам в области 39.
группу до входа на территорию драконихи (про-
В бою Снарревин может использовать заклинание
пасть в области 38). Дуэргары не позволят персона-
электрошок [shocking grasp] с помощью своего спря-
жам войти в мастерскую по изготовлению клинков
тавшегося фамильяра, а также заклинание безмолв-
(область 37) без сопровождения, а также запретят
ный образ [silent image], чтобы сбить врага с толку с
входить в область 39.
помощью иллюзий.
Если персонажи не захотят вести переговоры или
Сокровища. В холодной кузне в северо-западном
не добьются в них успеха, начинается бой.
углу Снарревин спрятал 320 зм, 1 100 см, золотое
Тактика. В начале боя дуэргары-стражники
ожерелье с рубинами (900 зм) и зелье силы холмового
атакуют своими метательными копьями. В следую-
великана [potion of hill giant strength].
щем раунде они используют действие Увеличение,
укрывшись за двумя колоннами, а затем вступают в 38. Пропасть
ближний бой.
Тем временем Гаред, оставаясь невидимой, при- Ручей, протекающий через старую дварфийскую
ближается к персонажам, чтобы совершить Скрытую
мастерскую по изготовлению клинков, извивается по
атаку, а затем увеличивается, став видимой. Она ис-
пользует зелье лечения [potion of healing], если её хиты естественной пещере, а затем низвергается в широкую
опустятся до половины от максимума или ниже. пропасть. Глубоко внизу царит абсолютная темнота, а
После смерти двух дуэргаров выживший пытается за грохотом водопада слабо слышится плеск воды.
отступить в область 37 или 39. За острым выступом скалы к северу от пропасти
скрывается небольшой уступ.
37. Мастерская по изготовлению
клинков
Там, где раньше были кузница и мастерская Дар- Глубина пропасти — 120 футов. Сорвавшийся вниз
геддина, теперь кипит работа над тайным проектом получит 42 (12к6) дробящего урона и окажется в
дуэргаров, в котором те пытаются раскрыть суть Чёрном озере (см. область 50). Чтобы спуститься по
мстительной магии мастера-кузнеца. скользким камням рядом с водопадом, персонаж
должен несколько раз преуспеть в проверке Силы
Двустворчатые каменные двери ведут в помещение с (Атлетика) Сл 15 или Сл 5 с использованием верёвки.
цилиндрическим сводом, где стоят несколько печей.
38а. Цепная лестница
Восточная часть помещения переходит в большую тём-
Выступ скалы на северном уступе частично скрывает
ную пещеру, из которой доносятся завывания холод- старую цепную лестницу, ведущую вниз к Чёрному
ного ветра. Через центр помещения с запада на восток озеру (см. область 51). Лестницу трудно заметить с
течёт поток воды, который пересекают два каменных южного уступа, но персонаж, преуспевший в провер-
моста. На дальнем берегу ручья три лысых седоборо- ке Мудрости (Восприятие) Сл 10, сможет обнаружить
дых дварфа работают в ярко пылающей кузне, выковы- её.
вая на старой наковальне раскалённое добела лезвие.
39. Зал совета
В этом месте, где когда-то находился зал совета Кун-
Существа. Рядом с горном, стоящим в середине дракара, дуэргары организовали свой сторожевой
южной стены, два дуэргара-кузнеца куют клинок. пост.
За их работой наблюдает Снарревин, использующий
блок статистики дуэргара со следующими изменени-
Дверь за троном ведёт в небольшой зал для аудиен-
ями, которые увеличивают его показатель опасности
до 2 (450 опыта): ций. В центре комнаты стоит большой стол из цельной
каменной плиты, а на стенах висят старинные гобе-
• У него 45 (7к8 + 14) хитов. лены. На каменной двери в дальней стене высечено
• Его значение Интеллекта равно 14 (+2).
изображение дварфа, с которым вы уже встречались в
• У него есть дополнительная особенность:
других местах.
Использование заклинаний. Снарревин — заклинатель треть- На страже у дальней двери стоит один серокожий
его уровня Его базовой характеристикой является Интеллект
(Сл спасброска против заклинания 12, +4 к попаданию при дварф с щитом и в чешуйчатом доспехе. Он кричит и
атаках заклинаниями). У него подготовлены следующие закли- поднимает метательное копьё.
нания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], малая Существа. Если группа не находится под защитой
иллюзия [minor illusion], огненный снаряд [fire bolt], электро- Гаред (см. область 36), одинокий дуэргар сражается
шок [shocking grasp] насмерть, чтобы защитить своего лидера, который
1 уровень (4 ячейки): безмолвный образ [silent image], сверкаю-
находится в области 40.
щие брызги [color spray], щит [shield]
2 уровень (2 ячейки): дребезги [shatter], удержание личности
[hold person]
Глава 2 | Кузня ярости
53
Не для продажи
Потайная дверь. В восточной стене чулана
Оживлённые предметы Арундила находится потайная дверь. Персонаж, преуспевший
Столетие назад дварфийский маг Арундил оживил не-
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, легко её
сколько предметов, чтобы защитить Литейную от всех обнаружит. Нимире известно о тайном проходе, и она
захватчиков, кроме дварфов. Многие из этих творений сбежит через него в случае необходимости.
сохранились до наших дней (в областях 41, 47 и 48).
Эти оживлённые предметы никогда не нападают на 41. Кухня
дварфов или дуэргаров. Кроме того, дварф (в том числе
и дуэргар) может приказать ему прекратить атаку. После Лестница, ведущая из зала с колоннами на юг, заканчи-
этого предмет станет неподвижным на 10 минут, или вается деревянной дверью. За ней находится коридор,
пока отдавший приказ не покинет это место.
из которого можно попасть в большую комнату с не-
сколькими очагами. Это место, видимо, когда-то было
Звуки сражения с дуэргаром-стражником преду- кухней: кастрюли, сковородки, казаны и чайники раз-
предят предводителя Нимиру о вторжении. Она бросаны по полу и расставлены на нескольких столах.
использует блок статистики дуэргара со следующими За аркой на западе находится кладовая, заполненная
изменениями, которые увеличивают его показатель
сгнившими продуктами. Внезапно вы слышите скре-
опасности до 3 (700 опыта):
бущий звук. Большой деревянный стол вздрагивает и
• У неё КД 17 (наборный доспех). начинает двигаться, направляясь прямо к вам!
• У неё 52 (8к8 + 16) хита.
• У неё есть дополнительная особенность:
Существо. Когда кто-то входит в основную часть
Мультиатака. Нимира совершает две атаки двуручным комнаты, пробуждается оживлённый стол (см. при-
мечом. ложение B). Он будет сражаться до тех пор, пока не
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, будет уничтожен, но не атакует дварфов. См. врезку
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) рубящего «Оживлённые предметы Арундила».
урона или 16 (4к6 + 2) рубящего урона в увеличенной форме. В комнате полно старых ржавых железных ка-
Нимира использует действие Увеличение и войдёт стрюль, сковородок, столовых приборов и кухонной
в зал, чтобы присоединиться к бою, в следующем утвари, не имеющей никакой ценности.
раунде. После гибели её стражника или при стол-
кновении с более чем тремя врагами и невозможно-
42. Осквернённое святилище
стью договориться с ними, она станет невидимой и В святилище Кундракара Даргеддин принял свой по-
попытается сбежать в область 36 или через потайную следний бой, убив множество врагов. Шаманы орков
дверь, ведущую на восток из области 40. произнесли над останками дварфа страшные про-
Переговоры. Нимира — превосходный боец, но клятия, чтобы их ужасный враг никогда не вернулся.
она прагматична и в определённых обстоятельствах Затем они замуровали в святилище свирепого ор-
готова пойти на переговоры. Ей известна та же ка-воителя, чтобы тот охранял его даже в посмертии.
информация, что и дуэргарам в области 36, и она На ведущей из области 36 двери есть надпись на
может провести группу к пропасти, ведущей к логову Орочьем: «За этой дверью заточён Несущий Смерть.
дракона (область 38). Да будет он терзаем собственной ненавистью, пока
не умрёт солнце и не закончится всё сущее».
40. Покои Даргеддина
Даргеддин вёл спартанский образ жизни. В его Когда-то эта комната была святилищем, посвящён-
личных покоях нет богатых украшений и сокровищ. ным дварфийским богам. Их мрачные изображения
Сейчас здесь обитает Нимира. высечены на стенах, а в западном конце комнаты стоит
низкий каменный алтарь. Каменные скамьи разбиты
Судя по всему, эта комната была спальней. В одном и перевёрнуты, облики богов изуродованы, а их лица
из углов на юге стоит большая деревянная кровать, стёрты.
сильно изрубленная топорами и частично обгоревшая. На алтаре, сложив руки на груди, лежит древний
Стол, скамья и письменный стол пребывают в таком же труп дварфийского воина в пластинчатых доспехах.
состоянии. У середины южной стены расчищено место Горы костей лежат вокруг основания алтаря, а у его
для соломенного тюфяка и пары больших рюкзаков. подножия скорчилось иссушенное тело орка в проклё-
Две двери ведут из комнаты на север. панном кожаном доспехе.

Если группа вошла в комнату из области 39, избежав Существа. Чемпион орков превратился в умерт-
или тихо разобравшись со стражником, или через вие [wight] — нежить, питающуюся жизненной
потайную дверь в шкафу (см. ниже), то они могут силой. Две груды костей — скелеты огров, которые
застать здесь Нимиру, отдыхающую на соломенном используют блок статистики огра, за исключением
тюфяке. В противном случае комната пуста. В рюк- того, что они — Нежить, не могут говорить, у них
заках лежат обычные вещи: запасная одежда, еда, есть уязвимость к дробящему урону, иммунитет к
масло для лампы и прочее. урону ядом и иммунитет к состояниям истощение и
Дверь в северо-западном углу ведёт в купальню, отравление. Огры были убиты во время последней
оборудованную двумя небольшими глиняными ре- битвы и затем оживлены, чтобы присоединиться к
зервуарами для воды. Северо-восточная дверь ведёт орку-воителю на его посту.
в чулан, где висят заплесневевшие останки несколь- Умертвие и скелеты лежат неподвижно, пока кто-
ких плащей. то не войдёт в святилище. Они не будут преследовать
персонажей за пределами комнаты.

Глава 2 | Кузня ярости


54
Не для продажи
Существо. Теперь области 43, 46 и все разгра-
Часть костей у подножия алтаря начинает шевелиться бленные помещения (область 44) — это владения
и складываться в пару ужасных скелетов, сжимающих в обезумевшего привидения [ghost] дварфийского
мага Арундила.
руках палицы. Мёртвый орк-воитель смотрит на вас и
Он беспрестанно атакует всех вторгшихся на его
злобно ухмыляется. Пока он встаёт, в его полных нена- территорию (скорее всего, в области 43 или 46), но
висти глазах разгорается зелёный огонь. не преследует персонажей, которые отступают за
границу его владений. Если его изгнать, привидение
Сокровища. Орки разграбили святилище после убежит в одно из пустых помещений (области 44).
падения Кундракара. Двое членов прошлой экспеди- Развитие событий. Привидение Арундила му-
ции погибли в сражении с нежитью, и все их ценно- чается от горя и стыда за то, что когда-то он бросил
сти можно найти под россыпью костей возле алтаря: своих сородичей на произвол судьбы (см. область 47).
мешочек с 280 зм и костяной футляр, в котором Дух может упокоиться, если герои смогут убедить его
лежат свиток заклинания паутина [web] и свиток в том, что очистили Кундракар.
заклинания паучье лазание [spider climb].
44. Разграбленные помещения
43. Вход в дварфийские залы Когда-то эти несколько комнат Литейной были жи-
Когда-то в отдельных покоях к северу от главного лыми помещениями, гостиными, казармами, арсе-
зала жили дварфы Кундракара. Прошедшие здесь налами, кладовыми и так далее. Теперь в них можно
орки перебили всех, кого смогли найти, и вынесли найти только сломанную мебель, обломки времён
отсюда все сокровища. последнего сражения, надписи на Орочьем и скелеты
дварфов и орков.
Дверь открывается в большой зал с тёмным бассейном Сокровища. Здесь из мусора можно извлечь
кое-что ценное. Персонаж, в первый раз обыскиваю-
в центре. На полу валяются куски сломанной мебели и
щий данную комнату, бросает к10; при результате 10,
прочий мусор. Два коридора ведут на запад и восток. он обнаружит полудрагоценный камень (см. таблицу
Вы слышите странные стоны, в которых постепенно «Драгоценные камни за 10 зм» в главе 7 «Руководства
становятся различимы Дварфийские проклятия. Со Мастера»).
временем звуки превращаются в гневные крики и ста-
новятся ближе, пока вас не атакует появившийся прямо
45. Комната со скелетами
из стены полупрозрачный дварф в доспехах! Когда-то одно из тесных помещений было небольшой
казармой. Здесь погибло с полдюжины дварфов,
которых позже Арундил поднял в виде нежити (см.
область 47). Он приказал им защищать свой пост от
всех злоумышленников.

Глава 2 | Кузня ярости


55
Не для продажи
Сокровища. Под кроватью находится небольшой
Вероятно, когда-то эта комната была казармой. К деревянный сундук, содержащий 1 200 см, 3 000 мм
стенам прислонены останки шести сожжённых и и шёлковый платок, в который завёрнуты звёздча-
тый сапфир (500 зм) и пара голубых топазов (90 зм
порубленных мародёрами деревянных коек, а на полу
каждый).
лежит полдюжины скелетов дварфов. Со щелчками и
скрежетом скелеты поднимаются на ноги и атакуют вас. 48. Разграбленный арсенал
Арсенал Кундракара был разграблен много лет назад.
Существа. Шесть скелетов [skeleton] нападут Дверь в помещение сделана из железных пластин, но
на любое живое существо, вошедшее внутрь. Они не её замок был сломан мародёрами. Персонаж может
будут преследовать персонажей за пределами этой открыть её, преуспев в проверке Силы Сл 15.
комнаты.
Сокровища. В этой комнате лежит разбойница из Ряды пустых стеллажей для оружия и больше дюжины
неудавшейся экспедиции. Её иссохший труп наполо- стоек для доспехов свидетельствуют, что когда-то эта
вину погребён под обломками мебели. В её поясном комната была арсеналом. На полу валяется множество
кошельке находится 670 см.
различного мусора, в котором нет ничего ценного.
46. Общий зал
Во внутреннем дворе в восточной части жилой обла- Существо. Одна из стоек для доспехов — ожив-
сти произошла битва между дварфами и орками. лённый предмет (используйте блок статистики
оживлённого доспеха [animated armor]), который
Коридор ведёт в большой открытый зал. Из него ведут пробуждается, когда в комнату входит кто-то кроме
дварфов. Он сражается до тех пор, пока не будет
три двери, а низкую каменную чашу в центре заполня-
уничтожен. См. «Оживлённые предметы Арундила»
ет тёмная вода. На полу зала разбросаны останки древ- выше.
них воинов. Семеро дварфов лежат там, где они пали
сто лет назад, в окружении по крайней мере дюжины 49. Логово Идаллы
орков. У мёртвых забрали оружие и доспехи, оставив Безумный дварф Арундил использовал все имеющи-
лишь несколько сломанных орудий и разбитых щитов. еся в его распоряжении магические средства, чтобы
защитить комплекс. Он не только оживил предме-
ты и кости мертвецов, но и призвал более опасных
Существо. Персонажи, прибывшие в эту область существ в тщетной попытке обезопасить это ме-
через потайную дверь на юге, не посетив область 43, сто. Внутри покоев в восточной части Кундракара,
столкнутся с привидением Арундила (см. описание когда-то принадлежавших одному учёному дварфу,
к столкновению в области 43). В остальном здесь нет он обнаружил свиток, с помощью которого пытался
никаких опасностей и ничего ценного. призвать к себе на службу исчадие.
47. Покои Арундила
Когда-то эта комната служила библиотекой и каби-
Арундил — главный маг Кундракара и доверенный
советник Даргеддина — обитал в просторной комна- нетом. Вдоль стен стоят книжные полки, а на столе в
те рядом с главным залом. Во время последнего на- центре комнаты лежат стопки книг. В воздухе пахнет
падения орков Арундил сбежал от резни с помощью заплесневелой бумагой. В комнате три двери, ведущие
своей магии. Вернувшись, он обнаружил, что все его на север, восток и юг.
сородичи мертвы. Обезумев от горя, он попытался Красивая стройная женщина с длинными чёрными
восстановить защиту комплекса, поднимая мёртвых
волосами сидит в кресле за столом и выглядит очень
воинов и оживляя различные предметы, чтобы убить
печальной. Несмотря на свою поношенную одежду,
всех злоумышленников, которые посмеют вернуться
сюда. В приступе безумия он даже вызвал исчадие женщина выглядит очень привлекательной.
(см. область 49) и вскоре погиб от его рук.
Существо. Арундил призвал суккуба [succubus]
Вероятно, когда-то эта комната служила личными и приказал ей охранять территорию, где сейчас оби-
покоями влиятельного дварфа. Она уютно меблиро- тает его привидение (см. область 43). Исчадие легко
вана, и её украшают гобелены, хотя дыхание времени подавило волю дварфа, а затем жестоко игралось
с ним, пока окончательно не иссушило его жизнен-
уже коснулось обстановки. Судя по всему, помещение
ную силу.
не подверглось грабежу. В центре комнаты лежит Суккуб, зовущая себя Идаллой, присвоила библи-
красивый ковёр, а в юго-западном углу стоят обычная отеку учёного и проводит здесь за чтением большую
кровать и письменный стол. часть времени, впитывая собранные здесь знания.
Из записей дварфа она узнала об истории Кундра-
Существо. Ковёр площадью 20×20 футов, — кара и поняла, что легенды о чудесных сокровищах
Громадный ковёр удушения [rug of smothering], могут привлечь в это место множество алчных душ.
который пробуждается, если на него наступит кто-то Она поглотила волшебника из прошлой экспедиции,
кроме дварфов. Он сражается до тех пор, пока не который спрятался в этой библиотеке после гибели
будет уничтожен, но ни в коем случае не нападает своих спутников, и с тех пор распустила слухи, чтобы
на дварфов. См. «Оживлённые предметы Арундила» привлечь в своё логово побольше искателей приклю-
выше. чений.
Идалла предстаёт в облике человеческой женщи-
ны. После появления персонажей исчадие вскаки-
вает с кресла и умоляет освободить её из заточения.

Глава 2 | Кузня ярости


56
Не для продажи
глодиты боятся дракониху и поклоняются ей. Дуэрга-
История Идаллы ры заключили с Ночной Чешуёй хрупкое перемирие,
Идалла с большим удовольствием обманывает персо-
выплачивая ей скромную дань, чтобы та оставила их
нажей. Она может предоставить следующие кусочки в покое.
информации: Следующие области указаны на карте 2.6.
• Волшебник живёт в области ниже Литейной. Он хочет 50. Каскад
использовать Идаллу в своих исследованиях для
Ручей в области 38 стекает через край пропасти в
продления жизни. (Ложь).
• Волшебник поведал девушке об истории Кундракара
бурлящий водоём.
и судьбе Даргеддина, и она может поделиться этой
информацией с персонажами. (Информация прав- Мощные потоки воды срываются в эту пещеру, напол-
дива, но суккуб узнала её из местных книг, а не от няя небольшое озеро и выходя наружу, чтобы слиться с
волшебника).
широкой рекой на севере. Вас оглушает рёв водопада,
• В Глиттерхейме скрывается доппельгангер. (Ложь).
• По здешним залам бродит безумный, бессвязно а воздух в помещении очень влажный. Широкий уступ
бормочущий дух погибшего дварфа. (Правда: это уходит на север к реке, а затем поворачивает на восток,
привидение Арундила). пропадая из виду. На илистом берегу водоёма отпеча-
• Под Литейной расположено логово древнего дра-
тались чьи-то следы.
кона (Частичная правда: Ночная Чешуя — молодой
дракон).
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вы-
Идалла рассказывает им, что её пленил волшебник, живание) Сл 10, определит, что они принадлежат
обитающий на нижнем уровне подземелья. Суккуб Большой рептилии с четырьмя лапами и длинным
прекрасно играет свою роль — она дрожит и плачет, хвостом. Следы уходят с твёрдого каменного уступа
рассказывая о своих бедах. Она попытается разде- на север (где их не видно) и уходят под воду.
лить группу, пытаясь уговорить одного из персона-
жей остаться вместе с ней (при необходимости ис- 51. Дварфийские мосты
пользуя Очарование), пока остальные не разберутся Последователи Даргеддина построили два каменных
с волшебником. Оставшись наедине с персонажем, моста, когда начали работу над путями к отступле-
исчадие попытается поцеловать и осушить незадач- нию на этот уровень. Цепная лестница с северного
ливого дурня. Суккуб — искусная лгунья. В её словах уступа области 38 спускается прямо к югу от запад-
присутствует достаточная доля правды, чтобы они ного моста.
казались убедительными (см. врезку «История Идал- Если персонажи спустились в эту область по цеп-
лы»). ной лестнице или другим способом преодолели про-
В случае нападения Идалла попытается очаровать пасть, прочтите или перескажите следующий текст.
самого опасного на вид персонажа и настроить его При необходимости исправьте его, если они прибыли
против группы, а сама перейдёт на Эфирный план. другим путём.
49а (Спальня). Соседняя комната была спальней
учёного дварфа. Здесь очень душно, а все поверхно- Под каменным мостом с востока на запад течёт стреми-
сти покрывает плесень. Осматривающий спальню тельная подземная река. Основание цепной лестницы
персонаж может обнаружить тайник в одной из стен,
находится недалеко от южного берега реки. Уступ на
преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
Сокровища. Учёный дварф спрятал в потайном северной стороне моста тянется на восток.
отделении 110 зм и кошачий глаз (70 зм). В библиоте-
ке, помимо обширной коллекции дварфийских книг, После пересечения персонажами западного моста
персонажи могут обнаружить свитки заклинаний прочтите:
маскировка [disguise self], сигнал тревоги [alarm], уве-
личение/уменьшение [enlarge/reduce] и щит [shield].
Спустя несколько десятков футов уступ, ведущий на
Также на полках могут найтись свитки и другая по-
лезная информация, связанная с будущими приклю- восток, поворачивает на юг и выходит ко второму
чениями, предметы, представляющие ценность для мосту через реку.
коллекционера, а также другие интересные сведения.

Чёрное озеро В отличие от западного моста, восточный небезо-


пасен. Он значительно осел, а некоторые каменные
Самым тёмным и отдалённым местом в системе блоки опасно накренились. Кроме того, камень
пещер Глиттерхейма является Чёрное озеро — боль- покрылся любопытными рытвинами, вызванными
шая извилистая пещера, затопленная водой, которая кислотным дыханием Ночной Чешуи. Персонаж,
попадает сюда из Тёмной топи через подводный тун- преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование)
нель. Подземная река течёт из озера на запад через Сл 10, может понять, что камень разъела кислота,
Сточный колодец, по дну пропасти в Горной двери хотя её источник трудно определить.
(см. область 3) и далее примерно 5 миль до выхода на Опасность. Ослабленный мост рухнет, не выдер-
поверхность. жав большого веса. Мост падает, если на него насту-
Дварфы Кундракара так и не заселили эти пеще- пит персонаж в тяжёлых доспехах или на нём будут
ры, хотя Даргеддин приказал своим последовате- одновременно находиться больше одного существа
лям начать работу над путями к отступлению через Маленького размера или больше. Любой персонаж,
глубины. стоящий в этот момент на мосту, должен преуспеть в
Сейчас Чёрное озеро принадлежит молодой чёрной спасброске Ловкости Сл 10, чтобы успеть зацепить-
драконихе по имени Ночная Чешуя. Здесь она хранит ся за уступ. При провале он упадёт в воду, получив
свои богатства, в основном состоящие из оставшихся 7 (2к6) дробящего урона от падающих балок и кам-
сокровищ Кундракара. Ночная Чешуя может доплыть ней, и станет захваченным течением реки (см. раздел
из озера до Сточного колодца, подняться до Глиттер- «Стремительный поток» выше).
хейма или долететь до Литейной через пропасть. Тро-

Глава 2 | Кузня ярости


57
Не для продажи
Карта 2.6: Чёрное озеро

Переговоры. Ночная Чешуя не желает вступать


52. Логово Ночной Чешуи в переговоры с персонажами, пока те не сдадутся,
Когда персонажи впервые появляются на юго-вос- не отдадут ей все свои сокровища и не выбросят
точном берегу озера, Ночная Чешуя дремлет на своих оружие и доспехи в озеро. Если группа серьёзно
сокровищах на острове (область 53). Если персонажи ранит её, Ночная Чешуя может начать переговоры,
будут шуметь, пользоваться источниками света или чтобы выиграть время и переместить свой клад.
вызовут обрушение моста, дракониха сразу же обна- Лишь оказавшись на пороге смерти, она бросит свои
ружит их присутствие. В противном случае они не сокровища.
привлекут внимания Ночной Чешуи, пока не окажут-
ся на уступе к югу от области 53. 53. Клад Ночной Чешуи
Когда персонажи впервые увидят остров, прочтите:
Ветхий мост ведёт к следующему уступу, который
с юго-востока огибает огромное озеро, из которого, На небольшом расстоянии от берега расположился
видимо, и берёт начало подземная река. Пещера маленький остров шириной тридцать-сорок футов. О
достаточно большая — дальний берег озера теряется его берега тихо плещутся тёмные воды, а выросшие
во тьме, а эхо от падающей воды указывает на очень сталагмиты упираются в потолок. Даже во мраке в
большую пещеру. нескольких местах на острове заметен блеск металла.
Похоже, здесь находится множество сокровищ!
Существо. Обнаружив незваных гостей молодой
чёрный дракон [young black dragon] Ночная Чешуя Ночная Чешуя хранит свои сокровища на небольшом
скользнёт в воду и бесшумно поплывёт к точке рядом острове на озере и проводит здесь большую часть
с тремя выступающими из воды камнями, пока- своего времени, отдыхая. Если персонажи до сих
занными на карте. Любой наблюдающий за озером пор не привлекли её внимания и хотят незаметно
персонаж может совершить проверку Мудрости попасть на остров, каждый из них должен совершить
(Восприятие) против проверки Ловкости (Скрыт- проверку Ловкости (Скрытность) против пассивного
ность) дракона. При успехе он замечает движущийся Восприятия драконихи.
в темноте змееподобный силуэт. Сокровища. Разграбив руины Кундракара, Ноч-
Дракон пользуется всеми преимуществами водной ная Чешуя собрала значительные богатства. Её клад
среды и старается не подставляться под удары вра- составляют 6 200 см, 1 430 зм, два граната (20 зм
гов. Она начинает сражение на расстоянии от 20 до каждый), чёрная жемчужина (50 зм), волшебная
30 футов, поднимая над водой голову и часть шеи палочка снарядов [wand of magic missiles], секира +2
(что даёт ей укрытие на три четверти) и использует [+2 greataxe] с кузнечным клеймом Даргеддина,
действие Кислотное дыхание. Затем дракониха по- щит +1 [+1 shield], зелье лечения [potion of healing] и
гружается под воду и ждёт, когда её оружие дыхания зелье полёта [potion of flying].
перезарядится. Ночная Чешуя не сражается в ближ-
нем бою, если только ей не противостоят под водой. 54. Драконий проход
Если количество хитов драконихи снижается до 40 Под водной гладью небольшого озера скрывается
или меньше, она попытается сбежать через проход в подводный туннель, соединяющий Чёрное озеро с
области 54. Тёмной топью на восточной стороне Каменного зуба.
Длина подводного туннеля — около 700 футов.

Глава 2 | Кузня ярости


58
Не для продажи
Последствия Уничтожение орков-налётчиков
Группа может в любой момент вернуться в Яркий
Персонажи смогли одолеть опасных обитателей Кун- дол, чтобы получить вознаграждение за убитых или
дракара и разграбить логово дракона. Что дальше? схваченных орков. Если персонажи уничтожат в кре-
Достижение целей персонажей пости всех орков, мэр устроит праздник в их честь,
на котором будут присутствовать много именитых
Вернувшиеся в Яркий дол искатели приключений горожан. Группа сможет завести ценные знакомства,
купаются в славе и внимании. Горожане привет- которые смогут помочь им в дальнейших начинани-
ствуют их на улицах и просят их помочь с решением ях.
проблем, которые могут привести к дальнейшим при-
ключениям. Персонажи могут продолжить использо- Дальнейшие приключения
вать город в качестве своей базы. Развитие других Вы можете построить целую кампанию вокруг захва-
событий зависит от того, что привело их сюда и как тивших Литейную дуэргаров. Возможно, они пришли
они покинули это место. туда из тайного города, расположенного в ещё более
глубоких пещерах под Сточным колодцем и Чёрным
Карта озером. Ваши ответы на следующие вопросы станут
Возможно, во время исследования крепости персо- основой дальнейших приключений:
нажи смогут найти ещё одну карту на теле искателя
приключений из прошлой экспедиции или в библи- • Как дуэргары пробрались в комплекс?
отеке области 49. Она может привести их в другое • Что это за таинственный проект, над которым они
подземелье, город в далёкой стране или всё ещё работают?
ненайденное место, где, по слухам, спрятаны сказоч- • Знал ли Даргеддин о существовании дуэргаров?
ные сокровища. • Есть ли у дуэргаров вещи, созданные Даргедди-
ном? Если да, то охраняют ли они их или исполь-
По следу сломанного клинка зуют?
Посланные за оружием для барона Алтона, пер- Вы также можете оставить в этом приключении за-
сонажи могут принести ему длинный меч +1 цепки для следующих походов персонажей. Возмож-
[+1 longsword] из области 22, секиру +2 [+2 greataxe] но, группа узнает легенду о волшебном сокровище,
из области 53, ручной топор [handaxe] из области 14 погребённом в гробнице злого рыцаря, из истории о
и боевой молот [warhammer] из области 23. На всех падении Кундракара. Возможно, клан огров Великого
них присутствует кузнечное клеймо Даргеддина. Ба- Ульфе терроризирует окрестности, или боевой вождь
рон Алтон заплатит 500 зм сверх рыночной цены за орков носит легендарное оружие, созданное Даргед-
каждое обычное оружие, 1 000 зм за длинный меч +1 дином.
[+1 longsword] и 6 000 зм за секиру +2 [+2 greataxe], Какую бы форму они ни приняли, последствия
если персонажи согласятся продать их. спуска персонажей в Кундракар способны повлиять
на их жизнь на долгие годы вперёд.

Глава 2 | Кузня ярости


59
Не для продажи
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
60
Не для продажи
Потаённое святилище Тамоачана

0
существовании древних руин города Тамоачана выполнены из того же материала и поддерживаются
знают лишь несколько избранных учёных и ложным сводом1.
охотников за сокровищами. Однако, мало Потолки. В большинстве коридоров высота по-
кому известно, где именно они находятся. толков составляет 20 футов. В некоторых комнатах
Ещё более уединённым местом, находя- высота потолков меняется от 20 до 40 футов.
щимся то ли внутри руин, то ли под ними, Двери. Двери сделаны из кованной бронзы или
является потаённое святилище, которое, как каменных плит. Несмотря на то, что они достаточно
говорят, посвящено Зотзилахе, богу-вампиру подзем- массивные, их можно открыть без проверки.
ного мира. Это место наверняка станет непреодоли- Ненадёжная каменная кладка. В некоторых
мым соблазном для пронюхавших о нём искателей местах своды, поддерживающие потолок, потеряли
приключений. структурную прочность. В результате применение
Если персонажи достигнут окрестностей раз- некоторых заклинаний может иметь катастрофиче-
рушенного города, первым делом они, вероятно, ские последствия. Заклинание огненный шар [fireball]
захотят разбить лагерь неподалёку. Спустя несколько (взрыв) или волна грома [thunderwave] (область урона
часов поиска они смогут обнаружить поляну с арте- звуком) имеют 25-процентный шанс вызвать обруше-
зианским источником, которую можно легко защи- ние потолков в области действия заклинания, причи-
щать. нив 16 (3к10) дробящего урона существам в области.
Город почти полностью разрушен и зарос подле- Этот обвал может заблокировать или завалить пред-
ском. Проникшие в руины обнаружат, что древние меты и выходы.
улицы превратились в заросшие «долины» среди Ядовитый газ. Нижние уровни руин, вклю-
останков разрушенных зданий. Самые широкие чая помещения и проходы областей столкновений
из этих долин ведут к расчищенному участку в цен- с 1 по 38, заполнены ядовитым газом. Газ имеет
тре, над которым возвышается огромная пирамида. янтарный оттенок, и помещение, где он находится,
На южной стороне этой площадки виден недавно слабо заслонено. Любой может сказать, что газ ока-
обвалившийся участок земли, который образовал зывает раздражающее действие, но для того, чтобы
неровную дыру в туннель, усыпанный обломками определить его токсичность, необходимо преуспеть в
и спускающийся во тьму. проверке Интеллекта (Природа) Сл 15. Под действием
газа пламя шипит и приобретает красноватый цвет.
Проведение Любая попытка разжечь огонь обычными средствами

приключения
имеет лишь 50-процентный шанс на успех. Огонь,
используемый как источник света, освещает лишь
Приключение, предназначенное для группы из четы- половину своего обычного радиуса.
рёх или пяти персонажей 5-го уровня, начинается Существо находясь под воздействием газа по-
на следующее утро после того, как они прибывают лучает каждый час 3 (1к6) урона ядом. Газ летуч и
в окрестности руин и разбивают лагерь. Когда все скапливается ближе к потолку. Обитатели подземелья
проснутся и завершат подготовку к путешествию, имеют иммунитет к его ядовитому действию.
прочтите: 1
Ложный свод — приём кладки в архитектуре, при кото-
ром образуется подобие сужающегося, сводчатого потолка
(примеч. пер.).
Направляясь к храмовой пирамиде, вы ступаете по
потрескавшимся и заросшим камням, перешагивае-
Место действия приключения
те через упавшие и разбитые колонны, пробираясь
В оригинальном приключении, происходящем в мире
сквозь лианы и кустарники. Greyhawk, потаённое святилище — часть древних руин
Почти добравшись до храма, вы слышите позади города Тамоачана, бывшей северной столицы Олман-
себя существ, несущихся сквозь заросли. Обернувшись, ской империи. Народ олманской цивилизации населял
вы видите людей, двигающихся через лес прямо к южный континент за сотни лет до начала нынешней
истории. Тамоачан расположен в диких землях на юге
расчищенному участку перед пирамидой. от Олманских островов и на юго-востоке от владений
Вдруг земля вздрагивает и разверзается под ногами. Морских принцев. Климат — субтропический и очень
Вы падаете вниз под грохот обрушившихся каменных влажный. Дожди идут почти каждый день.
плит. В воздух поднимается куча пыли, а солнечный Для других сеттингов могут быть найдены похожие
условия.
свет меркнет, будто вас поглотила тьма. Dragonlance. На Кринне потаённое святилище может
быть не частью древнего города, а уединённым капи-
щем странного мёртвого культа, посвящённого богу
Группа проваливается в область 1 подземелья, где и Кемошу. Возможно, это место существует с Века Грёз и
начинается игра. расположено в изолированной области Кровавого моря
Истара.
Руины храма Eberron. На Эберроне это место может быть древней
резиденцией эльфийского культа, возможно, связанного
Карта 3.1 показывает планировку храма, а следую- с наследием дома Вол. Или Тамоачан может быть по-на-
щие разделы приключения описывают, что можно стоящему дремучим местом Квабарра, а олманские
там обнаружить. боги — исчадиями Эпохи Демонов.
Forgotten Realms. Так как народ Мацтики очень похож
Обзор руин на олманцев, этот регион — наиболее вероятное место
Стены внутри руин сложены из необработанных расположения разрушенного города и храма. Также
каменных плит, покрытых штукатуркой. Потолки Тамоачан может быть затерянным городом в джунглях
Чульта.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


61
Не для продажи
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
62
Не для продажи
Карта 3.1: Потаённое святилище Тамоачана

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


63
Не для продажи
Газ выветрится из руин, если будет открыта дверь,
ведущая в область 39. Потребуется целый месяц, Области нижних залов
чтобы полностью проветрить нижние уровни. Если Следующие области указаны на карте 3.1.
двери снова будут закрыты, то нижние залы напол-
нятся газом в течение двух недель. 1. Хранилище Чикомоцток
Высохшие зелья. В нескольких областях пер- (Чикомóцток [Chicomoztoc] — место семи пещер)
сонажи обнаружат остатки зелья в виде осадка на Помещение заполнено ядовитым газом, влияющим на
дне сосуда. Если развести этот порошок водой или пламя и дыхание.
вином, то зелье получится восстановить. С помощью Как только персонажи начнут изучать своё окру-
вина эффект зелья воссоздаётся полностью, а ис- жение, сообщите им следующую информацию.
пользование воды сокращает продолжительность его
действия (если она имеется) вполовину. Если принять Вы находитесь в длинном узком зале, протянувшемся
неразбавленный порошок, с вероятностью 1 к 8 он
с востока на запад. В центре помещения на полу стоит
подействует как зелье яда [potion of poison]. Осадок не
имеет каких-либо других эффектов. куполообразная структура. В восточной стене нахо-
Нажимные пластины. В некоторых областях дится глухая каменная дверь. Западный край комнаты
есть ловушки, которые срабатывают, если на нажим- завален обломками и камнями, появившимися, по
ной пластине оказывается определённый вес. всей видимости, в результате обвала. В боковых стенах
Персонаж может обнаружить такую пластину, вырублено несколько ниш.
преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. Структура в центре зала представляет собой не-
Пластину можно застопорить, не позволив ловушке
большой альков, защищённый полукуполом, открытая
сработать, с помощью шлямбура или другого крепко-
го клина. Для этого персонажу потребуется потратить сторона которого обращена к двери в восточной стене.
5 минут и преуспеть в проверке Ловкости Сл 15 с ис- Этот альков стоит в неглубоком, выложенном плиткой
пользованием воровских инструментов. При провале колодце с нишей глубиной в один фут и шириной де-
проверки на 4 и меньше, персонаж догадывается, сять футов. Высота самого алькова составляет четыре
что клин установлен ненадёжно. При провале про- фута. В нише находится нечто, похожее на диораму.
верки на 5 и более, персонаж даже не подозревает, Она изображает охотничий отряд олманских во-
что клин сломается при нажиме на пластину.
ителей в одежде из перьев и оленьих шкур на фоне
Случайные столкновения горных склонов. Несколько охотников с помощью
Совершайте бросок к12 каждый час, проведённый собаки загнали оленя, другая группа свежует черно-
группой в руинах. При результате «1» происходит хвостого оленёнка, а третьи окружили пантеру лесом
столкновение. После этого совершите бросок к10, копий. Разведчик наблюдает за пантерой с уступа на
чтобы определить, какие чудовища будут участвовать холме. В руках он держит металлический жезл с петлёй
в столкновении. на конце, напоминающий пастуший посох.
к10 Восточная стена И в южной, и в северной стенах вырублены по три
1 1к3 роя крыс [swarm of rats] (больных, подобно ниши пять футов шириной и около трёх футов высотой.
варианту гигантских крыс) В каждой нише присутствует диорама, повествующая
2 1к3 роя летучих мышей [swarm of bats] об одном из аспектов жизни племени. Шестидюймовые
3 2к4 гигантских огненных жука [giant fire beetle] глиняные фигурки в нишах ярко и реалистично рас-
4 1к6 зомби [zombie] крашены. Сцены изображают рыбалку, возделывание
5 1 блуждающий огонёк [will-o'-wisp] земли, занятие ремеслом, поклонение богам, сражения
6 2к4 бабуина [baboon] и миф о сотворении мира.
7 1 рой ядовитых змей [swarm of poisonous snakes] Обвал полностью заблокировал западную часть
8 1к4 гигантские лягушки [giant frog] зала. Через короткие промежутки времени небольшое
9 1к2 пантеры [panther] количество булыжников и грунта засыпается в комнату.
10 1к3 гигантских паука-волка [giant wolf spider] Обвал прикрывают несколько больших камней, плотно
Эти дополнительные чудовища не являются постоян- прижатых друг к другу.
ными обитателями руин. Если выбранные чудовища
не подходят для текущей ситуации, совершите бро-
сок заново или выберите другой результат.

Об оригинале
Потаённое святилище Тамоачана, ственный строй Майя и
написанное Гарольдом Джонсо- Ацтеков/Тольтеков. В оригиналь-
ном и Джеффом Р. Лисоном, было ном издании Мастерам рекомен-
опубликовано в 1980 году в ка- довали изучить реально существо-
честве приключения для первой вавшие исторические объекты,
редакции D&D. чтобы суметь добавить глубину и
Дизайн храма во многом опи- реализм в игровой опыт.
рается на мифологию и обще-

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


64
Не для продажи
Фигурки людей и животных в диорамах не закре-
плены, их можно взять в руки и переставить. Любая
из фигурок людей и некоторых животных, взятая
с экспозиции и поставленная на пол хранилища,
мгновенно начинает расти, превращаясь в полнораз-
мерную модель. Затем в неё вселяются духи предков
и атакуют. Эти творения считаются конструктами,
но используют блоки статистики определённых видов
существ, как отмечено ниже.
Центральная экспозиция. Диорама в этом аль-
кове содержит двенадцать воителей племени [tribal
warrior], одного разведчика [scout], мастиффа
[mastiff] и пантеру. Олень не оживает.
Ниша А. В этой сцене на реке дюжина обывате-
лей [commoner] собирает тростник, ловит сетями
рыбу и вырезает каноэ.
Ниша B. Двенадцать обывателей занимаются
земледелием, сея кукурузу и собирая урожай пшени-
цы. Пять воителей племени стоят на страже, а жрец
(фанатик культа [cult fanatic]) в костюме птицы
благословляет поля.
Ниша С. Экспозиция показывает храм, располо-
женный на многоярусной пирамиде. Семь обыва-
телей несут небольшие подношения в виде золота
и нефрита. Перед храмом стоит фанатик культа,
держащий в руках удава [constrictor snake]. Рядом
с ним — три воителя племени в церемониальных
одеждах. Один из них носит костюм крылатого змея
и вооружён копьём. Другой носит костюм медведя
с острыми когтями, а третий — костюм койота и
держит факел. Также на экспозиции есть несколько ломки полностью заваливают персонажа, и он не мо-
статуй богов. Каждый из пятнадцати кусочков золота жет дышать, пока не будет откопан. Чтобы выбраться
и нефрита стоят 5 зм. самостоятельно, необходимо преуспеть в проверке
Ниша D. На поле битвы сражаются двадцать Силы (Атлетика) Сл 15, на это уйдёт 1 минута.
воителей племени. Десять воинов с одной стороны Дверь. Когда персонажи исследуют дверь, через
окрашены в чёрный, а другие десять — в красный. которую можно выйти из зала, прочтите:
Ожившие воители сначала атакуют своих оппо-
нентов, а после их уничтожения переключаются на На двери, открывающейся внутрь помещения, вырезан
персонажей.
символ солнца. Петли находятся на этой стороне двери,
Ниша E. Эта экспозиция демонстрирует миф о со-
творении мира. Все фигурки сделаны условно и явно а на полу видны царапины. У двери нет видимого
изображают не людей. Эти фигуры можно переме- замка или ручки, хотя в верхней части есть небольшая
стить, но они не оживут. Бог, украшенный зелёными щель. Восемь отверстий выдолблены в двери, каждое
перьями квезаля1, смешивает кровь с прахом, чтобы не больше дюйма в диаметре, но через них нельзя
из полученного вещества вылепить скульптуры жен- увидеть, что происходит на другой стороне. Дверь
щины и мужчины. В то же время четыре высокие кажется достаточно толстой. Перемычка выполнена в
фигуры, раскрашенные в красный, чёрный, синий и
форме арки с замковым камнем2, расположенным на её
белый цвета, стоят у костра и совершают самоубий-
ство с помощью своих кинжалов. Эти четыре фигуры вершине.
окружили две меньших: огонь поглощает скромного
«Полного язв», а хвастливый «Повелитель улиток» сжи- Дверь можно открыть несколькими способами.
мается в страхе. Ключ, найденный на диораме, посвящённой охоте,
Ниша F. Сцена демонстрирует различные виды может открыть дверь, если повернуть его в замочной
ремёсел, где двенадцать обывателей заняты плете- скважине, спрятанной под замковым камнем. Чтобы
нием ковров и корзинок, вырезанием тотемов, леп- обнаружить её, необходимо преуспеть в проверке
кой горшков, добычей камня для оружия и шитьём Мудрости (Восприятие) Сл 20.
одежды. В дверь можно вбить шлямбуры или аналогичные
Сокровища. Посох, который держит разведчик приспособления, чтобы сделать ручки. Забивание
на центральной диораме, на самом деле является шлямбуров займёт 1 минуту и потребует преуспеть в
ключом. Его можно забрать из рук фигурки без ка- проверке Силы Сл 10. С помощью такой самодельной
ких-либо последствий. Ключ (2 зм) открывает дверь в ручки дверь можно открыть без каких-либо прове-
эту комнату. рок, приложив некоторое усилие. В уже существу-
Обрушение. Попытка выбраться наверх, разобрав ющих дверных отверстиях невозможно закрепить
обломки в западной части комнаты, лишь приведёт к какие-либо предметы.
их дальнейшему обрушению. Каждая из двух петель может быть сломана
Каждый последующий обвал причиняет 2 (1к4) (КД 12 и 20 хитов) и снята, что приведёт к паде-
дробящего урона всем копателям. Они должны пре- нию двери внутрь помещения. Персонаж, который
успеть в спасброске Ловкости Сл 13 или будут погре- удерживает дверь, может остановить её падение, а
бены под обломками, получив ещё 7 (3к4) дробящего затем положить на пол, преуспев в проверке Силы
урона. При провале спасброска на 5 или больше об-
1
Квезаль — вид птиц из отряда трогонообразных (примеч. 2
Замковый камень — клинчатый камень кладки в вершине
пер.). свода или арки (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
65
Не для продажи
(Атлетика) Сл 15. В противном случае, дверь падает. Рак не преследует отступающую группу, а начина-
Персонажи, находящиеся в 5 футах от неё, долж- ет маршировать взад-вперёд перед валуном и будет
ны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы продолжать угрожать персонажам, если они снова
увернуться. При провале существо получает 7 (2к6) приблизятся. Если на рака нападут, он немедленно
дробящего урона. позовёт своего товарища.
Существо. На самом деле, валун — это огромная
2. Коридор хлёсткого тростника раковина, в которой живёт гигантский рак-отшель-
ник Калка-Килла (см. приложение B). Персонаж,
Декор каменных стен этого коридора напоминает бам- преуспевший в проверке Интеллекта (Природа)
буковые стебли. Проход спускается от единственной Сл 15, понимает, что бамбуковый посох — одна из
двери в западной части, вырезанная вручную пере- ног Калка-Киллы прежде, чем тот начнёт двигаться.
мычка над которой стилизована под вход в пещеру.
Когда персонажи входят в комнату, Калка-Килла
спит и не просыпается, пока его товарищ не будет
В конце спуска находятся двустворчатые двери из
атакован. Проснувшись, существо может атаковать
чеканной бронзы, чья поверхность умело обработана или начать переговоры. Он говорит на Олманском.
и напоминает заросли водорослей. С раком-отшельником можно договориться, если
группа не станет на него нападать и сможет прийти
Нажимная пластина. На полпути вниз по кори- к согласию. Он отрицает, что у него есть какая-ли-
дору находится нажимная плита, которая срабатыва- бо информация об этом месте, утверждая, что его
ет, когда на ней оказывается вес равный массе трёх принесли сюда совсем юным. Если спросить у него
или четырёх гуманоидов. Смотрите раздел «Обзор дорогу, он сначала отправит группу на восток к за-
руин» в начале приключения, чтобы получить допол- валенной обломками лестнице, а затем, если к нему
нительную информацию о нажимных плитах. обратятся во второй раз, отправит персонажей на
При срабатывании ловушки несколько бамбуковых запад.
стеблей откидываются от одной из стен и наносят
удар по группе. Находящиеся на пластине персона-
4. Заполненный грязью дверной проход
жи, получают 7 (2к6) дробящего урона и отбрасыва- Южный подступ. Если персонажи подходят к
ются на 5 футов вниз по проходу к двустворчатым дверному проёму с юга, прочтите:
дверям. Бамбук не возвращается в исходное положе-
ние и фактически блокирует проход, создавая почти Площадка у подножия небольшой лестницы завалена
сплошную преграду от пола до потолка с 6 дюймовы- грязью и илом, которые частично блокируют дверь,
ми щелями между стеблей.
ведущую на север. Она открывается внутрь, так как с
3. Ночлег моллюска этой стороны есть петли и большая ручка, за которую
можно потянуть.
Это помещение построено из больших каменных плит,
укреплённых по углам. Стены помещения влажные и Любые попытки открыть дверь будут безуспешными,
склизкие, а большая часть пола покрыта тонким слоем пока она завалена. Исследование ила покажет, что
грязи. На западе и востоке находятся каменные двери, его глубина составляет 18–24 дюйма, а консистенция
утопленные в стену, а на севере — лестница, ведущая схожа с зыбучим песком. Его можно вычерпать, но,
вниз.
благодаря своей консистенции, он стечёт обратно.
Если сквозь ил пустить большое количество воды, она
В центре комнаты стоит большой гладкий валун
смоет его под дверной косяк и в коридор, устранив
в окружении мелких округлых камней. Валун покрыт засор.
тёмно-коричневыми полосами и пятнами, а его высота Северный подступ. Если персонажи подходят к
равна пяти футам. К нему прислонён предмет, похожий дверному проёму с севера, прочтите:
на бамбуковый посох.
В грязи у основания валуна трепыхается силуэт, Тонкий мутный ручеёк, текущий по коридору, струится
напоминающий речного рака. Он смотрит в вашу сто- из-под двери перед вами.
рону, и, кажется, осознаёт ваше присутствие.

Дверь можно приоткрыть лишь на несколько дюй-


Скользкая грязь. Пол в этом помещении очень мов. Этого достаточно, чтобы увидеть, что она забло-
скользкий и считается труднопроходимой местно- кирована массой ила с другой стороны.
стью. Любые резкие действия, в том числе необхо-
димые в бою, могут привести к падению персона- 5. Гробничный камень1 и сырая известь
жа. Персонаж, использующий действие Рывок или
пытающийся сражаться в комнате, должен преуспеть
Стены этого коридора влажные и склизкие. Штукатурка
в спасброске Ловкости Сл 10, иначе упадёт ничком
на пол. Проверка должна совершаться перед атакой. на них пропиталась водой, а на южной стене частично
Грязь никак не влияет на других существ из этой сгнила и отвалилась, обнажив швы одного из больших
области, участвующих в столкновении. каменных блоков, лежащих в основе этого сооружения.
Хранитель. Существо рядом с булыжником —
гигантский рак (см. приложение B). Если к нему
приближаются, он начинает агрессивно размахивать Плотно подогнанный камень запечатывает гробницу.
клешнями и говорить. Если кто-то из членов отряда Глыба сделана из известняка, её поверхность покры-
понимает древний язык Олман, то они услышат: «Кто та сырой негашёной известью.
здесь? Кто посмел войти в опочивальню хранителя?
Уходите, пока я не исполнил свой священный долг!
Проваливайте! Моё терпение на исходе!»
1
В оригинале камень называется tomb stone (букв. «камень
гробницы»), что является игрой слов, поскольку похоже на
слово tombstone — надгробие (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
66
Не для продажи
Сырая известь. Любая плоть, вступившая в кон-
такт с известью, получает 1 урон кислотой за раунд.
Чтобы прекратить получение урона, известь необхо-
димо удалить, вытерев её чем-либо или смыв.
Если использовать ткань или мягкую кожу для
защиты плоти от разъедания, то известь пропитает
материал насквозь через 2 раунда. Немагический
кожаный доспех не впитывает известь, но за каж-
дый час контакта с ней его КД уменьшается на 1. Он
теряет защитные свойства, если его КД становится
равным 10. Известь нельзя удалить с камня, так как
она является его частью.
Перемещение камня. После того как штукатурка
будет соскоблена со швов, камень можно сдвинуть
внутрь совместными усилиями четырёх персонажей
с общим значением Силы 48 или выше. Размеры
камня составляют 6 футов в высоту, 3 в ширину и
3 в толщину. Потребуется 1 минута, чтобы сдвинуть
его на 10 футов, после чего он перестанет закрывать
проход.

6. Заваленная обломками лестница


Подняться по лестнице можно лишь на несколько
ступеней, так как остальная её часть завалена глиной и
каменными обломками.

Один или несколько персонажей могут попытаться


откопать эту лестницу. Однако это приведёт к по-
следующему сходу обломков вниз, причиняющему
2 (1к4) дробящего урона каждому откапывающему.
Также все копатели должны преуспеть в спасброске Персонаж, который внимательно исследует дверь с
Ловкости Сл 13, иначе будут погребены под обломка- помощью источника света и преуспевает в проверке
ми и получат ещё 7 (3к4) дробящего урона. При про- Мудрости (Восприятие) Сл 20, замечает отблеск стек-
вале спасброска на 5 или больше обломки полностью ла в щели между дверьми. Даже при закрытом замке,
заваливают персонажа, и он не может дышать, пока рычаг, на котором расположена стеклянная сфера,
не будет откопан. Чтобы выбраться самостоятельно, может быть успешно отодвинут в сторону, если кто-то
необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика) преуспеет в проверке Ловкости Сл 20 с использова-
Сл 15, на это уйдёт 1 минута. Лестница полностью нием воровских инструментов. Этот щепетильный
заблокирована и никуда не ведёт. процесс в узком пространстве займёт 5 минут. При
провале проверки на 5 или больше, сфера падает и
7. Гробница Тлокайс-Пополокаса разбивается в конце действия.
Тлокайс-Пополóкас [Tloques-Popolocas] — повелитель
Усыпляющий газ. Если стеклянная сфера разби-
чужаков
вается, она выпускает зелёный усыпляющий газ, рас-
Как только гробничный камень (область 5) будет пространяющийся по всей области. Каждый раз, ког-
убран с пути, персонажи смогут пройти дальше. да существо завершает свой ход в этой комнате, оно
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10,
За камнем находится небольшое фойе с тремя запеча- иначе станет отравленным на 5 000 лет. Отравленное
таким образом существо находится без сознания, и
танными урнами на восточной и западной сторонах.
на него не влияют течение времени или другие яды.
На южной стене находятся двустворчатые бронзовые
Если для лечения состояния отравление использует-
двери, на которых выгравированы глифы. ся магия, существо становится невосприимчивым
к действию яда на 1 час. Сотворение заклинания
Древние глифы представляют собой письменность на рассеивание магии [dispel magic] с помощью ячейки
Олманском. Любой, кто умеет читать на этом языке 7 уровня заканчивает действие яда. Пары сохра-
или сможет понять значение символов каким-либо няются в течение месяца, если не будут рассеяны
другим способом, прочтёт следующее: «Здесь покоит- сильными порывами ветра.
ся Тлокайс-Пополокас, повелитель иных, подобный Сокровища. Печати на урнах сделаны из пчели-
ветру и ночи!». ного воска и могут быть сломаны, чтобы получить
Дверь с ловушкой. Дверь закрыта, к ней привяза- доступ к содержимому. В каждой из шести урн
на ловушка. Чтобы открыть её, необходимо преуспеть содержится приблизительно двадцать фляжек масла.
в проверке Ловкости Сл 15 с использованием воров- Урна, наполненная маслом, весит 25 фунтов.
ских инструментов. Открытие замка деактивирует
ловушку. Дверь можно выбить, преуспев в проверке
Силы (Атлетика) Сл 20, но это приведёт к тому, что
стеклянная сфера, находящаяся за дверью, будет раз-
бита. Стеклянная сфера закреплена на двери прямо
над замком. Открытие замка толкает сферу в сторо-
ну, оберегая её от повреждений.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


67
Не для продажи
Существо. Тело принадлежит Тлокайсу-Пополо-
За дверями находится вырубленная в скале комната, касу — порождению вампира [vampire spawn] с
стены которой покрыты слоем известняка и сталакти- особыми свойствами (см. ниже).
Если персонажи исследуют содержимое гробни-
тами. Коричневые опоры с вкраплениями чёрного воз-
цы, подробности смотрите в разделе «Сокровища».
вышаются в углах помещения, помогая треугольным Любой из предметов может быть снят или извлечён
каменным столбам поддерживать высокий потолок. В по желанию персонажей. Если снять и маску, и
центре комнаты находится колоссальный монумент, кулон, Тлокайс начнёт пробуждаться. Прах взвива-
напоминающий гигантский стол, со всех сторон покры- ется клубами и начинает собираться на вновь сра-
тый замысловатой резьбой и глифами. На полу перед щивающихся костях. Худощавая фигура садится и
входом высечена печать, на которой изображено ещё пристально оглядывается вокруг. Эта часть процесса
регенерации требует 2 раунда, в течение которых КД
больше глифов. В стену напротив входа в шести футах
скелета равно 12 и у него 27 хитов. Неснятые с него
над полом воткнут боевой топор. наручи защиты [bracers of defense] и кольцо защиты
[ring of protection] дают ему дополнительные преиму-
Глифы на печати написаны на Олманском и означа- щества (см. раздел «Сокровища»). Если в течение этих
ют следующее: «А, осквернители! Сегодня вы присое- двух раундов на труп будет надета маска или кулон,
динитесь ко мне в вечном покое!» то он снова упокоится. В противном случае, он сидит
Монумент состоит из нескольких частей. Боль- в течение ещё двух раундов, пока его плоть сращива-
шая каменная плита длиной 20 футов и шириной ется и увеличивается в объёме, наполняясь жизнен-
10 футов опирается на скальный монолит такого ной энергией. Он восстанавливает 27 хитов в первом
же размера и толщиной 4 фута, который в, свою раунде и 28 во втором. Его КД становится равным
очередь, поддерживают четыре огромных глыбы 17, но тело считается лежащим ничком. Он может
доломита1. Каждая часть монумента покрыта замыс- воспользоваться Мультиатакой, чтобы совершить две
ловатой резьбой и глифами. На верхней части плиты атаки Когтями в каждый из двух раундов, но будучи
изображено сражение между темнокожим человеком лежащим ничком, он совершает их с помехой. Если
и могучим, свернувшимся клубком змеем. в течении этих раундов на него будут надеты маска
Вырезанные рядом с этой иллюстрацией глифы и кулон, то он может воспротивиться упокоению,
идентичны тем, что находятся на двери. Под эти- преуспев в спасброске Мудрости Сл 10. Когда его тело
ми символами выгравирована строчка из четырёх восстановится, он атакует.
глифов. У подножия плиты расположена ещё одна Тлокайс, получивший свою силу, благодаря пре-
строчка, но уже из одиннадцати символов. данности Зотзилахе, — не обычный вампир и не
Под резной плитой покоится Тлокайс-Пополокас, кусает врага. У него есть особенность Перевёртыш
прислужник Зотзилахи, любящего тени. Глифы на её истинного вампира, но он не может превратиться в
верхней части сообщают его имя, а четыре символа туман. Тлокайс также обладает действием Дети ночи
обозначают дату смерти — 54–3–9. Один из глифов истинного вампира, но он способен призывать лишь
служит охранной руной [glyph of warding] (Сл спасбро- летучих мышей. У него есть врождённая способность
ска 17), которая накладывает проклятие [bestow неограниченно накладывать заклинание удержание
curse] на всех в гробнице, если она была открыта личности [hold person], не нуждаясь ни в каких ком-
кем-то, кроме служителей Зотзилахи. Проклятие понентах, но цель должна видеть его. Когда у Тлокай-
длится до тех пор, пока его не рассеют, а через са появляется возможность, он вырывает свой топор
4к10 дней после проникновения в эту гробницу каж- из стены и совершает им две атаки за раунд.
дого проклятого нарушителя навестит либо Тлокайс, Он — кровопийца, и, если его значительно не пре-
либо другой представитель Зотзилахи, жаждущий восходят числом, пытается подчинить противников,
возмездия. чтобы получить постоянный запас крови. Прежде
Одиннадцать глифов у подножия плиты соответ- чем выпить кровь, Тлокайс должен слить её в сосуд.
ствуют числам от 0 до 10. Гробница открывается на- Это действие уменьшает максимум хитов цели, по-
жатием по порядку на знаки, соответствующие дате, добно обычному Укусу порождения вампира.
вырезанной на верхней части плиты. При нажатии Тлокайс не станет сразу же преследовать убегаю-
на глиф «9» раздаётся скрежещущий звук, и верх- щих расхитителей гробниц, вместо этого он постара-
няя плита немного отодвигается. Крышка гробницы ется разобраться в мире живых в течение нескольких
может быть полностью сдвинута в сторону совмест- дней. Он может отыскать проклятых воров позже,
ными усилиями одного или двух персонажей с общим призвав могущество Зотзилахи для обнаружения лю-
значением Силы 20 и выше. бых сокровищ, похищенных из его гробницы. За это
время он может вернуть часть своей былой силы.
Боевой топор. Лезвие боевого топора сделано из
Под плитой находится полый камень, а внутри — рас- бронзы, а рукоять обёрнута змеиной кожей. Оружие
павшийся скелет, облачённый в истлевшие одежды. определяется как магическое. Оно отбрасывает зло-
Судя по всему, это был мужчина выше среднего роста вещую тень, похожую на отсохшую руку. У тех, кто
и, очевидно, высокого положения в обществе. На нём и приблизится к нему достаточно близко, по спине по-
вокруг него лежат драгоценные камни и другие мелкие бегут мурашки. Все попытки вынуть топор из стены
заканчиваются неудачей.
украшения. На череп скелета надета нефритовая маска
Это оружие — топор берсерка [berserker axe] с
с глазницами из раковин каури и обсидиановыми бонусом +2 к броску атаки и +1 к урону. Никто не
зрачками. На его шее висит нефритовая подвеска с сможет вынуть его из стены, пока жив Тлокайс. Под
вырезанным на ней лицом человекоподобной летучей обмоткой рукояти скрыт пергамент, содержащий
мыши. заклинания огненные ладони [burning hands], порыв
ветра [gust of wind] и создание прохода [passwall].

1
Доломит — осадочная карбонатная горная порода (при-
меч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
68
Не для продажи
Когда существо, настроенное на топор, действи-
ем произносит на Олманском нужные слова силы, 8. Пути богов
выгравированные на лезвии топора, накладывается
одно из этих заклинаний. В этом помещении сыро, а стены покрыты склизким
У топора есть 12 зарядов, и он ежедневно восста- белым налётом. Пол покрыт слоем грязи и воды толщи-
навливает 1к6 + 4 потраченных зарядов на рассвете. ной полтора дюйма. Множество опрокинутых поста-
Для сотворения заклинаний требуется количество ментов и кусков разбитых скульптур лежат на полу,
зарядов, равное уровню заклинания (5 зарядов для частично скрытые под грязью. Напротив входа в это
создания прохода [passwall], 2 заряда для порыва
помещение находится ещё одна дверь.
ветра [gust of wind] и 1 или больше зарядов для
огненных ладоней [burning hands]). Сл спасброска от Лишь один постамент в северо-западном углу остал-
заклинаний равна 15. Если с топора снять пергамент, ся нетронутым. На нём стоит небольшая треугольная
оружие навсегда потеряет способность накладывать металлическая пирамида. Подёрнутый тенями потолок
эти заклинания. выложен разноцветной инкрустированной плиткой,
Сокровища. Маска стоит 200 зм, а кулон — 50 зм. изображающей звёздное небо. Она формирует стран-
Опишите остальное содержимое захоронения, если ные узоры прямо над постаментами.
персонажи внимательно обследуют части тела:
• Под маской лежат фрагменты костей, указыва-
Тёмная влажная масса прилипла к стене над запад-
ющие на то, что череп был раздроблен. Среди
ной дверью. При ближайшем рассмотрении она ока-
обломков челюсти можно обнаружить кабошон1 из
зывается зелёного цвета. Масса представляет собой
белого оникса (15 зм).
крупную колонию водорослей, хотя и напоминает
• На черепе всё ещё осталось несколько прядей во-
зелёную слизь. Персонаж, преуспевший в проверке
лос, собранных в чёрные обсидиановые и красные
Интеллекта (Природа) Сл 15, сумеет заметить раз-
катлинитовые2 бусины-трубочки (50 зм за весь
личие. Масса сочится влагой, поэтому огонь на неё
пучок).
почти не повлияет, к тому же, он слабо горит из-за
• Поверх маски на лоб скелета надета диадема из
ядовитого газа, заполняющего этот этаж. Попытки
тёмных опалов и нефритовых дисков (200 зм).
убрать слизь приведут к тому, что её скользкие части
• По обе стороны от маски — нефритовые затычки
начнут падать на персонажей.
для ушей, вырезанные в форме бутонов цветов
Негашёная известь. Стены этого помещения
(30 зм за пару).
обильно покрыты негашёной известью. Любая плоть,
• Кираса, покрывающая грудную клетку, состоит из
вступившая в контакт с известью, получит 1 урон
петель трубчатого нефрита с костяными вставка-
кислотой за раунд. Чтобы прекратить получение уро-
ми (защищает как проклёпанный кожаный доспех
на, известь необходимо удалить, вытерев её чем-либо
и стоит 200 зм).
или смыв.
• Вокруг шеи и внутри грудной клетки скелета раз-
Сокровища. Маленькая пирамида сделана из се-
бросаны сто пятьдесят шесть нефритовых бусин
ребра (5 зм). Она олицетворяет бога луны и
(1 зм каждая) в форме шаров, цилиндров, крестов
молний — Апокатéкиля [Apocatequil]. Упавшие скуль-
с тремя лучами, цветов, раскрытых бутонов, тыкв,
птуры сделаны из лепнины и изображают других
дынь и змеиных голов.
олманских богов. Среди них койот, фигура с головой
• На запястьях — широкие браслеты из нефритовых
краба, бог с головой аллигатора, пернатый воин и
бусин (наручи защиты [bracers of defense]).
ягуар.
• На среднем пальце каждой руки находятся резные
нефритовые кольца: одно в виде человека, дер- 9. Каменная статуя
жащего луну (кольцо защиты [ring of protection]), а
другое — пантеры, готовой нанести удар (кольцо
Стены и потолок этого коридора покрыты слизью, а
влияния на животных [ring of animal influence]).
• В каждой руке скелета лежат крупные бусины: пол — слоем грязи. Сквозь него пробивается непре-
нефритовый куб (150 зм) в правой руке и агатовый рывный поток воды, текущий на север. Стены, с кото-
шар (50 зм) в левой. рых отваливается штукатурка, и потолки пересекают
• У его ног лежат два небольших сосуда из глазуро- светящиеся серебристые следы в слизи.
ванной глины: один снабжён затычками в форме У восточной стены коридора стоит каменная статуя
цветов с обоих концов (в нём находится высохшее высотой двенадцать футов, изображающая мужчину в
зелье невидимости [ring of animal influence]), в дру-
изысканной одежде, держащего в поднятых руках ка-
гом лежит кусочек перламутра диаметром 1 дюйм
(5 зм). менный поднос. Его глаза сделаны из чёрных драгоцен-
• Между бедренными костями Тлокайса лежит ных камней. Правый почти вывалился из глазницы и
6-дюймовая статуэтка безликого мужчины с теперь держится, балансируя на щеке статуи. За левым
большими заострёнными ушами. Это — бутыль, плечом изображённого человека торчит рукоять ору-
закупоренная снизу, содержит эликсир здоровья жия, скорее всего, меча. Каменный поднос, а также лоб
[elixir of health]. и нос статуи покрыты сколами и царапинами.

Самый простой способ добраться до меча или драго-


ценных камней — забраться на статую и встать на
поднос. Персонаж, преуспевший в проверке Интел-
лекта (Расследование) Сл 15, понимает, что статуя
1
Кабошон — способ обработки драгоценного или полудра-
гоценного камня, при котором он приобретает гладкую
выпуклую отполированную поверхность без граней (примеч.
пер.).
2
Катлинит — разновидность глины красного цвета (при-
меч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
69
Не для продажи
неустойчива. К этой проверке применяется владение
инструментами каменщика и особенность дварфов
Знание камня. Если на подносе оказывается вес бо-
лее 100 фунтов или кто-то толкает статую выше уров-
ня подноса, преуспев в проверке Силы Сл 10, фигура
опрокидывается в коридор. Все, кто находится на
статуе или под ней, должны преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 15, иначе получат 7 (2к6) дробящего
урона. Позади опрокинутой статуи на высоте 4 футов
над полом находится узкий проход (см. область 10).
Сокровища. Глаза статуи — кусочки отполи-
рованного обсидиана стоимостью 10 зм каждый.
Оружие — это длинный меч +1 [+1 longsword] в пре-
красном состоянии, сделанный из слоистого дерева
с зубцами из обсидиана. Он причиняет дополнитель-
ные 2к6 урона всем существам Растениям. Меч легко
вытаскивается, если персонаж тянет его вверх.

10. Тайный проход


Капли воды стекают по стенам этого узкого прохода на
мокрый холодный пол. Низкий потолок высотой всего
пять футов ещё больше сжимает это сырое место.

Северный вход в этот коридор представляет собой


каменную глыбу, установленную на центральном
штыре, частично отодвинутую из-за скопившегося
мусора.
Место, где находится южный вход, кажется глухой
стеной, если смотреть, находясь внутри прохода.
Дверь можно открыть изнутри, разблокировав скры-
тую защёлку на пересечении стены и потолка. Для
её обнаружения необходимо преуспеть в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 15.

11. Двор Семанахуак


(Семанáхуак [Cemanahuac] — место, окружённое
водой)
Опишите особенности этой комнаты, когда персона-
жи смогут их увидеть или изучить. В тексте предпо-
лагается, что персонажи приближаются с юга.

Двери в эту комнату сделаны из окислившейся брон-


зы, придавшей им синий оттенок. Прямо в дверном
проёме находятся два небольших алькова. В каждом
из них установлен старый, потрескавшийся и покры-
тый известковой коркой фонтан. Около фонтана в
восточном алькове на полу разбросаны кучи мусора. В
фонтане в западном алькове ещё сохранилась зелёная
грязная вода, в которой что-то плещется.
Короткий коридор заканчивается уходящими вниз
ступенями и ведёт в центральную затопленную камеру.
Весь пол занимает тёмный дурно пахнущий бассейн.
Центральный зал, обрамлённый узкими проходами,
опоясан двумя рядами массивных квадратных колон.
Стены, на которых вытравлены светящиеся серебря-
ные линии, покрыты слизью. На первый взгляд, стены
возведены из грубо обработанного камня.
В бассейне стоят две ржавых бронзовых жаровни.
Из его центра выступают две разбитые урны, когда-то
достигавшие высоты четырёх футов. В темноте на вос-
точной стене виднеется огромный нарост зеленоватого
оттенка, от которого исходит такой же серебристый
блеск, как и от полосок слизи.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


70
Не для продажи
Глубина воды в центральной части бассейна состав-
ляет 2 фута, а само дно очень скользкое — передви- Этот проход покрыт слизью, а из-под двери вытекает
жение по этой труднопроходимой местности отни- струйка воды. На стенах, двери и потолке скопился кон-
мает 3 фута скорости за каждый пройденный фут.
денсат, капающий на вас. В проходе раздаётся тихий
Любые резкие действия, в том числе необходимые в
бою, могут привести к падению персонажа. Персо- звук капель и брызг. Похоже, что-то с другой стороны
наж, использующий действие Рывок или пытающий- погнуло и заклинило плотно запечатанную дверь. Её
ся сражаться в комнате, должен преуспеть в спасбро- петли установлены на этой стороне.
ске Ловкости Сл 10, иначе упадёт ничком на пол.
Ров. Участок дна шириной 10 футов, проходящий
вдоль восточной, западной и северной сторон ком- Чтобы открыть дверь, необходимо преуспеть в про-
наты, на 10 футов глубже, чем в остальной части верке Силы (Атлетика) Сл 20. Сложность связана с
комнаты и образует ров глубиной 12 футов. Персона- тем, что комната за дверью, которую согнуло из-за
жи, не прощупывающие дно, не смогут обнаружить давления, полностью затоплена водой. Те, кто прислу-
провал, пока не станет слишком поздно. шаются к звукам, не услышат ничего, кроме слабого
Известь. Стены обильно покрыты известью, плеска и бульканья.
загрязняющей воду. Если персонаж находится в этой При открытии двери из неё хлынет поток воды.
воде больше 30 минут, намокшие части его одежды Попавшие под его удар получают 2 (1к4) дробящего
начинают разлагаться. урона и должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15,
Существо. Фосфоресцирующее свечение на вос- иначе будут сбиты с ног и смыты по коридору на
точной стене является гигантским слизнем по име- север, а затем на запад. Существо, преуспевшее в
ни Текусистекáтль (см. приложение B), Повелитель проверке Силы (Атлетика) Сл 15, во время поворота
улиток. Текусистекатль очень умён и весьма хвастлив. хватается за каменную кладку и останавливается.
В древних преданиях считалось, что он кровно свя- Когда потоп достигает области 11, вода вышибает
зан с луной, и этот факт является предметом гордо- двери, если те ещё не были открыты, и сбрасывает в
сти для него. Во время боя слизень будет подробно ров всех, оказавшихся в воде.
рассказывать на Олманском, что он приготовил для Персонаж, которого смыло в зал, должен преуспеть
персонажей, и насколько безнадёжно их положение. в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы удержать что-ли-
Если Текусистекатль начнёт проигрывать сраже- бо в руках. Тяжёлые предметы погружаются на дно
ние, он либо «сдастся» и после переговоров согласится зала, а лёгкие смываются в ров.
помочь группе, либо сбежит и скроется во рву. Если 12B. Гробница, южный вход
персонажи согласятся принять помощь, слизень про-
следует за ними на северную сторону рва и протянет Если персонажи пересекают коридор с востока на
своё тело через провал, создавая видимость твёрдой запад, опишите область по мере их продвижения.
поверхности. Те, кто наступит на слизня, не приняв
мер предосторожности, окунутся в ров. Это помещение усеяно грязью и обломками камней.
Слизень приведёт группу к гробнице Хуракана (об- Вода скапливается в центре коридора и течёт на запад,
ласть 12) и объяснит, как открыть дверь. Как только где в южной стене смещена каменная плита. Поток
дверь будет открыта, Текусистекатль сбежит от груп- воды поворачивает по коридору на север, просачи-
пы и спрячется на дне рва. ваясь под деревянную дверь, покрытую бронзой. На
Восточный альков. На дне восточного фонтана
двери есть ручка и замочная скважина.
есть небольшое количество концентрированного из-
весткового раствора (причиняет такой же урон, как
и известь в области 5). На вид он похож на мутную Открыв дверь, персонажи обнаружат лестницу, ко-
воду. Под известковым налётом лежит небольшой торая спускается в небольшое помещение. Большая
амулет. Он стоит 65 зм, сделан из латуни и хризопра- часть комнаты занята водоёмом. Впереди под водой
за, и на нём выгравированы слова «Повелитель ули- находится ещё одна дверь, лишь на 3 дюйма высту-
ток». Амулет можно использовать в качестве предмета пающая над поверхностью.
для торга с гигантским слизнем, который примет его
в обмен на разрешение пройти в гробницу Хуракана. 13. Дитя Зотзилахи
В юго-восточном углу в мусоре гнездится рой
крыс. Он состоит из больных гигантских крыс.
Впереди слышен негромкий мелодичный звук. Трудно
Западный альков. Западный фонтан зарос водо-
определить, что это: пение или эхо капающей воды в
рослями, а в его воде обитают лягушки-быки1 и выво-
док их головастиков. большой пещере.

12. Гробница Хуракана


(Хуракáн [Huracan] — бог наводнений) Если персонажи ворвутся в комнату, они тотчас ус-
лышат удивлённый вскрик и плеск воды.
Если персонажи приближаются с севера (через кори-
дор, обозначенный 12A), прочтите:

1
Лягушки-быки — реально существующие большие лягуш-
ки, преимущественно обитающие в Северной Америке
(примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
71
Не для продажи
димой местности стоит 3 фута скорости за каждый
Комната залита мягким светом, слабо освещающим 1 пройденный фут. Любые резкие действия, в том
скалистый пляж. На другой стороне пляжа, занимая по- числе необходимые в бою, могут привести к падению
персонажа. Персонаж, использующий действие Ры-
ловину помещения, образовалась хрустальная кавер-
вок или пытающийся сражаться в комнате, должен
на, заполненная светящейся водой. В водоёме можно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе упадёт
заметить зелёные водоросли. Кажется, что свет льётся ничком.
отовсюду. Вода и стены сверкают подобно мягкому На востоке уровень воды падает. После поворота
лунному свету. На дальней стороне водоёма находятся коридора на север широкая лестница поднимается
двери с вырезанным на них символом солнца. из глубины и заканчивается у бронзовых дверей. Они
незаперты и в них есть замочные скважины.

Герои смогут заметить певицу, если тихо подкрадут- 15. Большая галерея
ся.
Ширина этого прохода составляет двадцать футов, по
На пляже перед хрустальным водоёмом сидит молодая всей его протяжённости лежат груды обломков и мусо-
худощавая женщина с длинными золотыми волосами ра. Стены покрыты фресками. На южной стене изобра-
и бледной кожей. Она светится мягким серебристым жены битвы между местными и захватчиками.
светом даже сквозь накинутую шаль, подобную белой На северной стене изображены люди, отправляющи-
пене волн. Женщина поёт странную мелодию на незна- еся на поиски новой земли. Во время путешествия они
комом языке. Закончив свою песню, она ныряет в воду пересекают труднопроходимые горы, переплывают
длинным фигурным прыжком. моря, объятые бурей, и получают наставление богов в
своей битве за освобождение родины от захватчиков.
В центре стены изображена пирамида с храмом на
Вода покрывает более половины пещеры. Пол резко
вершине и солнце, освещающее землю.
обрывается, образуя водоём глубиной 12 футов. От
южной стены до дверей на востоке тянется безопас- В восточной части южной стены возвышаются
ный шельф глубиной 2 фута. Эта область считается двустворчатые бронзовые двери. На западной стене
труднопроходимой местностью. галереи находится арка, украшенная резьбой в виде
В незапертых дверях, ведущих на восток, есть сплетённых змей. Коридор за ней тонет во мраке.
замочные скважины.
Существа. Юная певица — это нереида (см.
приложение B) по имени Даса Зотз. В независимо- Проход за аркой через 5 футов упирается в стену,
сти от того, застали ли её врасплох персонажи или которая представляет собой искусно нарисованную
нет, через какое-то время она всплывёт и зальётся фреску, создающую иллюзию глубины и объёма.
тоненьким смехом. Это существо служит осведоми- Затуманивающий эффект ядовитого газа усиливает
телем Зотзилахи. В отличие от большинства нереид у это впечатление. Если персонажи попробуют пойти в
неё хаотично-злое мировоззрение, и вместо Общего этом направлении, не преуспев в проверке Мудрости
она говорит на Олманском. За её неземной красотой (Восприятие) Сл 15, то врежутся в стену. Простран-
и кажущейся наивностью скрывается неожиданное ство за аркой прямо перед фреской — это место,
коварство и острый ум. Она избегает ближнего боя и куда попадают существа, телепортировавшиеся из
скрывается в воде. южной части области 32.
У нереиды есть ручной гигантский электриче- Слева и справа от арки находятся ниши глуби-
ский угорь (см. приложение B) по кличке Чак. Если ной 5 футов. Персонаж, вошедший в одну из ниш,
она призывает себе в помощь Чака, она делает это в активирует нажимную плиту (см. раздел «Обзор руин»
свой ход, используя Водяную плеть. Вода начинает в начале приключения), которая выпускает горизон-
бурлить и пузыриться, и на поверхность поднимается тальные прутья, закрывающие арочный проход и
фигура из воды, изображающая человека с головой запирающие незваного гостя в ловушке.
слона с замысловатым головным убором и трезубцем В этом случае персонаж может потратить 10 минут
в руках. Угорь подплывает к поверхности и наносит на то, чтобы демонтировать пластину. Потребуется
удар в тот момент, когда водяной «бог» бьёт персона- совершить такую же проверку, как при застопорива-
жа трезубцем. нии пластины. При неудаче персонажу потребуется
Сокровища. В случае серьёзной опасности нере- ещё 10 минут работы и дополнительная проверка.
ида может раскрыть местонахождение своих сокро- Изображение солнца. За рисунком пирамиды и
вищ. В самой глубокой части бассейна есть грот, солнца находится потайная дверь. Персонаж, преу-
скрытый за зарослями водорослей. В этой пещере спевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15,
находятся шесть золотых статуэток (50 зм каждая) обнаружит, что часть фрески с изображением солнца
и золотая маска (250 зм). Также в тайнике лежат отделена от остальной работы, и на неё можно нада-
два хрустальных футляра для свитков, содержимое вить. Нажатие на неё приведёт к обнаружению и от-
которых было уничтожено водой (25 зм каждый), крытию потайной двери в стене. Вход в тайный лаз,
серебряный идол (15 зм), который на самом деле ведущий на север, располагается на высоте 8 футов
является флаконом с зельем ясновидения [potion от пола. При его открытии прутья ловушки в нише
of clairvoyance], и парой перчаток ловли снарядов убираются, а нажимные пластины возвращаются в
[gloves of missile snaring]. первоначальное положение.

14. Затопленный коридор


Этот L-образный коридор затоплен наполовину.
Холодная вода глубиной 3 фута покрывает очень
скользкие полы. Передвижение по этой труднопрохо-

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


72
Не для продажи
16. Потайная дверь
Это описание предполагает, что персонажи прибли-
жаются с севера. Южная сторона потайной двери
описана в области 15.

В конце этого коридора на стене изображён барельеф


воина, вооружённого копьём и щитом. Опирающийся
на пол щит вместе с указателем, выступающим из сте-
ны, напоминает солнечные часы. На поверхности щита
вырезаны руны Олманской письменности.

На щите написано: «Поворачивай назад!»


Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 15, заметит место соединения щита
и остальной части барельефа, а также сколы вокруг
этого места, говорящие о том, что щит можно по-
вернуть. В результате экспериментов выясняется,
что указатель солнечных часов подвижен. Когда он
находится в текущем положении, повёрнутый напра-
во, потайная дверь закрыта. Если же повернуть его
налево, щит повернётся вокруг своей оси и откроет
выход.
Пол в области, расположенной за дверью, на 8 фу-
тов ниже, чем в коридоре.

17. Галерея великих духов


В этом коридоре высокий потолок и украшенные
скульптурами стены. Два коридора отходят от главной
галереи на восток и запад. Скульптуры, украшающие
стены, представляют собой четыре головы животных.
18. Проход предков
Каждая из них подвешена в шести футах от пола и
составляет 2–3 фута в диаметре. Напротив прохода,
В глубоких тенях по обеим сторонам коридора распо-
ведущего на восток, находится стилизованная голова
ложены человеческие фигуры, будто бы парящие над
койота, а напротив коридора, ведущего на запад — го-
полом. Когда вы подходите ближе, то замечаете, что
лова скалящегося медведя. У южного конца коридора
эти тела — иссохшие трупы, вертикально стоящие на
на восточной стене расположена голова бизона.
двухфутовом выступе.
На западной стене северной оконечности коридора
находится голова орла с открытым клювом. Внутри
Существа. Как только персонаж, идущий первым,
клюва что-то блестит. наполовину пересекает проход с востока на запад,
пятнадцать зомби оживают и атакуют. Эти трупы не
В горле орла зажат искусно сделанный золотой обнаруживаются в качестве нежити при использова-
браслет. Чтобы извлечь предмет, персонаж должен нии заклинания обнаружение добра и зла [detect evil
либо вытащить его изо рта, либо попробовать протол- and good] до тех пор, пока не оживут.
кнуть браслет внутрь другим предметом. Болезнь. После сражения с зомби все персонажи,
Захлопывающаяся ловушка. Если браслет ка- получившие урон от чудовищ, должны преуспеть в
ким-либо образом будет потревожен, то клюв мгно- спасброске Телосложения Сл 11, иначе заболеют сточ-
венно захлопнется. Все предметы, вложенные в рот, ной чумой (см. раздел «Примеры болезней» в главе 8
будут зажаты, а шарнирный механизм заклинит. «Руководства Мастера»). Симптомы этой болезни
Шарнир можно смазать маслом и клюв легко рас- проявляются у заражённого существа раньше, чем
кроется. Также можно разбить клюв (КД 16, 25 хи- обычно — через 1 час вместо 1к4 дней.
тов), причинив ему дробящий урон, который снизит
его хиты до 0. Если в этот момент клюв сжимает
руку, то персонаж получает четверть, а скульптура —
весь оставшийся урон.
Сокровища. Золотой браслет — это браслет
каменной магии (см. приложение A), который изна-
чально был кольцом, серьгой или другим украшением
каменных великанов.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


73
Не для продажи
19. Серебряный сундук 20. Духи-хранители Айокуана
(Айóкуан [Ayocuan])
В конце коридора находится небольшой альков, в
котором на каменном трёхфутовом пьедестале стоит Массивная бронзовая дверь скрывает вход в этот
серебряный сундучок. Небольшой выступ на каменном величественный зал. Он завален обломками и скуль-
полу расположен в пятнадцати футах от алькова. Из-за птурами в натуральную величину, большая часть
этого пол в нём выше, чем в коридоре на два фута. которых разбита. Целые шеренги глиняных статуй
когда-то были частью впечатляющего воинства. Теперь
Петля на полу. Персонаж, исследующий основа- половина из них опрокинута и разбита. Возле двери
ние 2-футовой ступеньки вдоль края настила и преу- расположился отряд копейщиков, состоящий из дюжи-
спевающий в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, ны статуй, теперь одетых лишь в обрывки шкур. Под их
замечает отблеск металлический петли, проходящей ногами валяются обсидиановые наконечники копий и
по всей ширине пола. Она может быть демонтиро- куски сгнивших деревянных древков. За копейщиками
вана с помощью воровских инструментов. Для этого
находится рассредоточенный отряд лучников. Лишь
необходимо преуспеть в проверке Ловкости Сл 15 и
немногие из них стоят на ногах. Их колчаны пусты, но
потратить 5 минут. При успехе ловушка (см. ниже) не
срабатывает. При провале у персонажа не получается они до сих пор сжимают в руках ламинированные луки,
убрать петлю, но он может попытаться снова. иссохшие и изъеденные червями.
Вращающаяся плита. Если петля не была де- В глубине зала возвышаются фигуры воинов с
монтирована, то ловушка срабатывает, когда на полу боевыми дубинками и ручными топорами, одетые
алькова оказывается больший вес, чем на участке в обрывки лакированной кожи, сандалии и шлемы.
прямо перед выступом. Пол внутри алькова опуска-
Позади этих отрядов в северной части комнаты стоит
ется на 10 футов. В то же время 15-футовая плита
группа статуй, похожих на почётный караул. Эти воины
пола к северу от алькова (как показано на карте) под-
нимается вверх, поворачиваясь вокруг своего южно- вооружены ржавыми копьями из бронзы, их одежды и
го края. Теперь северная сторона плиты закрывает головные уборы сделаны из перьев. На каждую из этих
проход, а южная сторона наклонена к алькову. Стояв- фигур надет нагрудник из раковин. Они стоят возле
шие на плите в момент её поворота падают ничком куполообразного строения. В куполе, покрытом штука-
и скатываются вниз на пол алькова, расположенно- туркой, нет видимых отверстий.
го на 13 футов ниже того места, где на постаменте
У восточной стены комнаты между двумя вырезан-
стоит сундук. Все упавшие таким образом существа
ными из камня колоннами лежат остатки закрытых
получают 3 (1к6) дробящего урона.
Закончив движение, плита фиксирует своё поло- носилок или паланкина. Рядом с ними стоят статуи слуг.
жение. Пол остаётся круто наклонённым, а проход на
север — заблокированным. Запирающий механизм Сокровища. Отштукатуренный купол служит
скрыт за приподнятым северным краем пола и рас- каирном1. Это непрочная постройка, и в неё можно
положен в очень узком месте. После нескольких часов легко вторгнуться за 1 минуту, воспользовавшись
утомительного труда можно удалить породу рядом с дробящими инструментами. Если персонажи рабо-
механизмом, и он перестанет удерживать край плиты тают сообща, затрачиваемое время делится поровну
в данном положении. Также запирающий механизм между несколькими рабочими. Внутри лежат непри-
можно сломать заклинанием открывание [knock]. мечательные кости шестерых людей и такое же ко-
Сокровища. Серебряный сундук не заперт, но на личество пекторалей2 из нефритового бисера (50 зм
нем стоит защёлка. Крышка не откроется, пока пер- каждая). В пыльном углу лежит кулон из серебра и
сонажи не коснутся ящика. бирюзы, который является амулетом защиты от
изгнания (см. приложение А). В центре пола каирна
Внутри сундука находится странная плоская медная находится лампа из бронзы и хризопраза (15 зм),
статуэтка с плавниками, похожая на рыбу. На одной из вмурованная в штукатурку.
её сторон начертаны странные руны. На тонком торце Существо. Подняв лампу, вы откроете потай-
ную дверь в полу и освободите умертвие [wight] по
расположена небольшая изогнутая квадратная панель.
имени Айокуан из камеры, в которой он был заточён.
На Айокуане надет ещё один амулет защиты от
Руны напоминают эльфийскую письменность, и оз- изгнания.
начают имя «Ильнедрау». С помощью ловких пальцев Закрытые носилки. Внутри занавешенной
можно открыть небольшую панель, внутри которой части паланкина находятся останки человеческого
скрыта полость с находящейся в ней линией светя- скелета. Его руки прикованы к шестам носилок, а
щихся разноцветных бусин. из грудной клетки торчат три наконечника стрелы.
Прикосновение к любой из них приведёт к за- Неподалёку среди осколков глины лежат около пяти
крытию панели. Через несколько секунд статуэтка тысяч бусин из кораллов и раковин (1 мм каждая).
поднимется в воздух и начнёт летать по алькову. Она 20A. За колоннами вдоль восточной стены нахо-
избегает прикосновения персонажей, уворачивается дится бронзовая дверь, запертая на заржавевший
от снарядов и иногда зависает на одном месте. Когда медный засов. Открыть дверь снаружи нельзя, но,
появится выход из ловушки, статуэтка улетит от чтобы сделать это изнутри, достаточно снять засов.
группы и будет беспорядочно перемещаться по руи-
нам, останавливаясь и замирая у дверей на минуту.
Эта парящая фигурка не служит какой-либо цели и
скорее призвана создать ложный след. 1
Каирн — каменный курган, которым могли отмечать места
Мастерски сделанный серебряный сундук весит захоронений и/или служить памятниками павшим (примеч.
15 фунтов и стоит 150 зм. Медная статуэтка стоит пер.).
50 зм и весит 5 фунтов. 2
Пекторáль — нагрудное украшение, могло быть частью
защитной амуниции воина (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
74
Не для продажи
21. Каменная преграда
Впереди большой каменный блок преграждает ко-
ридор. Похоже, что он не был частью изначальной
постройки: материал, из которого он сделан, более пес-
чанистый, чем камни, из которых сложены стены этих
руин. Более того, между камнем, стенами и потолком
коридора виден зазор в несколько дюймов.

Этот камень был установлен древними зодчими, что-


бы преградить доступ в нижние залы и остановить
расхитителей гробниц.
Прежде чем занять текущее положение, камень
был перемещён по пологому проходу с севера на юг. В
пол этого перехода вмонтировано несколько роликов,
облегчающих перемещение камня. Его можно тол-
кать, перемещая по роликам на север, совместными
усилиями четырёх персонажей с общим показателем
Силы 45 и выше. Также камень можно сдвинуть
на каменный пол западного прохода совместными
усилиями четырёх персонажей с общим показателем
Силы 50 и выше. В любом случае, камень может быть
перемещён за раунд на расстояние равное половине
скорости ходьбы самого медленного из двигающих.
Если переместить камень по роликам на север, то
в следующем раунде он покатится обратно и вновь
перекроет коридор. Камень можно застопорить с
помощью массивного предмета.

22. Гробница Насеуаль


(Насéуаль [Nacehual] — достойнейшие)
Существа. Тела принадлежат адептам бое-
Все двери этой ромбовидной комнаты сделаны из тяжё- вых искусств (см. приложение B), находящимся в
лой бронзы. На западной стене начертаны красочные состоянии анабиоза. Мужчину зовут Cипáктональ
глифы. На востоке к стенам прислонены два буфета. [Cipactonal], а женщину — Оксóмоко [Oxomoco]. Они
В центре комнаты стоят два каменных дивана, на
использовали зелье, содержавшееся в графине, чтобы
симулировать свою смерть. Если потревожить любого
каждом из которых распростёрта человеческая фигура.
из них, то оба мгновенно пробудятся и встанут на
Между диванами — низкий каменный столик, на кото- ноги. Сперва на Олманском, а затем на древнем
ром стоят сделанные из хрусталя графин и два кубка. диалекте Общего Оксомоко произносит следующее:
На дне графина находится серебристая пыль. «Ты нарушил наш чудесный сон. Ты должен искупить
Лежащие на диванах фигуры принадлежат прекрас- свою вину».
но сохранившимся мужчине и женщине среднего воз- Затем оба принимают боевые стойки. Если кому-то
раста. Они совершенно неподвижны, покрыты пылью
из них будет угрожать опасность или будет причинён
вред, они нападут. Если группа попытается дого-
и, по-видимому, мертвы. Их тела накрыты высохшими
вориться с ними, эти двое потребуют заплатить им
змеиными шкурами. На женщине надет серебряный 500 зм или один необычный или редкий магический
браслет, а в руках она держит что-то похожее на па- предмет. Если монахам не заплатят, они нападут.
лочку из слоновой кости. На груди у мужчины лежит Пара ничего не знает о руинах, но может переве-
электрумовый амулет, в который вставлен значитель- сти сообщение на западной стене. Они не покинут
ных размеров красный камень. свои покои.
Сокровища. На самом деле «палочка из слоновой
кости», которую держит Оксомоко, представляет
Олманские глифы гласят: «Берегись... многоглазый собой сложенный веер стоимостью 50 зм, а её пла-
бог несёт огненную смерть». тиновый браслет стоит 250 зм. Амулет Cипактоналя,
Ядовитая пыль. Если смешать серебристый сделанный из электрума и граната, стоит 100 зм.
порошок в графине с любой жидкостью, получится
особое зелье. Существо, которое его выпьет, должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе
станет отравленным на 5 000 лет. Отравленное таким
образом существо находится без сознания, но ча-
стично осознает окружающую обстановку, и на него
не влияют течение времени и другие яды. Если для
лечения состояния отравления используется магия,
существо становится невосприимчивым к действию
яда на 1 час. Сотворение заклинания рассеивание
магии с помощью ячейки 7 уровня оканчивает дей-
ствие яда.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


75
Не для продажи
Нажимная пластина. На участке пола разме-
23. Свет впереди ром 10х10 футов, отмеченном на карте, располага-
ется нажимная пластина (см. раздел «Обзор руин»
Всматриваясь в спускающийся вниз коридор, вы всё в начале приключения). Если на неё положить груз,
отчётливее видите слабый мерцающий свет. Свет эквивалентный весу трёх или четырёх гуманоидов,
начинает двигаться по проходу прочь от вас, дрожа и сработает ловушка, описанная ниже.
колеблясь на грани вашего восприятия. Опускная дверь. Когда персонажи приведут ло-
вушку в действие, активировав нажимную пластину,
они услышат щелчок, а затем грохот. Две опускных
Дрожащий свет — это блуждающий огонёк. Он по- двери, сделанные из дерева, окованного медью,
пытается заманить группу в ловушку, а затем исполь- рухнут вниз, заблокировав указанную область. Эти
зует на жертве Истребление жизни. Существо будет преграды толщиной в фут имеют КД 15 и 100 хитов.
вести персонажей, идущих с запада, к коридору, Для поднятия двери необходимо преуспеть в провер-
ведущему на север. Персонажей, приближающихся с ке Силы (Атлетика) Сл 25 с помехой поскольку удобно
севера, и уже, возможно, сталкивавшихся с блужда- ухватиться за дверь очень трудно. Если дверь предва-
ющим огоньком (см. область 24), поведут зигзагооб- рительно немного приподнять с помощью ломика или
разным маршрутом через переходы к области 19. похожего рычага, преуспев в проверке Силы (Атлети-
ка) Сл 20, то другой персонаж сможет ухватиться за
23A. Треугольный камень нижнюю часть двери, устранив помеху.
Когда персонажи приближаются с юга, прочтите: Спустя 5 раундов персонажи, запертые в ловушке,
услышат звук медленного скрежетания камней друг
Вы натыкаетесь на яму шириной в десять футов, об друга. Небольшие плитки под потолком сдвига-
которая тянется через весь коридор. За ней находится ются, открывая по четыре отверстия размером с
человеческий кулак на каждой из стен. Из отверстий
что-то наподобие клиновидной каменной преграды
вылетают струйки пыли. Спустя ещё 5 раундов через
или столба, перекрывающего проход. Источник света,
эти отверстия начинает быстро сыпаться золотой
за которым вы следовали, исчез, будто просочившись песок. Он нарастает со скоростью 2 фута в минуту
сквозь столб. и быстро скрывает под собой пол. Таким образом,
песку потребуется 10 минут, чтобы полностью запол-
нить коридор.
В яме глубиной 10 футов лежит несколько скелетов
Через 1 минуту область становится труднопроходи-
гуманоидов.
мой местностью. Через 3 минуты существо, пыта-
В её сторону направлена вершина треугольного
ющееся передвигаться по песку, должно совершить
столба, по обе стороны которого на полу и потолке
спасбросок Силы или Ловкости Сл 10. При провале
видны короткие царапины-дуги. Тот, кто осматрива-
оно становится опутанным. Ползущее существо не
ет столб, заметит, что его можно повернуть влево или
обязано совершать спасбросок, а существа, у кото-
вправо. Это приведёт к открытию прохода шири-
рых больше двух ног, совершают спасбросок с преи-
ной 2 фута, через который можно пройти на север.
муществом.
Преодолев это препятствие, персонажи вновь увидят
Существо может закончить состояние опутанный
вдали свет блуждающего огонька.
на себе действием, преуспев в проверке Силы или
Если персонажи приближаются с севера, прочти-
Ловкости Сл 10. Другое существо может действием
те:
совершить эту проверку и освободить опутанное
существо. Через 5 минут Сл спасброска увеличивает-
Коридор внезапно заканчивается, уткнувшись в глухую ся до 15. После того, как ловушка начнёт заполнятся
каменную стену. песком, потребуется очистить от него пространство
перед дверью, чтобы попытаться поднять её. Песок
высыпается через открытые дверные проёмы.
Если ударить по ней молотком, звук будет глухим.
Воздух наполнен пылью от падающего песка, что
Персонаж, осматривающий пол или потолок, обна-
вызывает удушье. В начале своего хода существо,
ружит царапины, образующие дугу от одного угла к
нуждающееся в воздухе и окутанное облаком пыли,
другому. Если надавить на одну из сторон кажуще-
должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13.
гося тупика, треугольный столб повернётся, как опи-
При провале существо в свой ход испытывает при-
сано выше. Пройдя через образовавшийся проход,
ступ кашля и может либо переместиться на половину
персонажи обнаружат яму. Если они направятся на
своей скорости, либо совершить проверку с помехой,
юг, перейдите к описанию области 23.
чтобы освободиться от состояния опутанный.
24. Песочница Существо. Если блуждающий огонёк не был
уничтожен ранее, как только начинает сыпаться
Две толстые линии на карте обозначают границы ло- песок, он, часто бывающий в этой части руин (см.
вушки. Персонаж, осматривающий потолок на высо- область 23), проникает сквозь одну из дверей в ло-
те 20 футов и преуспевающий в проверке Мудрости вушку. Он досаждает тем, кому больше всего везёт в
(Восприятие) Сл 15, пока группа проходит под одной попытках выбраться из западни.
из отмеченных зон, заметит идущую от стены к стене
узкую полосу меди. Зазор между ней и прилегаю-
щим камнем указывает на то, что металл может быть
частью двери или опускной решётки. Её опускание
можно предотвратить, заклинив подобно нажимной
плите.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


76
Не для продажи
Если персонажи обнаруживают местонахождение
25. Колония воителей пластины, они могут демонтировать её, потратив на
это 10 минут и преуспев в такой же проверке как
Горький смрад производит неизгладимое впечатление при застопоривании пластины. При неудаче персона-
при знакомстве с комнатой, лежащей впереди. Внутри, жу потребуется ещё 10 минут работы и дополнитель-
среди орляка1 и груд мусора и отбросов, по полу дви- ная проверка.
жутся призрачные огни. Катящийся камень. Жёрнов, спрятанный в
Присмотревшись, вы обнаруживаете, что свет из-
стене за слоем штукатурки, лежит на вершине лест-
ницы. Камень невозможно обнаружить без помощи
лучают гигантские жуки. Кажется, в комнате примерно
магии. При срабатывании ловушки механизм толкает
дюжина этих существ. Каждое из них около трёх футов жёрнов сквозь стену и посылает его вниз по лестни-
в длину. Похоже, они не обращают на вас внимания. В це. Это застаёт врасплох всех существ, чьё пассивное
самой большой куче мусора, где собралось большин- Восприятие 14 или меньше. Все совершают бросок
ство жуков, что-то блестит. инициативы, включая камень, который получает бо-
нус +10 к броску. В свой ход камень перемещается на
60 футов. Любой, кто окажется на его пути, должен
Существа. В заваленной мусором и кишащей
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе полу-
насекомыми комнате обитают тринадцать гигант-
чит 27 (5к10) дробящего урона и с 50% вероятностью
ских огненных жуков. У них нет пары излучающих
уронит всё, что держит в руках. При провале на 5 и
свет желёз позади глаз, характерных для данного
более, персонаж получает максимальный урон, пада-
вида существ. Их мягкое свечение, исходящее из
ет ничком и роняет всё, что держит в руках. Упавшие
брюшка, не создаёт значительного освещения. Жуки
предметы получают урон от удара о камень и оказы-
не проявляют агрессию, если их колонии не угрожает
ваются лежащими где-то на лестнице.
опасность. Любой внезапный шум заставит одного
В итоге жёрнов врезается в двери в область 25,
или двух жуков проверить источник. Они обследуют
выламывая и уничтожая их. Если в комнате остались
любой странный предмет своими усиками и, если по-
жуки, несколько из них или все вылезают на лестни-
считают его съедобным, начнут кусать его. Услышав,
цу, взволнованные и жаждущие схватки.
как сражаются их товарищи, другие жуки устремят-
ся на шум. 28. Ковчег Нанауацина
Сокровища. Блестящие предметы в гнезде жу- (Нанауáцин [Nanahuatcin] — полный язв)
ков — это разрозненные куски металла, отполиро-
ванные камни, битый хрусталь, три большие бирюзы
(20 зм каждая) и кинжал +1 [+1 dagger], выглядящий Этот просторный сводчатый зал покрылся трещинами
как рухлядь. При использовании его рукоятка стано- от разрушительного воздействия времени. Его стены
вится хрупкой, лезвие скалывается, и с него осыпа- обуглены и ободраны. Несколько разбросанных по
ется ржавчина. Если персонаж, использующий это полу каменных статуй бабуиноподобных существ
оружие, выбрасывает «1» при броске атаки, кинжал
покрыты трещинами и опрокинуты. Неподалёку лежат
ломается и перестаёт быть магическим.
несколько частично обглоданных останков некогда
Области первого яруса живых бабуинов. Их трупы покрыты грибком.
Поднявшись любым из путей из нижних залов, пер-
сонажи попадают на первый ярус главного храма. При дальнейшем изучении помещения выясняется,
Следующие области указаны на карте 3.1. что когда-то оно служило церемониальным залом. Не
26. Скат так много сохранилось вещей, который могут указать
на предназначение этого места, не считая резного
Если персонажи приближаются с севера, прочтите: орнамента в центре истёртого пола, изображающего
серебряное солнце с одним глазом. Зверь, обитающий
Пандус плавно спускается с севера на юг. В пол с здесь, не станет атаковать группу до тех пор, пока
интервалом в два фута установлены гладкие каменные она не обнаружит его.
цилиндры, очевидно, выполняющие функцию роликов.
Впереди в воздухе на уровне груди парит что-то ша-
рообразное. В центре шара находится глаз, а из его
Если персонажи приближаются с юга, прочтите:
макушки растёт около дюжины щупалец. На кончике
каждого — белая сфера с чёрным зрачком.
Пандус плавно поднимается с юга на север. В пол с
интервалом в два фута установлены гладкие каменные
цилиндры, очевидно, выполняющие функцию роликов. Существо. Шарообразное существо — это газо-
вая спора [gas spore], представляющая Нанауацина,
«солнце».
Сокровища. Рядом с серединой южной стены ле-
27. Лестница жит мешочек из рыбьей кожи. В нём находятся семь
Этот коридор поднимается с юга на север нескольки- серебряных шариков, каждый величиной со снаряд
ми пологими невысокими пролётами. для пращи и стоит 1 зм.
Нажимная пластина. На участке размером
10х10 футов, отмеченном на карте, располагается
нажимная пластина (см. раздел «Обзор руин» в нача-
ле приключения). Если на пластину поместить более
30 фунтов, срабатывает ловушка, описанная ниже.

1
Орляк — многолетний травянистый папоротник (примеч.
пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
77
Не для продажи
Под скелетами погребена чаша из чистого золота
с шестью аметистами весом 1 фунт и стоимостью
150 зм.
Мяч для пелоты. Мяч, изготовленный из резины,
намотанной на бальсовый2 сердечник, используется
в игре в пелоту. Он такого же размера, как и углубле-
ние в стене, служащее одними из ворот на этом игро-
вом поле. На ощупь мяч довольно холодный. Если его
поднять, то он внезапно вырвется из рук держащего,
отскочит от южной стены, а затем, пролетев 30 футов
к северу, зависнет в воздухе. Мяч оживает для того,
чтобы бросить вызов нарушившим покой гробницы.
В свой ход он может пролететь до 30 футов, а
также может парить в воздухе. Он совершает руко-
пашную атаку оружием +5 к попаданию, причиняя
1 (1к4 – 1) дробящего урона. Мяч имеет КД 13 и
50 хитов. Он невосприимчив к любому урону кроме
магических эффектов, причиняющих урон кисло-
той, огнём, силовым полем, а также колющий или
рубящий урон. Мяч невосприимчив к большинству
состояний, но он может быть схвачен или опутан с
помощью эффектов, воздействующих на предметы.
Чтобы выбраться из таких пут, он совершает провер-
ку характеристики с бонусом +5.
Начало игры. Совершите бросок инициативы. В
начале мяч отскакивает от стен и врезается в персо-
нажей, пытаясь заставить их нанести ответный удар.
Когда персонаж попадает атакой по мячу, тот отска-
кивает от южной стены, а углубление в стене нена-
долго загорается оранжевым светом. После второго
попадания мяч прекращает свои атаки. Раздаётся
29. Гробница пелоты звук, напоминающий гудение трубы — он указывает
на скорое начало игры. Ворота над ямой и ещё одни
Когда вы приближаетесь к повороту коридора, вы ворота в северном конце зала на расстоянии 140 фу-
видите на стенах серию блеклых рисунков, на которых тов от них освещаются оранжевым светом, который
изображены люди, играющие в мяч, и ворота по обе сохраняется до окончания игры. Когда персонажи
стороны игрового поля. бьют по мячу, он летит на юг, а южные ворота на
мгновение вспыхивают. Когда мяч движется сам, он
летит на север, а ворота в этом направлении также
В том месте, где находится поворот коридора, лежит вспыхивают.
замковый камень. Похоже он закрывает отверстие в Как победить. Чтобы победить, персонажам
полу. На вершине плиты высечено несколько глифов, нужно загнать мяч в ворота над ямой и не позволить
покрытых толстым слоем пыли. Эта надпись на Ол- ему достичь северного конца зала. Если никто из
манском гласит: «Не смей открывать эту яму, пока не персонажей не попадёт по мячу в течение 1 раунда,
будешь готов пройти испытание пелотой». раздастся барабанный звук погребальной песни.
В пяти футах над замковым камнем в южной сте- Персонаж, попавший атакой по мячу, отправля-
не находится полусферическое углубление диаметром ет его в полет в южную сторону на расстояние до
1 фут. 15 футов. Чтобы забить мяч в южные ворота, игрок
Для того, чтобы поднять камень, необходимо должен заявить, что персонаж пытается забить мяч,
воспользоваться рычагом и приложить совмест- а сам снаряд должен находиться в пределах 15 футов
ные усилия двух персонажей с общим значением от ворот. Если бросок атаки персонажа превышает
Силы 25 и выше. Под каменной крышкой находится КД мяча на 4 или более, мяч попадает в ворота.
яма, заполненная скелетами проигравших в прошлой Если мяч окажется в пределах 5 футов от север-
игре в пелоту, проходившей в этой области. На костях ной стены, он может забить себя в ворота. Для этого
лежат несколько статуэток и дощечка, сделанные из ему необходимо совершить успешный бросок атаки
нефрита, а также блестящий чёрный шар диаметром против КД 15.
1 фут. Если мяч попал в ворота, он остаётся там в тече-
Проклятое сокровище. Если хотя бы одно из ние 1 раунда. Его невозможно вытащить, не разру-
сокровищ было взято из ямы, то через 1 час украв- шив ворота. При попадании мяча в ворота на севере
ший его будет проклят. Жертва должна преуспеть в из них вылетает несколько волшебных стрел, равных
спасброске Сл 151, иначе получит помеху на броски количеству находящихся в сознании персонажей в
проверок и спасброски Силы и Ловкости до тех пор, коридоре. Все стрелы попадают по разным членам
пока проклятие не будет рассеяно. группы, нанося каждому 3 (1к4 + 1) урона силовым
На нефритовой дощечке изображены двое муж- полем.
чин с накладками на руках и бёдрах; между ними Когда мяч вылетает из ворот, он летит в центр
катится большой шар. Статуэтки изображают бога коридора и зависает, ожидая начала очередного ра-
солнца в мантии из перьев. В общей сложности здесь унда. Игра продолжается до тех пор, пока персонажи
находится семь нефритовых изделий весом 1 фунт и не умрут или не забьют голов на 2 больше, чем мяч.
стоимостью 30 зм каждое. Трофеи победы. Если персонажи побеждают,
1
В оригинале допущена ошибка: не указана характеристи-
мяч становится неподвижным. На короткое время
ка, проверку которой нужно провести. Вероятнее всего, 2
Бáльса — редкое растение, источник ценной древесины, в
здесь должна быть Мудрость (примеч. пер.). сухом виде чрезвычайно мягкой и лёгкой (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
78
Не для продажи
Все предметы, висящие на стенах, на самом деле
являются реалистично окрашенными гипсовыми
скульптурами. Если персонажи обследуют каменный
календарь, смотрите область 31.
Существо. Статуя — это окаменевший верягу-
ар (используйте статистику вертигра [weretiger]).
Если кто-то осквернит алтарь или надругается над
содержимым комнаты, верягуар почувствует это и
воспользуется первой же возможностью, чтобы нео-
жиданно напасть. Он может обратить камень в плоть
бонусным действием, а затем принять облик кош-
ки, выпустив копьё из рук. Магия существа сильно
связывает его с землёй и камнем из-за проклятия
браслета каменной магии, описанного в приложении
А. Его первой целью всегда становится самый сла-
бый член группы. Если хиты верягуара снижаются до
0, он принимает человеческий облик и снова стано-
вится окаменевшим.
Сердце верягуара было удалено в результате маги-
ческой операции и спрятано в голове чучела тигра
(на это намекают шрамы на человеке и тигре). Таким
образом, мужчина-кошка может получать урон или
даже умереть, но если его сердце не будет уничтоже-
но, то спустя сутки он полностью возродится. Если
сердце оборотня (КД 10, 2 хита) уничтожено, суще-
раздаётся триумфальный рокот барабанов, затем об- ство умирает и рассыпается в пыль.
ласть погружается в тишину. Южные ворота гаснут, Сокровища. Внутри брюха чучела тигра находит-
но северные продолжают светиться оранжевым све- ся 500 зм.
том. При ближайшем рассмотрении оказывается, что Глаз тигра. В вырезанной в стене пасти тигра
в их глубине открылась небольшая панель. Внутри скрыта потайная дверь. Защёлка, открывающая
находится мешочек из рыбьей кожи, в котором лежат её, спрятана в правой глазнице. Чтобы обнаружить
десять розовых жемчужин (20 зм каждая), ожерелье дверь и защёлку, необходимо преуспеть в проверке
из топазов и раковин (50 зм) и свисток из кости орла Мудрости (Восприятие) Сл 20.
с украшением из перьев, который является орлиным
свистком (см. приложение A). 31. Каменный календарь
30. Зверь-хранитель Календарь представляет собой огромное каменное
колесо, вырезанное из известняка. В центре календа-
Эта странной формы комната оформлена в кошачьем
ря изображён знак солнца, а вокруг него — символы,
стиле. В центре юго-восточной стены вырезана морда
означающие времена года. Диаметр камня составля-
оскалившегося тигра с пустыми глазницами. Рядом с
ет десять футов, а сам он закреплён на высоте пяти
центром комнаты установлено чучело крадущегося
футов от пола над каменным алтарём. На нём лежит
тигра. Его левое ухо было кем-то оторвано, из-за чего
церемониальный кинжал из кремня и нефритовая
на голове виден рваный шрам. В центре комнаты не-
статуэтка кошки. У подножия алтаря находится чучело
далеко от чучела стоит каменная статуя тигроголового
кошки, будто просящей что-то или пытающейся что-то
человека, держащего копьё.
поймать.
В нескольких местах на полу стоят чучела домашних
кошек в различных позах: они сидят, охотятся, пры-
Тайный проход. За каменным календарём нахо-
гают, а одна из них застыла в просящей позе, хватая
дится дверь и тайный проход в скрытую гробницу.
лапкой воздух. Одну из этих кошек в центре комнаты
Персонаж, исследующий календарь и преуспеваю-
опрокинули и разгрызли так, что из неё выпала набив- щий в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, может
ка. заметить, что тот держится на стене с помощью
На стенах висят несколько шкур львов и леопардов, небольшого каменного стержня, находящего позади.
головы тигров и кошка с девятью хвостами. Вдоль Зазор между календарём и стеной составляет не-
северо-западного конца комнаты расположен большой сколько дюймов, поэтому персонажи, осматриваю-
щие календарь под определённым углом, могут заме-
каменный календарь, вмонтированный в стену над
тить необычное крепление без совершения проверки.
алтарём из того же материала.
Чтобы открыть дверь, нужно вдавить знак солнца в
Статуя мужчины-кошки изображает высокого чело- стену. После этого каменный календарь и стена за
века мужского пола с двумя дополнительными парами ним откидываются в сторону с помощью установлен-
сосков. На нём надета лишь маска в виде тигриной ных петель.
морды и набедренная повязка. Через всю левую часть Сокровища. Нож для жертвоприношений, лежа-
его груди прямо над сердцем, пролегает неровный щий на столе — это кинжал +1 [+1 dagger]. Нефрито-
вая статуэтка стоит 200 зм и весит 9 фунтов. В хво-
шрам. Центр его костлявой грудной клетки продавлен.
сте чучела лежит свиток защиты [scroll of protection]
Его копье сделано из камня, но имеет серебристый
(звери из семейства кошачьих и оборотни-кошки).
наконечник.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


79
Не для продажи
бальзовое дерево, и установлены для создания худо-
32. Врата смерти жественного эффекта.
Южная дверь. Изображение на южной двери —
За замаскированным входом находится узкий туннель, это символ бесконечности, принадлежащий двуеди-
идущий под наклоном вниз и в сторону. Диаметр про- ному богу, верховному божеству созидания. На двери
хода едва достигает четырёх футов, а стены испещрены нет засова, но её заклинило. Заклинание обнаруже-
множеством древних и странных глифов. Пол туннеля ние магии [detect magic] показывает, что из-за двери
покрыт расплавленной стеклянной глазурью.
исходит аура магии школы Призыва. Чтобы выбить
дверь, необходимо преуспеть в проверке Силы (Атле-
тика) Сл 20. После этого дверь неожиданно распахи-
Лишённые магии глифы делятся на два типа. Пер- вается, в результате чего незваный гость вваливается
вые — это проклятия на Олманском, предостерега- в тесное помещение. Любое существо, попавшее
ющие и проклинающие нарушителей. Вторые — это сюда, телепортируется в западный тупик области 15,
волшебные символы магии школы Ограждения, что прямо за нарисованной фреской на стене.
очевидно любому персонажу, у которого есть владе- Двустворчатые двери. Послание на печати,
ние навыком Магия. написанное на Олманском, гласит: «Берегись! За этой
дверью — смерть!» После открытия дверей печать
Туннель заканчивается на высоте двух футов над полом будет сломана, и её невозможно будет использовать
для повторного запечатывания. Золото, из которого
коридора, уходящего на север и на юг. Отсюда видны
сделана печать, стоит 250 зм.
три выхода: по одному в концах коридора и двуствор-
На дверях есть ловушка, но она полностью скрыта
чатые двери посередине западной стены. в дверной раме и под штукатуркой потолка. Когда
Северная дверь имеет засов без задвижки. На по- двери открываются, пять тяжёлых арбалетов, уста-
верхности этой двери изображён медведь, держащий в новленных на потолке внутри комнаты, стреляют в
лапах обсидиановый диск. На её притолоке1 вырезаны персонажей. На каждую из дверей нацелены два ар-
переплетённые змеи. балета, а на пространство между ними — ещё один.
Арбалеты имеют бонус +6 к попаданию, каждый из
Южная дверь отделана бронзой. На ней выграви-
них причиняет 5 (1к10) колющего урона.
рован символ в виде двух соединённых между собой
окружностей. На пути, ведущем к этой двери, есть 33. Гробница Тлакаелеля
углубление в каменном полу, словно истёртое бесчис- (Тлакаелель [Tlacaelel])
ленным количеством ног.
Осевший пол перед центральным дверным проёмом За дверью находится крыльцо с колоннами, откуда
отполирован. Поперёк двустворчатых дверей прикре- открывается вид на зал с установленным в нём маке-
плена золотая печать диаметром в один фут с выграви- том города. Здесь же стоят многочисленные глиня-
рованными на ней древними глифами. Чтобы открыть ные статуи стражников с бронзовыми копьями. У них
эту дверь, необходимо сломать золотую печать, на разные лица, как будто их лепили с нескольких людей.
которую нанесены древние глифы. По обе стороны на Возле каждой статуи стоит небольшой глазированный
притолоке двери имеются едва заметные царапины, а глиняный горшок. Стены украшены яркими фресками,
на стене и полу — бурые пятна. изображающими придворных в парадных одеждах и
короля с его армией.
Северная дверь. Даже после удаления засова В зале царит прохлада свежего зимнего утра. В
фальшивая дверь не откроется. Создаётся впечатле- центре располагается огромный потускневший медный
ние, что она открывается наружу, но, когда персонаж плот, напоминающий дракона и несущий медный гроб.
толкает её, прямо из притолоки выпрыгивают три Он плывёт по морю из серебристо-белого текучего
рычага и окружают толкающего. Чтобы заметить их металла, в которое впадает несколько рек, текущих по
среди переплетённых змей на притолоке, необходимо полу комнаты. Жидкость, из которых они состоят, имеет
преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20.
низкую температуру.
Рычаги считаются нажимной пластиной (см. раздел
«Обзор руин» в начале приключения), если персонаж Между реками возвышаются ступенчатые храмовые
попытается заклинить их. пирамиды, возносящие немую хвалу богам древнего
Персонаж, пойманный в ловушку, может освобо- Олмана. Похоже, что у трёх пирамид можно снять
диться, преуспев в проверке Ловкости (Акробатика) вершины. Остальную часть территории составляют
Сл 20. Также оставшиеся на свободе члены группы зеленеющие поля, на которых раскинулся королевский
могут попытаться освободить жертву. Потребуются комплекс, а миниатюрную сельскую местность усеи-
совместные усилия двух персонажей с общим показа-
вают деревенские дворы и рынки, стоящие по кругу.
телем Силы 30 или выше, чтобы переместить рыча-
ги в изначальное положение, потратив 1 раунд на Однако, это великолепие омрачено тем, что некоторые
каждый из них. из макетов были разбиты и расплавлены.
После того, как жертва пробыла в ловушке 5 ра-
ундов, под ней начинает открываться крышка ямы Огненная ловушка. На полу прямо внутри
площадью 5 футов. Под ней находятся шипы. Крыш- дверного проёма начертаны охранные руны [glyph of
ка полностью открывается за 2 раунда, после чего warding] (Сл спасброска 17). Если персонаж, шагнув-
рычаги быстро отскакивают назад в притолоку, из-за ший через дверь первым, наступит на эти руны, то
чего жертва падает в яму глубиной 15 футов. Па- в дверном проёме возникнет заклинание огненная
дение в яму причиняет 11 (2к10) дробящего урона. стена [wall of fire], наносящая урон сторона кото-
Шипы сделаны из жёсткой резины, намотанной на рого будет направлена в противоположную сторону
от вошедшего. Стена закрывает проход в течение
1
Притолока — верхняя горизонтальная перемычка в
1 минуты.
оконном или дверном проёме, а также стоячий боковой брус
дверного проёма (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
80
Не для продажи
Существо. Внутри медного гроба лежит доппель- Третий сундук. Для того чтобы открыть третий
гангер [doppelganger]. Существо вылезает из гроба сундук, требуется приложить больше усилий, чем для
через боковое отверстие на противоположной стороне двух других. При нажатии на защёлку благоухающее
от входа, как только активируются руны. Оно прини- масло, находившееся под крышкой, распылится во-
мает форму любого из персонажей, оказавшегося за- круг сундука в радиусе 5 футов. Персонаж, преуспев-
пертым в одиночестве в комнате, и атакует, пытаясь ший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, может
застать врасплох. Если ему удаётся убить персонажа обнаружить сопла, распыляющие приятно пахнущую
до исчезновения огненной стены, он прячет тело в жидкость. Единственный способ обезвредить ло-
гроб. вушку — разобрать крышку сундука и снять её, не
Доппельгангер не знаком с остальными руинами, нажимая на защёлку. При использовании воровских
но пытается вести себя как его жертва, пока его тай- инструментов на это уйдёт 10 минут.
на не будет раскрыта. Если ему приходится вступить При нажатии на защёлку рычаг, зажатый крыш-
в бой с группой, он принимает облик окутанного пла- кой, поднимается и запускает дротики. Они находят-
менем существа из расплавленного металла. Огонь ся в трубках, заделанных тонким слоем штукатурки,
иллюзорен и не способен обжечь. которые практически невозможно обнаружить, не
Жидкий огонь. Когда существо или предмет в повредив сундук. Тот, кто с осторожностью открыва-
первый раз за ход наступают на серебристый жид- ет сундук, может почувствовать давление от рычага
кий металл водоёмов в комнате, прикасаются к нему, и заметить его, заглянув внутрь. Если кто-то сможет
или начинают свой ход, находясь в контакте с ним, дотянуться до рычага через приоткрытую крышку и
они получают 3 (1к6) урона огнём. Любая часть этой удержать его, ловушка не сработает. Для того, чтобы
жидкости, вынесенная из зала, испаряется через удержать рычаг на месте, необходимо преуспеть в
1 минуту. Корабли и гроб, плавающие в жидкости, проверке Силы Сл 12. Проверку нужно повторять
наносят такой же урон огнём, если к ним прикос- каждый раунд, пока удерживается рычаг. При сраба-
нуться. тывании ловушки из передней и задней стенок сун-
Сундуки с сокровищами. В трёх храмовых пи- дука вылетают по четыре дротика. Каждый дротик
рамидах, прикреплённых к полу, скрываются сокро- пролетает до 60 футов, имеет бонус +6 к попаданию
вища. Вершина каждого храма откидывается как и наносит 5 (2к4) колющего урона при попадании.
крышка сундука, а защёлка высвобождается, если В третьем сундуке хранятся одиннадцать монист,
нажать на алтарь в верхней части. В каждом из этих пятнадцать браслетов из обсидиана, бронзы и рако-
сундуков хранится несколько монист1, состоящих из вин (10 зм каждый) и две груды драгоценных кам-
трёхсот шестидесяти серебряных монет, проколотых ней — турмалины, шпинели и топазы (шестьдесят
и нанизанных на обрывок кишки, и другие ценности. камней стоимостью 5 зм каждый), лежащие на двух
Первый сундук. У первого сундука, который иссле- серебряных блюдах (15 зм каждое).
дуют персонажи, заклинило крышку. Для того, чтобы Остальные сокровища. Глиняные горшки на
открыть его, необходимо преуспеть в проверке Силы крыльце запечатаны воском. В них хранятся арома-
(Атлетика) Сл 15. В сундуке лежат десять монист, тические масла и духи, в общей сложности двадцать
шесть пар нефритовых затычек для ушей (15 зм за штук, каждая весом 10 фунтов и с содержимым
комплект), статуэтка из алебастра (50 зм) и кольцо из стоимостью 15 зм.
агата (5 зм). Несколько объектов на модели города, выглядящих
Второй сундук. Внутри второго сундука установле- как королевские житницы, на самом деле являются
на ловушка. Если к сокровищам внутри него протя- каменными баками, в которых хранятся ароматиче-
нуть руки, механические тиски, спрятанные в стенке ские породы древесины и специи: корица, мускат-
сундука, хватают их. Персонаж должен преуспеть в ный орех, ваниль, айва, цинхона, сандаловое дерево
спасброске Ловкости (Сл 15), иначе станет схвачен- и перец. В общей сложности эта добыча стоит 250 зм
ным механизмом (Сл высвобождения 15). Существо, и весит 10 фунтов.
схваченное таким образом, также считается опутан- Внутри гроба лежат кости Тлакаелеля, поскольку
ным. Совершите бросок инициативы. Шесть механи- доппельгангер съел всю его плоть. Рядом разброса-
ческих игл вылетают из боковых стенок сундука при ны украшения, которые когда-то носил труп. Среди
инициативе 0. Иглы можно атаковать (КД 12, 5 хи- них: каменная шкатулка, два нефритовых браслета
тов). Каждая игла наносит 1 колющего урона. (20 зм каждый) и алебастровая статуэтка Коáтликуэ
Существо, поражённое одной или несколькими [Coatlicue], женщины-змеи и матери богов (25 зм). В
иглами, должно совершить спасбросок Телосложе- каменной шкатулке (75 зм) находятся пять малень-
ния Сл 15. При провале оно получает 21 (6к6) урона ких фигурок, вырезанных из коралла (25 зм каждая),
ядом, или половину этого урона при успехе. В любом крупное нефритовое кольцо для большого пальца
случае существо становится отравленным. Отравлен- (10 зм) и восемь миниатюрных керамических флако-
ное существо должно повторять спасбросок каждые нов с духами и эфирными маслами (10 зм каждый).
24 часа, получая 3 (1к6) урона ядом при провале. На локтевом сгибе правой руки скелета покоит-
Действие яда заканчивается, когда существо совер- ся гранитный жезл. Жезл — это футляр со свитком
шит преуспеет в спасброске пять раз. До окончания и хитроумно сделанной крышкой. Внутри лежит
действия яда потерянные из-за него хиты не могут лист выцветшего пергамента — свиток заклинания
быть восстановлены. Отравленное существо тошнит изменение формы камня [stone shape], написанный
и лихорадит, оно периодически дрожит и бессвязно астрологическими символами Олмана.
бормочет. На череп надета украшенная перьями маска
В сундуке лежит девять монист, восемь браслетов хорька, действующая как шапка маскировки [hat of
из бисера (5 зм каждое), четыре маленькие статуэтки disguise].
из нефрита и коралла (25 зм каждая) и три кольца,
вырезанные из нефрита и алебастра (10 зм каждое).

1
Монисто — традиционное женское нашейное украшение
из жемчуга, монет, бляшек, бисера, бус, обработанных раз-
ноцветных камней, кораллов и так далее, которое указыва-
ло на социальный статус его носительницы (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
81
Не для продажи
33A. Жертвоприношение солнцу широкой, что туда поместится целая лошадь. Фигура
восседает на огромном котле диаметром более десяти
Когда персонажи смогут рассмотреть северный конец
зала, прочтите: футов, наполненном раскалёнными углями.
Рядом со статуей лежит груда раздробленных ко-
В обрамлённом колоннами алькове стоит каменная стей, разбитых черепов и сломанного оружия. Перед
скамья, на которой скорчился иссохший труп. Возле его экспозицией сидит застывшая в смертельной непод-
ног разбросаны различные безделушки. вижности пантера и смотрит в сторону от статуи.
Восточные стены очень гладкие. Они неплотно при-
легают к искусно вырезанному колодцу, который будто
Это сохранившееся тело принадлежит молодому
светится изнутри. На стене над ним висит почерневшее
мужчине, у которого вырезано сердце. Это гуэса —
мальчик, который был избран при рождении, чтобы зеркало в богато украшенной раме. В потолке над ко-
по достижении совершеннолетия быть принесённым лодцем на высоте двадцати пяти футов в красном свете
в жертву солнцу. комнаты виднеется отверстие шириной пять футов.
Сокровища. У ног трупа лежит агат, вырезанный
в форме сердца (15 зм), на самом деле являющийся
камнем неудачи (см. приложение А), миниатюрная Статуя олицетворяет Шипе, «нашего владыку со сня-
золотая лама (50 зм), кольцо из полированного розо- той кожей». Зал служит как фойе его логова, находя-
вого гранита (10 зм) и серебряный диск с изображе- щегося за отверстием в потолке.
нием солнца (15 зм). Страж статуи. Когда персонажи подойдут к
статуе, пантера поднимется на лапы и устремит
34. Стражи, преграждающие путь свой грозный взгляд в их сторону, а затем проше-
ствует мимо них. На неё наложен ментальный блок,
Проход ведёт к двустворчатым бронзовым дверям, не позволяющий ей видеть людей, что распростра-
няется в том числе и на остальных гуманоидов. Она
на которых выгравировано лицо бога-ягуара. Стены
также игнорирует фамильяров, но атакует любого
коридора украшены резьбой, изображающей две ше-
зверя-компаньона или иного негуманоида, представ-
ренги воинов в профиль, держащих в руках острые как ленного в группе.
бритва алебарды. Их взгляды устремлены к западным Если пантера не была атакована и не смогла найти
дверям. Эти фигуры окрашены в яркие реалистичные цель, она начинает расхаживать перед дверью. Если
цвета: красный, чёрный, белый, зелёный и жёлтый. группа нападает на кошку, её ментальный блок в
отношении других гуманоидов спадает, и она атакует
любое видимое ей подобное существо. Если она не
Нажимная пластина. В центре этого коридора
видит никакой цели, озадаченная пантера продолжа-
находится нажимная пластина размером 10х10 фу-
ет бродить по комнате.
тов (см. раздел «Обзор руин» в начале приключения),
Сокровища. Почти всё оружие возле статуи
которая срабатывает, если на неё поместить вес более
непригодно для использования, однако среди них
30 фунтов.
можно найти навершие от булавы +1 [+1 mace], за-
Лезвия, бьющие током. При срабатывании
креплённое на сломанной рукояти.
нажимной пластины два резных воина выдвигаются
Колодец света. Свечение внутри колодца исходит
из стен прямо перед группой и скрещивают свои ме-
от жидкого света — жидкости, которая прилипает к
таллические алебарды, преграждая путь к северным
поверхности подобно маслу, а в присутствии другого
дверям. Лезвия их орудий искрятся и гудят, когда
света постепенно распространяется и покрывает её
их соединяют вместе. Существо, прикоснувшееся к
полностью.
любому из лезвий, получает 5 (2к4) урон электриче-
Если существо падает в колодец, и его вытаски-
ством и должно преуспеть в спасброске Телосложе-
вают, жидкий свет прилипает к небольшому участку
ния Сл 15, иначе будет парализованным, пока будет
его тела, а затем начинает растекаться, покрывая
находиться в контакте с алебардой. Парализованное
каждый раунд ещё 5 процентов тела. Постепенно
существо продолжает получать урон в начале каждо-
жидкость закрывает глаза, нос и рот жертвы. Если
го своего хода.
это произойдёт, персонаж не сможет дышать, пока
Среднему гуманоиду едва хватает места, чтобы
жидкость не удалят путём погружения в воду. В
проползти между скрещёнными древками и статуя-
отсутствие источников света жидкий свет не распро-
ми. Чтобы сделать это, не коснувшись лезвий, необхо-
страняется, а заклинание тьма [darkness] делает его
димо преуспеть в проверке Ловкости Сл 10.
неактивным на 1 час.
35. Приёмный зал Шипе Если в колодец что-нибудь бросить, вверх устре-
(Шипé [Xipe]) мится яркий свет, а зал заполнит громогласный голос,
принадлежащий Шипе. Он спрашивает на Велика-
ньем о том, кто и с какой целью явился к нему. Боль-
Когда вы открываете дверь, вас встречает порыв тёпло-
ше ничего не происходит, поскольку покидать своё
го затхлого воздуха. Комната освещена кроваво-крас- логово Шипе не намерен.
ным светом. Напротив двери на стене висят несколько Потолочный туннель. Отверстие в потолке
кусков человеческой кожи. Рядом с ними закреплена ведёт в логово Шипе. Если персонажи попытаются
плеть-кошка. взобраться по стенам, то обнаружат, что они слиш-
На западе комната увеличивается, чтобы вместить ком скользкие, чтобы подняться по ним.
статую высотой почти до потолка. Она изображает
кого-то, похожего на огра, облачённого в ободранные
шкуры и украшения из черепов, с пастью настолько

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


82
Не для продажи
Самый надёжный способ попасть внутрь — привя-
зать к стреле крюк-кошку и выпустить её вверх через
отверстие. При этом крюк не успевает ни за что за-
цепиться, так как Шипе хватает верёвку, как только
она влетает в его парадную дверь. Когда решившее
подняться в логово существо покрывает половину
расстояния, Шипе начинает подтягивать верёвку.
Существо, которое затаскивают в туннель, может
отпустить верёвку и упасть в колодец, не получая
никакого непосредственного урона (кроме того, что
будет покрыто жидким светом), или раскачаться и
упасть на пол, получив урон от падения. В противном
случае Шипе за 1 раунд втягивает карабкающегося в
своё логово.
Существо. За отверстием в потолке находится
комната площадью 30 на 30 футов. Это и есть логово
они Шипе. Вместо заклинания конус холода [cone of
cold] Шипе может раз в день наложить заклинания
снежная буря [sleet storm] и страх [fear]. Когда он на-
кладывает заклинание страх, то издаёт сильный рёв,
сотрясающий комнату.
Сокровища. Среди сокровищ Шипе — деревян-
ный цилиндр, в котором хранится свиток заклина-
ния обнаружение магии [detect magic]. Также в его
логове лежат кучи ценных кошачьих шкур, восемь из
которых стоят 5 зм каждая. Под мехами в двух кожа-
ных мешках хранится по 1 000 см.
Наконец, на декоративном столике стоит искусно
вырезанный куб из слоновой кости высотой около
1 фута. Куб (100 зм) — шкатулка с секретом. Что-
бы открыть её, нужно надавить на две заглушки с
противоположных сторон куба, после чего из кар-
каса, образованного четырьмя другими сторонами,
выдвинется его сердцевина. Этот внутренний ящик
открывается как сундук. В нём находится серебря- 37. Ложе Шилонен
ное ожерелье с аквамарином (125 зм) и конверт из (Шилóнен [Xilonen])
пергамента, в котором лежат три щепотки порошка
исчезновения [dust of disappearance]. В центре этой комнаты находится высохшее дерево,
напоминающее лишённую листьев иву и укоренив-
36. Комната пыли веков шееся в террасном углублении. Нижняя часть этого
углубления заполнена маслянистой водой глубиной
Пол в этой комнате покрыт слоем мелкой серой пыли
в несколько дюймов. За мёртвым деревом на другой
и пепла глубиной в три дюйма. В противоположном
стороне комнаты находится ещё одна дверь. Вдоль
конце комнаты, напротив того места, где вы вошли,
стен комнаты, огибая дерево, проходит уступ шириной
находится ещё одна двустворчатая дверь. Два пустых
в пять футов. Стены комнаты покрыты капельками
алькова расположены на севере и юге. В каждом углу
конденсата.
комнаты на небольших выступах лежат куски, похожие
на разбитую керамику.
Когда вы входите в комнату, ваши шаги поднимают Вода превращает дно впадины в труднопроходимую
местность.
в воздух клубы пыли и пепла, которые складываются в
Существо. На самом деле, «древо» — это Шило-
различные формы. нен, гигантский полуразумный (Инт 2) вид полипов,
Сначала из пепла появляется пылевой фантом, при- похожий на морского анемона, в древности почитав-
нимающий облик женщины. Её лицо залито слезами шийся как волосатая богиня-мать молодого маиса.
и выражает скорбь. Она в отчаянии вскидывает руки, Полип, действующий подобно верёвочнику [roper],
бросается в один из альковов и исчезает. очень голоден. Его рот скрыт среди роя извивающих-
Тотчас после неё появляются ещё два пылевых фан- ся щупалец и защищён острыми шипами.
Сокровища. В брюхе полипа находятся двенад-
тома — могучие воины со свирепыми лицами, воору-
цать кусков голубой яшмы (10 зм каждый) и сере-
жённые мечами с зазубренными лезвиями. Они идут к бристый жезл, сделанный из сплава меди и никеля,
дальнему дверному проёму, чтобы заблокировать его. являющийся волшебной палочкой молний [wand of
lightning bolts].
Если персонажи приближаются к призрачным стра-
жам, те угрожающе вскидывают свои мечи. Однако,
они не могут причинить вреда, поскольку являются
лишь отражениями давно ушедшего прошлого. Пока
персонажи остаются в комнате, на короткое время из
пыли появляются другие фантомы: жрецы, мудрецы
и скорбящие девушки. Затем они исчезают. Если
пройти сквозь любой из этих фантомов, они рассы-
пятся.
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
83
Не для продажи
38. Зарешеченная яма 39. Зал второго солнца
Стены прохода сияют пурпурным светом, придавая Этот огромный зал имеет высоту тридцать футов, мощ-
коридору жуткий оттенок. Через пятнадцать футов ные контрфорсы и сводчатый потолок. Часть потолка
коридор заканчивается ямой. Её глубина составляет и стен обрушилась, а из зияющей дыры в восточной
двадцать пять футов. На дне растут восемь больших стене сыплется сырая земля. В центре помещения под
ветвистых кустов с колючими стеблями, белыми ли- упавшей плитой лежат останки гуманоидов. В других
стьями и огромными жёлтыми цветами. местах на полу лежат обглоданные и разложившиеся
В пяти футах от ближайшего края ямы находится трупы бабуинов. Через отверстие в восточной части
бронзовая перекладина, установленная вровень с по- потолка проникает дневной свет и свежий воздух. Там
лом и вбитая в стены ямы по обе стороны. Ещё дальше же видны четыре бабуина. Они возбуждённо кричат и
над провалом видны другие такие же перекладины, прыгают вокруг отверстия, из-за чего вниз начинает
установленные с интервалом в пять футов друг от дру- сползать грязь, а камни в стенах подрагивать.
га. На полу у края ямы валяются сломанные гниющие
деревянные доски.
В этой комнате и в верхних областях (40 и далее) нет
ядовитого газа, поскольку он выходит через отвер-
Мост из перекладин. Персонаж может попы- стие в потолке. Пол усыпан обломками, что делает
таться пересечь яму, перепрыгивая с одной перекла- эту местность труднопроходимой. Большие груды
дины на другую. Всего их восемь, а длина провала обломков достигают от 1 до 4 футов в высоту. Любой
составляет 45 футов. Перемещение по перекладинам громкий шум (например, взрыв, крики или драка)
аналогично перемещению по труднопроходимой вызывает небольшой обвал. В начале каждого следу-
местности: перемещение на 5 футов по переклади- ющего своего хода после возникновения шума суще-
не или между двумя перекладинами стоит 10 футов ство подвергается воздействию падающих камней и
движения. Если существо пытается двигаться со грунта (+5 к попаданию, при попадании причиняет
скоростью, превышающей половину его базовой 3 (1к6) дробящего урона).
скорости ходьбы, в любой из своих ходов, оно должно Существа. В куче обломков в центре комнаты
совершить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10. прячется амфисбена — гигантская двухголовая
При успехе существо продолжает своё движение. змея. Она сражается как гигантский удав [giant
При провале существо прекращает своё движение и constrictor snake], способный совершать две руко-
пытается восстановить баланс, прекратив попытки пашные атаки в каждый свой ход, только одна из них
перемещения в этот ход. При провале спасброска на может быть Сжиманием. Из-за этого его показатель
5 и более, существо падает в яму. опасности повышен до 3 (700 опыта).
Третья и шестая перекладина проржавели. Когда Если змея будет повержена, четыре бабуина све-
персонаж встаёт на одну из них, совершите бросок сятся в отверстие в потолке и спустятся к группе.
к20. При результате «5» или меньше («2» или меньше Они оставались наверху из-за страха перед амфисбе-
для Маленького персонажа) перекладина ломается. ной.
При значении 10 или ниже, если перекладина не Сокровища. Раздавленные кости под упавшей
ломается, то для персонажа становится очевидным плитой принадлежали двум людям. Плита может
явный признак слабости конструкции, например, быть сдвинута совместными усилиями не более трёх
скол или прогиб. персонажей с общим показателем Силы 30 и выше. В
Опасность. Кусты, растущие в яме, являются поясном кошельке одного из скелетов хранится 40 эм.
колючими пращниками (см. приложение B). Ка- При нём же имеется брошь из бронзы и зелёного
ждое растение располагается под одной из бронзовых кварца в форме ящерицы (25 зм), а также серебряное
перекладин и метает свои шипы в тех, кто пытается кольцо с бериллами и изумрудом (50 зм) на костяном
перебраться на другую сторону. Существо, балан- пальце. Из левого сапога одного из скелетов торчит
сирующее на перекладине, при поражении шипа- серебристый кинжал (10 зм), на самом деле сде-
ми должно совершить спасбросок Ловкости со Сл, ланный из медно-никелевого сплава. В футляре для
равной 6 + полученный урон. При провале спасбро- свитков содержится карта территории, на которой
ска на 4 и меньше существо падает ничком, успевая находятся эти руины. Наконец, в тени ближайших
зацепиться за перекладину. Чтобы вновь встать на обломков валяется треснувшая во время трагедии
неё, персонаж должен совершить такую же проверку хрустальная сфера (45 зм). Она сделана из полиро-
ловкости, как при передвижении по ней. При прова- ванного кварца, её диаметр равен трём дюймам.
ле спасброска на 5 и более персонаж падает в яму. Осыпающийся выход. Если персонажи попыта-
Упавший в яму всегда приземляется на куст, ются взобраться по земляной насыпи к отверстию в
смягчающий удар. При падении персонаж получает потолке, они обнаружат, что её поверхность может
только 3 (1к6) дробящего урона, но приземляется на выдержать вес лишь в 50 фунтов. Если на любом
клейкие цветы растения. участке склона оказывается больший вес, происхо-

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


84
Не для продажи
дит дальнейший обвал — каждый карабкающийся
должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13,
иначе будет отброшен землёй и обломками и получит
7 (3к4) дробящего урона. При провале спасброска на
5 или больше, обломки полностью заваливают персо-
нажа. Пойманный в ловушку не может дышать, пока
не будет откопан. Чтобы выбраться самостоятельно,
необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
Сл 15, на это уйдёт 1 минута.
Змеиные двери. Юго-восточный выход из этого
зала представляет собой короткий коридор в север-
ной стене, оканчивающийся двустворчатыми брон-
зовыми дверями. Над ними висит дощечка, инкру-
стированная нефритом (25 зм). На ней изображена
двухголовая змея, вторая голова которой расположе-
на на месте хвоста.

Области второго яруса


Лестница в области 40 ведёт на второй ярус храма.
Следующие области указаны на карте 3.1.

40. Драконье дыхание


Когда группа достигнет основания лестницы, проч-
тите:

Лестница ведёт наверх во мрак. Похоже, вы нашли


вход на другой уровень комплекса.

Следующий участок размером 10x10 футов этой


лестницы защищён магией, подобной заклинанию
охранные руны [glyph of warding] (Сл спасброска 17).
При активации руны ничего не происходит, пока
существо не поднимется ещё на 5 футов по лестни-
це. Как только это происходит, скрытая каменная
41. Бесплатное золото
статуя дракона появляется из потайной комнаты на
В западном конце этого коридора на полу свалена
вершине лестницы (см. раздел «Второй ярус» карты)
и катится к ступеням. Статуя обладает статистикой, груда золотых монет. На её вершине покоится череп,
защитой и особенностями каменного голема [stone лишённый нижней челюсти. В его правой глазнице
golem], но у неё отсутствуют действия. После того, поселился чёрный паук. Несколько костей завалены
как она остановится, она открывает свою пасть и монетами, а из кучи торчит рукоять сломанного меча.
выпускает струю пара длиной 30 футов и шири-
ной 10 футов. Находящиеся в этой области должны
совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая Эта мнимая груда золота покрыта бледно-жёлтой
7 (2к4 + 2) урона огнём при провале или половину пылью. На самом деле, вся куча монет — это жёл-
этого урона при успехе. тая плесень (см. раздел «Опасности подземелья» в
После этого статуя испускает пар ещё три раза, главе 5 «Руководства Мастера»), на которую нало-
когда кто-либо входит или проходит через охраняе- жено постоянное заклинание образ [major image]
мую зону. После четвёртого раза дракон возвраща- (Сл спасброска 15). Кости, паук и рукоять меча — на-
ется в свою комнату, и дверь захлопывается. Место, стоящие.
на котором покоится статуя, соединено с гейзером, Восточная дверь. При ближайшем рассмотре-
бьющим из коренной породы, через который она вос- нии выясняется, что камень в центре коридора более
полняет свой ресурс. гладкий, чем ближайшая стена. Благодаря этой под-
Скользкие ступени. Пар, выпущенный статуей сказке, достаточно преуспеть в проверке Мудрости
первый раз, конденсируется на ступенях лестницы, (Восприятие) Сл 15, чтобы найти потайную дверь.
превращая её в труднопроходимую местность. Персо- Её можно открыть, с силой наступив на заметный
наж, который перемещается по ней, должен преу- булыжник, слегка выступающий над полом. Дверь
спеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе состоит из двух лицевых панелей, которые открыва-
упадёт ничком. ются внутрь.
Потайная дверь. Если персонажи доберутся до Западная дверь. Благодаря тёмному пятну на
верха лестницы, не активировав руны, кто-то из полу перед потайной дверью её так же легко найти,
них может обнаружить потайную дверь, преуспев в как и восточную. Она поворачивается на горизон-
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. Однако дверь тальной оси, проходящей через центр плиты. Если
невозможно открыть снаружи. надавить на верхнюю или нижнюю часть этой
скрытой двери, противоположный конец повернётся
наружу, оставив достаточно места, чтобы пролезть за
неё.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


85
Не для продажи
Маска с ловушкой. Маска (25 зм) служит тригге-
42. Обитель Кукулькана ром ловушки. Если снять маску со стены, то рычаг,
(Кукулькан [Kukulkan] — пернатый змей) на котором она висит, поднимется вверх, а три ряда
железных прутьев опустятся, заперев любого, находя-
За потайной дверью проход поворачивает налево. В щегося на участке перед маской. Прутья старые, их
конце узкого коридора висит богато украшенное зерка- можно согнуть или приподнять, преуспев в проверке
ло, а возле него в восточной стене находится дверь. Силы (Атлетика) Сл 20.
Сокровище с ловушкой. Если кто-то прикоснёт-
ся к любому из предметов на полках (все вместе они
Волшебное зеркало. Первое существо, подо-
стоят 450 зм), выход из комнаты запечатается эф-
шедшее на расстояние 10 футов к зеркалу в конце
фектом, подобным действию заклинания волшебный
коридора, должно совершить спасбросок Мудрости
замок [arcane lock]. Для того, чтобы открыть дверь,
Сл 15. При неудаче существо начинает верить, что
необходимо использовать магию или преуспеть в про-
оно вступило в смертельную схватку с пернатым
верке Силы (Атлетика) Сл 25.
воином, вышедшим из зеркала. Этот эффект напо-
Существо. Обернувшись вокруг колонны, за маги-
минает действие заклинания воображаемая сила
ческими стенами хрустального цилиндра находится
[phantasmal force]. Персонаж сражается с воином,
коатль [couatl]. Благодаря исключительно мощной
который имеет бонус +6 к попаданию и наносит
особенности Защищённое сознание, он фактически
3 (1к6) урона психической энергией, как в описании
невидим.
заклинании. Действие эффекта заканчивается, если
Если персонажи притронутся к любому из предме-
существо, находящееся под его воздействием, причи-
тов, лежащих на полках, коатль заговорит с ними на
нит воображаемому воину количество урона, равное
Общем. Кажется, его голос звучит отовсюду.
максимальному количеству хитов существа.
Находясь под воздействием этой магии, существо
фактически парализовано. Остальные видят, как оно «Чужаки, вы вторглись в мою священную обитель. Воз-
просто стоит и смотрит в зеркало. Если кто-то попы- мездие за это оскорбление уже настало, ибо сейчас вы
тается привести зачарованное существо в чувство, вдыхаете ядовитый газ, который вскоре убьёт вас. Воз-
оно может повторить спасбросок, заканчивая эффект можно, ваши действия были вызваны не злым умыслом
при успехе. или жадностью, а лишь праздным любопытством. По-
Дверь. Когда кто-нибудь приблизится к двери, этому вы сможете найти лекарство на камне в центре
прочтите:
помоста, если сможете найти к нему правильный путь.
Выбирайте с умом и действуйте быстро».
Дверь выглядит очень массивной, на ней вырезано
множество глифов, а в центре — орёл, убивающий
змею. В дверном косяке вытесаны два каменных воина На самом деле в комнате нет ядовитого газа, но пока
в набедренных повязках и масках пантер. персонажи тратят время на получение лекарства,
опишите то, как они становятся всё слабее и слабее.
Они должны ощущать, что время уходит.
Глифы на двери повествуют о древней ольманской Аура. Заклинание обнаружение магии показыва-
истории: о путешествии в поисках света и истины, ет, что изнутри хрустального цилиндра исходит аура
завершившимся неудачей и заточением в стране магии школы Воплощения.
мёртвых. Верный путь. Чтобы добраться до «лекарства»,
Дверь открывается наружу. Когда персонажи сначала персонажи должны пройти испытание —
пройдут через дверной проём, прочтите: взойти по северным ступеням к статуе воина. Этот
воин — шлемоносный ужас [helmed horror], кото-
За дверью находится широкое фойе, которое ведёт в рый оживает и атакует приблизившихся к нему. Как
круглую комнату. На южной стене этого зала на уровне только конструкт будет побеждён, персонажи смогут
пройти к центру помоста.
груди висит нефритовая посмертная маска.
Персонаж, который попытается добраться до него
Посреди комнаты стоит крестообразный помост с
другим способом, не преуспеет.
лестницами, ведущими к нему со всех четырёх сторон.
В центре возвышается цилиндрическая конструкция, • Любой, кто пытается забраться по полкам вверх,
получает 2 (1к4) урона силовым полем, и его отбра-
сделанная из прозрачных хрустальных стен, окружаю-
сывает назад на 10 футов.
щих странную, вырезанную из камня колонну. • Головы, вырезанные на ступенях западной лестни-
На ступенях западной лестницы вырезаны головы цы, начинают бормотать, когда персонаж наступа-
многочисленных богов. Ступени на северной сторо- ет на них. Из-за этого он чувствует себя слишком
не запачканы кровью, а на вершине лестницы стоит слабым, чтобы продолжать восхождение, и садит-
статуя воина. Восточная лестница на другом конце ся, пока ему не помогут покинуть лестницу.
комнаты частично погружена в тень. Южная лестница • Восточная лестница освещена тусклым светом,
который невозможно усилить никакими средства-
светится, словно меняя свой цвет на свету.
ми. Любой персонаж, поднимающийся по лестни-
В каждом из углов, где пересекаются лучи креста, це, падает и скатывается на пол, получая 3 (1к6)
скрываются низкие скамейки, на которых лежат не- дробящего урона.
большие подношения: серебряные браслеты, серьги, • Южная лестница постоянно меняет цвет. У любого,
ожерелья, анклеты1, груды коралловых бус, серебряные кто пытается подняться по ней, ничего не получа-
и нефритовые статуэтки. ется, хотя он легко может спуститься вниз.

1
Анклет — разновидность украшения, в частности ювелир-
ного, которое носят на лодыжке (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
86
Не для продажи
Когда персонажи достигают хрустального цилиндра,
по-прежнему скрытый от взглядов коатль снова обра- 43. Дымящиеся зеркала
щается к ним:
В этой безлюдной комнате клубится янтарная дымка.
«Итак, вы прошли первое испытание. Возможно, вы не На стенах висят зеркала странной формы и цвета, а
такие дураки, какими показались в начале. Но для того, посередине пола стоит большой продолговатый камен-
чтобы разрушить эти хрустальные стены, потребуется ный бассейн. Водоём имеет длину около десяти футов,
лучший инструмент вашего умнейшего соратника. ширину пять футов, и высоту три фута. Он наполнен
Ваше время на исходе». дымящейся золотистой жидкостью.
Красное зеркало на восточной стене, похоже, сде-
лано из раскалённого стекла и обрамлено бронзой.
Поверхность хрустального цилиндра холодна на
Лучи света в зеркале распадаются на мириады языков
ощупь и устойчива к любым ударам. Видимые бреши
в этом ограждении отсутствуют. пламени, а в глубине мелькают призрачные фигуры.
Если персонаж, имеющий владение воровскими На северной стене расположены два зеркала:
инструментами, дотронется ими до поверхности с поразительное чёрное из обсидиана, обрамлённое
намерением найти замок, то на поверхности появит- лакированным деревом, и абсолютно белое с кованой
ся трещина. Игроки могут найти другие решения, на- рамой. Чёрное источает специфический запах земли,
пример, волшебник (умный человек) может коснуться а его поверхность хранит черноту подземных пещер.
хрусталя волшебной палочкой (инструментом). Какие
Оно кажется грубо сделанным и отражает лишь нахо-
варианты сработают — решать вам.
Лекарство в поле зрения. К тому моменту, когда дящиеся рядом предметы. Белое источает резкий запах
персонажи добираются до цилиндра, они чувствуют мускатного ореха и пряностей, а в его глубине — холод
сильную слабость. На вершине колонны перед ними и туман.
стоит бутылка с зельем, но невидимый барьер не На западной стене висит синее зеркало в каменной
позволяет никому дотронуться до неё. Чуть ниже бу- раме. По его поверхности проходит рябь, как будто
тылки выгравирован глиф. Коатль снова являет себя, наблюдатель смотрит в бассейн с водой.
но теперь его голос, кажется, исходит из камня:

«Итак, вы достигли моего алтаря, но ваше время почти


Красное зеркало. Существо, которое смотрит в
красное зеркало, видит призрачную белую фигуру
истекло, а лекарство находится за пределами вашей
рядом со своим отражением. Отражение обманывает
досягаемости. Вверьте свои души богам, глупые смерт- наблюдателя, предсказывая его смерть. Призрачный
ные». образ принимает облик монстра или ловушки из
этого приключения, а затем нападает на отражение
наблюдателя и убивает его. Зеркало действует лишь
Вершина колонны защищена силовой стеной [wall of
один раз для каждого персонажа. После оно стано-
force], которую нужно разрушить, чтобы добраться до
вится обычным для этого персонажа.
бутылки с зельем. Барьер можно разрушить закли-
Существо, в первый раз за ход касающееся крас-
нанием распад [disintegrate] или повредив глиф. Если
ного зеркала, получает 2 (1к4) урона огнём.
кто-то окропит глиф святой водой, прикоснётся к
Чёрное зеркало. Существо, заглянувшее в чёрное
нему святым символом или наложит на него заклина-
зеркало, видит, как его отражение расплывается, а
ние магии школы Прорицания, силовая стена исчез-
затем вновь появляется в древнем одеянии, словно
нет.
представляя его прошлую жизнь. Изображение про-
Последствия. Когда персонажи забирают бутылку
износит на Олманском: «Прикажи мне ответить, и я
с зельем, коатль становится видимым и вылетает в
отвечу».
зал. Если персонажи немедленно нападают на него,
Оно накладывается на отражение персонажа.
змей называет их неблагодарными и глупыми, а за-
Заклинание приказ [command] может заставить дух
тем атакует в ответ.
ответить на три вопроса, на которые можно ответить
Если персонажи не нападают, коатль улыбается и
либо «да», либо «нет». Для этого необходимо произне-
благодарит их за освобождение из долгого заточения.
сти односложную команду: «Отвечай». Изображение
Сокровища. Внутри бутылки находится зелье ле-
может отвечать лишь на вопросы, произнесённые на
чения [potion of healing]. Снятая маска весит 30 фун-
Олманском, и в ответ кивает или качает головой.
тов и стоит 25 зм. Общая стоимость различных
Любое существо, коснувшееся чёрного зеркала,
предметов на полках составляет 450 зм.
должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 13, или
Особые сокровища. Если в конце столкновения
все драгоценные металлы и камни, находящиеся в
между коатлем и персонажами установились хоро-
его распоряжении, превратятся в свинец и стекло.
шие отношения, змей подарит им особые сокровища:
Белое зеркало. Лёгкая дымка делает поверхность
весы гармонии (см. приложение A) и необходимые для
белого зеркала мутной. Любое существо, подошедшее
них драгоценные камни, зеркало прошлого (см. при-
к нему и посмотревшее в него, должно преуспеть
ложение A) и медальон затягивающихся ран [periapt
в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станет оше-
of wound closure].
ломлённым до конца своего следующего хода. При
Кроме этого, по просьбе персонажей коатль может
провале спасброска зеркало, на самом деле являюще-
помочь им своими заклинаниями. Он долгое время
еся золотистым студнем [ochre jelly] необычного
находился в заточении и ничего не знает о руинах.
цвета, вылезает из рамы и падает на персонажа. За
После того, как он отдаст награду персонажам, коат-
этим фальшивым зеркалом находится дверь, которую
ль возвращается на небесные планы.
можно открыть после удаления студня.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


87
Не для продажи
Синее зеркало. Зеркало на западной стене на
самом деле является окном из магического стекла, 45. Миктлан
из которого открывается вид в бассейн с водой. (Миктлáн [Mictlan] — земля мёртвых)
Любой персонаж, прикоснувшийся к стеклу, должен
преуспеть в спасброске Харизмы Сл 13, иначе будет Эта комната украшена причудливой диорамой, изо-
утянут под воду. Чтобы разбить поверхность зеркала бражающей страну мёртвых. По комнате расставлены
(КД 15, 20 хитов), можно воспользоваться оружием. небольшие, ярко раскрашенные глиняные статуэтки,
Когда стекло будет разбито, вода и погружённые в изображающие обитателей этого царства и тех несчаст-
неё существа выплеснутся в комнату. ных, которых они приняли под свою опеку.
Золотая жидкость. Любой немагический пред-
В центре комнаты пол приподнимается, образуя
мет, погружённый в жидкость, вступает в реакцию
с ней, из-за чего превращается в золото на 1 час. небольшой холм. Кажется, что группа маленьких чело-
Золотая жидкость, извлечённая из бассейна, превра- вечков, подгоняемых дьяволом, пытается вкатить ва-
щается в окрашенную воду. лун на возвышенность. На потолке над ней находится
сияющее пятно, которое освещает всю комнату жутким
44. Ход солнца серебристым светом.
От западной двери к подножию холма ведёт мощё-
В центре этой ромбовидной комнаты находится возвы-
ная дорожка. Такая же дорожка ведёт на восток, а затем
шение, на котором стоит странной формы алтарь. Он
поворачивает на юг. Участки диорамы по периметру
напоминает многорукое существо, похожее на осьми-
комнаты изображают различные места в стране мёрт-
нога с клювом и большим пурпурно-красным камнем
вых.
во лбу. Алтарь и пол покрыты пылью. Стены комнаты
В западной части находится край горящих песков.
украшены изображениями движения солнца и луны.
Здесь дьяволы пытают тех, кому не посчастливилось
Здесь также изображены люди, стоящие около храма и
попасть в их руки.
приносящие в жертву плоть и кровь, и фигура жреца,
Вдоль южной стороны находится травянистая
которая держит над головой сердце своей жертвы.
равнина, где люди веселятся и охотятся на антилоп и
оленей.
Алтарь с ловушкой. Если на алтарь наложить
К северу от неё и к югу от холма пол переходит в
заклинание обнаружение магии, он начнёт излучать
ауру магии школы Преобразования. Любое существо, макет каньона. По нему течёт река лавы, а стены пожи-
прикоснувшееся к скульптуре осьминога, прилипает рает пламя.
к камню, становясь схваченным (Сл высвобожде- К востоку от холма в боковой части комнаты нахо-
ния 15). После этого алтарь начинает вращаться, дится противоположность этому огненному каньону —
волоча жертву по всей комнате. Спустя 1 раунд ледяная пустошь.
скорость становится настолько высокой, что жертва К северу от центра комнаты находится гнилостное
не может удержаться на ногах. Существо бьётся об
бурлящее болото, где фигурки людей пытаются удер-
пол, получая 3 (1к6) дробящего урона в конце каж-
дого своего хода. Если оно высвободится в момент жаться над поверхностью.
вращения алтаря, то отлетит в сторону и получит ещё Из трясины вытекает мутная чёрная река, огибаю-
2 (1к4) дробящего урона. щая северный край холма и несущаяся на запад, чтобы
У драгоценного камня на статуе КД 17 и 15 хитов. затем хлынуть в заполненную паром пропасть в севе-
Если его уничтожить, алтарь перестанет вращать- ро-западном углу комнаты. В этом мрачном провале
ся, и персонаж будет освобождён. Самоцвет имеет черви преследуют убегающих обнажённых людей.
большую ценность, но он проклят. Его можно извлечь
В южном углу комнаты на восточной стене находит-
из алтаря. Если драгоценный камень соприкасается
с плотью существа, это существо должно преуспеть ся зарешечённая дверь.
в спасброске Мудрости Сл 16, иначе попадёт под
воздействие заклинания неудержимая пляска Отто Свет на потолке исходит от наклонённого жёлоба. До
[Otto's irresistible dance], закружившись в танце, пока него можно добраться, взобравшись на плечи другого
контакт с самоцветом не будет разорван. Чтобы персонажа. Но чтобы попасть внутрь, нужно опе-
добровольно выпустить его из рук, существо должно реться спиной и ногами о противоположные стены,
стать целью заклинания, снимающего проклятие или поскольку здесь нет выступов, за которые можно
разрушающего очарование. ухватиться. Расположенный далее наклонный проход
Если существо танцует в течение нескольких полон паутины и ведёт в область 48.
минут, равных его показателю Телосложения, оно Каждый участок диорамы в этой комнате имеет
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, свой магический аспект, который влияет на всех
иначе получит одну степень истощения. Существо существ, вошедших в эту область. Если эффект не
может повторять спасбросок спустя то же количе- является мгновенным и не основан на заклинании,
ство времени, при провале получая ещё одну степень он может быть развеян с помощью заклинания рассе-
истощения. ивание магии [dispel magic] 5-го уровня (или уровня,
указанного в эффекте). После рассеивания эффекта
местности существо становится невосприимчивым к
нему на 1 минуту.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


88
Не для продажи
Обе тропинки не содержат магических эффектов.
Если персонажи случайно или специально сходят с
тропинок, примените эффекты, описанные ниже, к
соответствующим областям. Если не указано иное,
существа могут покинуть область по желанию, пе-
реместившись на одну из тропинок или в соседнюю
область.
Холм. Магическая сила толкает тех, кто забрал-
ся на вершину холма, в случайном направлении.
Существо, заканчивающее свой ход на ней, должно
преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет от-
брошено на 5 футов и упадёт ничком. В таком случае
совершите бросок к4, чтобы узнать, в какую сторону
оно скатится.
Горящие пески. Любое существо, заканчивающее
свой ход в этой области, должно преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 15, иначе из его носа начнёт
обильно течь кровь. Это кровотечение приводит к
потере 1 хита в конце каждого следующего хода
существа. Если оно покидает область, кровотечение
прекращается в конце его следующего хода.
Травянистая равнина. Любое существо, вошедшее
в эту область, должно преуспеть в спасброске Хариз-
мы Сл 15, иначе откажется покидать её. Существо,
находящееся под воздействием этой магии, может
совершать спасбросок Мудрости каждые 24 часа,
пока сохраняется эффект. Существо может повто-
рять спасбросок каждый раз, когда получает урон.
Если компаньоны вне зоны действия магии попыта-
ются уговорить жертву уйти, вы можете разрешить
ей совершить ещё один спасбросок. В любом случае,
при каждом повторном спасброске Сл увеличивается
на 1.
Пламя. Существа, вошедшие в эту область, под-
Существо. Когда кто-либо из персонажей захо-
вергаются воздействию заклинания раскалённый
дит в эту комнату, куча земли, которая представляет
металл [heat metal] 3-го уровня (Сл спасброска 15).
собой бормочущего ротовика [gibbering mouther],
Лёд. Существа, вошедшие в эту область, подверга-
открывает сначала один глаз, затем другой, потом
ются воздействию заклинания раскалённый металл
третий, пока множество глаз разных форм и разме-
[heat metal] 3-го уровня (Сл спасброска 15), но им
ров не уставятся на группу. Рядом с глазами находят-
причиняется урон холодом, а не огнём, ледяной пред-
ся клыкастые слюнявые рты, издающие бормочущую
мет нельзя выбросить из рук.
какофонию. Существо атакует, пока не будет уничто-
Болота. Любое существо, вошедшее в эту область,
жено, но ни за что не покинет комнату.
спустя 3 раунда ощущает нехватку воздуха, а ещё
Сокровища. В колбе находится высушенное зелье
спустя 3 раунда начинает задыхаться.
силы холмового великана [potion of hill giant strength].
Река. Те, кто в первый раз за ход входят в реку,
Каменный цилиндр — жезл хранителя договора +1
должны преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15,
[+1 rod of the pact keeper].
иначе забудут, как и зачем они здесь оказались.
В урне хранится высушенное сердце могучего
Заклинатель также забывает один уровень заклина-
юань-ти, которое излучает ауру магии школы Преоб-
ний за каждую единицу провала спасброска, начи-
разования, что открывает заклинание обнаружение
ная с самого высокого уровня, который знает персо-
магии [detect magic]. Персонаж, целиком съевший
наж. Забытые заклинания можно будет подготовить
сердце, получает постоянную способность понимать
вновь. Рассеивание магии [dispel magic] не может
речь змей и юань-ти.
снять этот эффект, а вот снятие проклятья [remove
curse] или высшее восстановление [greater restoration] 47. Прячущийся паук
могут.
Существо. В покрытом паутиной отверстии в
Яма с червями. Любой персонаж, вошедший в
стене наклонного жёлоба на высоте 30 футов над
эту область, должен преуспеть в спасброске Мудрости
местом, где нижний край соединяется с потолком
Сл 15, иначе попадёт под воздействие заклинания
в области 45, скрывается гигантский паук [giant
страх [fear].
spider]. Его логово имеет длину 10 футов, а ширину и
46. Тласотеотль высоту 4 фута. Персонаж должен преуспеть в про-
(Тласотéотль [Tlazoteotl] — богиня-мать земли) верке Мудрости (Восприятие) Сл 17, чтобы заметить
туннель или его обитателя до того, как паук нападёт.
Если он парализует свою жертву, он отступит в своё
За дверью находится комната скромных размеров с ку-
логово вместе с добычей, чтобы полакомиться ею.
чей землистого материала в центре на полу. Напротив
В жёлобе. Из-за тесноты туннеля броски атаки
двери на небольшой полке в юго-восточном углу стоит оружием совершаются с помехой.
стеклянная колба. В северо-западном и северо-восточ- Кроме того, поражённое пауком существо в жё-
ном углах находятся ещё две полки, на которых стоят лобе должно преуспеть в спасброске Ловкости или
небольшая урна и тонкий каменный цилиндр. Силы Сл 11 (по выбору игрока). При провале жертва
соскальзывает вниз по жёлобу на 5 футов за ка-
ждую единицу провала спасброска. Если существо

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


89
Не для продажи
соскальзывает на 30 футов, оно вылетает из жёлоба, в эти руины и удерживать существ, находящихся
получая соответствующий урон от падения, и катит- внутри. Так, если кто-либо из персонажей попытает-
ся в случайном направлении (бросок к4), после чего ся выйти из этой комнаты через любую дверь, кроме
падает ничком в области 45. Паук преследует добычу той, через которую вошёл, мумия кентавра (см.
в жёлобе, но вряд ли выползет из него, чтобы сра- приложение B) оживёт и нападёт на группу. В случае
жаться на открытой местности. нападения мумия будет защищаться. Разрешение
Верхний край. Верхняя часть этого прохода Зотзилахи позволит свободно пройти мимо стража.
закрыта оловянной крышкой. Для её перемещения Сокровища. Если собрать все примитивные
необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика) украшения (восемьсот штук), общая стоимость клада
Сл 10. составит 80 зм. Настоящие сокровища скрыты на
дне двух урн. Под камнями погребены две раздавлен-
Области третьего яруса ные серебряные маски (25 зм каждая), электрумовый
Туннель, ведущий наверх из области 45, выходит на браслет в форме змеи (50 зм), разбитая мраморная
третий ярус храма. Следующие области указаны на статуэтка обезьяны (50 зм) и четыре серебряных за-
карте 3.1. колки с нефритом (5 зм каждая).

48. Гончая летучей мыши 50. Нефритовая стена


В приведённом ниже описании предполагается, что
персонажи вошли в комнату через жёлоб, отодвинув Путь преграждает стена из зелёного полированного
оловянную крышку. Туннель выходит на дно камен- камня.
ного кольца, которое напоминает колодец. Если пер-
сонажи вошли с запада, оловянная крышка находит-
ся на своём месте. Она имеет одинаковую ширину и высоту — 7 фу-
тов — и является ловушкой для тех, кто пытается
проникнуть в руины. Если стену пошатнуть, она
Эта комната мала и просто оформлена. На её северной
упадёт на запад в вестибюль. Если преграда падает
и южной сторонах находятся фонтаны из инкрустиро- на существо, оно должно совершить спасбросок Лов-
ванного бронзой мрамора. Южный фонтан треснул, кости Сл 10. При провале существо получает 9 (2к8)
и в нём остались лишь сухие известковые отложения. дробящего урона и оказывается заваленным стеной,
В северном — около двух футов тёмной воды, а также сбитым с ног и опутанным. Для того, чтобы поднять
струя на вершине. В жидкости на слое известковых преграду, необходимо преуспеть в проверке Силы
(Атлетика) Сл 15.
отложений лежит почти прозрачный белый рак.
На запад из комнаты ведёт лестница, по обе стороны 51. Туннель с ветром
которой вдоль стены находятся узкие, покрытые пылью
выступы. С первого взгляда становится ясно, что этот сухой и
пыльный проход диаметром пять футов не исполь-
Существо. В грязной воде фонтана живёт ней- зовался веками. По всей длине коридора примерно в
трально-злая водная аномалия [water weird]. Она трёх футах от потолка проходят каменные притолоки.
поднимается и нападает на персонажей, потрево- Затем проход расширяется и принимает форму куба со
живших воду. стороной пятнадцать футов и гофрированным полом.
Сокровища. «Рак» — не что иное, как панцирь
На потолке этой зоны виднеется круглый бронзовый
давно умершего обитателя фонтана. Под ним лежит
платиновый ключ и цепочка (20 зм). Ключ отпира- люк. Он закрыт на защёлку.
ет падающую решётку, преграждающую выход в В четырёх углах этого фойе находятся несколько
область 53. металлических перекладин, образующих лестницу,
ведущую по арочному потолку к люку. Импровизиро-
49. Священный Шица-Атлан ванные ступени сломаны в нескольких местах, вместо
(Шица-Атлан [Chitza-Atlan])
них торчат ржавые шипы. Коридор продолжается на
противоположной стороне от того места, из которого
В центре этой палаты на мраморной плите стоит ис-
пришли персонажи.
сохший мумифицированный кентавр. Он покрашен в
зелёный цвет и украшен лакированной кожей, перьями
и украшениями из медной проволоки. Его лицо обра- Опасный люк. Открытие люка высвобождает
вихрь. Персонаж, забравшийся наверх, чтобы от-
щено к западному входу в помещение. В руках кентавр
крыть люк, падает на пол и получает 3 (1к6) дробя-
держит бронзовую пику с широким голубовато-серым
щего урона, когда ветер вырывается на свободу и
наконечником в форме язычка пламени. наполняет 15-футовую камеру. После этого для пере-
По комнате разбросаны украшения и безделушки мещения на 1 фут по комнате требуется потратить
из кованой меди, огранённого и отполированного 3 фута скорости. Люк невозможно закрыть, а ветер
обсидиана, раковин, кварца и кораллов. Большая часть не утихает.
этих сокровищ лежит в ногах кентавра, символически Все существа, начинающие свой ход в этой об-
ласти, должны совершить спасбросок Силы Сл 13.
попираемая его копытом. Вдоль северной стены стоят
Персонаж, ухватившийся за перекладины одной из
две высокие урны в форме плетёных корзин, наполнен-
лестниц, совершает спасбросок с преимуществом.
ных речными камнями. При провале ветер отбрасывает существо на 10 фу-
тов в случайном направлении, из-за чего оно полу-
Существо. Фигура кентавра — это мумифициро- чает 3 (1к6) дробящего урона, и падает ничком. При
ванные останки священного отпрыска Шица-Атлана, провале спасброска на 5 и более, персонаж натыка-
хранителя врат в подземный мир. У него две обязан- ется на один из ржавых шипов, получая дополни-
ности: не позволять никому, кроме мёртвых, входить тельные 3 (1к6) рубящего урона.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


90
Не для продажи
Если существо, отброшенное ветром, ударяет-
ся об объект, например, стену, оно получает ещё
3 (1к6) дробящего урона. Если персонажа отбрасы-
вает в другого члена группы, тот должен преуспеть
в спасброске Ловкости Сл 13, иначе получит 3 (1к6)
дробящего урона и упадёт ничком. При успехе суще-
ство получает половину этого урона и не сбивается с
ног.
Существо, которое передвигается исключительно
ползком по полу, используя гофрированную поверх-
ность для захвата, надёжно защищено от ветра.

52. Потайная комната Науаля


(Нáуаль [Nahual] — альтер-эго)
Преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20,
персонаж может обнаружить одну из потайных две-
рей в эту комнату. Её можно открыть, если дотянуть-
ся до пространства над ней, ухватиться за перекла-
дину или планку на стене на высоте около 8 футов
от пола и потянуть вниз. После этого дверь распахи-
вается внутрь, но через 30 секунд закрывается. Все
двери оснащены противовесом, и их нельзя вскрыть,
справа от каждой есть каменный уступ, нажав на
который можно открыть её изнутри.
Когда персонажи покинут один из вестибюлей и
пройдут в комнату дальше, прочтите:

Стены этой комнаты покрашены в однотонный чёрный


цвет, а пол выложен разноцветной мозаикой с изобра-
жением странных богов, резвящихся вокруг солнца и
перепрыгивающих через него. Ниша в центре восточ-
ной стены закрыта занавесом из ракушек и бусин.

Если персонажи отодвигают его, прочтите:

За занавесом находится белая как мел статуя, сидящая


на каменном троне, на поверхности которого выреза-
ны перья. Они также украшают головной убор и халат,
в который облачена фигура. На её коленях в раскрытых
ладонях лежит скипетр из золота и серебра с орлиной
головой на одном конце и птичьими когтями, держа-
щими пылающее солнце, на другом. Самое примеча-
тельное в статуе — её лицо.
53. Вентиль
Оно копирует лицо первого человека, входящего в эту
комнату. Скипетр стоит 200 зм. Он будто приклеен к Перед вами фойе шириной 10 футов и длиной 20 футов.
ладоням статуи, и его может поднять только персо- Узкий коридор соединяется с этим помещением на юж-
наж с тем же лицом, что у фигуры. ной стороне, а в северном конце находится лестница
Как только персонаж поднимает скипетр, перед шириной пять футов, ведущая наверх.
ним предстают видения великих битв прошлого. Он
В юго-западном углу в стену наполовину вмонтиро-
заворожён видениями, а остальные видят, как он
теряет сосредоточенность и начинает потеть. Спустя вано колесо, расположенное параллельно полу. Это
30 секунд, если обладатель скипетра всё ещё держит колесо — мотыль1. На стене над ним находится бронзо-
его в руках, он становится окаменевшим. В тот же вый рычаг, опущенный под углом вниз.
момент статуя обретает плоть и кровь.
Существо. Фигура на троне — это Науаль или Открытие и закрытие. Лестница ведёт к глу-
альтер-эго. По сути, это хаотично-злой доппельган- хой стене, в которой находится потайная дверь. Её
гер, который также является исчадием (демоном). Он можно открыть в фойе, повернув находящееся там
обладает воспоминаниями окаменевшего персонажа колесо. Оно вращается лишь после поднятия рычага
и пытается убедить группу, что только что слился с вверх и только в одном направлении. Поворот колеса
духом одной из предыдущих жизней своей жертвы. открывает потайную дверь, но сразу после этого
Если Науалю представится возможность, он приведёт пол под ним отъезжает, показывая яму размером
группу к гибели, пользуясь ложной информацией, по- 10х10 футов, на дне которой видны бледно мерца-
лученной из «воспоминаний» о своей прежней жизни. ющие кости. Вдоль западного края ямы есть выступ
Чтобы восстановить окаменевшего персонажа, шириной 1 фут, на котором можно стоять во время
необходимо убить Науаля и прикоснуться скипетром
к его трупу. Заклинание высшее восстановление 1
Мотыль — механизм, используется для преобразования
[greater restoration] также сработает и до, и после кругового движения в возвратно-поступательное и наоборот
убийства Науаля. (примеч. пер.).
Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана
91
Не для продажи
поворота колеса, а через её центр с запада на восток Если забраться на обломки в другом месте, про-
проходит пешеходный мостик шириной 6 дюймов из изойдёт небольшой обвал, причиняющий каждому
полированного мрамора. взбирающемуся 2 (1к4) дробящего урона. Также все
Он является труднопроходимой местностью, для карабкающиеся должны преуспеть в спасброске Лов-
перехода через которую необходимо совершить про- кости Сл 13, иначе будут погребены под обломками
верку Ловкости (Акробатика) Сл 10. При провале пер- и получат ещё 7 (3к4) дробящего урона. При провале
сонаж не сможет передвигаться дальше в этом ходу. спасброска на 5 и более, камни полностью завали-
При провале проверки на 5 и более, персонаж падает вают персонажа, который не сможет дышать, пока
с балки на дно ямы с высоты 30 футов. не будет откопан. Чтобы выбраться самостоятельно,
Если отпустить колесо, когда потайная дверь от- необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
крыта, оно быстро раскрутится и захлопнет дверь. Сл 15, на это уйдёт 1 минута. Ни один из вероятных
Чтобы предотвратить это, можно опустить рычаг обвалов не откроет путь внутрь.
вниз, чтобы заблокировать колесо. Однако это при- Хрупкая крыша. Каждый раз, когда существо
ведёт к опусканию падающей решётки перед входом заканчивает свой ход на уцелевшей части крыши,
на лестницу. Персонаж может поднять её, преуспев в существует 20% шанс, что она провалится под его
проверке Силы (Атлетика) Сл 20. ногами. Существо падает с высоты 35 футов на об-
Лёгкий путь. Если персонажи осмотрят стены ломки, получая 14 (4к6) дробящего урона.
рядом с решёткой, то они смогут обнаружить за- Входной люк. Если персонажи начинают своё
мочную скважину. К этому замку подходит ключ из изучение потаённого святилища с прибытия в храм,
области 48. им нужно найти способ попасть внутрь. Одним из ва-
Трудный путь. В потолке прямо над ямой тонкая риантов является люк на полу примерно в 10 футах
плита, выглядящая как обычная каменная кладка, перед алтарём. Персонаж может обнаружить двер-
скрывает наклонный туннель, ведущий вверх. Её ную щель, преуспев в проверке Мудрости (Воспри-
невозможно обнаружить или использовать с этой ятие) Сл 15. Любое существо, наступившее на люк
стороны. сверху, с вероятностью 1 к 12 вызовет срабатывание
откидного механизма, ставшего ненадёжным от
Храмовый участок старости и долгого простоя. Любой умелый персонаж
Вставка на карте 3.1 изображает то, что осталось от может попытаться предотвратить открытие люка.
храма на уровне земли. Чтобы удержать его открытым, необходимо преуспеть
в проверке Силы (Атлетика) Сл 10. Люк открывается
54. Руины храма в наклонный туннель, который выходит над ямой в
области 53. Любой, кто скатывается по нему, падает
По всей видимости, раньше здесь был большой храм. в эту комнату.
От некогда крупного здания остались лишь задняя Потайной вход. Второй способ попасть в гроб-
стена и часть крыши, укрывавшая алтарь. Всё осталь- ницы внизу — за левым крылом гигантской летучей
мыши спрятана потайная дверь. Персонаж может
ное завалено упавшими обломками. Несколько колонн
обнаружить её, преуспев в проверке Мудрости (Вос-
обрушились и валяются на земле. Солнечный свет приятие) Сл 20.
проникает через дыры в крыше, расположенной на Дверь можно открыть, если персонаж поместит
высоте тридцати пяти футов и представляющей собой конечность в рот высеченной фигуры. В этом случае
лабиринт сколов и трещин. На задней стене находится пасть захлопнется, а зубы вонзятся в конечность,
барельеф гигантской летучей мыши высотой девять причинив 11 (2к10) колющего урона. После этого
футов и размахом крыльев в двадцать футов. Напротив гигантское крыло летучей мыши отойдёт от стены,
открыв проход. Существо, застрявшее в пасти лету-
этой стены расположен алтарный камень, вырезанный
чей мыши, становится схваченным (Сл высвобожде-
в виде массы копошащихся крыс, куниц и червей. На ния 12), но не получает дальнейшего урона.
передней части алтаря — голова кричащей летучей Механический характер защёлки обнаруживается
мыши. Над ним с обеих сторон торчат металлические любым существом, осмотревшим пасть скульптуры и
крылья летучей мыши длиной восемь футов с острыми преуспевшим в проверке Интеллекта (Расследование)
краями. Пол перед алтарём стёрся и стал гладким. Сл 10. При успехе проверки на 10 или больше, су-
щество понимает, что пасть может сомкнуться, если
поместить в неё любой предмет, необязательно часть
Поле обломков. Территория храма заполнена тела. Такую же информацию может получить любой,
обломками, среди которых нет очевидного прохода кто исследует пасть дальше и преуспевает в проверке
внутрь. В самом центре южной окраины есть место, Интеллекта (Расследование) Сл 15.
где обломки нагромождены над проломом, который
ведёт вглубь развалин. Завал довольно неустойчив,
и его легко можно обрушить. Любое усилие, прило-
женное к нему существом с показателем Силы 15 или
выше, обрушит камни. Это также можно сделать,
ударив по нагромождению увесистым предметом
или использовав заклинание, например, волна грома
[thunderwave], чтобы приложить требуемое усилие.
Те, кто находятся на расстоянии 10 футов от обва-
ла, должны преуспеть в спасброске ловкости Сл 10,
иначе получат 5 (2к4) дробящего урона от разлетаю-
щихся камней.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


92
Не для продажи
Сдвигаясь в сторону и открывая потайную дверь, Если персонажи стоят на коленях, когда опроки-
крыло закрывает нижнюю часть морды летучей дывают алтарь, ловушка без вреда проносится над
мыши, а её чёрные глаза начинают светиться. Любой их головами. Другой способ избежать удара — быть
персонаж, взглянувший в них, должен преуспеть в осторожным при подъёме алтаря.
спасброске Харизмы Сл 15, иначе станет парали- Механизм ловушки расположен внутри него.
зованным. Существо может повторять спасбросок Персонажи, которые медленно поднимают алтарь
в конце каждой минуты или при получении урона, и заглядывают под него, смогут легко обнаружить
заканчивая эффект на себе в случае успеха. Эффект рычаги и шарниры, соединённые с крыльями-лезвия-
заканчивается через 1 час или раньше, если на ал- ми. Персонажи могут подпереть алтарь, чтобы кто-то
тарь прольётся любой магический свет. смог подлезть под него и обезвредить ловушку. Для
Развитие событий. После открытия потайной этого необходимо потратить 10 минут и преуспеть в
двери в святилище в эту область прибывает гигант- проверке Ловкости Сл 15 с использованием воров-
ская гиена [giant hyena]. Она устраивает логово за ских инструментов.
упавшей колонной на востоке и поджидает в засаде Сокровища. Под алтарём находится яма глубиной
любого, кто выйдет через дверь. 8 футов, в которой лежит множество ценных вещей и
Алтарь с ловушкой. При внимательном осмо- два тела, разрубленных пополам. Сокровища весьма
тре алтаря можно обнаружить поручни на лицевой громоздкие. На груде из 20 000 серебряных монет
стороне и петли на задней. С их помощью его можно и под ней лежат следующие предметы: пятьдесят
приподнять и опрокинуть набок. Это можно сделать гравированных серебряных кубков (5 зм каждый),
совместными усилиями трех персонажей с общим двадцать позолоченных фигурок (10 зм каждая), со-
показателем Силы 30 и выше. Если стоящие перед рок чеканных серебряных чаш и блюд (5 зм каждое),
алтарём персонажи быстро поднимают его, металли- восемьдесят украшений (5 зм каждое), пятьдесят
ческие крылья резко бьют по дуге от сторон алтаря к перламутровых украшений (1 зм каждое), нефрито-
центру перед ним на высоте приблизительно 4 футов вая табличка с изображением Зотзилахи (100 зм) и
от пола. Края крыльев остры как бритва. Любой, кто мраморная статуэтка лежащей фигуры (50 зм).
оказался на пути крыла, должен преуспеть в спасбро- Если забрать большую часть этих сокровищ, то
ске Ловкости Сл 15, иначе получит 13 (3к8) рубящего вполне вероятно, что Зотзилаха узнает об этом и
урона. Если крыло промахивается мимо первой цели, пошлёт вампира или гигантскую летучую мышь со-
оно проносится мимо существа и может ударить сле- вершить возмездие.
дующую цель на своём пути.

Глава 3 | Потаённое святилище Тамоачана


93
Не для продажи
Глава 4 | Гора Белый Шлейф
94
Не для продажи
Гора Белый Шлейф

Г
ора Белый Шлейф всегда внушала суеверный (в разумных пределах), если им удастся забрать ору-
трепет жителям окрестных деревень. жие из рук Лже-Кераптиса (кто поверит, что спустя
Люди по-прежнему преодолевают много тринадцать столетий, появился настоящий маг из
миль, чтобы взглянуть на это чудо при- легенды?).
роды. Однако мало кто подходит к горе
близко, поскольку она считается местом Проведение
обитания различных демонов и дьяволов.
Редкие исчезновения приблизившихся слишком близ-
приключения
ко к Шлейфу подкрепляют эти слухи. Эта версия «Горы Белый Шлейф» предназначена для
Тринадцать веков назад волшебник Кераптис группы персонажей 8 уровня. Вашим игрокам пона-
искал подходящее убежище, где он бы мог реализо- добятся и сила, и ум, чтобы успешно завершить свою
вать своеобразные наклонности, не опасаясь вме- миссию, поскольку здесь есть ситуации, которые не
шательства извне. Подобравшись к Белому Шлейфу решить атакой в лоб. Если ваши игроки не привыкли
настолько близко, как никто никогда не осмеливался, к неразрешимым дилеммам, это приключение может
он обнаружил систему старых лавовых тоннелей, из- показаться им разочаровывающим или даже скуч-
решетивших её вершину и низлежащие слои. После ным. Но если ваши игроки предпочитают действо-
небольших изменений эта гора идеально подошла бы вать с умом, их может заинтриговать баланс загадок
для его целей. У этого места уже была плохая репу- и опасностей. Возможно, вашей группе потребуется
тация, и он мог придумать ещё несколько способов, несколько сессий для исследования всех трёх секций
чтобы её ухудшить. Так он исчез под горой, и мир подземелья. Если вы не привыкли к ведению продол-
забыл о его существовании. жительных приключений, будет лучше, если группа
Когда-то внушавшее страх имя Кераптиса ста- покинет подземелье до окончания сессии и вернётся
ло малоизвестно даже в среде умнейших учёных. в него на следующей. Остановившись на отдых в
Правильнее было бы сказать, оно было малоизвестно, ближайшей деревне в нескольких милях от горы, они
пока несколько недель назад три очень ценных ма- будут в относительной безопасности. Но если персо-
гических оружия — Волна, Сокрушитель и Чёрный нажи разобьют лагерь неподалёку от Белого Шлейфа,
клинок — не пропали из хранилищ своих владельцев. может произойти случайное столкновение.
Слуги были повешены. За бесценное оружие была
назначена награда. В процессе отчаянных поисков Начало приключения
даже убежище гильдии воров подверглось рейду. Од- Группа прибывает к горе Белый Шлейф, которая оди-
нако бывшим владельцам оружия не удалось найти ноко возвышается среди мрачного болота и терни-
ни единой зацепки до тех пор, пока каждый из них стых зарослей. Вероятно, они договорились оставить
не получил копию следующей записки: своих лошадей и имущество в ближайшей деревне,
примерно в пяти милях от горы, или спрятали их в
Ищите повсюду, познайте страданье — Глазнице мёртвого гнолла — небольшой естествен-
Следов не найдёте, ведущих к Троим, ной пещере на холме в двух милях от горы. Других
Пока не прочтёте сие указанье — доступных им убежищ нет. Жители деревни знают
Оно приведёт вас к орудьям моим! о пещере и могут упомянуть её в разговоре. Оста-
вив вещи без охраны, группе придётся довериться
Идите на север сквозь лес и равнины, крестьянам и понадеяться, что те не украдут их
Там вскоре узрите пернатый курган. вещи. Нечистым на руку жителям деревни придётся
На запад за солнцем спуститесь в глубины — преодолеть свой страх перед горой Белый Шлейф и
Ни жизни, ни звука, ни света нет там. вооружиться уверенностью в том, что авантюристы
никогда не вернутся. Глазницу мёртвого гнолла легко
В кипящий пузырь вам придётся забраться, забаррикадировать, чтобы не дать попасть внутрь
Там чудо морское Волну стережёт. неразумным бродячим чудовищам.
Затем через грот по цепям перебраться
За водным потоком Крушитель вас ждёт.

Меч чёрный найдёте под дном зиккурата, Место действия приключения


Вершина его устремляется вниз. Гора Белый Шлейф находится в сеттинге Greyhawk. Она
А после победы случится расплата: расположена в северо-восточной части Земель Щита, не-
В смертельной ловушке вас встретит сюрприз! далеко от Разбойничьих королевств и Великого Разлома.
Вот несколько рекомендаций по размещению горы в
О прежний хозяин, нет разницы в том, другом мире. Где бы не находилась гора, группе может
Как много героев отправишь на дело: потребоваться совершить путешествие через дикую
Ведь каждый из них здесь станет рабом местность, чтобы достигнуть её окрестностей. Как они
Иль пламя поглотит уставшее тело. попадут туда — зависит от вас.
Forgotten Realms. Гора может быть расположена
Все письма были подписаны символом Кераптиса. вблизи горы Хотноу в районе Невервинтера.
Из стихотворения становится понятно, что «пер- Dragonlance. Гора, расположенная недалеко от Нера-
натый курган» — это гора Белый Шлейф. Бывшие ки в Калкистких горах, может быть интересна не только
искателем приключений, но и армиям Такхизис.
владельцы Волны, Сокрушителя и Чёрного клинка
Eberron. Гора может быть расположена на континенте
снарядили группу бесстрашных героев, готовых Ксен'Дрик в области, известной как Клыки Аргарака.
принять вызов. Богатые коллекционеры пообещали
искателям приключений дать всё, что они пожелают

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


95
Не для продажи
Гора Белый Шлейф — вулканический холм почти Прямо под люком находится вертикальная шах-
идеальной конической формы, образованный в древ- та глубиной 20 футов и начало винтовой лестницы,
ности из-за медленного вытекания лавы. Его осно- ведущей вниз.
вание примерно 1000 ярдов в диаметре, а сама гора
возвышается над окружающими землями на 800 фу- Обзор подземелья
тов. «Белый Шлейф», который дал имя и принёс Все коридоры в подземелье высотой 10 футов. Они
известность горе — это непрерывный гейзер, извер- были вырезаны, а в некоторых местах, судя по всему,
гающийся из вершины на 300 футов в воздух и уно- выплавлены в каменной породе. Если не указано
сящийся на восток преобладающими ветрами, словно иное, двери в подземелье сделаны из дуба и обиты
большое белое перо. Брызги воды собираются в углу- железом. Их размер — 8 × 8 футов. Двери разбухли
блениях ниже по склону, сливаясь в крупный поток. от сырости, поэтому их трудно открыть (требуется
В различных точках на склонах горы видны паровые преуспеть в проверке Силы Сл 15). Тем не менее, их
отдушины, однако они не настолько большие, чтобы древесина совсем не гнилая.
через них можно было пробраться внутрь. Уровень воды над полом равен 1 футу, а сам пол
На карте 4.1 изображено поперечное сечение горы покрыт скользкой грязью. Грязная вода покрывает
с лавовым бассейном и шахтой гейзера. Цифры ука- пол во всех комнатах и коридорах, за исключением
зывают на ключевые области внутри горы, отобра- тех мест, куда ведут лестничные пролёты наверх.
жая их расположение относительно друг друга. Вода и грязь снижают среднюю скорость перемеще-
Единственный возможный вход — это пещера ния на треть (скорость 30 футов становится ско-
на южном склоне, известная как Рот волшебника. ростью 20 футов, скорость 20 футов — скоростью
Кажется, что она дышит: сначала выдыхая большое 15 футов). Группа постоянно должна прощупывать
облако пара, а затем медленно затягивая его назад, пол по мере своего продвижения вперёд. Будет очень
подобно дышащему в холодный день человеку. Каж- сложно сохранять тишину, бегать без падений или
дый цикл занимает около 30 секунд. Приближаясь полагаться на невидимость: волны на воде и следы,
к пещере, группа услышит совпадающий с циклом появляющиеся от ступней выдадут тех, кто пытается
свистящий шум ветра. Если бы не непрерывный рёв скрываться.
Белого Шлейфа, этот свист можно было бы услышать
на дальнем расстоянии. Случайные столкновения
Пещера около 8 футов в диаметре и 40 футов в Каждые 10 минут бросайте к12. При результате «1»
длину. Под потолком в конце пещеры есть длинная происходит случайное столкновение. Совершите бро-
горизонтальная трещина шириной около фута. С сок к6 по таблице ниже, чтобы определить столкно-
большой скоростью она всасывает воздух, создавая вение.
громкий свистящий шум и задувая факелы. Вскоре В таблице представлены чудовища, которых
поток замедляется, останавливается на пару се- Кераптис выпустил в подземелье специально для ус-
кунд — а затем устремляется обратно, неся с собой ложнения жизни нарушителям. Все они атакуют без
большие клубы пара. Этот пар недостаточно горя- промедления. Огры и багбиры находятся под маги-
чий, чтобы обжечь того, кто пригибается и отходит в ческим контролем. Их невозможно убедить предать
сторону от расщелины, однако он создаёт в пещере Кераптиса.
очень некомфортную атмосферу горячей сауны, в ко-
торую иногда врываются потоки холодного воздуха. к6 Столкновение
Потолок и стены пещеры скользкие от стекаю- 1 1к4 +1 багбир [bugbear]
щего по ним конденсата. Пол покрыт несколькими 2 2 горгульи [gargoyle]
дюймами мелкой горной массы1. Только её тщатель- 3 1 невидимый охотник [invisible stalker]
ное исследование в задней части пещеры позволит
4 1к3 огра [ogre]
обнаружить маленький люк с вплавленным в него
ржавым железным кольцом. После очистки от горной 5 1к2 умертвия [wight]
массы, потребуется преуспеть в проверке Силы Сл 20 6 1 чёрная слизь [black pudding]
для поднятия заржавевшей крышки люка. Такие
заклинания как открывание [knock] или создание
прохода [passwall], также могут помочь открыть или
обойти люк.

1
Горная масса — раздробленный массив горных пород
(примеч. пер.).

Об оригинале
Лоуренс Шик, автор «Горы Бе-
лый Шлейф», в сборнике 2013 года
«Гора Белый Шлейф» за авторством «Подземелья ужаса» [Dungeons of
Лоуренса Шика была впервые Dread] рассказал, что написал это
опубликована в 1979 году в ка- приключение в попытке убедить
честве приключения для первой Гэри Гайгэкса нанять его в каче-
редакции D&D. стве разработчика игр.

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


96
Не для продажи
Области подземелья
Следующие области указаны на карте 4.2:

1. Винтовая лестница
Лестница сильно проржавела, но выглядит прочной.
Воздух внутри прохода тёплый, влажный и довольно
затхлый. Вы достигаете подножия лестницы со вспле-
ском — пол на фут погружён под воду!

Винтовая лестница спускается на 100 футов вниз,


заканчиваясь в области 1. Внимательные персонажи
почувствуют, что она всё время дрожит в такт непре-
рывной низкой вибрации. Эта вибрация от гейзера
Шлейфа будет чувствоваться во всём подземелье. Из-
за высокой влажности лампы и факелы будут испу-
скать мерцающий свет и сильно дымить.
На поверхности воды плавают куски зелёных и бе-
лых подземных водорослей. Также эти водоросли или
похожие на них грибы цепляются за стены и потолки.
Они безвредны, и их можно найти практически везде
в подземелье, где есть вода.

Карта 4.1: Вид в разрезе

Легенда о Кераптисе Более того, участились набеги чудовищ на поселения:


пока диверсионные группы гуманоидов нападали на
В оригинальной публикации «Горы Белый Шлейф» раздел
деревни, из ниоткуда возникали невообразимые злые
«Легенда о Кераптисе» был напечатан на внутренней
монстры, охотившихся на разорённых крестьян. В самый
стороне задней обложки. Хоть эти подробности о преж-
разгар этих бедствий, сборщики налогов Кераптиса вве-
ней жизни волшебника не играют особой роли в при-
ли новую повинность: отныне каждый третий новоро-
ключении, поделившийся этой информацией с игроками
ждённый должен быть отдан волшебнику.
Мастер может углубить их понимание происходящего и
Этот указ стал переломным моментом. Как один, люди
усилить их мотивацию для путешествия под гору.
восстали и, сокрушив подручных волшебника, пошли
* * * маршем к его крепости, где, возглавляемые могуще-
ственным добрым жрецом и его послушниками-следо-
Более тысячи лет тому назад волшебник Кераптис при- пытами, уничтожили последних защитников Кераптиса.
шёл к власти в долинах северных гор, подчинив местных Великому волшебнику с трудом удалось сбежать в со-
военачальников чудовищными угрозами, которые он провождении только его личной охраны в лице группы
исполнял достаточно часто, чтобы держать их под кон- фанатичных и сумасшедших злых гномов.
тролем. Под властью Кераптиса наплыв диких чудовищ Кераптис бежал в города на юге и западе, но где бы
и набеги со стороны диких гор заметно уменьшались, он не появлялся, его репутация шла впереди него, не по-
а затем и почти вовсе прекратились. В связи с этим зволяя остаться где-либо надолго. Снова отправившись
население не сильно роптало из-за больших налогов и на север, он прибыл к берегам озера Неведомых глубин,
десятины, которые требовал волшебник, в том числе из- где услышал рассказы о населённой призраками горе
за слухов о незавидной участи тех, кто отказывался пла- Белый Шлейф.
тить. Любой протестовавший аристократ исчезал ночью, Это произошло почти тринадцать столетий назад.
а на его место приходил наследник — как правило более Теперь, по всей видимости, Кераптис вновь решил вме-
сговорчивый, чем предыдущий лорд. шаться в дела людей. Если это действительно происки
Постепенно, когда утихли последние разногласия, древнего волшебника, получится ли сорвать его планы,
налоги и сборы начали становиться всё более обремени- прежде чем обретёт былую силу? С какой целью он
тельными. Наконец, волшебник стал забирать большую бросил столь странный вызов героям мира? Есть только
часть всего, что было выращено, сделано или продано один способ это узнать.
в долинах, включая новорождённый скот. Примерно
в это же время в долинах появились многочисленные
сообщения о внезапных случаях безумия, демонической
одержимости, появлении призраков и другой нежити.

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


97
Не для продажи
Карта 4.2: Гора Белый Шлейф

2. Говорящий загадками страж 4. Стеклянные сферы


Довольно потрёпанный и грязный гиносфинкс Дверь в эту комнату ничем не отличается от дру-
[gynosphinx] сидит в месте, где сходятся три коридо- гих — обитая железом большая дубовая дверь. Она
ра. Силовая стена [wall of force] к югу от гиносфинкса разбухла от сырости и её трудно открыть. Когда все
отделяет его от прибывших с этого направления. Она желающие попасть внутрь персонажи войдут в ком-
не очень прочная, и её можно разрушить с помощью нату, дверь за ними захлопнется. Ни инструменты,
заклинаний распад [desintigrate], рассеивание магии ни оружие, ни магия, доступные искателем приклю-
[dispel magic] или создание прохода [passwall]. чений, не смогут открыть её или помешать двери
Сфинкс пропустит персонажей, убрав силовую закрыться. Только подходящий ключ, вставленный
стену, если они смогут ответить на следующую загад- в замочную скважину с внутренней стороны двери,
ку: откроет её.
К потолку комнаты неразрушимыми тросами
Словно жемчуг в океане
подвешены 9 посеребрённых стеклянных сфер,
Плоский круг на чёрной ткани.
каждая диаметром около 2 футов. Если не указано
Волчьи боги служат верно
иное, позволяющая заглянуть внутрь сферы магия
Той, что вечна в переменах
или предмет, например заклинание подсматривание
Ответ — «Луна». Если уничтожить силовую стену или [clairvoyance] или кольцо проникающего зрения [ring of
обойти её, сфинкс нападёт на персонажей. x-ray vision], покажет, что в каждой из них находится
некоторое количество сокровищ и ключ. Только один
3. Затаившаяся слизь из этих ключей открывает дверь. Хороший, силь-
На полпути по коридору, ведущему на северо-вос- ный удар разрушит любую сферу. У каждой КД 13 и
ток, пол покрыт большим пятном зелёной слизи (см. 3 хита. При разрушении содержимое, если его не
раздел «Опасности подземелья» в главе 5 «Руковод- поймать, падает в грязь на полу.
ства Мастера»). Поскольку слизь покрыта водой, её Пронумеруйте сферы от 1 до 9 в любом удобном
нелегко обнаружить: персонажи могут пройти по ней вам порядке. Внутри них находятся следующие пред-
и даже не заметить этого, пока слизь не проест их меты:
ботинки и не примется за ноги.

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


98
Не для продажи
Сфера 1. Три сложенные тени [shadows], 300 беспо-
лезных кусочков свинца и фальшивый ключ. Тени
нельзя обнаружить с помощью магии.
Сфера 2. Свиток заклинания ужас [spell scroll fear] и
фальшивый ключ.
Сфера 3. Украшение стоимостью 12 000 зм, фальши-
вый ключ и разозлённый воздушный элементаль
[air elemental].
Сфера 4. Зелье полёта [potion of flying] и фальшивый
ключ.
Сфера 5. 11 бесполезных стекляшек и фальшивый
ключ.
Сфера 6. Поддельные стеклянные украшения, фаль-
шивый ключ и серая слизь [gray ooze]. Слизь
полностью заполняет сферу изнутри, и её нельзя
обнаружить с помощью магии.
Сфера 7. Свиток заклинания удержание личности
[hold person] и фальшивый ключ.
Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное кольцо. Ког-
да кольцо извлекают из сферы, оно телепатически
говорит персонажам следующее:

«Не торопитесь надевать меня. Я наделяю своего


носителя следующими способностями: невидимость
[invisibility], ускорение [haste], иммунитет к очарованию,
полёт [fly] (один раз в день), обнаружение магии [detect
magic] и одно исполнение желания [wish]. Кроме того,
я даю защиту и отражаю заклинания. Мой единствен-
ный недостаток заключается в том, что раз в год я
поглощаю небольшую часть вашей жизни. Вы должны
надеть меня, прежде чем покинете эту комнату. Просто
так унести меня невозможно. Однако, если вы когда-ни- Карта 4.3: Гейзеры и цепи
будь снимете меня с пальца, все мои силы исчезнут.
Прямо сейчас вы должны решить, кто же будет носить
Правильный ответ — 9, потому что это не простое
меня вечно».
число1. Дайте игрокам 60 секунд на решение этой
загадки.
Эта ситуация — простой тест на верность и сообра- Если персонажи дадут неверный ответ, совершите
зительность. Перережут ли искатели приключений бросок инициативы. Големы неуклюже устремляются
друг другу глотки за обладание кольцом? Или из-за вперёд к нарушителям, пытаясь не дать им пройти
своего недоверия они оставят его на месте? Если у через дверь на севере. Они будут преследовать вра-
них будет время, чтобы обдумать предложение, то гов, которые убегают на юг, до лестницы, ведущей в
скорее всего они придут к заключению, что кольцо — область 6.
ловушка. Если персонажи отвечают на загадку верно, про-
Надевший его может использовать любую из опи- исходит обещанное: голем под номером 9 становится
санных выше способностей, пока кольцо находится союзником группы и сопровождает персонажей, если
в комнате, кроме исполнения желаний [wish]. В этом они пожелают, а остальные снова становятся неак-
месте оно позволяет носящему использовать эффек- тивными.
ты указанных выше заклинаний по желанию (за
исключением полёта), а также действует как кольцо 6. Турникет
отражения заклинаний [ring of spell turning] и кольцо
защиты [ring of protection]. Короткий лестничный пролёт ведёт к сухому коридору,
Однако, как только кольцо покинет область, все его
сразу за углом которого находится турникет.
силы исчезнут, и оно перестанет говорить.
Сфера 9. Драгоценные камни стоимостью 600 зм и
фальшивый ключ. Персонажи обнаруживают, что турникет вращается
лишь в одном направлении — против часовой стрел-
5. Пронумерованные големы ки. Они могут легко пройти через него на восток,
но, вероятно, его придётся уничтожить на обратном
пути. Голем или сильный персонаж может выло-
Пять мясных големов сгруппированы у северной мать турникет, преуспев в проверке Силы (Атлетика)
стены. У каждого есть число на груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Сл 24.
Номер 5 говорит: «Одному нет места среди нас. Если вы
правильно назовёте его номер, он станет служить вам,
а остальные позволят пройти. Если вы ошибётесь, мы
убьём вас. У вас есть 60 секунд».
1
Простое число — натуральное число, имеющее ровно два
различных натуральных делителя: 1 и само число (примеч.
пер.).
Глава 4 | Гора Белый Шлейф
99
Не для продажи
7. Гейзеры и цепи
Дверь выходит на каменную платформу в большой
естественной пещере. Вдалеке напротив входа нахо-
дится другая каменная платформа. Между ними — ряд
деревянных дисков, подвешенных к потолку массив-
ными стальными цепями. Пол пещеры — бассейн
кипящей грязи.

Потолок находится в 50 футах над платформами.


Пол — в 50 футах ниже. Два пятна в грязи — места
расположения гейзеров. Северный извергается каж-
дые пять минут, южный — каждые три. Расстояние
до каменной платформы напротив входа составляет
90 футов.
Диски около 4 футов в диаметре и находятся в
3 футах друг от друга. Каждый диск прикреплён к
цепи гигантской скобой в его центре. Диски свободно
раскачиваются и наклоняются, если на них поме-
стить груз.
Диски и цепи, также как и стены в пещере, по-
крыты скользкой влажной водорослевой пеной. Она
испускает слабое фосфоресцирующее свечение. Для
подъёма по цепям или стенам требуется преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
Высота извержения гейзеров почти достигает
потолка пещеры, и стоящие на дисках или висящие
на цепях существа могут быть смыты ими прямо в
кипящую грязь. Урон, который существо получает от
гейзера зависит от того, насколько близко оно было к
источнику в момент извержения (см. таблицу ниже).
Существо, преуспевшее в спасброске Ловкости Сл 15,
получает половину урона.
Кроме того, существо, которое в момент извер-
жения гейзера находится на диске или держится за
цепь, должно совершить спасбросок Силы (см. табли-
цу для определения сложности), иначе будет сбито с
ног и сброшено в кипящую грязь.

Расположение Урон Сл
Вблизи гейзера 27 (5к10) урона огнём 14
На расстоянии одного диска 22 (4к10) урона огнём 13
На расстоянии двух дисков 16 (3к10) урона огнём 12
На расстоянии трёх дисков 11 (2к10) урона огнём 11
На расстоянии четырёх 5 (1к10) урона огнём 10
дисков
В любом другом месте в 3 (1к6) урона огнём —
этой области
Любое упавшее в кипящую грязь существо получает
44 (8к10) урона огнём в начале каждого своего хода,
пока не выберется из неё.

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


100
Не для продажи
8. Гроб
Дверь открывается в область абсолютной тьмы.

Комната за дверью — логово вампира [vampire] по


имени Ктенмиир. Проклятье заставляет его пре-
бывать здесь в трансе. Он пробуждается лишь для
защиты сокровища, лежащего в нише в полу под
гробом. Вампир автоматически пробуждается при
приближении посторонних.
Комната находится под воздействием заклинания
тьма [darkness], которое не мешает вампиру с истин-
ным зрением. Для преследования чужаков вампир
может покинуть эту область, приняв облик тумана и
пройдя через многочисленные крошечные отверстия
в двери. Если магическая тьма будет рассеяна, она
вновь появится на рассвете.
Сокровища. Под гробом лежат: Сокрушитель
[Whelm] — разумный боевой молот (см. раздел «При-
меры разумных предметов» в главе 7 «Руководства
Мастера»), 10 000 см, 9 000 зм в 6 кожаных мешках,
зелье чтения мыслей [potion of mind reading] и три
свитка заклинания (призыв малых элементалей
[conjure minor elementals], рассеивание магии [dispel
magic] и волшебные уста [magic mouth]).

9. Бассейн и сток
По мере продвижения по покрытому водой коридо-
ру, персонажи могут заметить увеличение глубины в
маленькой круглой области на востоке. Там находится
Сокровища. По логову келпи разбросаны 600 зм,
яма глубиной 10 футов. На её дне — соединённый с
украшения, стоимостью 2 000 зм, и кольчуга +1
клапаном вентиль. Для поворота вентиля требуется
[+1 chain mail armor].
преуспеть в проверке Силы Сл 20.
При повороте вентиля откроется сток, и вся вода
в коридорах будет слита примерно за 1 час. Кроме
11. Вращающийся цилиндр
того, на дне ямы находится секретная дверь, скры-
тая магией школы Иллюзии. Дверь невозможно Каменный коридор резко переходит во вращающийся
увидеть, но можно обнаружить с помощью магии
цилиндр, кажется сделанный из какого-то светлого
или наощупь во время исследования дна, преуспев в
проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15. Дверной металла. Внутренняя поверхность быстро вращается.
проём ведёт в Центр индоктринации1 Кераптиса (см. Она окрашена в головокружительный чёрно-белый
раздел «Побег из подземелья» в конце приключения). спиральный узор и блестит, будто покрытая каким-то
веществом.
10. Обманчиво глубокая комната
Длина цилиндра 30 футов, а его диаметр 10 футов.
Впереди находится затопленная комната, а на проти- Он вращается против часовой стрелки со скоростью
воположной от входа стороне из грязи поднимаются 10 футов в секунду. Его внутренняя поверхность по-
ступеньки. крыта скользким маслом. Можно легко проскользнуть
через цилиндр, передвигаясь ползком по полу. Для
того, чтобы не упасть ничком при прохождении через
Большая часть этой области представляет собой бас- эту область, требуется преуспеть в проверке Ловкости
сейн глубиной 15 футов. По периметру комнаты про- (Акробатика) Сл 20.
ходят единственные неглубокие участки, где глубина
воды составляет всего 1 фут. 12. Сторожевой пост буркета
В глубине бассейна обитают два келпи [kelpie] (см. Через бойницу в конце прохода наблюдает часовой
приложение B). Как только искатели приключений по имени Буркет (законно-злой мужчина, человек,
входят в комнату, келпи поднимаются на поверхность ветеран [veteran]). Если он увидит приближающихся
и пытаются очаровать персонажей. чужаков, то подождёт, когда они пройдут вращаю-
В восточном крыле бассейна частично скрыты две щийся цилиндр наполовину, а затем подожжёт сколь-
комнаты со входами под водой. Частично над ними зкое масло огненной стрелой.
вдоль восточного края расположен свод. Глубина
воды здесь составляет 1 фут. Южная комната — лого-
во келпи, в которой хранятся их сокровища. Север-
ная комната пуста.

1
Индоктринация — это закладывание определенной идеи
в голову человека. Индивиду внушают идеологию до тех
пор, пока он не будет думать, что сам пришел к этой мысли
(примеч. пер.).
Глава 4 | Гора Белый Шлейф
101
Не для продажи
подземелья за пределами её собственной. Снарла
никогда проходила через двери в области 14. Буркет
знает даже меньше, чем она.
Сокровища. В комнате находятся пара скамеек и
стол, на котором стоит большой подсвечник (10 зм)
и лежит книга заклинаний Снарлы. Книга содержит
только подготовленные ею заклинания. Книга защи-
щена взрывной охранной руной [explosive runes glyph
of warding], которая причиняет 5к61 урона огнём.

13. Святилище Снарлы


В отличие от комнаты, которую вы только что покину-
ли, это место красиво украшено. Пол покрыт изыскан-
ными коврами, стены — эротическими гобеленами и
переливающимися занавесками, а потолок — замыс-
ловатой мозаикой, на которой изображено усеянное
пышными облаками летнее небо. В северо-восточном
углу находится большая богато украшенная кровать,
усыпанная подушками. На низком столике рядом с
ней лежат закуски: засахаренные фрукты, пирожные и
другие аппетитно выглядящие лакомства. В северо-за-
падном углу комнаты стоит дубовый сундук с медной
отделкой.

Любой прилёгший на кровать почувствует, что она


не такая удобная, как кажется. Также вкусивший
что-либо из еды будет крайне разочарован, ощутив её
Карта 4.4: Кипящее озеро жёсткость и пресный вкус.
На самом деле, комната покрыта иллюзиями.
Масло горит в течение 2к4 раундов, если огонь не Заклинание истинное зрение [true sight] или проника-
будет потушен. В первом раунде пламя причиняет ющая сквозь иллюзии магия покажет, что роскошная
9 (2к8) урона огнём любому существу, которое входит кровать — это всего лишь старый соломенный ма-
во вращающийся цилиндр или начинает свой ход трас, а восхитительные лакомства — обыкновенные
внутри него. В последующих раундах пламя причи- рационы. Стены, пол и потолок этой комнаты абсо-
няет 2 (1к4) урона огнём. лютно голые. Заклинание рассеивание магии [dispel
Развитие событий. После выстрела Буркет пред- magic] автоматически снимает иллюзию.
упреждает свою возлюбленную — волшебницу Снар- Сокровища. Только сундук с медной отделкой не
лу — о необходимости закрыть и запереть заслонку является иллюзией. При открытии сундука необхо-
над бойницей, а также подготовиться к защите при- димо произнести командное слово, известное только
мыкающей к коридору двери. Они готовы атаковать Снарле, иначе сработает заклинание зловонное обла-
любого вошедшего. ко [stinking cloud], которое длится 1 минуту. Внутри
Снарла — это вервольф [werewolf] с показате- находятся 400 эм, 300 зм и семь драгоценных кам-
лем опасности 5 (1 800 опыта). Её Интеллект равен ней, общей стоимостью 1 300 зм.
16 (+3), и она имеет следующие дополнительные
особенности: 14. Шлюзовые двери
Использование заклинаний. Снарла является заклинателем
Три идущие подряд двери коридора сделаны из тол-
6-го уровня. Её базовой характеристикой является Интеллект стого металла. Их края отбортованы так, что они вы-
(Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками ступают над северной стороной дверных проходов.
заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания Поэтому их можно открыть толчком только с южной
волшебника: стороны. На северной стороне каждой из дверей есть
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огнен- ручка, за которую можно потянуть для открытия с
ный снаряд [fire bolt], свет [light], электрошок [shocking grasp]. этого направления.
1-й уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave], волшебная Эти барьеры — аварийные двери, которые нужны
стрела [magic missile], щит [shield]. для предотвращения затопления подземелья кипя-
2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], паутина щим озером из области 15 в результате «несчастного
[web]. случая».
3-й уровень (3 ячейки): зловонное облако [stinking cloud], рассеи-
вание магии [dispel magic], ужас [fear], ускорение [haste]. 15. Кипящее озеро
Если Буркет будет убит, или Снарла окажется в тяжё- Кипящее озеро глубиной несколько сотен футов зато-
лом положении, она превратится в гибрида и атакует пило почти всю пещеру от раскалённой породы внизу
с безрассудной жестокостью, совершая с преимуще- до самого потолка. На 50 футов ниже потолка распо-
ством все свои броски атаки. ложен затонувший выступ, описанный в области 17.
Если волшебницу получится захватить в плен Озеро питает подземный источник, впадающий в
живой и заставить говорить, она расскажет группе, него на северо-западе на глубине 100 футов ниже
что её задача — кормить келпи и других обитателей уровня выступа. Водосток идёт по каналу на восток
подземелья. В её памяти есть странные пробелы,
касающиеся её нанимателя и любой другой части
1
В тексте приключения урон снижен намеренно. Ориги-
нальное заклинание причиняет 5к8 урона (примеч. пер.).
Глава 4 | Гора Белый Шлейф
102
Не для продажи
мер, ударом мечом или топором, разрушат силовое
поле, сдув его как воздушный шар за 1к6 раундов.
Спустя 30 футов коридор переходит в овальную
область, защищённую плёночным куполом силового
поля. Здесь живёт хранитель сокровища — Огром-
ный гигантский краб [giant crab] с показателем
опасности 8 (3 900 опыта) и следующими изменени-
ями:
• У него 161 (14к12 + 70) хит.
• Его Сила и Телосложение равны 20 (+5).
• На одной из клешней он носит покрытую рунами
медную ленту, дающую иммунитет к состояниям
испуг, очарование и паралич. Медная лента — бес-
полезное сокровище, так как её магия завязана на
краба.
• Краб совершает усиленную атаку Клешнёй:
Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
емость 10 фт, одна цель. Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего
урона, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14).
У краба две клешни, каждая из которых может схватить только
одну цель.

Краб будет осторожно атаковать чужаков, стараясь


не повредить плёнку силового поля. Разбросанные во-
круг кости свидетельствуют о том, что у него обшир-
ный опыт ведения боя в таких условиях в отличии
от персонажей. Вам придётся следить за теми, чьи
действия могут уничтожить плёнку, особенно если
они достаточно глупы, чтобы использовать двуручное
оружие или опасные заклинания, такие как молния
[lightning bolt] или огненный шар [fireball]. Скорее все-
го, из-за таких персонажей группа сварится заживо.
Сокровища. В северной части закрытой куполом
области находится тяжёлый сундук, прочно приби-
тый к полу. В нём находится Волна [Wave] — разум-
над выступом, почти под самым потолком пещеры. ный трезубец (см. раздел «Примеры разумных пред-
Любое существо, попавшее в кипящее озеро, не- метов» в главе 7 «Руководства Мастера»), 1 000 зм в
медленно получает 44 (8к10) урона огнём, и будет по- маленьких мешочках, двадцать драгоценных камней:
лучать такой же урон в начале каждого своего хода, 2 больших (1 000 зм каждый), 1 большой (5 000 зм), а
пока будет находиться в озере. также 17 других, общей стоимостью 3 935 зм, ночные
очки [googles of night] и камень удачи [stone of good
16. Жерло luck].
Поток воды из кипящего озера каскадом ниспадает Развитие событий. Если защитная плёнка будет
вниз через серию почти вертикальных лавовых тон- уничтожена, схвативший Волну персонаж может
нелей к основанию жерла на 800 футов ниже уровня спасти находящихся рядом, используя трезубец как
подземелья. Там вода обрушивается на расплавлен- куб силы [cube of force]. Волна сразу же предупредит
ную породу и мгновенно превращается в пар. Он носителя об этой способности и позволит немедленно
выбрасывается вверх по жерлу и выходит из верши- настроиться на себя, если он поклоняется богу моря
ны вулканического конуса, образуя непрерывный или желает уверовать в него прямо сейчас.
гейзер горы Белый Шлейф. Кипящая вода здесь так Надо полагать, что защищённые кубом персонажи
же опасна, как и в области 15. в конечном итоге будут вынесены гейзером на вер-
шину горы. Заполненный воздухом куб ждёт весёлая
17. Кипящий пузырь поездка — держась на поверхности, он спустится в
Каменный выступ погружен внутрь кипящего озера. жерло по каскаду водопадов, а затем будет извергнут
Коридор из подземелья открывается прямо в озеро из Шлейфа.
под защитой магического силового поля, которое Персонажи также могут выжить в кипящем озере,
образует некую упругую плёнку, сдерживающую дав- имея иммунитет к урону огнём и способность дышать
ление воды. Форма коридора в поперечном сечении под водой.
не квадратная, а, скорее, полукруглая, как будто ряд
арок поддерживает потолок.
18. Яма в коридоре
Плёнка силового поля мягкая, эластичная и непри- На полпути по коридору, ведущему на северо-запад,
ятно горячая на ощупь. Под любым давлением она находится скрытая под водой открытая яма длиной
немедленно начинает растягиваться. Любой доста- и глубиной 10 футов. Если персонажи не проверяют
точно опрометчивый персонаж может проколоть её пол впереди себя, идущие в первом ряду должны пре-
колющим оружием. Это мгновенно вызовет поток успеть в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы избежать
обжигающей воды, который хлынет в коридор и, падения в яму.
будем надеяться, обожжёт сделавшего дыру дурака,
причинив ему 2 (1к4) урона огнём. Впоследствии, лю-
бое существо, попавшее под поток кипящей воды или
начинающее ход под ним, получает такой же урон.
После повреждения плёнка не восстанавливается.
Нанесённые плёнке серьёзные повреждения, напри-

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


103
Не для продажи
19. Коридор индукционного Путь на запад преграждает значительный провал, на
нагрева1 дне которого вы можете заметить блеск металла. По-
верхность пола за ним блестит серебром.
Впереди ряды меднокрасных металлических пластин Вдалеке вы можете увидеть ещё одну яму, а за
покрывают стены коридора. ней — участок пола, примыкающий к западной стене.

Пластины 6 футов высотой и шириной. Их невоз- Провалы — это ямы шириной 5 футов и глуби-
можно повредить или снять. Они создают невидимое ной 10 футов. Их дно усеяно похожими на бритвы
электрическое поле от пола до потолка в коридоре ржавыми лезвиями. Любой упавший в яму получа-
длиной 70 футов. Поле не причиняет вреда напря- ет 6 (1к12) колющего урона и должен преуспеть в
мую, но нагревает металлические объекты, прохо- спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет зара-
дящие мимо пластин. Металл становится неприятно жённым болезнью под названием супер-столбняк (см.
тёплым при прохождении 20 футов в поле, болезнен- ниже).
но-горячим спустя 30 футов, и достаточно раскалён- Стены, потолок и пол между ямами в этой области
ным, чтобы причинить урон огнём, спустя 40 футов покрыты веществом c нулевым трением. Серебри-
и дальше. Поле воздействует на доспехи, оружие, стый материал инертен, и совершенно не реагирует
снаряжение и даже сокровища, сделанные из метал- на любое физическое, магическое или иное воздей-
ла. ствие. Оказавшийся на этой поверхности объект
Пытающийся пройти коридор персонаж в метал- будет двигаться в направлении своего последнего
лическом доспехе, получает следующий урон: 4 (1к8) горизонтального импульса. При ударе об стены он
урона огнём пройдя 40 футов, ещё 9 (2к8) урона будет отскакивать от них как бильярдный шар, пока
огнём пройдя 50 футов, ещё 16 (3к10) урона огнём не окажется в яме с лезвиями. Существо даже не мо-
пройдя 60 футов и 22 (4к10) урона огнём пройдя жет спокойно стоять на этой поверхности, поскольку
70 футов. малейшее телодвижение нарушает его равновесие и
Персонажи без металлических доспехов, но несу- толкает в одном из направлений.
щие металлическое оружие или снаряжение, будут Расширяющая возможности перемещения магия,
чувствовать лишь незначительный дискомфорт во например, левитация [levitate], полет [fly] и прыжок
время передвижения между металлическими пласти- [jump], а также эффекты телепортации не действуют
нами. Обёрнутый в ткань метал начнёт прожигать её в этой комнате.
при прохождении 50 футов, а обёрнутый в кожу — Стена в западном конце комнаты на самом деле
при прохождении 60 футов. У закованных в броню иллюзия. Настоящая стена находится в 10 футах за-
персонажей может не остаться иного выхода, кроме паднее. Предметы, которые касаются иллюзии, про-
как снять свой доспех, переместить его и оружие ходят сквозь неё и будто исчезают. Это может сорвать
через коридор с помощью магии или физически, а как минимум первую попытку закрепить верёвку на
потом снова одеться. Если тащить доспех по коридо- западной стене издалека.
ру на верёвке, при прохождении 60 футов он нагре- Фактически, это и есть один из способов безо-
ется достаточно сильно, чтобы сжечь её, оставив кучу пасного перемещения — протянуть верёвку через
горячего металла лежать в воде. комнату и надёжно закрепить её концы. После этого
Единственное действующее решением этой про- персонажи смогут тянуть себя вдоль пола, контроли-
блемы — зональные эффекты, причиняющие урон руя свою скорость. Сообразительная группа может
холодом, такие как град [ice storm] или конус холода придумать иные способы миновать эту ловушку.
[cone of cold]. Они нейтрализуют эффект на время, Оригинальное мышление приветствуется.
достаточное для прохождение всей группы через Супер-столбняк. Заболевшее супер-столбняком
коридор. существо охвачено болью: сердце бешено колотится, а
мышцы сокращаются так сильно, что могут сломать
20. Засада упырей кости. Существо получает 11 (2к10) урона в начале
За потайной дверью в засаде затаились 8 упырей каждого своего хода. Если жертва не будет излечена
[ghoul], ожидающих когда чужаки пройдут через каким-либо способом, она может повторять спасбро-
индукционный коридор. На упырях надеты амуле- сок в конце каждой минуты после заражения, закан-
ты, делающие их невосприимчивыми к способности чивая эффект на себе при успехе.
Изгнание нежити.
23. Парящий поток
21. Лестница наверх
Эта лестница ведёт из воды в сухой коридор наверху. Вода не просто течёт через эту комнату — она парит.

22. Ловушка нулевого трения Поток воды втекает в это помещение через отвер-
стие в западной стене на высоте 2 футов и кажется
Когда персонажи заходят через дверь из области 21, застывшим в воздухе. Затем он вытекает из него через
опишите особенности этой комнаты в зависимости от
другое отверстие рядом с северо-восточным углом.
того, какую часть они видят.
Толщина потока примерно 3 фута. Вы можете увидеть
несколько слепых пещерных рыб, которых уносит его
бурное течение.
По обе стороны от двери находятся в общей сложно-
сти шесть каяков, каждый из которых вмещает до двух
гребцов, однако поблизости не видно вёсел.

1
Индукционный нагрев — метод бесконтактного нагрева
электропроводящих материалов токами высокой частоты и
большой величины (примеч. пер.).
Глава 4 | Гора Белый Шлейф
104
Не для продажи
При протекании через комнату поток образует полу-
круг в поперечном сечении. Диаметр входного и вы-
ходного отверстия 6 футов. Они являются концами
тоннеля, соединяющего эту комнату с областью 24.
Вода едва тёплая. Внутрь потока можно погрузить
предмет, но при этом лишь несколько капель отделят-
ся от него. Через поток можно даже пройти, но лишь
очень сильное существо может сделать это, не будучи
сбитым с ног (требуется преуспеть в спасброске Силы
Сл 15). Вода течёт с запада на восток и довольно
быстро.
Если персонажи решат плыть на каяке в неизвест-
ный тоннель, им нужно будет понять, как забраться
во внутрь спущенных в поток лодок, которые окажут-
ся на высоте 5-и футов над полом. Это транспортное
средство легко переворачивается. Если персонажи
успешно залезут в каяки, им придётся проплыть
сквозь извилистый тоннель диаметром 6 футов.
Персонажи могут управлять своей скоростью, оттал-
киваясь от стен. В конечном итоге они приплывут в
область 24.

24. Сторожевой пост сэра Блуто


Падший рыцарь по имени сэр Блуто Санс Пайт
(нейтрально-злой чемпион [champion], смотрите
приложение B), и восемь его прислужников (ней-
трально-злые люди, рыцари [knight]) ожидают здесь
в засаде прибывших через туннель. Их предупреж-
дает волнение в потоке воды, вызванное передви-
жением искателей приключений по ручью. Вода
протекает через эту комнату таким же образом, как и
в области 23. Она продолжает течь с севера на юг из
области 24 обратно в область 23, тем самым замыкая
круг. Карта 4.5: Аквариум и тюрьма
Рыцари сэра Блуто разделены на две группы по
четыре человека. На обеих сторонах потока дежурят
по два члена каждой группы. При появлении каяка,
группа набрасывает на неё большую сеть и пытается 25. Волшебные потайные двери
вытянуть его вместе с гребцами из потока на пол. Потайные двери в обоих концах этого узкого коридо-
Когда лодка падает, они достают мечи и добивают ра могут быть обнаружены и открыты лишь облада-
гребцов. Существо может действием совершить про- телем ключа сэра Блуто.
верку Силы Сл 10, чтобы высвободиться или освобо-
дить другое существо в пределах досягаемости при 26. Террасный аквариум
успехе. Причинение сети 5 рубящего урона (КД 10)
освобождает цель, не причиняя ей вреда. Любое дру-
Вы смотрите вниз на огромную комнату, образован-
гое пойманное этой сетью существо может действием
высвободиться через образовавшийся разрыв. ную ступенями террасы, которые окольцовывают всю
Раньше сэр Блуто был уважаемым Рыцарем Коро- область и спускаются к ограждению в центре.
левства, пока его не обвинили в массовых убийствах Вода плещется о край каменного пола в нескольких
в деле о реке Крови. Его таинственное исчезновение футах к югу от двери. Глядя в этом направлении, вы
из тюрьмы стало загадкой даже для Королевских можете видеть, что лежащий впереди круг террасы об-
магов-детективов, а за его поимку была назначена разует водное кольцо десяти футов глубиной, удержи-
награда в 10 000 зм. Кто-то в группе обязательно
ваемое почти полностью прозрачной стеной. Ещё одна
узнает его неповторимое лицо.
Сокровища. Помимо своего оружия и доспехов такая ступень террасы расположена немного ниже
сэр Блуто носит сапоги ходьбы и прыжков [boots of первой. Другая ступень, расположенная между этими
striding and springing]. Кроме того, у него есть ключ, аквариумами, сухая, но также окружена стеклянной
открывающий потайные двери в области 25. стеной, как и остальные.

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


105
Не для продажи
Каждый ярус комнаты 10 футов глубиной и шири- персонажей и разнообразный мусор поблизости.
ной. Три средних уровня окружены десятифутовой Поток воды ударится о другую стену силы, которая
стеклянной стеной, удерживающей взаперти своих закрывает дверь в область 27, а затем начнёт выте-
обитателей. Два заполнены водой. Все существа в кать через решётку в полу длинной 10 футов, рас-
этой комнате очарованы: им приказано оставаться положенную в конце коридора. На это потребуется
внутри своих областей, пока целы их стеклянные всего лишь 20 минут. Вода стекает прямо вниз через
стены. старую лавовую трубу в большую пещеру без других
У секции стеклянной стены размером 10x10 футов выходов. Как только вода исчезнет, стена силы, бло-
КД 15 и 20 хитов. Также стекло можно разбить, преу- кирующая проход в область 27, рассеется.
спев в проверке Силы Сл 15. Существа. Обитатели каждого яруса беспоря-
Единственный выход из этой комнаты — ведущая дочно рассредоточены по нему в момент появления
на юг дверь на нижнем ярусе. Она выходит в кори- группы, но как только чужаки подойдут ближе,
дор, пролегающий под верхними ярусами комнаты. чудовища двинутся к ним, ожидая, что их покормят.
Разбитие стекла. Если любая из стеклянных Они привыкли к «живому корму» и игнорируют мясо
стен будет разбита, перед дверью на нижнем уровне и другую неживую пищу. Они считают любое вошед-
немедленно появляется слабая силовая стена [wall шее в их зону обитания живое существо кормом и
of force], не позволяя воде открыть дверь и затопить постараются съесть его.
коридор за ней. Если стекло будет разбито в обоих На верхнем ярусе террасы нет существ. Внутри
аквариумах, воды хватит, чтобы полностью затопить этой области на аквариумном ярусе обитают шесть
два нижних яруса и частично средний на 2 фута. гигантских раков (см. приложение B). На следую-
Вода будет медленно вытекать через четыре неболь- щем сухом ярусе за стеклянной стеной заключены
ших стока в углу нижнего яруса. На полное осушение шесть гигантских скорпионов [giant scorpions].
комнаты понадобится добрых три часа. Конечно, с Под ним — очередной аквариум, в котором живут
решившими подождать персонажами может про- четыре морских льва (см. приложение B).
изойти случайное столкновение. Как только вода На нижнем ярусе находятся три неспособные
полностью стечёт, стена силы исчезнет. летать мантикоры [manticore] с подрезанными
Если персонажи уничтожат стену силы, дверь крыльями. Мантикоры без колебаний будут стрелять
откроется под давлением воды, и та хлынет прямо своими шипами в любого чужака.
в коридор, утянув с собой всех находящихся в ней

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


106
Не для продажи
Сокровища. Сейф установлен в северной стене
нижнего яруса напротив двери. Если его открыть
неправильно (т.е. не обезвредив ловушку), сработает
вибрационное устройство, которое разрушит сте-
клянные стены в этой области за 1к6 раундов. Сейф
содержит 6 000 см и одно украшение, стоимостью
3 000 зм.

27. Роскошная тюрьма


Вся эта большая комната шикарно отделана и мебли-
рована. Пол усыпан большими подушками и застлан
коврами, а стены покрыты гобеленами. В одном из
углов стоит кальян, размером со взрослого человека.
Самым большим предметом мебели в комнате являет-
ся дорогостоящий диван.

Комната является резиденцией Кеснефа — они [oni],


проигравшего пари Кераптису. По его условиям он
должен оставаться в этой изысканной обстановке,
охраняя сокровище волшебника, в течение тысячи
и одного года. Заклинание волшебные уста [magic
mouth] предупреждает его о приближении наруши-
телей, поэтому он маскирует себя с помощью своей
особенности Смена формы, принимая облик грубого
полурослика-воина, а затем утверждает, что был пой-
ман в ловушку злого волшебника.
Сокровища. Добро Кеснефа небрежно спрятано
под диваном. Клад включает в себя Чёрный клинок
[Blackrazor] — разумный двуручный меч (см. раздел
«Примеры разумных предметов» в главе 7 «Руковод-
ства Мастера»), 1 000 эм, 200 пм, 4 украшения, об-
щей стоимостью 11 000 зм, зелье большого исцеления
[potion of greater healing], свиток защиты (исчадия) Существа. Силовая стена исчезает, а из южного
[scroll of protection (fiends)] и доспех уязвимости (рубя- прохода показываются два ифрита [efreet] — Никс
щий) [armor of vulnerability (slashing)]. и Нокс. Если группа сможет пройти через них, они
Кроме того, Кеснеф носит кольцо защиты [ring of наконец-то будут свободны.
protection] на левой руке и кольцо хранения заклина- Конечно, этот эпизод можно опустить, особен-
ний [ring of spell storing] (с двумя заклинаниями отра- но, если группа уже слишком сильно пострадала. И
жения [mirror image] внутри) на правой. наоборот, если персонажам было слишком легко, это
последнее испытание можно сделать ещё сложнее,
Побег из подземелья добавив ещё одного или двух ифритов по имени Бокс
и Кокс.
Если персонажи добыли два или даже три артефакта
Если по какой-то причине группа решит внять
и наконец-то собираются уйти навсегда, их может
просьбе Кераптиса, и пойдёт с Никсом и Ноксом в
остановить вновь появившаяся в области 2 силовая
Центр индоктринации, то вам придётся импровизи-
стена [wall of force]. Прямо из воздуха с ними загово-
ровать по ходу событий. Это не так уж сложно — ис-
рит голос:
пользуйте ваше воображение и действуйте на своё
усмотрение. Просто убедитесь, что персонажи очень
«Вы же не думаете уходить, не так ли? Я получил пожалели о своём решении подчиниться требовани-
большое удовольствие, наблюдая за вами. И даже не ям Кераптиса. Вероятно, они в итоге станут новыми
могу подумать о том, чтобы отпустить вас, особенно стражами с промытыми мозгами в обновлённой вер-
вместе с моими маленькими вещичками. Поскольку вы сии подземелья горы Белый Шлейф.
уничтожили всех моих стражей, пожалуй, вам придётся
остаться... чтобы занять их место. Прошу вас, сложите
ваше смехотворное оружие, и позвольте Никсу и Ноксу
сопроводить вас в Центр индоктринации. Я буду край-
не разочарован, если вы доставите мне неудобства,
а Никс и Нокс будут вынуждены вас уничтожить. Не
волнуйтесь — вам здесь понравится».

Глава 4 | Гора Белый Шлейф


107
Не для продажи
Глава 7 | Гробница ужасов
210
Не для продажи
Гробница Ужасов

В
дальних уголках мира, под затерянным Она предупредит Ацерерака, ставшего демиличем, о
одиноким холмом, лежит зловещая Гробни- вторжении незваных гостей в место его упокоения.
ца ужасов. Этот похожий на лабиринт склеп
наполнен ужасными ловушками, странны- Проведение
ми и свирепыми чудовищами, несметными
магическими сокровищами, а где-то внутри
приключения
покоится демилич. Из информации в разделе «Легенда о гробнице»
Легенда о гробнице — это старая история некото- сообразительные игроки уже поняли, что в этом
рые детали которой утеряны или намеренно скрыты. подземелье больше хитрых механизмов и ловушек,
Персонажи, пытающиеся собрать дополнительную чем чудовищ, с которыми нужно сражаться. Это
информацию о гробнице, консультируясь с мудреца- приключение для «думающих» игроков, так что если
ми или используя заклинание знание легенд [legend ваша группа любит просто рубить чудовищ, то им
lore], могут испытывать трудности с получением всей это приключение может не понравиться! Только у
предыстории. Полученные таким образом сведения персонажей высокого уровня есть шанс выжить, но
зачастую запутаны и несущественны. каждый игрок, рискнувший спуститься в эту гробни-
Суть легенды может быть изложена игрокам с по- цу, получит незабываемый опыт.
мощью текста из следующего раздела. Преодоление различных трудностей в гробнице
потребует несколько игровых сессий, поэтому будьте
Легенда о гробнице готовы к тому, что придётся потратить на это значи-
тельное количество времени. В промежутке между
Где-то под затерянным одиноким холмом в довольно игровыми сессиями предполагается, что экспедиция
мрачной местности находится похожий на лабиринт отдыхает и восстанавливает силы. Внутри гробницы
склеп. Он наполнен ужасными ловушками и немалым нет случайных столкновений с чудовищами, поэтому
количеством странных и свирепых чудовищ, способ- группа может разбить лагерь поблизости от входа,
ных сразить неосторожного посетителя. В гробнице не боясь, что их потревожат. Однако, если вы реши-
полно как драгоценностей, так и магических ар- те добавить случайные столкновения, не сообщайте
тефактов. Кроме того, по слухам, там в окружении игрокам об этом.
стражей живёт демилич, охраняющий своё последнее По мере того, как персонажи будут посещать
прибежище. Имейте в виду, в сказаниях говорится, различные области, озвучивайте соответствующие
что это существо по имени Ацерерак обладает спо- тексты, не сообщайте дополнительной информации,
собностями, делающих его почти непобедимым! которой персонажи игроков не могут обладать, и
Все слухи твердят о том, что место упокоения избегайте использования выражений лица и интона-
демилича вряд ли будет обнаружено: коридоры и ций, которые могут как помочь, так и ввести игро-
помещения гробницы полны ловушек, ядовитых ков в заблуждение. Настоящее удовольствие от этого
газов и магической стражи. Более того, демилич
настолько хорошо скрыл своё логово, что даже те, кто
смогут избежать его ловушек, вряд ли его обнаружат. Место действия приключения
Только большим и хорошо подготовленным группам В оригинальной «Гробнице ужасов» Гэри Гайгэкс предло-
храбрейших и сильнейших стоит задумываться о жил шесть вариантов отдалённых друг от друга мест для
попытке найти гробницу. А если такая группа все-та- приключения в сеттинге Greyhawk. Фактически гробницу
ки обнаружит её, все они должны быть подготовле- можно разместить практически в любом сеттинге. Воз-
ны к поражению. Любая экспедиция должна иметь можные места для приключения:
магическую защиту и оружие, а также быть осна- • Внутри самого высокого холма на равнинах Луз
щена всеми возможными приспособлениями, чтобы • На острове (отсутствует на карте) в Нир Див
обеспечить своё выживание. • В Яркой пустыне
• На западной границе герцогства Джефф
Истина, скрывающаяся за • Где-то в Бескрайнем болоте к югу от Саннди
легендой • На острове за пределами владений Морских баронов
Много веков назад исключительно злой человек, В других сеттингах гробница также может располагаться
волшебник и жрец, начал предпринимать шаги дабы в различных местах.
сохранить свои жизненные силы, полученные за Dragonlance. Гробница на Кринне может находиться
прожитые столетия. Позже это существо стало личем, в предгорьях гор Восточной стены, в Проклятых землях
известным как Ацерерак. В течение последующих Нового моря или на Тёмных полянах Кринна, где, как
десятков лет лич обитал с ордами жутких прислуж- говорили, обитал волшебник-отступник, служивший
Такхизис.
ников в мрачных каменных залах того самого холма,
Eberron. Подходящие места для гробницы на Эберро-
где находится гробница. не включают в себя Пепельные шпили Каррната, окрест-
В конце концов, даже жизненная сила нежити ности скалистых вершин на Мерзком болоте, располо-
Ацерерака начала ослабевать, поэтому на протя- женном между Дроаамом и Теневыми топями, или же
жении следующих восьми десятилетий слуги лича среди островов Зубов Шаргона. Гробница также может
трудились над созданием Гробницы ужасов. Затем скрываться в Могильнике Эберрона, что будет намекать
Ацерерак уничтожил всех своих рабов и слуг, скрыл на вражду между Ацерераком и драконами.
вход в свои чертоги при помощи магии и отправил- Forgotten Realms. Гробница может находиться в Зме-
ся в своё последнее пристанище, в то время как его иных или Триельтских холмах на Фаэруне. Она может
душа бродила по необыкновенным планам, неизвест- располагаться на Великой пустоши или среди островов,
составляющих архипелаг Коринн в Муншае. Или быть
ным даже мудрейшим из мудрецов. Если персонажи
спрятана где-то в пустыне Анорох, возможно связывая
получат доступ к внутренней части гробницы, где
Ацерерака с древним Нетерилом.
находится склеп лича, их действия в пути приведут
к призыву его души обратно на Материальный план.
Глава 7 | Гробница ужасов
211
Не для продажи
приключения заключается в том, чтобы преодолевать Исследование поверхности можно начать в любом
трудности, и даже те игроки, которые справляются месте по выбору персонажей — на восточной или за-
с этой задачей с переменным успехом, будут благо- падной стороне, в центре, сразу в нескольких местах
дарны вам за корректное ведение игры и за воз- или только в одном. Решение остаётся за игроками.
можность «выжить или умереть», полагаясь на свои Как только они решатся исследовать эту область, и
собственные умения. сообщат, каким образом и с помощью чего это будет
Начальная информация, представленная здесь, сделано — спросите у них, где они хотят начать пои-
предполагает, что экспедиция прибыла в окрестности ски. Не забывайте, что поверхностное исследование
Гробницы ужасов. После того, как вы расскажете участка, а также использование для этого неподходя-
ключевые моменты «Легенды о гробнице», вы можете щих инструментов (кинжалы, мечи и т.д.) ничего не
предоставить любую дополнительную информацию выявит.
которая потребуется, чтобы персонажи оказались на Когда какой-либо из входов будет очищен, и персо-
месте действия. нажи войдут, переходите к соответствующей области
на карте 7.1: область 1, область 2 или область 3.
Начало приключения
Персонажи прибывают к месту последнего приста-
нища демилича. Перед ними раскинулся невысокий
Области гробницы
Следующие области указаны на карте 7.1.
холм с плоской вершиной, длиной 300 ярдов, шири-
ной 200 ярдов и высотой 60 футов. Голая вершина 1. Фальшивый входной туннель
и крутые склоны холма покрыты лишь уродливыми
сорняками, шипами и колючками. На вершине холма Когда персонажи очистят проход на западной сторо-
лежат чёрные камни, и если посмотреть на курган не утёса, прочтите:
сверху, то с высоты около 200 футов можно увидеть,
что он напоминает человеческий череп, а груды
Перед вами тёмный коридор, выложенный из обычно-
камней выглядят как глазницы, носовое отверстие и
го грубо обработанного камня, а его потолок скрывает-
зазубренные зубы оскаленной мёртвой головы.
Тщательный осмотр и обыск всей области пока- ся под висящими нитями паутины.
зывают, что на северной стороне холма находится
осыпающийся утёс из песка и гравия высотой около
20 футов, занимающий всю центральную часть При беглом осмотре невозможно заметить, что
холма. Часть этого утёса показана на северной части потолок в 20 футах над головой сложен из плохо
карты 7.1. Низкий каменный выступ нависает над подогнанных друг к другу камней. Чтобы осмотреть
этой размытой областью, а кусты и кустарники потолок туннеля, сначала необходимо сжечь паутину.
скрывают его от взоров издали. Любой, сделавший это и преуспевший в проверке
Персонажам потребуется 10 минут, чтобы обы- Интеллекта (Расследование) Сл 10, поймёт, что пото-
скать каждый из участков шириной 10 футов вдоль лок неустойчив и может обрушится.
обрыва. Участки нужно обследовать с помощью Дневного света достаточно, чтобы увидеть дубовые
длинного копья или 10-футового шеста, протыкая пе- двустворчатые двери в конце коридора. Они откры-
сок и гравий в поисках прохода. Любой толчок этим ваются на себя при помощи ручек в виде больших
инструментом в край обрыва, обрушит его часть и железных колец. При открытии одной из дверей
обнажит входной туннель. После обнаружения входа выясняется, что они фальшивые, и срабатывает
персонажам потребуется 1 час на полную расчистку ловушка.
прохода или 10 минут на очистку прохода, достаточ- Обрушивающийся потолок. Если открыть двери
ного, чтобы проползти. или приложить к потолку силу, то он обрушится.
Существа, погребённые под завалом, должны преу-
Внимание демонов спеть в спасброске Ловкости Сл 15, получая 27 (5к10)
дробящего урона при провале или половину этого
Персонажи, находящиеся в гробнице, могут привлечь
внимание демона, если перейдут на Астральный или
урона при успехе. Механизм ловушки находится за
Эфирный план. Совершите бросок к20 всякий раз, когда дверьми внутри потолка, поэтому его нельзя отклю-
это будет происходить. чить снаружи.
При результате от «1» до «16» демон не появляется. В
противном случае могут появиться следующие демоны:
«17» — врок [vrock], «18» — хезроу [hezrou], «19» — гла-
брезу [glabrezu] или «20» — нальфешни [nalfeshnee].

Об оригинале
Гробница ужасов родилась в до- По словам его создателя, «это
машней кампании Гэри Гайгэкса приключение для думающего
и была представлена миру на человека». В первую очередь оно
первой игровой конференции предназначено не для персона-
Origins в 1975 году. С момента жей определённых уровней, хотя
своей первоначальной публика- искатели приключений высокого
ции в 1978 году Гробница ужасов уровня безусловно необходимы,
приобрела легендарный статус а для игроков, которым нравятся
среди игроков D&D и, по обще- интеллектуальные вызовы, и Ма-
принятому мнению, считается стеров, которые хотят привнести
одним из величайших приключе- свою собственную изюминку в это
ний всех времен. поистине уникальное подземелье.

Глава 7 | Гробница ужасов


212
Не для продажи
Карта 7.1: Гробница ужасов

Глава 7 | Гробница ужасов


213
Не для продажи
жать, они должны придумать способ, как его обойти.
2. Фальшивый входной туннель Его нельзя сдвинуть или вернуть в первоначальное
Когда персонажи очистят проход на восточной сторо- положение.
не утёса, прочтите: Двери в конце коридора фальшивые.

3. Вход в Гробницу ужасов


Перед вами коридор с потолком высотой 10 футов, Даже небольшого количества света, исходящего от
выложенный из обычного грубо отделанного камня, факела или проникающего через входное отверстие,
скреплённого раствором. будет достаточно, чтобы понять — впереди необыч-
ный туннель. Когда персонажи очистят проход в
центральной части утёса, прочтите:
Дневной свет позволит искателям приключений смут-
но разглядеть две отдельные двери в конце коридора.
Повсюду видны яркие цвета, камни и краски не по-
Брусчатка на полу в 50 футах к югу от входа не
скреплена раствором и слегка смещается, если пер- теряли своей яркости даже спустя десятилетия. Пол
сонажи наступят на неё. Персонаж, осматривающий коридора украшен красочной каменной мозаикой, на
этот участок пола и преуспевший в проверке Мудро- которой отчётливо видна извилистая дорожка из крас-
сти (Восприятие) Сл 15, замечает неустойчивость ной плитки шириной примерно в два фута, ведущая
брусчатки. Персонаж может предотвратить сдвиг по коридору на юг. На стенах и потолке, находящемся
камней заклинив их, потратив на это 1 минуту и пре- на высоте двадцать футов, не видно каменной кладки.
успев в проверке Ловкости Сл 20 с использованием
Их поверхность была замазана каким-то цементом или
воровских инструментов. При провале клинья оста-
нутся на месте, но сломаются, когда кто-то пройдёт штукатуркой, а поверх были нанесены рисунки.
по камню, и сработает ловушка. На них изображены поля с пасущимися конями,
Выдвижная преграда. Если брусчатка будет роща с несколькими волками на заднем плане, ра-
сдвинута при перемещении по ней, из середины вос- бочие различных рас и странные гибриды человека
точной стены появляется каменная глыба толщиной и животного — человек-свинья, человек-обезьяна и
10 футов и начинает плавно выдвигаться в коридор. человек-собака — выполняющие различные задачи. На
Попросите игроков совершить бросок инициативы.
некоторых фресках можно увидеть разные помещения
При значении инициативы преграда сдвигается на
6 дюймов на запад, пока при значении инициативы какого-то здания: библиотеку, наполненную множе-
"1" она полностью не перекроет коридор. Движение ством книг и свитков, дверь камеры пыток и рабочий
блока можно остановить, воспользовавшись же- кабинет волшебника. На стенах также изображены сту-
лезным прутом или похожим прочным предметом, лья, окна, тюки, бочки, двери, сундуки, птицы, летучие
поместив предмет так, чтобы его зажало в простран- мыши, пауки и множество других предметов.
стве между блоком и полом. Если блок продвинется
достаточно далеко, чтобы помешать персонажам сбе-

Глава 7 | Гробница ужасов


214
Не для продажи
В коридоре находятся пять волчьих ям (см. врезку).
На западной стене, расположенной напротив самой 4. Фреска с изображением рабочего
северной ямы, изображена камера пыток. На стене, кабинета волшебника
скрывающей проход на запад, изображена желез-
ная дверь, за которой, очевидно, находится какое-то Наиболее выдающееся изображение в этой области на
ужасное существо. Его когтистые и покрытые чешу- самом деле выдающееся! Кажется, что два человека с
ей руки вцепились в решётку маленького окна. Если
головами шакала нарисованы так, будто они держат
отколоть штукатурку и пробить рейки, то под этим
настоящий бронзовый сундук, выступающий из стены.
изображением будет обнаружена обычная дверь,
открывающаяся вовнутрь. Если штукатурка останет-
ся нетронутой, дверь может быть обнаружена только
при помощи магии. Отравленная игла. При внимательном осмотре
Послание Ацерерака. Если персонаж вниматель- сундука наблюдатель может заметить на дне петли.
но изучит всю дорожку из красной плитки на полу Крышку можно открыть, если нажать на защёлку
на всём пути от входа до места, где дорожка развет- сверху. На ней легко заметить ловушку — изнутри
вляется в направлении областей 5 и 6, то он внезапно на 3 дюйма выступает отравленная игла. Её мож-
поймёт, что едва заметные на полу руны содержат но легко избежать, если нажать защёлку рукоятью
послание. кинжала. Для отключения ловушки путём извлечения
Оно гласит1: иглы из механизма, необходимо преуспеть в проверке
Ловкости Сл 10 с использованием воровских инстру-
Ацерерак благодарит тебя за твою наблюдатель- ментов.
ность! Поступай как знаешь, ибо в конце концов ты Игла причиняет 1 колющего урона и 11 (2к10) уро-
всё равно, несмотря ни на что, станешь моим! на ядом, если попадёт в кого-либо. Получивший урон
ядом должен преуспеть в спасброске Телосложения
Коль смерти страх преодолел — Сл 15, иначе станет отравленным на 1 час.
Иди к мучителю иль арке, Глубокая волчья яма. Если персонаж откроет
Дорога скоро приведёт сундук, тот покажется ему пустым. Однако, заглянув
Твои глаза к цветной загадке. поглубже внутрь, он обнаружит стержень, верти-
кально торчащий из дна. У рычага лёгкий ход, и если
Минуй зелёных, если можешь — его слегка потянуть, то перед сундуком откроется
Порой другого нет пути, люк, ведущий в волчью яму глубиной 30 футов (см.
За ночью — если славы хочешь, врезку). Упавший в неё получает урон от падения с
За кровью — сможешь бой найти. высоты 30 футов, а также от кольев и яда.
Люк толщиной 3 фута нельзя обнаружить при
Будь мудрым — в жертву принеси, простукивании. Технически, он не является ловуш-
Кусок волшебного металла, кой, поэтому заклинание поиск ловушек [find traps] не
Тогда уже на полпути сможет её обнаружить. Однако заклинание истин-
Себя найдёшь ты от начала. ное зрение [true seeing] поможет увидеть крошечную
прямоугольную щель между люком и полом. После
Две ямы — словно маяки, срабатывания люка яма останется открытой.
Ты в третью прыгай без сомнений!
Упав туда, проход найди:
5. Туманная арка
за камнем в стенах скрыты двери. Один из участков дорожки, показанной на полу,
ведёт прямо к каменной арке. Когда один из персона-
Важней всего — найти ключи, жей окажется на расстоянии 2 футов от входа в арку,
И чтобы к ним живым добраться прочтите:
От дрожи рук держи вдали,
Что может треснуть и порваться.

За ложью будет скрыта правда. Волчьи ямы


И в зале с тысячей колонн, Ловчие ямы в гробнице, если не упомянуто иное, счита-
Ключом к воротам станет палка, ются волчьими ямами. Каждая яма глубиной 10 футов,
А трон окажется замком. которую закрывает люк с противовесом, выглядит как
часть пола. Люк открывается, как только кто-то наступа-
Железных войнов мрачен лик, ет на него.
Но что скрывается за ними? Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вос-
приятие) Сл 15, замечает края крышки. Кроме того, если
Ведь все они полны интриг
кто-то толкнёт крышку ямы, то может открыть её, преу-
И знают путь, ведущий к силе. спев в проверке Силы Сл 10. Крышку можно заклинить
шлямбуром или похожим предметом. Персонаж должен
Иди на запад, после — влево, преуспеть в проверке Силы Сл 15, чтобы надёжно закре-
И так хранилище найдёшь. пить шлямбур. При провале, если кто-нибудь наступит
И если ключ повёрнут верно, на крышку, шлямбур сломается.
То значит скоро ты умрёшь! На дне каждой ямы установлены острые колья,
поэтому упавший вниз получает урон от падения плюс
дополнительно 11 (2к10) колющего урона от кольев. В
дополнение ко всему колья отравлены, поэтому упав-
ший должен совершить спасбросок Телосложения Сл 15,
получая 22 (4к10) урона ядом при провале или половину
этого урона при успехе.

1
Альтернативную версию послания Ацерерака см. в прило-
жении C (примеч. пер.).

Глава 7 | Гробница ужасов


215
Не для продажи
Узкий лаз. За люком в потолке находится узкий
Каменная арка перед вами окутана густым паром. Замко- лаз шириной 3 фута и высотой 3 фута. Там, где он
вый камень и камни у основания с обеих сторон слегка поворачивает на восток, есть потайная дверь, кото-
рую можно обнаружить лишь с помощью магии, или
выступают вперёд в сравнении с другими. Когда вы под-
внимательно обыскивая туннель. Персонаж, преу-
ходите ближе, камень у основания слева начинает све- спевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20,
титься жёлтым, камень справа — оранжевым, а замковый может обнаружить дверь. Помимо этого, персонаж,
камень, расположенный на высоте 7 футов — голубым. простукивающий потолок в районе двери, заметит,
что он полый. Это указывает на наличие пустого про-
Туман невозможно рассеять, и ни одно из заклина- странства за ним. Наконец, узкий туннель приводит
ний не позволит увидеть то, что находится за ним, к магической двери в один конец, ведущей на дно
если светящиеся камни не будут нажаты в правиль- волчьей ямы. Игроки вновь оказываются там, где
ной последовательности: жёлтый, голубой, оранже- начали.
вый. После этого туман исчезнет и станет понятно, 8. Логово горгульи
что дорожка ведёт на восток.
Любой персонаж, вошедший в туман под аркой, Когда открывается одна из дверей, ведущих в логово,
будет мгновенно телепортирован в область 7. После обитатель комнаты приходит в себя от длительного
правильной последовательности нажатий на светя- оцепенения.
щиеся камни проход через арку приведёт к следу-
Существо, казавшееся статуей, оживает прямо на
ющему: те, кто вошли в неё по дорожке из красной
плитки будут телепортированы в область 11, а в ваших глазах. Оно хлопает крыльями и пристально
остальных случаях — в область 3. смотрит на вас.

6. Лицо великого зелёного дьявола Существо. Мутировавшая четырёхрукая гор-


Дорожка из красной плитки ведёт на юг от развилки. гулья [four-armed gargoyle] (как обычная горгулья
Когда один из персонажей окажется на расстоянии [gargoyle], только с 63 хитами и одной дополнитель-
2-х футов от южной стены, прочтите: ной атакой Когтями, в общей сложности три атаки,
с Мультиатакой), нападает на любого, кто входит в её
логово. Это существо использует Мультиатаку, чтобы
На стене перед вами находится барельеф в виде лика совершить три атаки: одну Укусом и две Когтями.
дьявола, выложенный мозаичной плиткой. Внутри Сокровища. На шее существа висит ошейник
широко открытого рта скульптуры можно увидеть абсо- с десятью блестящими драгоценными камнями из
лютно чёрное пространство. голубого кварца (100 зм каждый).
В потайном отделении ошейника лежит кусо-
Аура. Лик дьявола излучает ауру магии школы чек пергамента со следующим зашифрованным
Преобразования, которую можно обнаружить, ис- текстом (чтобы прочитать его, потребуется исполь-
пользуя заклинание обнаружение магии [detect magic]. зовать заклинание понимание языков [comprehend
Использование заклинания обнаружение добра и languages]): «Иди за золотом вперёд, чтобы узнать
зла [detect evil and good] или Божественного чувства конец историй. За аркой ждёт сюжетный ход, Твой
[Divine Sense] паладина поможет понять, что эта путь он облегчит на волю». Под рунами начертана
скульптура осквернена. буква «А».
Ловушка внутри рта. Отверстие рта подобно 9. Комплекс потайных дверей
сфере аннигиляции [sphere of annihilation], но име-
ет диаметр около 3 футов Этого вполне достаточно Когда кто-нибудь откроет дверь в восточной стене
для желающих прыгнуть внутрь, чтобы полностью и области 8, прочтите:
навсегда исчезнуть. Персонаж, обследовавший рот и
преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 20, Небольшая комната за дверью пуста и, похоже, не
понимает, что это за ловушка. имеет других выходов.

7. Заброшенная темница
В южной стене расположена первая из множества
Похоже, из этой жалкой камеры нет выхода. Три желез- потайных дверей. Для их обнаружения требуется
ных рычага, каждый длиной около фута, выступают из совершить успешную проверку Мудрости (Восприя-
тие) Сл 20. Каждая дверь открывается определённым
южной стены.
образом, описанным ниже:
A. Потянуть вниз и на себя (петли снизу)
Даже магические средства обнаружения не укажут
B. Повернуть вокруг центральной оси
на выход из этого места.
C. Потянуть на себя и вверх (петли сверху)
Рычаги. Положение железных рычагов можно
D. Сдвинуть вверх
изменять горизонтально или вертикально, по отдель-
E. Потянуть обе створки двери на себя (петли по
ности или вместе. Только одновременное поднятие
краям)
или опускание всех трёх рычагов вверх или вниз
F. Сдвинуть влево
приводит к какому-либо эффекту. Поднятие рычагов
G. На двери находится семь металлических кнопок.
вверх открывает маленький люк в центре потолка на
Если нажать их одновременно, то дверь откро-
высоте 10 футов. Одновременное опускание рыча-
ется. Но если нажать только 1 и 7, дверь упадёт
гов вниз открывает яму в полу глубиной 100 футов,
вовнутрь. Персонаж, нажавший на кнопки или
из которой нет другого выхода. Спустя 10 минут пол
находившийся достаточно близко к двери, должен
возвращается в первоначальное положение, запирая
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе по-
жертву в яме до тех пор, пока другое существо снова
лучит 10 (3к6) дробящего урона от упавшей двери.
не активирует эту ловушку.

Глава 7 | Гробница ужасов


216
Не для продажи
10. Большой зал сфер
Эта область похожа на область 3: пол уложен плит-
ками, а стены и потолок расписаны фигурами
животных, странными знаками и глифами, кото-
рые абсолютно ничего не значат. На фресках также
присутствуют люди и человекоподобные существа,
держащие сферы различных цветов. Расположение и
окраска сфер указаны следующим образом: с севера
на юг, западная стена находится по левую руку, вос-
точная — по правую:
Западная стена Восточная стена
Золотая, высоко над голо- Бледно-голубая, на уровне
вой1 плеч
Оранжевая, на уровне пояса Серебряная, у ног
(Фальшивая дверь) (Потайная дверь в один
конец2)
Фиолетовая, у ног Зелёная, высоко над головой
(Фальшивая дверь) Жёлтая, на уровне плеч
Бронзовая, на уровне пояса Розовая, высоко над головой
Серая, на уровне плеч Черная, у ног3
(Ничего) Бледно-фиолетовая, на уров-
не плеч
Ярко-синяя, у ног (Ничего)
Белая, высоко над головой Красная, на уровне пояса4
Бирюзовая, на уровне плеч Тёмно-жёлтая, у ног
Алая, на уровне пояса (Ничего)
Бледно-зелёная, у ног Индиго, высоко над головой
11. Трёхрукая статуя
1
Иллюзия, скрывающая лаз в область 11
2
Эту дверь можно открыть с помощью заклинания открывание [knock]
или уничтожить с помощью заклинания распад [disintegrate] В небольшой комнате находится статуя горгульи с че-
3
Иллюзия, скрывающая лаз в область 14 тырьмя руками и высотой около восьми футов. Одна из
4
Иллюзия, скрывающая лаз в область 13 рук отломана и лежит на полу перед статуей.
Фальшивые и потайные двери можно обнаружить,
преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. Любые попытки приделать руку обратно будут лишь
Если кто-нибудь физически прикоснётся к иллюзиям тратой времени. В данный момент статуя остаётся
в этой области, их природа станет очевидной. Кроме неподвижной.
того, персонаж, который осматривает иллюзорное Десять драгоценных камней за один. Тщатель-
изображение, но не прикасается к нему, может со- ный осмотр статуи позволит обнаружить углубления
вершить проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20. в ладонях каждой из трёх протянутых рук, которые
При успехе иллюзия постепенно исчезает, и персонаж идеально подходят под большой драгоценный ка-
замечает за ней лаз. мень, например, голубой кварц (100 зм). Однако,
Магическая арка. На южной стене находится в отломанной руке нет такого углубления. Если в
каменная арка, похожая на ту, что в области 5, оку- каждую из трёх рук поместить по одному большо-
танная густыми парами, не дающими увидеть то, что му драгоценному камню любого вида, то каменные
находится за ней. Когда персонаж оказывается на пальцы закроются и сотрут камни в порошок, затем
расстоянии менее 3 футов от арки, прочтите: выбросят остатки на пол и вернутся в своё привыч-
ное положение.
Когда вы приближаетесь к арке, три камня перед вами Когда таким образом будут раздроблены десять и
начинают светиться. Камень у основания слева светит- более драгоценных камней, то сработает заклина-
ся оливковым оттенком, камень справа — светло-жёл- ние волшебные уста [magic mouth], и вы услышите
тым, а замковый камень, расположенный на высоте
следующие слова: «Жертва твоя была ненапрасной.
Четвертую глянь, там камень прекрасный».
7 футов, излучает красновато-коричневый свет.
При этих словах в ладони отломленной руки
появится невидимый камень зрения [gem of seeing].
Независимо от того, что происходит с камнями, арка Драгоценный камень необходимо обнаружить, и
остаётся затянутой туманом, через который невоз- персонаж, который это сделает, должен будет очи-
можно увидеть то, что находится за ним. Любая стить его от магического вещества для того, чтобы
живая материя, проходящая через арку, телепортиру- его можно было увидеть или использовать. Обратите
ется в область 3, в то время как неживая материя те- внимание на то, что если неосторожно переместить
лепортируется в область 33. Это значит, что персона- эту руку, драгоценный камень выпадет и укатит-
жи, проходящие через арку, появятся перед входом в ся в сторону. Заклинание видение невидимого [see
гробницу полностью обнажёнными, а всё остальное, invisibility] или любой другой метод поиска, кроме
несомое и носимое ими, попадёт в склеп демилича. тщательного ощупывания, будут бесполезны. Опиши-
Безжалостно, но крайне забавно для Мастера. те драгоценный камень, как только он будет очищен
и станет видимым. Это бриллиант овальной формы с
двумя плоскими отполированными сторонами, очень
прозрачный и размером около 1 дюйма в диаметре и

Глава 7 | Гробница ужасов


217
Не для продажи
четверть дюйма в толщину. Камнем можно восполь-
зоваться только двенадцать раз, а затем он рассы- Вы видите перед собой помещение, похожее на храм.
плется в пыль. На стенах изображены сцены повседневной жизни. У
12. Фальшивые двери с ловушкой нарисованных там людей гниющая плоть, которую едят
В четырёх местах внутри гробницы находятся лож- черви, костлявые руки и так далее. Однако на изобра-
ные двери, за которыми скрыта ловушка с копьями. жениях присутствуют несколько религиозных символов
При открытии одной из этих дверей копьё выстрели- добрых богов. Между четырьмя рядами деревянных
вает вперёд, поражая открывшего дверь или стояще- скамей, обращённых к месту поклонения, проложена
го рядом с ним персонажа. При необходимости слу- мозаичная дорожка. Перед скамейками установлены
чайным образом определите, кто становится целью. деревянные перила, разделяющие комнату. К югу от
Дистанция броска копья 60 футов, бонус к попада-
них напротив многоуровневого возвышения с деревян-
нию +11, и оно наносит 9 (2к8) колющего урона. Если
дверь закрыть, а затем открыть её снова, ещё одно ным креслом находится алтарь.
копьё выстрелит вперёд. Персонаж может заклинить
механизм, преуспев в проверке Ловкости Сл 20 с Когда персонажи войдут в помещение настолько, что-
использованием воровских инструментов. бы увидеть детали обстановки в его южном конце,
прочтите:
13. Комната с тремя сундуками.
Войдя в лаз, скрытый за иллюзией красной сферы,
группа пройдёт по туннелю и упрётся в тупик. Одна- Кресло украшено красивой резьбой и обито мягкой
ко успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 тканью, но кажется, что в нём нет ничего примечатель-
покажет, что здесь находится потайная дверь. ного. По обе стороны от возвышения стоят большие
Открывший дверь персонаж наступает на опро-
латунные канделябры, в каждый из которых вставлены
кидывающийся камень и падает на 10 футов вниз,
пять белых свечей. В углах южной стены стоят большие
получив урон от падения. Это всего лишь небольшая
неприятность, но это подтачивает силу группы. белые глиняные урны, закупоренные латунной и дере-
Три больших сундука прочно зафиксированы на вянной пробками. На полу у западной стены лежит ске-
полу комнаты: западный сундук — золотой (желез- лет человека в сильно проржавевшей и повреждённой
ный, обшитый золотом), центральный — серебряный чёрной кольчуге. Вытянутая рука скелета указывает на
(железный, обшитый серебром), а восточный — ду- каменную арку в стене. Пространство внутри неё запол-
бовый, окованный толстыми бронзовыми полосами.
нено непроницаемыми ярко-оранжевыми парами.
Каждый из них примерно 4 фута в длину, 2 фута в
ширину и 3 фута в высоту.
Золотой. Открыв золотой сундук, вы освободите Аура. Использование заклинания обнаружение
рой ядовитых змей [swarm of poisonous snakes], добра и зла [detect evil and good] или Божественного
которые выползут и нападут во время следующего чувства [Divine Sense] паладина поможет понять, что
раунда. Они будут кусаться до тех пор, пока не будут это освещённая земля. (Какая интересная загадка!
убиты. Может ли демилич быть на самом деле доброго миро-
Серебряный. Внутри серебряного сундука нахо- воззрения?)
дится шкатулка из прозрачного хрусталя (1000 зм), Скамейки. При поверхностном осмотре становит-
в которой лежит кольцо защиты [ring of protection]. ся понятно, что у всех скамеек откидные сиденья.
Тот, кто преуспеет в проверке Мудрости (Восприятие) Если персонаж осматривает любую из скамеек в
Сл 15 при внимательном осмотре шкатулки и сун- первом ряду перед тем, как откинуть сидение, и пре-
дука, заметит, что шкатулка расположена в углубле- успевает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, то
нии на дне сундука. Если поднять шкатулку со дна понимает, что петли на этих скамейках больше, чем в
сундука, вверх выстрелят восемь дротиков, 1к4 из остальных рядах.
которых полетят в одного или двух персонажей, на- Ловушка с газом. Петли на скамьях первого ряда
клонившихся над сундуком и находящихся на линии больше и прочнее, потому что внутри них находятся
огня. Дистанция полёта дротиков 60 футов, бонус к стержни, соединённые с клапанами внутри скамьи.
попаданию +11, и они причиняют 3 (1к6) урона при Если поднять сиденье любой из передних скамеек,
попадании. Механизм ловушки, находящийся под облако ядовитого газа заполнит всю комнату за 2 ра-
хрустальной шкатулкой, невозможно отключить, пока унда. Персонаж, оказавшийся в облаке газа, должен
шкатулка не будет поднята. преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе
Дубовый. При поднятии крышки дубового сун- станет отравленным на 48 часов.
дука, в комнату мгновенно телепортируется скелет Ловушку можно обезвредить, если персонаж заме-
великана (см. приложение B), который сразу же тит петли и снимет их. Для этого потребуется 1 мину-
атакует персонажей, застав их врасплох. та и успешная проверка Ловкости Сл 15 с использо-
ванием воровских инструментов для каждой петли.
14. Часовня зла В результате провала ловушка не будет обезврежена,
Пройдя через иллюзию черной сферы, группа начнёт а при провале на 5 и более ловушка взорвётся, выбив
ползти по небольшому туннелю, пока не достигнет ту- сидение.
пика в его конце. Для обнаружения потайной двери Сокровища. В паре скамеек второго ряда спрята-
в конце туннеля требуется преуспеть в проверке Му- но по 4000 см. В следующей паре — по 3000 эм, а в
дрости (Восприятие) Сл 20. Никакая магия не сможет последней — по 2000 зм.
обнаружить её, кроме камня зрения [gem of seeing]. Алтарь. Центральным элементом часовни являет-
Когда персонажи откроют дверь и войдут в комнату, ся плита из странного материала, который светится
прочтите: опалесцирующим синим изнутри. Если алтарь вы-
брать в качестве цели заклинания обнаружение добра
и зла [detect evil and good], заклинатель с трудом по-
чувствует в нём скверну. Если алтаря коснётся живая
материя, активируется заклинание молния [lightning
Глава 7 | Гробница ужасов
218
Не для продажи
bolt] (Сл спасброска 15), которая летит по центрально-
му проходу. После этого алтарь станет светиться яр-
ким сине-красным цветом. Если прикоснуться к нему
любым предметом, он взорвётся подобно заклинанию
огненный шар [fireball] (Сл спасброска 15).
Арка. Как и в других областях внутри гробницы,
туман, окутывающий арку, непроницаем для лю-
бого зрения или магии. Если персонаж подойдёт к
арке поближе и попросит описать её, сообщите, что
ни один из камней не светится. Скелет, конечно же,
вводит группу в заблуждение, потому что любой пер-
сонаж, прошедший через проём, попадёт в комнату
размером 10 на 10 футов, где его пол и мировоз-
зрение изменятся на противоположные с помощью
могущественной магии. Если персонаж выйдет из
комнаты и снова пройдёт через арку, его мировоз-
зрение вернётся к первоначальному, но он получит
3 (1к6) урона психической энергией. Если повторить
это в третий раз, пол снова изменится на противопо-
ложный, а арка телепортирует персонажа таким же
образом, как в области 10. Только заклинание испол-
нение желаний [wish] может восстановить и пол, и
мировоззрение одновременно. Если восстановить
мировоззрение, пройдя через оранжевый портал,
то заклинание снятие проклятья [remove curse] или
высшее восстановление [greater restoration] сможет
восстановить прежний пол.
Настенный паз. Персонаж, осматривающий
восточную стену прямо напротив арки и преуспев-
ший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10, найдёт
небольшой паз с едва заметной буквой «O» над ней.
Здесь расположена движущаяся каменная плита, осмотреть стену, находясь внутри ямы, или ощупать
описанная ниже. Её нельзя обнаружить при помощи стену, находясь снаружи ямы, то можно легко обна-
магии и нельзя заставить двигаться никакими физи- ружить эту дверь.
ческими или магическими способами, кроме тех, что Узкий лаз. За окрашенной дверью находится
описаны в области 15. узкий лаз, который ведёт на короткий лестничный
пролёт, спускающийся вниз.
15. Каменные врата
Как показано на карте, камень является частью
Перед вами толстая деревянная дверь, окованная креп-
восточной стены часовни. Он клиновидной фор-
кими железными полосами. Она закрыта на несколько
мы шириной 2 фута, высотой 4 фута и толщиной
10 футов. Он пропитан сильной антимагией, которая навесных замков.
предотвращает его обнаружение, удаление или пре-
вращение в другую форму или вещество. Паз в стене
(см. выше) достаточного размера, чтобы вместить 16. Запертая дубовая дверь
монету или драгоценный камень в форме диска. Аура. Дверь излучает ауру магии школы Огражде-
Также любое волшебное кольцо идеально подойдёт ния, если использовать на ней заклинание обнаруже-
сюда. Только описанные выше предметы приведут в ние магии [detect magic].
действие механизм, который заставит плиту мед- Звуки за дверью. Если персонаж приложит ухо
ленно опуститься под пол, открывая путь вперёд. к двери, то услышит музыку и далёкое радостное
Предмет, вставленный в паз, будет потерян навсегда, пение, явно доносящиеся с другой стороны.
так как опускающийся камень раздробит его на мел- Дверь невозможно выбить или открыть какой-ли-
кие кусочки. Эти врата легко открываются с другой бо магией. Единственный способ продолжить путь
(восточной) стороны, и для их открытия не требуется на север — это использовать заклинание распад
никаких специальных предметов. [disintegrate] на дверь или сломать её (у двери 100 хи-
Двери и ямы. За каменными вратами коридор тов).
расширяется до 10 футов и поворачивает на юг. Там Когда персонажи сломают дверь, прочтите:
лестница круто спускается к коридору, ведущему на
запад. Все три двери в коридоре легко открываются, Когда дверь сломана, вы слышите звуки страдания и
если на них навалиться. Существо, открывшее их, горя, доносящиеся с севера. Вдалеке вы видите слабое
падает в яму с другой стороны двери, если только не свечение, похожее на свет от небольшого пламени.
преуспеет в спасброске Ловкости Сл 15. Если дверь
Стены коридора перед вами сделаны из гладкого бело-
не выламывать силой, её можно безопасно открыть,
потянув на себя. Далее у группы будет обычный шанс го алебастра, а пол — из тщательно отполированного
провалиться вниз, если идущие впереди персонажи дымчато-серого мрамора.
наступят на крышку скрытой ямы.
К моменту достижения самой западной двери,
персонажи наверняка будут ожидать очередную Уничтожение двери запустит в действие заклина-
ловушку. Скорее всего, они обойдут последнюю яму ние малая иллюзия [minor illusion]. Оно создаёт звуки
стороной. Эта небрежность не даст им возможности страданий для того, чтобы заставить персонажей
изучить яму изнутри. На южной стене ямы находит- идти вперёд.
ся деревянная дверь, окрашенная под камень. Если
Глава 7 | Гробница ужасов
219
Не для продажи
Пол тоннеля представляет собой уравновешенную
балку. Его точка потери равновесия находится в 18А. Фальшивый склеп
третьем квадрате к северу от двери. Когда один или
несколько персонажей дойдут до третьего квадрата, За дверью начинается лестница, ведущая вниз. Путь
пол рядом с дверью начнёт подниматься, а северный преграждает толстые нити паутины, перекрывшие
край — медленно опускаться. Когда это происходит, проход от ступенек до потолка.
быстро опишите, как пол начинает наклоняться, и
попросите персонажей совершить бросок инициати-
вы. При значении инициативы «10» все персонажи к Лестница, ведущая в комнату ниже, полностью по-
северу от двери падают ничком и соскальзывают на крыта паутиной, созданной заклинанием паутина
10 футов к северу. [webs]. Её можно убрать лишь магически созданным
Персонаж может попытаться вскарабкаться огнём: заклинанием огненные ладони [burning hands],
обратно по наклонной плоскости на юг, преуспев в с помощью меча язык пламени [flame tongue] или
проверке Силы (Атлетика) Сл 10 или в двух провер- чем-то подобным. Любой персонаж безнадёжно запу-
ках, если использует действие Рывок. При успехе тывается в паутине при попытке прорваться сквозь
персонажи всё равно соскальзывают на 10 футов на неё. Чтобы освободить персонажа нужно либо сжечь
север каждый раунд при значении инициативы 10, паутину, либо использовать заклинание исполнение
но они также могут взбираться вверх в соответствии желаний [wish].
с обычными правилами. При провале на 5 и более Когда персонажи избавятся от паутины и спустят-
персонаж скользит ещё 5 футов на север. Сосколь- ся вниз по лестнице, прочтите:
знувшие на четвертую клетку к северу от двери,
получат 3 (1к6) урона огнём, и 11 (2к10) урона огнём На полу у подножия лестницы лежит железная булава,
на пятой клетке. Персонажи, соскользнувшие даль- инкрустированная серебром. К югу отсюда располо-
ше пятой клетки, погрузятся в яму с расплавленной жена скромных размеров комната. Её видимая часть,
лавой, которая немедленно уничтожит их.
заставлена старой гниющей мебелью.
17. Волшебная потайная дверь
Этот вход в оставшуюся часть гробницы находит- Булава начнёт светиться ярким золотистым све-
ся на стене, примыкающей к лестнице вниз. Чтобы том, когда любой из персонажей возьмет её в руки.
его обнаружить, требуется преуспеть в проверке Броски атаки, совершенные этим оружием гаранти-
Мудрости (Восприятие) Сл 20. Однако открыть его ровано попадают по существу, обитающему в этой
непросто. Требуется определить ауру двери (школа комнате.
Ограждения) с помощью камня зрения [gem of seeing], Персонажи, вошедшие в комнату, увидят золотое
заклинания истинное зрение [true seeing] или обнару- ложе, расположенное вдоль задней стены. Похожий
жение магии [detect magic]. на лича скелет с короной на голове медленно подни-
После определения школы магии, необходимо про- мается с ложа и вскидывает руки в явном страхе,
изнести заклинание рассеивание магии [dispel magic] увидев булаву в руках персонажей. Гулкий голос,
или снятие проклятья [remove curse] для снятия ма- который, кажется, исходит из пространства комнаты,
гической защиты, препятствующей открытию двери. произносит: «Кто посмел нарушить покой Ацерерака?
После этого её можно будет легко открыть с любой Вот она — смерть, которую вы искали!»
стороны. Существо. Фальшивый склеп – это жилище фаль-
шивого лича, который на самом деле является маги-
18. Коридор, заполненный газом ужаса чески созданным высшим зомби (см. приложение
Когда персонажи пройдут на юг от секретной двери, В). В промежутках между ударами существо будет
они окажутся на площадке наверху лестницы. совершать жесты руками, будто готовя заклинание.
При ударах золотой булавой он издаст ревущий звук,
производимый заклинанием волшебные уста [magic
Лестница ведёт на запад. Коридор, начинающийся за
mouth], и будет показательно ошеломлён (бросайте
последней ступенью, затянут лёгким туманом.
кость и сокрушённо качайте головой). После третьего
удара светящейся булавой фальшивый лич мгновен-
Его длина — 40 футов, и он заполнен газом ужаса. но лишится сил и исчезнет в облаке пыли, а булава
Если персонажи не сообщают, что задерживают ды- разлетится на осколки.
хание перед проходом по нему, они вдыхают этот газ. При обследовании комнаты персонажи смогут
Существо, подвергшееся воздействию газа, должно обнаружить нефритовый сундук, упавшую корону
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе мёртвого чудовища и кожаную сумку в отличном
станет испуганным на 1 минуту. состоянии, не затронутую гниением. Все предметы
Существо, испуганное таким образом, должно находятся в прямой досягаемости. Мебель и прочее
совершать действие Рывок каждый свой ход, возвра- убранство не представляют ценности.
щаясь по своим следам назад, чтобы покинуть эту об- Внезапное обрушение. Как только фальшивый
ласть гробницы самым безопасным путём. Существо лич исчезнет, комната начнёт трястись, а с потолка
может повторять спасбросок в конце каждого своего начнут сыпаться камни. Очевидно, что это помеще-
хода, заканчивая эффект на себе в случае успеха. ние начинает разрушаться, но не торопитесь под-
После завершения эффекта, существо становится робно описывать игрокам усиливающийся грохот,
невосприимчивым к действию газа на 1 час. подземные толчки, скрежетание камней, падающие
Спустя 10 футов коридора газ становится гуще куски потолка и так далее.
и раздражает глаза. Область здесь является слабо Начните медленно считать до 10, и вполне вероят-
заслонённой, поэтому требуется преуспеть в проверке но, вы спровоцируете паническое бегство персона-
Мудрости (Восприятие) Сл 10, чтобы заметить дверь жей вверх по лестнице! Заклинание заданная иллю-
на юге, ведущую в область 18А. После открытия этой зия [programmed illusion], воздействующее на весь
двери газ рассеется. фальшивый склеп, создаст полную иллюзию обвала,
включая тактильные ощущения. Настоящая пыль
поднимется вверх по лестнице, а куски камня начнут
Глава 7 | Гробница ужасов
220
Не для продажи
падать с потолка в туннеле, ведущем с востока на
запад, а затем в туннеле, ведущем с севера на юг, и
на лестнице на выходе из этой области. Когда группа
выберется оттуда, спросите: не показалось ли им это
подземелье слишком сложным?
Сокровища. Внутри нефритового сундука
(5 000 зм) содержится шесть зелий лечения [potion of
healing]. Корона украшена драгоценными камнями
(25 000 зм). Золото, из которого сделан диван, стоит
50 000 зм, но его невозможно сдвинуть с места или
разбить на куски. В маленьком мешочке находится
278 пм, двадцать девять драгоценных камней по
10 зм каждый, семь свитков заклинаний (все закли-
нания волшебника 1-го и 2-го уровней) и карта. На
ней отмечено место, находящееся в нескольких сот-
нях миль отсюда, где, предположительно, спрятано
много сокровищ (фальшивка).
Ложный конец. Такой результат может привести
игроков к мысли, что приключение на самом деле
закончилось. Если они не захотят тщательно пере-
проверить все локации, отложите приключение для
прохождения этой или другой группой, которая заин-
тересуется информацией из раздела «Легенды о гроб-
нице». Обратите внимание, что такое простое закли-
нание, как общение [commune], позволит понять, что
демилич не уничтожен.

19. Лаборатория и комната для


мумификации
Хотя в этом совершенно обычном и захламлённом ме-
сте есть лишь один полезный предмет, игроки могут
потратить время впустую, осматривая большинство 20. Огромная яма с шипами
остальных. Описывайте особенности комнаты по Когда персонажи пройдут через лабораторию, они
мере её исследования персонажами. наткнутся на лестницу, ведущую вниз. Внизу нахо-
На всех стенах развешены полки со старинными дится коридор, поворачивающий на восток. Когда
баночками, наполненными пылью и всевозможными персонажи увидят, что их ждёт далее, прочтите:
ингредиентами, утратившими свои свойства. Также
здесь расположены большой письменный стол и та-
Пустая яма, шириной во весь коридор и глубиной де-
бурет, два верстака и два стола для подготовки к му-
мификации. Очевидно, глиняные горшки и урны на сять футов простирается так далеко, что большинство
этих столах и полу когда-то содержали мази, отвары, существ не смогут её перепрыгнуть.
масла, благовония и тому подобное. Льняные бинты
свёрнуты в рулоны или разбросаны по комнате. На
верстаках валяются сушёные травы непонятного Яма с шипами. Персонажи могут попытаться
происхождения, кости, черепа и тому подобное. преодолеть яму, спустившись вниз и пройдя по дну,
Баки. В южной части помещения находятся три а затем забраться по другой стене. Раз плюнуть! Но
бака диаметром около 7 футов и глубиной 4 фута, со- это неправильное решение. Любой шаг на расстояние
держащие мутные жидкости. Баки прочно зафикси- дальше 5 футов от восточного края ямы приведёт к
рованы на полу комнаты и их невозможно сдвинуть. нажатию на нажимную пластину, вызывая залп на-
В баке в западной части комнаты находится грязная правленных вверх шипов. При срабатывании пласти-
вода. ны все существа в яме или склонившиеся над ямой,
Средний бак содержит медленно действующую могут быть поражены шипами (бонус к попаданию
кислоту, которая будет причинять 3 (1к6) урона кис- +11, и они наносят 11 (2к10) колющего урона). При
лотой каждый раунд при достаточном контакте с пло- каждом нажатии на пластину будут выстреливать
тью существа. Например: погружение руки в жид- новые шипы.
кость, попадание брызг и так далее. Незначительный Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
контакт, например погружение пальца, вызовет лишь (Восприятие) Сл 20, сможет заметить нажимную пла-
лёгкий зуд. На дне этого бака лежит половинка золо- стину. Персонаж, находящийся рядом с пластиной и
того ключа. преуспевший в проверке Ловкости Сл 20 с использо-
В восточном баке находится сероватая субстанция, ванием воровских инструментов, может застопорить
которая на самом деле является золотистым студ- её. При провале становится очевидно, что плита
нем [ochre jelly], под которым лежит другая полови- ненадёжно заблокирована. При провале на 5 и более
на золотого ключа. блокировка выглядит надёжной, но когда кто-то на-
Сокровища. Части ключа магические и их невоз- ступит на плиту, ловушка сработает.
можно повредить. Если части соединить вместе, то
они образуют ключ под названием Первый ключ. По- 21. Беспокойная комната
скольку кислота разъедает даже магическое оружие, Чтобы обнаружить потайную дверь, ведущую в эту
игрокам придётся придумать способ нейтрализовать комнату требуется преуспеть в проверке Мудрости
или слить содержимое второго бака, чтобы забрать (Восприятие) Сл 15.
часть ключа. Шанс обнаружить, дотянуться и достать
его увеличивается на 1% каждый раунд.

Глава 7 | Гробница ужасов


221
Не для продажи
способом. Однако это существо может узнать своих
Комната забита мебелью и погребальными подноше- друзей, следовать за ними и даже защищать их. Этот
ниями. Здесь стоят четыре прогнивших дивана, пара эффект длится до тех пор, пока персонаж не вдохнёт
чистого воздуха на поверхности земли под тёплым
кресел, похожих на троны, куча каких-то подставок,
солнцем.
маленьких столиков, а также поломанные или раз- Существо. В центре пещеры находится неболь-
битые вазы и урны. После грабителей здесь остались шой грот, в котором обитает фея Сирена (см. при-
только простоватые гобелены, висящие на восточной и ложение B). Ацерерак заточил её в эту пещеру ради
западной стенах. Посреди общего хаоса стоят несколь- шутки при помощи особых чар. Чтобы снять чары,
ко сундуков и ящиков. нужно попросить Сирену выйти из этой комнаты.
Она не может дать никаких подсказок о природе сво-
его заточения. Когда персонажи подойдут достаточно
Вздымающийся пол. Вес персонажей на сбалан- близко, они могут заметить, что на полу рядом с ней
сированном полу этой комнаты приводит в движение лежат два мешка — один большой, другой малень-
специальный механизм. Пока персонажи находятся кий.
в этой комнате каждый раунд совершайте бросок Сирена будет вести себя дружелюбно, спрашивая
кости при значении инициативы «0». При нечётном как поживают персонажи и не тяжело ли им в гроб-
значении пол в комнате начнёт сильно подпрыги- нице. Из-за чар на любые прямые вопросы Сирена
вать и вздыматься, как бурные волны. При этом все будет отвечать уклончиво: «Я не могу сказать», «Это
существа в комнате должны преуспеть в спасброске мне неизвестно», «Возможно» и так далее, пока её
Ловкости Сл 10, иначе будут сбиты с ног и получат 1 не освободят. В любом случае, она ничего не знает о
дробящего урона от ссадин и ушибов. гробнице.
Гобелены. Настенные гобелены, на которых Если персонажи будут добры к ней и предложат
изображены заросшие сорняками скалы и зелёные Сирене пойти вместе с ними, то она согласится и
и золотисто-коричневые сцены подводной жизни, останется с ними до конца приключения.
являются особыми, обработанными антимагией Сокровища. В мешках у Сирены есть сокровища,
творениями из зелйной слизи и коричневой плесени но можно заполучить содержимое лишь одного из
(см. «Опасности подземелья» в главе 5 «Руководства них. Оба мешка исчезнут, если ей предложат пойти
Мастера»). вместе с группой. Если персонаж дотронется до од-
Если сорвать гобелен, то он мгновенно превратит- ного из мешков до того, как Сирену попросят присо-
ся в зелёную слизь и, упав на пол, покроет участок 20 единиться к искателям приключений, она и другой
на 10 футов. Обратите внимание, что с гобеленами мешок немедленно исчезнут.
можно взаимодействовать без особого риска. Глав- В большом мешке 50 мм, 50 см, 50 зм, 50 пм и
ное — не стоит их сильно дёргать, чтобы не порвать, 50 эм. На первый взгляд — это обычный мешок.
так как они хорошо закреплены наверху. Если один Однако он излучает магическую ауру, на самом деле
из персонаж хватается за гобелен в момент сотря- являясь сумкой хранения [bag of holding].
сения комнаты, существует 75% шанс порвать эту Чтобы определить содержимое маленького мешка,
вещь. бросьте к10:
Если гобелены поджечь, они мгновенно превратят-
ся в коричневую плесень, покрывающую такую же к10 Содержимое
площадь. 1–2 Набит шерстью
Чтобы найти потайную дверь, необходимо снять 3–4 Пять ювелирных изделий
гобелен с западной стены. После этого её достаточно 5–6 1к6 зелий большого лечения [potion of greater healing]
легко обнаружить.
7 1к6 свитков заклинания волшебника, каждое 5 уровня
Сокровища. Сундуки пусты, но в ящиках хра-
или ниже (на выбор мастера)
нятся различные предметы. Совершайте бросок к6
8 4к12 драгоценных камней (стоимостью 100 зм каж-
каждый раз когда открывается ящик. При резуль-
дый)
тате «1–3» в ящике 1к3 ядовитых змей [poisonous
9 Наручи защиты [bracers of defense]
snake]. При результате «4–5» внутри будет 8к10 пм.
При результате «6» в ящике будет 2к4 драгоценных 10 Кольцо падения пёрышком [ring of feather falling]
камней (10 зм каждый).
Невозможно заполучить содержимое обоих мешков.
22. Пещера золотисто-серебристого Если персонажи попытаются схватить их одновре-
тумана менно, бросьте кость, чтобы определить мешок, к
которому они первым прикоснутся. Второй мешок и
Сирена навсегда исчезают.
Густой серебристый туман, пронизанный тонкими зо-
лотыми прожилками, частично закрывает область впе-
23. Фальшивая/настоящая дверь
реди. Когда группа откроет дверь, ведущую дальше на
север, они обнаружат глухую каменную стену и
возможно решат, что это фальшивая дверь. Однако
стена из цельного камня скрывает потайную дверь,
Туман делает эту область сильно заслонённой. Ис-
которую можно обнаружить, преуспев в проверке
пользование заклинания обнаружение добра и зла
Мудрости (Восприятие) Сл 15.
[detect evil and good] или Божественного чувства
Потайной люк. По другую сторону потайной
[Divine Sense] паладина поможет понять, что это
двери в полу коридора находится потайной люк, для
освящённая земля.
обнаружения которого требуется преуспеть в провер-
Любое вошедшее в туман существо должно со-
ке Мудрости (Восприятие) Сл 20. За люком начинает-
вершить спасбросок Интеллекта Сл 15. При провале
ся крутая узкая лестница, спускающаяся по спирали
значения Интеллекта и Харизмы существа стано-
в туннель шириной 5 футов, ведущий в область 24.
вятся равными 1. Существо не может накладывать
заклинания, активировать магические предметы,
понимать язык или общаться каким-либо внятным

Глава 7 | Гробница ужасов


222
Не для продажи
23А. Усыпляющий коридор
Если персонажи не обнаружат туннель или решат не
идти по нему, в конце коридора они пройдут через
дверь, ведущую на восток, а затем наткнутся на дву-
створчатые двери в северной стене. Когда эти двери
откроются, с другой стороны хлынет сонный газ. Все
существа, находящиеся в восточно-западном кори-
доре должны преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 15, или потеряют сознание на 2к4 × 10 минут.
Катящийся камень. Каждые 10 минут по-
сле появления газа бросайте к4. При результате «4»
каменный джаггернаут (похожий на паровой каток)
выезжает из комнаты площадью размером 20х20 фу-
тов и катится 1к6 × 10 футов на юг, а затем на запад.
Всё, по чему он проехал, превращается в кашу. Без
вариантов.

24. Адамантиновая дверь


Туннель из области 23 выходит в коридор, поворачи-
вающий на восток. Дверь в его конце представляет
собой огромную адамантиновую плиту. На дверь
наложен постоянный антимагический эффект. Како-
го-либо магического или физического способа прину-
дительно проникнуть внутрь не существует.
В двери есть три прорези приблизительно на уров-
не пояса. Если одновременно вставить в эти прорези
лезвия мечей, откроется дверь толщиной в 1 фут.
Спустя пять раундов дверь захлопнется. С западной
стороны её невозможно открыть.

25. Тронный зал с колоннами положению скульптуре в другом углу, но окрашена в


голубоватый цвет поверх зелёного. Любой персонаж,
забравшийся в открытый рот этого дьявольского
Вы видите огромный зал, окрашенный в пастельные лика, телепортируется в область 27А.
тона. Лес из массивных разноцветных колонн поддер- Обугленные останки. В юго-восточном углу
живает потолок.
разбросаны обугленные кости и черепа, а также рас-
сыпавшиеся и почерневшие остатки одежды, сна-
ряжения, оружия и доспехов. Ужасное и абсолютно
Аура. Диаметр каждой из колонн 3 фута и они пугающее зрелище. Персонаж, подошедший доста-
излучают ауру магии школы Преобразования. точно близко, чтобы осмотреть останки, обнаружит
Движение вверх. Любой персонаж, случайно или огромный светящийся оранжевым светом драгоцен-
намеренно прикоснувшийся к колонне, неудержимо ный камень в центре всего этого беспорядка.
взлетит вверх (как при действии заклинания леви- Проклятый драгоценный камень. Этот камень
тация [levitate]), а затем мягко отскочит от потолка можно легко взять. Заклинание обнаружение добра и
на высоте 30 футов, подобно гелиевому шарику. зла [detect evil and good] позволит понять, что это он
Чтобы закончить этот эффект на каждом затронутом осквернён. Заклинание обнаружение магии [detect
им персонаже, нужно наложить на каждого из них magic], направленное на кристалл, позволит обнару-
заклинание рассеивание магии [dispel magic] или сня- жить сильную ауру магии школы Вызова. Аура на-
тие проклятья [remove curse]. столько сильна, что у персонажей может закрасться
Кажется, что в комнате дует лёгкий ветер, так как смутная мысль, что магия драгоценного камня как-то
любой из персонажей, парящих среди разноцветных связана с заклинанием исполнение желаний [wish].
колонн, начнёт дрейфовать к северо-западному или Драгоценный камень на самом деле является
северо-восточному углу комнаты. Находясь возле вхо- проклятым магическим предметом. Когда один из
да, внимательный персонаж с подходящим источни- персонажей прикоснётся к камню и попытается
ком света сможет заметить часть помоста на южной наложить заклинание исполнение желаний [wish] с
стене и дверь в область 27. его помощью, сработает искажённая версия этого
Северо-западный лик дьявола. На высоте 24 фу- заклинания, которая причинит вред этому персонажу
тов над полом в северо-западном углу, на северной и всем указанным в его желании.
стене, находится мозаичная рельефная скульптура с Сразу после исполнения злого желания драгоцен-
изображением лица зелёного дьявола, очень похожая ный камень начнёт нагреваться, пульсируя краснова-
на обнаруженную при входе в гробницу (область 3). тыми светом всё быстрее и ярче. Совершите бросок
Любое существо, приблизившееся на расстояние инициативы. При значении инициативы «1» камень
3 футов к его разинутой пасти, будет затянуто внутрь взорвётся, убив любого персонажа в радиусе 15 фу-
и мгновенно телепортировано. Обнажённое существо тов волной обжигающего излучения и пламени. Дра-
будет «выплюнуто» в область 6, в то время как вся гоценный камень превращается в зловонную массу
неживая материя, бывшая во владении персонажа, пурпурной плесени, которая пузырится и хихикает.
попадёт в область 33. Через неделю масса снова приобретёт форму светя-
Северо-восточный лик дьявола. Скульптура в щегося оранжевого самоцвета.
северо-восточном углу идентична по размеру и рас- Помост из эбенового дерева и серебряный
трон. Когда персонажи подойдут достаточно близко,
чтобы рассмотреть помост в деталях, прочтите:

Глава 7 | Гробница ужасов


223
Не для продажи
ющего заклинания и легендарные действия. Победа
Суровая чернота огромного помоста у южной стены над ним даст 6 500 опыта. Магия, наложенная на
контрастирует с пастельными тонами пола и разно- бинты лорда-мумий, делает их негорючими. Также
существо носит кольцо сопротивления (огонь) [ring of
цветными колоннами зала. На его вершине стоит
resistance (fire)].
обсидиановый трон, инкрустированный черепами из
серебра и слоновой кости. На троне покоятся золотая 27. Сверкающий фиолетовый портал
корона и скипетр из электрума с золотым набалдаш- Дверь в центре северной стены тронного зала ведёт в
ником на одном конце и серебряным колпачком на небольшую комнату. Как и две другие двери по углам
другом. эта дверь испускает слабое сиреневое свечение, если
посмотреть на неё с расстояния 10 футов.
При прикосновении к ней свет станет ярким,
Аура. После применения соответствующего переливающимся фиолетовым с оттенками бледно-зе-
заклинания выяснится, что корона и оба навершия лёного. После открытия двери персонажами, прочти-
скипетра магические. Кроме того, корона и золотой те:
набалдашник скипетра излучают ауру магии школы
Ограждения, а серебряное навершие скипетра —
ауру магии школы Некромантии. Вы видите пустую комнату с маленькой дверью в север-
Корона и скипетр. Корона заканчивает эффект ной стене. На стенах развешены щиты с парой скре-
левитации на любом, кто её наденет, и позволяет щенных мечей. На стенах слева и справа висят по три
её владельцу видеть внутри зала, как при обычном таких набора, и два набора висят на северной стене по
дневном свете. Однако за пределами этого места бокам от двери.
владелец становится слепым. Как только персонаж
наденет корону, он поймёт, что её можно снять, лишь
прикоснувшись к ней скипетром, но не будет знать Существа. Когда какое-либо существо переступит
каким образом. порог этой комнаты, один из наборов мечей оживёт и
Если к короне прикоснуться золотым набалдашни- нападёт на него. Два летающих меча [flying sword]
ком, владелец сможет снять её как обычный головной будут атаковать, а щит (с таким же блоком статисти-
убор. Если прикоснуться серебряным навершием ки как у мечей, но без атак) будет подставлять себя
скипетра, то владелец короны мгновенно погибнет, под удары, предназначенные для мечей. Это трио бу-
превратившись в зловонный порошок. Его невоз- дет сражаться до тех пор, пока не будет уничтожено,
можно вернуть к жизни несмотря ни на что, даже с или пока не погибнет вторгшийся на их территорию.
помощью заклинания исполнение желаний [wish]. Уцелевшие оружие и щиты займут свои прежние
Сокровища. Очевидно, что корона (25 000 зм) и места после того, как противник будет разрублен на
скипетр (12 000 зм) очень ценны, но также и прокля- куски.
ты. Если вынести их из гробницы, владельца каждого Ситуация усугубляется, когда порог переступят во
предмета посетит врок [vrock], посланный забрать и второй раз. Другая пара мечей и щит вступает в бой.
вернуть украденное в тронный зал. Если оба предме- Каждый набор получает +1 к броскам атаки и урона,
та находятся у одного персонажа, то его посетят оба а хиты свежего набора больше на 1, чем у предыду-
врока. щего.
Проход за троном. Персонаж, осматривающий Лишь перечисленные дальше заклинания могут
трон и преуспевший в проверке Мудрости (Воспри- повлиять на эти предметы: телекинез [telekinesis] —
ятие) Сл 15, обнаружит маленькую копию короны, вернёт все три предмета из набора на место; раска-
инкрустированную в серебро нижней части передней лённый металл [heat metal] — заставит один из
панели сиденья. Если коснуться серебряным навер- предметов развалится на куски; распад [disintegrate] —
шием скипетра этой короны, трон опустится вниз и уничтожит все предметы из набора; магическое оружие
откроется проход шириной 5 футов, ведущий на юг. [magic weapon] — превратит меч в обычное железное
оружие.
26. Небольшая комната с дверью цвета
электрик 27А. Комната безысходности
В северных углах тронного зала расположены две Любое существо, которому не посчастливилось
одинаковые двери. Когда персонаж окажется на телепортироваться сюда из области 25, обречено. Его
расстоянии 10 футов от любой из них, то увидит, что судьба чётко обозначена в тексте, написанным
дверь мерцает слабым голубым светом. Если прикос- магическими светящимися буквами на северной
нуться к двери, это мерцание станет ярче. Достаточ- стене этой комнаты. Когда кто-то появится в этой
но потянуть за латунную ручку, и дверь легко откро- комнате, прочтите:
ется. Внутри западной комнаты нет ничего кроме
пыли. Восточная комната — совсем другое дело.
Открыв восточную дверь, персонажи увидят низ- «Ты, осмелившийся осквернить мою могилу, теперь
кий каменный стол, на котором лежит деревянный заплатишь за это! Оставайся здесь и медленно умри
саркофаг. Повсюду разбросаны множество разбитых от голода! Или открой дверь и иди на юг, где тебя ждет
и разграбленных урн и сундуков. Внутри саркофага
верная, но быстрая смерть.
находятся останки мумифицированные останки че-
ловека. Бинты частично размотаны и порваны. Что бы ты ни выбрал, знай, что я, Ацерерак Вечный,
Сокровища. Огромный аметист (5000 зм) едва наблюдаю и насмехаюсь над твоими ничтожными по-
виден под бинтами, покрывающими голову мумии. пытками и наслаждаюсь твоей предсмертной агонией».
Персонаж, исследующий мумию и преуспевший в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20, сможет обна-
ружить его в одной из глазниц. Источник. Небольшая струйка воды стекает из
Существо. На драгоценный камень наложена отверстия в стене в маленький резервуар и вытекает
злая магия, и если его взять, останки мумии превра- через боковые отверстия, давая достаточное количе-
тятся в лорда-мумию [mummy lord], не использу-

Глава 7 | Гробница ужасов


224
Не для продажи
ство питьевой воды. Затопить это помещение невоз- начнёт хлестать кровь — кровь всех тех, кто умер в
можно, так как в стенах и полу есть сотни маленьких гробнице! Поток красной жидкости будет стекать по
дренажных отверстий. ступеням и заполнит пространство до уровня самой
Сокровища. В комнате лежит множество скеле- южной ступени за 6 раундов. С каждым последу-
тов с гниющим снаряжением, а по полу разбросаны ющим раундом жидкость будет подниматься выше
по 30к10 см, эм, зм и пм. Покопавшись в останках, ещё на одну ступень. Если ничего не предпринять, то
можно найти 2к10 драгоценных камней (10 зм каж- поток крови полностью заполнит фойе за 20 раундов.
дый), зелье уменьшения [potion of diminution] и цеп +1 Магический или любой другой огонь испарит
[+1 flail]. кровь в смертельный ядовитый газ. Все персонажи в
Мечи и щиты. Когда дверь на юг будет открыта, фойе погибнут без возможности совершить спасбро-
все мечи и щиты из области 27 срываются со стен и сок. Любой персонаж, находящийся в этот момент в
нападают. Они не прекратят атаку до тех пор, пока проходе шириной 5 футов, ведущем в тронный зал,
открывший дверь персонаж не отступит обратно в должен будет преуспеть в спасброске Телосложения
комнату на север. Сл 17, иначе погибнет.
Применение одного или нескольких заклинаний
28. Удивительное фойе лечение ран [cure wounds] на дверь в любой последо-
Узкий проход за троном ведёт к лестничной площадке вательности, расходующих четыре ячейки заклина-
10 на 10 футов и ступеням, которые становятся ний (например, четыре заклинания 1-го уровня, два
шире при подъёме на юг. Когда персонаж достигнет заклинания 2-го уровня или одно заклинание 4-го
лестничной площадки и увидит ступени, прочтите: уровня), остановит поток крови, также как и закли-
нание полное исцеление [heal]. Лишь перечисленные
дальше заклинания могут повлиять на кровь:
Впереди стены помещения покрыты блестящими мед-
Конус холода [cone of cold] заморозит кровь и остано-
ными панелями, закреплённых на древесине из редких вит поток на 3 раунда.
пород со вставками из слоновой кости. Серебряный Сотворение или уничтожение воды [create or destroy
потолок выполнен таким образом, чтобы отражать и water] превратит кровь в воду.
усиливать свет, проникающий в помещение. Комната Распад [disintegrate] уничтожит всю кровь.
расширяется к югу, где несколько пологих ступеней ве- Левитация [levitate] вызовет сворачивание крови и
дут наверх. Шесть первых сделаны из оникса, розового
превратит её в огромное красный золотистый
студень [ochre jelly].
мрамора, лазурита, чёрного мрамора, жёлтого змееви-
Превращение [polymorph] превратит кровь в семь
ка и малахита. умертвий [wight], которые немедленно нападут.
Очищение пищи и питья [purify food and drink]
превратит кровь в ядовитый газ. Персонаж,
У всех на виду, на ступеньке из черного мрамо- оказавшийся в облаке газа, должен преуспеть в
ра лежит большой бронзовый ключ цилиндриче- спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет от-
ской формы, далее называемый Второй ключ. На равленным на 48 часов.
него наложено заклинание антипатия/симпатия Оживление [raise dead] или воскрешение [resurrection]
[antipathy/sympathy] (Сл спасброска 17), отталкиваю- уничтожит всю кровь и призовёт тень на верхней
щее гуманоидов (эффект антипатии). Ступени ведут ступени лестницы. Тень благословит персонажей, и
к двустворчатым дверям. они получат преимущества как после завершения
продолжительного отдыха.
29. Мифриловые врата
Ширина дверей наверху лестницы 14 футов, а высо- 30. Фальшивая сокровищница
та — 28 футов. Двери сделаны из цельного мифрила
толщиной 3 фута и пропитаны настолько сильной
магией, что полностью устойчивы к заклинаниям и Этот внушительных размеров зал ярко освещён отра-
заговорам. жённым от посеребрённого потолка светом, как и в
Замочная скважина. Между створками дверей фойе. Стены покрыты материалом из слоновой кости с
примерно на уровне пояса находится чашеобразное
золотыми вставками. Пол выложен полированным ага-
углубление — полусферическая выемка с отверстием
по центру. Это замочная скважина для Второго клю- том. В каждом углу зала стоит статуя из чёрного железа
ча. Однако, если вставить в него этот ключ, персонаж высотой около девяти футов. Статуя на северо-востоке
получит 5 (1к10) урона электричеством. Любой, кто держит двуручный меч с пилообразными зубьями,
попытается вставить в отверстие Первый ключ (из занесённый для удара. На северо-западе статуя держит
области 19), получит вдвое больший урон. огромную булаву с шипом на конце. На юго-востоке
Настоящий ключ. Настоящим ключом, откры- статуя держит моргенштерн с большим количеством
вающим эти великие врата, является скипетр из
шипов. А у той, что на юго-западе, в руках вульж1.
области 25. Если вставить в углубление врат золотой
набалдашник скипетра, мифриловые двери бесшум- В центре комнаты находится большая бронзовая
но распахнутся. Если прикоснуться к этой полусфе- урна, отделанная золотом. Тонкая струйка дыма выхо-
рической выемке серебряным навершием скипетра, дит из крошечного отверстия в её латунной пробке.
держащий его персонаж мгновенно телепортируется. Возле южной стены стоит повреждённый гранитный
Обнажённое существо будет «выплюнуто» в область 6, саркофаг. По бокам от него стоят два больших желез-
в то время как вся неживая материя, бывшая во ных сундука.
владении персонажа, попадёт в область 33, а корона
и скипетр вновь окажутся на троне.
Кровавая ловушка. Двери невозможно сдвинуть
с места, приложив силу. Если её поцарапать или сде-
лать на ней зарубку, то она покраснеет в этом месте.
1
Вульж — длиннодревковое оружие, конструктивно являет-
Если же её атаковать режущим оружием, то из неё ся промежуточным звеном в эволюции от топора к алебарде
(примеч. пер.).

Глава 7 | Гробница ужасов


225
Не для продажи
Комната покрыта свинцом и обладает антимагиче-
скими свойствами. Заклинания внутри комнаты не 32. Потайная дверь
будут работать, также как и магические свойства лю- Портал на юг невозможно обнаружить магическим
бых предметов не будут функционировать должным способом. Однако, преуспев в проверке Мудрости
образом. Исключением являются те, что помогают (Восприятие) Сл 15, персонаж заметит в этой части
обнаружить магическую ауру или место осквернения. стены небольшое отверстие, облицованное металлом, —
Статуи. Каждая статуя обладает магической ау- замочную скважину.
рой. Они неподвижны и являются всего лишь куска- Дверь невозможно взломать физическим или маги-
ми металла. Каждая из них, как покажет заклинание ческим способами. Если вставить и вытащить в это
обнаружение добра и зла [detect evil and good], осквер- отверстие Первый ключ (из области 19), дверь — очень
нена. Статуи внушают ужас и пугают. толстая адамантиновая плита, выложенная камнем, —
Их можно двигать, но для этого потребуется не- опустится под пол. Становится совершенно понятно,
сколько персонажей с общим показателем Силы 48. что конец приключения, так или иначе, близок.
Если подвинуть северо-западную статую, то на за-
падной стене можно обнаружить небольшую камен- 33. Склеп демилича ацерерака
ную заглушку с ручкой в виде кольца. Открыв проход
группа может спуститься по короткому крутому За дверью находится небольшое прямоугольное
спуску в коридор, ведущий на запад. помещение. Высота потолка составляет двадцать пять
Бронзовая урна. Персонаж, исследующий урну,
футов. На полу в центре комнаты находится небольшое
может действием выдернуть пробку. После этого из
урны появится ифрит [efreeti]. Если до этого с урной углубление в несколько дюймов и площадью около
грубо обошлись: били, переворачивали, трясли или двух квадратных футов.
двигали, существо будет в ярости и нападёт на пер-
сонажей. В противном случае, ифрит исполнит три
желания группы и исчезнет. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вос-
Саркофаг. При осмотре крышки саркофага мож- приятие) Сл 15, обнаружит маленькое отверстие в
но обнаружить платиновые глифы, складывающиеся середине этого углубления — ещё одну замочную
в имя «АЦЕРЕРАК». Металлические буквы, составля- скважину.
ющие надпись, можно забрать (100 пм). Ближайший Если вставить в неё Первый ключ, то он взорвётся,
к стене край саркофага разбит и расколот. Внутри а существо, сделавшее это, получит 17 (5к6) дробяще-
можно увидеть фрагменты деревянной оболочки, го урона.
несколько костей, повреждённые украшения, из Второй ключ (из области 28) без последствий
которых выковыряли камни, рваные куски одеяний войдёт в отверстие. На самом деле, ничего не про-
и обмоток, пыль и сломанный посох магов [staff of the изойдёт, пока его не повернуть три раза по часовой
magi], о чем свидетельствуют руны на нём. Также при стрелке до упора. После того, как это будет сделано,
извлечении содержимого саркофага обнаружится прочтите:
проломленный череп. Почему, если демилич давно
уничтожен, его магические ловушки продолжают Как только вы заканчиваете поворачивать ключ, пол
действовать?! начинает дрожать, а затем начинает внезапно подни-
Железные сундуки. Массивные ящики вмурова-
маться к потолку.
ны в камень. Их невозможно сдвинуть с места, а на
каждом из них видны следы попыток взлома. Каж-
дый сундук заперт на три замка, и в каждом замке Совершите бросок инициативы. При значении ини-
находится отравленная игла (см. «Примеры ловушек» циативы «10» любой, кто всё ещё находится на полу
в главе 5 «Руководства Мастера»). Если ловушка сра- в 15 футах от южной стены склепа, будет раздавлен
ботает при провале, она причинит 1 колющего урона о потолок и убит. Если кто-нибудь из персонажей
и доставит в организм жертвы дозу яда лилового выживет, прочтите:
червя (см. «Примеры ядов» в главе 8 «Руководства
Мастера»). В южной части комнаты поднявшийся пол представ-
Сокровища. В сундуках лежат сокровища, истин-
ляет собой мифриловое хранилище. В центре этого
ная природа которых проявится, когда трофеи ока-
сооружения находится дверь с ручкой в виде кольца.
жутся на расстоянии не менее 13 миль от гробницы.
В восточном сундуке хранятся 10 000 драгоцен-
ных камней, на первый взгляд стоящих не менее Сильный рывок на себя откроет дверь.
50 зм каждый. На самом деле — это куски кварца,
стоимостью 1 зм каждый. В другом сундуке хранится
10 000 медных монет, которые из-за действия закли- У задней стены хранилища стоит низкая, покрытая
нания кажутся платиновыми. пылью скамья. На ней и вокруг неё лежит множество
предметов. На краю скамьи лежит человеческий череп.
31. Двери в один конец
Персонажи, подходящие к двери, ведущей в об- Существо. Череп принадлежит демиличу Ацере-
ласть 22, не могут обнаружить коридор, примыка- раку, поджидающему персонажей. В тот момент, ког-
ющий к северной стене. Две двери, находящиеся да персонажи соединили половинки Первого ключа,
здесь — волшебные, поэтому их можно обнаружить и они вернули душу Ацерерака обратно на Материаль-
открыть только с северной стороны. ный план. Использование Второго ключа для входа в
Исчезающая яма. Волчья яма, изображённая на хранилище предупредило его о вторжении. Он готов
карте, не существует до тех пор, пока не откроется к битве, чтобы прожить ещё несколько столетий.
одна из дверей в один конец или дверь, ведущая в
область 22. Когда произойдёт одно из этих событий,
волчья яма появится в месте, указанном на карте.
В остальном эта яма точно такая же, как и другие в
гробнице.
Глава 7 | Гробница ужасов
226
Не для продажи
Всё, что осталось от лича Ацерерака — прах его ный персонаж подвергнется действию заклинания
костей. И этого вполне достаточно! Если притронуть- проклятие [bestow curse] (Сл спасброска 17), дей-
ся к любому из сокровищ в склепе, прах поднимется ствующее до тех пор, пока не будет рассеяно. После
в воздух и примет форму человека. Если игнориро- снятия проклятья, персонаж должен преуспеть в
вать эту фигуру, то она рассеется спустя 3 раунда, спасброске Мудрости Сл 17. При провале персонаж
поскольку может только перемещаться и угрожать, должен навсегда уменьшить значение одной харак-
не причиняя вреда. Однако любая физическая атака теристики на 2 или двух характеристик на 1. Этот
даст ей 1 единицу энергии, а наложение заклина- вторичный эффект действует мгновенно и не может
ния, причиняющего урон, даст ей количество еди- быть развеян.
ниц энергии равное уровню использованной ячейки Сокровища. Персонажи, пережившие гнев деми-
заклинания (1 единица за заговор). Одна единица лича, могут забрать столько добычи, сколько смогут
энергии эквивалентна одному хиту, и если прах унести. Внутри хранилища находятся следующие
получит таким образом 50 хитов, то превратится в предметы:
привидение [ghost], контролируемое Ацерераком и • Все предметы, принадлежащие телепортирован-
немедленно начнёт атаковать. Каждый раз, получая ным обнажённым персонажам.
удары и становясь целью заклинаний, прах будет • Девяносто семь маленьких драгоценных камней
дёргаться и отшатываться назад, будто ему нанесли (10 зм каждый).
реальный урон. Из-за этого вероятность появления • Три огромных драгоценных камня — оливин
привидения достаточно велика. (10 000 зм), изумруд (50 000 зм) и чёрный опал
Если кто-либо из персонажей окажется настолько (100 000 зм).
глуп, чтобы дотронуться до черепа демилича, про- • Четыре магических оружия — защитник [defender],
изойдёт ужасная вещь. После прикосновения Аце- меч мести [sword of vengeance], топор берсер-
рерак поднимется в воздух и, внимательно изучив ка [berserker axe] и копьё укуса в спину [spear of
группу противников, вступит с ним в сражение. backbiting] (см. приложение A).
Демилич [demilich] может использовать заклина-
Кроме того, клад содержит несколько магических
ние заточение [imprisonment] и действия логова, но
предметов на ваш выбор (за исключением легендар-
не особенности логова. Он может определить самых
ной редкости), включая:
могущественных членов группы и в первую очередь
использует заклинание на них. • Двенадцать зелий
В глазницы черепа вставлены два рубина • 6 свитков заклинания волшебника, каждое 5-го
(50 000 зм) и шесть уникальных бриллиантов огран- уровня или ниже
ки «маркиз», вставленных в челюсть вместо зубов • Одно магическое кольцо, один магический жезл,
(5 000 зм). Если все эти драгоценные камни уже один магический посох и три чудесных предмета
заполнены душами, а череп всё ещё цел и продолжа- На этом экспедиция в Гробницу ужасов заканчива-
ет сражаться, он наложит проклятье на оставшихся ется. Мы надеемся, что для вас и ваших игроков это
персонажей, которое телепортирует их в случайное приключение оказалось захватывающим, сложным и
место в радиусе 300 миль. Каждый телепортирован- полезным.

Глава 7 | Гробница ужасов


227
Не для продажи
Приложение A: Магические предметы
Магические предметы представленные в этой кни-
ге, перечислены здесь в алфавитном порядке. При- Волшебная палочка опутывания
ключение, в котором появляется предмет, указано в [Wand of entangle]
конце его описания. Волшебная палочка, необычная (требуется настрой-
ка заклинателем)
Амулет защиты от изгнания У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы дер-
[Amulet of protection from turning] жите её, вы можете действием потратить 1 заряд,
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) чтобы наложить ей заклинание опутывание [entangle]
Пока вы носите этот амулет, сделанный из серебра и (Сл спасброска 13).
бирюзы, вы совершаете с преимуществом спасбро- Палочка ежедневно восстанавливает 1к6 + 1
ски против эффектов изгнания нежити. потраченный заряд на рассвете. Если вы истратили
При провале спасброска вы можете вместо этого последний заряд, бросьте к20. При результате «1», па-
сделать его успешным. У амулета 3 заряда, он еже- лочка рассыплется в пыль и уничтожится. (Цитадель
дневно восстанавливает потраченные использования Вечной Тени)
на рассвете.
Каждый раз, когда против вас используется изгна- Зеркало прошлого [Mirror of the past]
ние нежити, амулет на несколько секунд вспыхивает Чудесный предмет, редкий
серебристо-голубым светом. (Потаённое святилище Действием обладатель этого платинового ручного
Тамоачана) зеркала может узнать немного об истории определён-
ного предмета или существа, взглянув в отражение
Браслет каменной магии и думая о цели. Вместо отражения, зеркало показы-
[Bracelet of rock magic] вает сцены из прошлого цели. Информация являет-
Чудесный предмет, очень редкий (требуется на- ся точной, но она беспорядочна и запутана. После
стройка) активации зеркало предоставляет информацию в
Пока вы носите этот золотой браслет, он дает вам течение 1 минуты или меньше, а затем возвращается
иммунитет к окаменению и позволяет вам действием в нормальное состояние. Оно не может быть исполь-
накладывать заклинание окаменение [flesh to stone] зовано до следующего рассвета. (Потаённое святили-
(Сл спасброска 15). Браслет позволяет наложить ще Тамоачана)
заклинание 3 раза. После этого, браслет позволяет
вам действием накладывать заклинание изменение Зовущий в ночи [Night caller]
формы камня [stone shape]. После того, как заклина- Чудесный предмет, необычный
ние будет наложено тринадцать раз, браслет потеряет Этот свисток вырезан из прозрачного кристалла и
свою магию и превратится из золотого в свинцовый. напоминает крошечного дракона, свернувшегося
Проклятье. Родство браслета с землёй прояв- подобно улитке. На нём дварфийскими рунами вы-
ляется в виде необычного проклятья. Существа из гравировано имя «Зовущий в ночи». Если персонаж
плоти и крови, тесно связанные с землёй и камнем, преуспеет в проверке Интеллекта (Магия или Исто-
например каменные великаны и дварфы, совершают рия) Сл 20, он вспомнит предания о том, что один
спасбросок против заклинания окаменение [flesh to дуэргар сделал несколько таких свистков для различ-
stone], накладываемого браслетом, с преимуществом. ных групп в прошлом веке.
При успехе браслет заканчивает вашу настройку на Если вы подуете в этот свисток в темноте или под
него и накладывает заклинание на вас. Вы соверша- ночным небом, он позволит вам наложить заклина-
ете спасбросок с помехой, и при провале мгновенно ние восставший труп [animate dead]. Цель может
становитесь окаменевшим. (Потаённое святилище лежать на глубине до 10 футов под мягкой землёй
Тамоачана) или подобной поверхностью. В этом случае ей по-
требуется 1 минута, чтобы пробиться к поверхности
Весы гармонии [Balance of harmony] для служения вам. После того, как свисток поднимет
Чудесный предмет, необычный нежить, он не сможет сделать это снова, пока не
На одной стороне этих весов изображены небесные пройдёт 7 дней.
символы, а на другой — дьявольские. Вы можете Раз в 24 часа вы можете дунуть в свисток, чтобы
использовать эти весы для наложения заклинания восстановить контроль над одним или двумя су-
обнаружение добра и зла [detect evil and good] в ка- ществами, оживлённых с его помощью. (Цитадель
честве ритуала. Для этого нужно поставить весы на Вечной Тени)
твёрдую поверхность, затем окропить чаши святой
водой или положить на каждую из них прозрачный Камень неудачи [Stone of ill luck]
драгоценный камень стоимостью 100 зм. Весы оста- Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
ются неподвижными, если ничего не обнаруживают, ка)
отклоняются в ту или иную сторону в случае обнару- Этот полированный агат выглядит как камень удачи
жения добра (освящённый) или зла (осквернённый), [stone of good luck] для любого, кто пытается опознать
и слегка колеблются, если обнаруживают существо, его, и обладает свойствами этого предмета, пока
соответствующее заклинанию, но ни доброе, ни злое. находится у вас.
Прикоснувшись к весам после проведения ритуала, Проклятье. Этот предмет проклят. Пока он
вы мгновенно узнаёте любую информацию, которую находится у вас, вы получаете штраф –2 на провер-
может дать заклинание, а затем эффект заканчива- ки характеристик и спасброски. Пока проклятье не
ется. (Потаённое святилище Тамоачана) обнаружено, Мастер тайно применяет этот штраф,
предполагая, что вы добавляете бонус. Вы не желаете
расставаться с камнем, пока проклятье не будет сня-
то с помощью снятие проклятья [remove curse] или
другой магии. (Потаённое святилище Тамоачана)

Приложение A | Магические предметы 


228
Не для продажи
Копьё укуса в спину [Spear of backbitng]
Оружие (копьё или метательное копьё), очень редкое
(требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, со-
вершённым этим магическим оружием. При броске
его нормальная и максимальная дистанции увеличи-
ваются на 30 футов, а при попадании он причиняет
одну дополнительную кость урона. Вне зависимости
от попадания, после броска копье немедленно воз-
вращается обратно в вашу руку.
Проклятье. Это оружие проклято, и если вы
настроены на него, то проклятие распространяется
на вас Пока проклятье не будет снято при помощи
заклинания снятие проклятья [remove curse] или
другой магии, вы не желаете расставаться с оружи-
ем, постоянно держа его на виду. Кроме этого, вы
совершаете броски атаки другим оружием с помехой.
Каждый раз, когда вы выбрасываете «1» при
бросках атаки, используя это оружие, оно изгибает-
ся или облетает вокруг, чтобы ударить вас в спину.
Совершите новый бросок атаки с преимуществом
против вашего КД. В случае попадания, вы получаете
такой урон, будто вы сами атаковали себя с помощью
копья. (Гробница ужасов)

Орлиный свисток [Eagle whistle]


Чудесный предмет, редкий
Пока вы непрерывно свистите в орлиный свисток,
вы получаете скорость полёта равную двукратной
скорости ходьбы. Вы можете непрерывно свистеть на
протяжении количества раундов, равному 5 + пяти-
кратному значению вашего модификатора Телосло-
жения (минимум 1 раунд), или пока вы не заговори-
те, не задержите дыхание или не начнёте задыхаться.
Также использование свистка заканчивается, если
вы приземляетесь. Если вы находитесь в воздухе и
перестаёте свистеть, то падаете. Свисток имеет три
заряда. Он ежедневно восстанавливает потраченные
использования на рассвете. (Потаённое святилище
Тамоачана)

Разрушающее остриё [Shatterspike]


Оружие (длинный меч), необычное (требуется на-
стройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, со-
вершённым этим магическим оружием. Если оружие
попадает по предмету, то попадание автоматически
считается критическим, и причиняет по вашему
выбору дробящий или рубящий урон. Кроме этого,
только урон от магических источников может повре-
дить оружие. (Цитадель Вечной Тени)

Приложение A | Магические предметы


229
Не для продажи
Приложение B: Чудовища
В этом приложении подробно описаны существа и
неигровые персонажи, упомянутые в этой книге,
описания которых нет в «Бестиарии». Раздел «Введе-
ние» в «Бестиарии» поясняет, как использовать блоки
статистик.
Некоторые из этих существ также доступны в
«Справочнике Воло по Монстрам», но присутствуют и
здесь для вашего удобства.
Существа представлены в алфавитном порядке.

Адепт боевых искусств


В роскошных покоях потаённого святилища Тамоача-
на можно обнаружить два лежащих тела, покрытых
пылью. Если потревожить их, тела пробуждаются от
оцепенения и оказываются монахами, обладающими
множеством способностей.
Высший зомби
Адепт боевых искусств [Martial Многие из тех, кто отважился посетить Гробницу
Arts Adept] ужасов, считают, что достигли конечной цели, когда
обнаруживают скелетообразную фигуру в уединён-
Средний Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
ном склепе. На самом деле, это высший зомби — су-
Класс Доспеха 16 щество, созданное магическим образом из трупа
Хиты 60 (11к8 + 11) гуманоида, гораздо более живучее, чем обыкновен-
Скорость 40 фт ный зомби.
Природа нежити. Зомби не нуждается в воздухе,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР еде, питье и сне.
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5


Высший зомби [Greater zombie]
Средняя Нежить, нейтрально-злая
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта) Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 97 (13к8 + 39)
Скорость 30 фт
Защита без доспехов. Пока адепт не носит ни доспех, ни
щит, его КД включает его модификатор Мудрости.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (–3) 6 (–2) 6 (–2)

Мультиатака. Адепт совершает три атаки Безоружным Спасброски Мдр +1


ударом или три атаки Дротиком. Сопротивление к урону некротическая энергия, холод
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попа- Иммунитет к урону яд
данию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) Иммунитет к состояниям испуг, истощение, отравление,
дробящего урона. Если цель — существо, адепт может вы- очарование, паралич
брать один из следующих дополнительных эффектов: Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки понимает все языки, известные при жизни, но не
• Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе говорит
роняет один предмет, который она держит (на выбор Опасность 5 (1 800 опыта)
адепта).
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, Сопротивление изгнанию. Зомби совершает с преимуще-
иначе будет сбита с ног. ством спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13,
иначе станет ошеломлённой до конца следующего хода Стойкость нежити. Если урон снижает хиты зомби до 0,
адепта. он совершает спасбросок Телосложения Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, критического попадания. При успехе хиты зомби опускают-
дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) ся до 1.
колющего урона.

Реакции Действия
Мультиатака. Зомби совершает две рукопашные атаки.
Отражение снарядов. В ответ на попадание дальнобойной
атакой оружием адепт отражает снаряд. Полученный им Усиленный размашистый удар. Рукопашная атака оружи-
урон от атаки уменьшается на 1к10 + 3. При снижении урона ем: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попада-
до 0 адепт ловит снаряд, если у него есть свободная рука, а ние: 7 (1к6 + 4) дробящего урона и 7 (2к6) урона некротиче-
снаряд может поместиться в ней. ской энергией.

Приложение B | Чудовища
230
Не для продажи
Гигантская подземная ящерица
Гигантская подземная ящерица («Кузня Ярости») —
огромная рептилия с мощной атакой хвостом.

Гигантская подземная ящерица


[Giant subterranean lizard]
Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 66 (7к12 + 21)
Скорость 30 фт, плавая 50 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21(+5) 9(−1) 17(+3) 2(−4) 10(+0) 7(−2)

Гигантский рак Навыки Скрытность +3


Гигантский рак появляется в «Потаённом святилище Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Тамоачана» и «Горе Белый Шлейф».
Опасность 4 (1 100 опыта)

Гигантский рак [Giant crayfish] Действия


Большой Зверь, без мировоззрения
Мультиатака. Ящерица совершает две атаки: одну Укусом,
и одну Хвостом. Она может заменить одну из этих атак
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Проглатыванием.
Хиты 45 (7к10 + 7)
Скорость 30 фт, плавая 30 фт Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 5 фт, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР урона, и цель становится схваченной (Сл высвобожде-
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4) ния 15). Пока цель схвачена, она опутана, и ящерица не
может укусить другую цель.
Навыки Скрытность +3 Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до-
Чувства слепое зрение 30 фт, пассивное Восприятие 9 сягаемость 15 фт, одно существо, схваченное ящерицей.
Языки — Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона. Если цель — суще-
Опасность 2 (450 опыта) ство, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе
будет сбита с ног.
Амфибия. Гигантский рак может дышать и воздухом, и под
Проглатывание. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
водой.
данию, досягаемость 5 фт, одно существо Среднего или
Действия меньшего размера, схваченное ящерицей. Попадание:
16 (2к10 + 5) колющего урона, цель становится прогло-
Мультиатака. Гигантский рак совершает две атаки Клеш- ченной, и захват прекращается. Будучи проглоченным,
нёй. существо ослеплено и опутано, обладает полным укрытием
от атак и прочих эффектов снаружи ящерицы и получает
Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода ящерицы.
гаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего Ящерица может проглотить лишь одно существо за раз.
урона и цель становится схваченной (Сл высвобожде- Если ящерица умирает, проглоченное существо перестаёт
ния 12). У рака есть две клешни, каждая из которых может быть опутанным им и может высвободиться из трупа, потра-
схватить одну цель. тив 10 футов перемещения и падая ничком на выходе.

Приложение B | Чудовища
231
Не для продажи
Дуэргар-шпион
Сочетая врождённые способности расы со специаль-
ной подготовкой шпиона, дуэргар по имени Гаред
представляет собой силу, которой не стоит пренебре-
гать в Кундракаре («Кузня Ярости»).

Дуэргар-шпион [Duergar spy]


Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)


Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 25 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)

Сопротивление урону яд
Навыки Восприятие +4, Ловкость рук +5, Обман +5,
Проницательность +2, Расследование +5, Скрытность +7,
Убеждение +3
Чувства тёмное зрение 120 фт, пассивное Восприятие 14
Языки: Дварфийский, Подземный
Опасность 2 (450 опыта)

Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу бо-


нусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.
Дуэргарская устойчивость. Шпион совершает с преиму-
Гигантский электрический угорь ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также
Гигантский электрический угорь («Потаённое свя- спасброски для сопротивления очарованию и параличу.
тилище Тамоачана») может наэлектризовать воду Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнитель-
вокруг себя. ный урон 7 (2к6), если попадает по цели атакой оружием,
совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если
цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союз-
Гигантский электрический угорь ника шпиона, и шпион совершал бросок атаки без помехи.
[Giant lightning eel] Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
Большой Зверь, без мировоззрения нечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
Класс Доспеха 13 зрение.
Хиты 42 (5к10 + 15)
Скорость 5 фт, плавая 30 фт
Действия
Мультиатака. Шпион совершает две атаки Коротким
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мечом.
11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 2 (–4) 12 (+1) 3 (–4)
Увеличение (перезаряжается после короткого или про-
Сопротивление к урону электричество должительного отдыха). На 1 минуту шпион магическим
образом увеличивается в размере вместе со всем, что носит
Чувства слепое зрение 60 фт, пассивное Восприятие 11
или несёт. В увеличенном состоянии шпион Большого раз-
Языки —
мера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе
Опасность 3 (700 опыта)
(уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы.
Если шпиону не хватает места, чтобы стать Большим, он
Подводное дыхание. Угорь может дышать только под приобретает максимальный размер, допустимый имеющим-
водой. ся пространством.
Действия Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колю-
Мультиатака. Угорь совершает две атаки Укусом. щего урона или 10 (2к6 + 3) колющего урона в увеличенной
форме.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 фт, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада-
урона плюс 4 (1к8) урона электричеством. нию, дистанция 30/120 фт, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
колющего урона.
Удар электричеством (перезарядка 5–6). Одно существо,
которого коснулся угорь в пределах 5 футов вне воды, или Невидимость (перезаряжается после короткого или
все существа в пределах 15 футов в водоёме должны совер- продолжительного отдыха). Шпион магическим образом
шить спасбросок Телосложения Сл 12. При провале цель становится невидимым, пока не атакует, не наложит закли-
получает 13 (3к8) урона электричеством. Получив этот урон, нание, не использует Увеличение, или пока не окончится
она становится ошеломлённой до конца следующего хода его концентрация, но не более 1 часа (как при концентра-
угря. При успехе, цель получает половину этого урона и не ции на заклинании). Всё снаряжение, которое дуэргар носит
становится ошеломлённой. или несёт, становится невидимым вместе с ним.

Приложение B | Чудовища
232
Не для продажи
Келпи [Kelpie]
Среднее Растение, нейтрально-злое

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 10 фт, плавая 30 фт

Калка-Килла СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Искатели приключений, которые попадут в подзем- 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 10 (+0)
ные залы потаённого святилища Тамоачана, полу-
чат уникальную возможность — шанс пообщаться с Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
ракообразным, умеющим говорить. Если Калка-Киллу Сопротивление к урону огонь, дробящий, колющий урон
удастся выманить из укрытия, но при этом избежать Иммунитет к состояниям глухота, истощение, слепота
Чувства слепое зрение 60 фт, пассивное Восприятие 13
сражения, он может сообщить гостям немного потен-
Языки Общий, Сильван
циально полезной информации.
Опасность 4 (1 100 опыта)
Келпи Амфибия. Келпи может дышать и воздухом, и под водой.
Келпи («Гора Белый Шлейф») — это вид разумных
водных растений, напоминающих комок влажных Обманчивая внешность. Пока Келпи неподвижен в своем
морских водорослей. Они способны придать свое- истинном облике, он неотличим от обыкновенных водоро-
слей.
му телу различную форму, часто принимая облик
прекрасного гуманоида, чтобы заманить людей на Форма морских водорослей. Келпи может действием при-
большую глубину. дать своему телу вид Маленького или Среднего Гуманоида,
или принять свой истинный облик. Его блок статистики
остаётся неизменным. Маскировка остаётся убедительной,
Калка-Килла [Kalka-kylla] пока келпи не находится на ярком свету, или наблюдатель
не оказывается в пределах 30 футов от него. В этом случае
Большой Монстр, нейтральный
становятся видны спайки между нитями водорослей. Келпи
принимает свой истинный облик бонусным действием, или
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
когда умирает.
Хиты 85 (10к10 + 30)
Скорость 30 фт, плавая 30 фт Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Келпи совершает две атаки Размашистым
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) ударом.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +4 к
Навыки Обман +3, Проницательность +5, Скрытность +3 попаданию, досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание:
Чувства слепое зрение 30 фт, пассивное Восприятие 13 11 (2к8 + 2) колющего урона. Если цель — существо Сред-
Языки Олманский него размера или меньше, она становится схваченной
Опасность 3 (700 опыта) (Сл высвобождения 12).

Амфибия. Калка-Килла может дышать и воздухом, и под Утопление под гипнозом. Келпи выбирает одно видимое
водой. им существо в пределах 150 футов. Если цель видит келпи,
она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11, иначе
Обманчивая внешность. Пока Калка-Килла неподвижен и становится магическим образом очарованным им, пока
скрыт в своём панцире, он неотличим от гладкого валуна. келпи поддерживает концентрацию, вплоть до 10 минут (как
при концентрации на заклинании).
Раковина. Калка-Килла может бонусным действием втянуть-
Пока цель очарована, она недееспособна, и вместо того,
ся внутрь или выползти из своего панциря. Находясь внутри
чтобы задержать дыхание под водой, она пытается дышать
раковины, Калка-Килла получает бонус +4 к КД, его скорость
как обычно. Если цель не может дышать под водой, она
равна 0, и он не получает преимущества от бонусов к ско-
начинает задыхаться.
рости.
Если очарованная цель находится более чем в 5 футах от
Действия келпи, цель должна в свой ход переместиться к ней кратчай-
шим маршрутом. Она не избегает провоцированных атак.
Мультиатака. Калка-Килла совершает две атаки Клешней. Перед перемещением в причиняющую урон местность,
такую как лава или яма, а также при получении урона из
Клешня. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося- любого источника кроме этого келпи цель может повторить
гаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего спасбросок. Очарованное существо также может повторять
урона, если цель — Среднее существо или меньше, она спасбросок в конце каждого своего хода. Если спасбросок
становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель был успешным, эффект заканчивается.
схвачена, она опутана. У Калка-Киллы есть две клешни, Преуспевшая в спасброске цель получает иммунитет к
каждая их которых может схватить одну цель. гипнозу этого келпи на следующие 24 часа.

Приложение B | Чудовища
233
Не для продажи
Мумия кентавра
В «Потаённом святилище Тамоачана» героям пред-
стоит сразиться с мумифицированным кентавром,
который желает помешать им продвинуться вглубь
подземелья. Сочетая в себе самые смертоносные чер-
ты двух видов, мумия кентавра может атаковать бли-
жайшие цели рукопашным оружием, одновременно
пытаясь использовать свой Ужасный взгляд против
врагов, держащихся в стороне.
Природа нежити. Мумия не нуждается в возду-
хе, еде, питье и сне.

Мумия кентавра [Сentaur mummy]


Большая Нежить, законно-злая

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 85 (10к10 + 30)
Скорость 30 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 5 (–3) 14 (+2) 12 (+1)

Спасброски Мдр +5 Колючий пращник


Уязвимость к урону огонь
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий
В одном из коридоров внутри потаённого святили-
урон от немагических атак ща Тамоачана находится длинная узкая яма, на дне
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд которой растёт несколько больших кустов. Хотя на
Иммунитет к состояниям испуг, истощение, отравление, первый взгляд они могут показаться безобидными,
очарование, паралич эти колючие пращники вдвойне опасны, о чем вскоре
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 12 узнает каждый, кто попытается преодолеть яму или
Языки Общий, Сильван упадёт в неё.
Опасность 6 (2 300 опыта)

Атака в броске. Если мумия кентавра переместится как Колючий пращник [Thorn
минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же Slinger]
ходу попадёт по ней атакой Пикой, цель получает от атаки Большое Растение, без мировоззрения
дополнительно 10 (3к6) колющего урона.
Класс Доспеха 11
Действия Хиты 32 (5к10 + 5)
Мультиатака. Мумия кентавра совершает две атаки: одну Скорость 10 фт
Пикой и одну Копытами, или атаку Пикой и использует
Ужасающий взгляд. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5)
Пика. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 10 фт, одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) колющего
Иммунитет к состояниям глухота, ослепление, страх
урона.
Чувства слепое зрение 60 фт (слеп за пределами этого
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, радиуса), пассивное Восприятие 10
досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дро- Языки —
бящий урон плюс 10 (3к6) урона некротической энергией. Опасность 1/2 (100 опыта)
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Телосложения Сл 14, иначе станет проклята гнилью мумии. Клейкие цветы. Колючий пращник приклеивается ко всему,
Проклятая цель не может восстанавливать хиты, и её мак- что его касается. Существо Среднего размера или мень-
симум хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие ше, к которому приклеился колючий пращник, становится
24 часа. Если проклятье снижает максимум хитов цели до 0, схваченным им (Сл высвобождения 11). Проверки характе-
цель умирает, а её тело становится прахом. Проклятье длит- ристик для высвобождения из этого захвата совершаются с
ся, пока не будет устранено заклинанием снятие проклятья помехой.
[remove curse] или подобной магией. В начале каждого хода колючего пращника, всё схвачен-
Ужасающий взгляд. Мумия кентавра нацеливается на ное им получает 3 (1к6) урона кислотой.
одно видимое ей существо в пределах 60 футов. Если цель Обманчивая внешность. Пока колючий пращник неподви-
видит мумию, она должна преуспеть в спасброске Мудрости жен, он неотличим от обычного куста.
Сл 12 от этой магии, иначе становится испуганной до конца
следующего хода мумии. При провале на 5 и больше цель Действия
становится парализованной на такой же период. Цель, преу-
спевшая в спасброске, получает иммунитет к Ужасающему Колючки. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
взгляду всех мумий, кроме повелителей мумий, на следую- к попаданию, досягаемость 5 фт или дистанция 30 фт, одна
щие 24 часа. цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона.

Приложение B | Чудовища
234
Не для продажи
Нереида
Одно из самых привлекательных мест в потаённом
святилище Тамоачана — мягко освещённый бассейн
с водой, возле которого сидит прекрасное существо,
напевающее приятную мелодию. Это нереида — во-
дяная фея, которая может менять окружающую сре-
ду по своему желанию. Будь то мужчина, или женщи-
на, нереида обладает потусторонней красотой.

Нереида [Nereid]
Средняя Фея, любое хаотическое мировоззрение

Класс Доспеха 13
Хиты 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт, плавая 60 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Акробатика +5, Выживание +4, Природа +3,


Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Акван, Сильван, Эльфийский
Морской лев Опасность 2 (450 опыта)

Морской лев — это страшное чудовище с головой и Амфибия. Нереида может дышать и воздухом, и под водой.
передними лапами льва, хвостом и нижней частью
Невидимость в воде. Погружённая в воду нереида может
тела рыбы. Искатели приключений, спустившиеся
бонусным действием сделать себя невидимой. Она остаётся
под гору Белый Шлейф, могут обнаружить группу невидимой, пока она жива, находится в воде или не закон-
этих существ, запертых в водяной клетке. чит невидимость бонусным действием.
Вместилище души. Нереида носит мантию из шелковистой
Морской лев [Sea Lion] ткани цвета морской пены, в которой заключена душа су-
щества. Мантия обладает КД и хитами, равными КД и хитам
Большой Монстр, без мировоззрения
нереиды, но одеяние не может быть повреждено напрямую,
пока нереида носит его. Если мантия будет уничтожена,
Класс Доспеха 15 (природный доспех) нереида становится отравленной и умирает спустя 1 час. В
Хиты 90 (12к10 + 24) случае кражи мантии нереида готова сделать всё, что угод-
Скорость 10 фт, плавая 40 фт но, лишь бы вернуть её, в том числе даже служить вору.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Формование воды. Нереида может накладывать заклинание
власть над водами [control water] не нуждаясь в компонен-
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)
тах. Её базовой характеристикой является Харизма. Дистан-
ция заклинания — 30 футов, и оно может воздействовать на
Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
воду объёмом не более 30 кубических футов.
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки — Разговор с животными. Нереида может понимать и вер-
Опасность 5 (1 800 опыта) бально общаться со Зверями.

Амфибия. Морской лев может дышать и воздухом, и под Действия


водой.
Ослепляющая кислота. Рукопашная или дальнобойная
Тонкий нюх. Морской лев совершает с преимуществом про- атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт или
верки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. дистанция 30 фт, одна цель. Попадание: 16 (2к12 + 3) урона
кислотой и цель становится ослеплённой до начала следую-
Тактика стаи. Морской лев совершает с преимуществом щего хода нереиды.
броски атаки по существу, если как минимум один его дее-
способный союзник находится в пределах 5 футов от этого Поцелуй утопленника (перезарядка 5–6). Нереида касает-
существа. ся одного видимого ей существа в пределах 5 футов. Цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе
Прыжок из воды. Проплыв 10 футов, морской лев может получит 22 (3к12 + 3) урона кислотой. При провале она на-
выпрыгнуть из воды на высоту до 25 футов или пролететь чинает задыхаться и не может говорить в течение 1 минуты.
расстояние до 25 футов над водой. В конце каждого своего хода она может повторить спасбро-
сок, заканчивая эффект на себе при успехе.
Действия
Водяная плеть. Нереида заставляет 5-футовый куб воды
Мультиатака. Морской лев совершает три атаки: одну в пределах 60 футов от неё принять форму по её выбору и
Укусом и две Когтём. поразить одну цель, которую она может видеть в пределах
5 футов от этой воды. Цель должна совершить спасбросок
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
Силы Сл 13. При провале она получает 17 (4к6 + 3) дробя-
емость 5 фт, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего
щего урона, и если цель — существо Большого размера или
урона.
меньше, она отбрасывается на расстояние до 15 футов по
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- прямой или будет сбита с ног (на выбор нереиды). При успе-
гаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего хе цель получает половину этого урона и не будет отброше-
урона. но или сбито с ног.

Приложение B | Чудовища
235
Не для продажи
Сирена
Заключённая в заполненную туманом камеру в Гроб-
Оживлённый стол нице ужасов, сирена служит доказательством жесто-
Некоторые из защитников крепости в «Кузне Яро- кого чувства юмора Ацерерака. Эта таинственная
сти» — это оживлённые предметы, давным-давно фея жаждет освобождения, но чары, наложенные на
созданные дварфийским магом Арундилом. Среди неё демиличем, не позволяют ей рассказать посети-
них — оживлёный стол. телям, как его достичь. Если кому-то удастся осво-
Природа конструкта. Оживлённый стол не ну- бодить её, она поклянется тому в дружбе до конца
ждается в воздухе, еде, питье и сне. жизни.

Сирена [Siren]
Оживлённый стол Средняя Фея, хаотично-добрая
[Animated Table]
Большой конструкт, без мировоззрения Класс Доспеха 14
Хиты 38 (7к8 + 7)
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Скорость 30 фт, плавая 30 фт
Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 40 фт СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 8(−1) 13(+1) 1(−5) 3(−4) 1(−5) Навыки Выживание +4, Медицина +4, Природа +3,
Скрытность +6
Иммунитет к урону психическая энергия, яд Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 12
Иммунитет к состояниям глухота, истощение, испуг, Языки Общий, Сильван, Эльфийский
окаменение, отравление, очарование, паралич, слепота Опасность 3 (700 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт (слеп за пределами этого
радиуса), пассивное Восприятие 6 Амфибия. Сирена может дышать и воздухом, и под водой.
Языки —
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой сирены
Опасность 2 (450 опыта) является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13). Она
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
Восприимчивость к антимагии. Стол недееспособен, пока материальных компонентах:
находится в пределах области действия заклинания прегра-
ды магии [antimagic field]. Если стол становится целью закли- 1/день каждое: высшая невидимость [greater invisibility], оча-
нания рассеивание магии [dispel magic], он должен преуспеть рование личности [charm person], превращение [polymorph]
в спасброске Телосложения Сл спасброска заклинателя, или (только на себя), туманное облако [fog cloud]
потеряет сознание на 1 минуту.
Сопротивление магии. Сирена совершает с преимуще-
Обманчивая внешность. Пока стол неподвижен, он неотли- ством спасброски от заклинаний и прочих магических
чим от обычного стола. эффектов.

Атака в броске. Если стол переместится как минимум на Действия


20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
ней атакой Тараном, цель получает от атаки дополнительно Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
9 (2к8) дробящего урона. Если цель — существо, она должна досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колюще-
преуспеть в спасброске Силы Сл 15, или будет сбита с ног. го урона.

Действия Приводящее в оцепенение касание. Сирена касается одного


видимого ей существа в пределах 5 футов. Существо должно
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга- преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 13, иначе получает
емость 5 фт, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего 13 (3к6 + 3) урона психической энергией и становится оше-
урона. ломлённым до начала следующего хода сирены.

Приложение B | Чудовища
236
Не для продажи
Скелет великана
В Гробнице ужасов сокровища иногда сами идут в
Сэр Брэфорд
руки. В одной из областей «наградой» за попытку за Во время путешествия по окрестностям цитаде-
попытку забрать некие ценности становится ожив- ли Вечной тени сэр Брэфорд и его спутники были
ленный скелет великана — смертельно опасного не схвачены гоблинами. Молодой паладин Пелоры был
только благодаря размеру и силе, но и обладающего развращён зловещим древом Галтиас и теперь оруду-
защитой, свойственной лишь гораздо более могуще- ет своим волшебным мечом Разрушающее остриё во
ственной нежити. имя «божества» иного рода.
Природа нежити. Скелет не нуждается в возду-
хе, еде, питье и сне.
Сэр Брэфорд [Sir Braford]
Средний Гуманоид (человек), нейтрально-злой
Скелет великана [Giant skeleton]
Огромная Нежить, нейтрально-злая Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 19 (3к8 + 6)
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Скорость 30 фт
Хиты 115 (10к12 + 50)
Скорость 30 фт СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 9 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 4 (–3) 6 (–2) 6 (–2) Навыки Атлетика +5, Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Уязвимость к урону дробящий Языки Общий
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление Дубовая кора. КД Сэра Брэфорда не может стать меньше 16.
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки понимает Великаний, но не может говорить Особое снаряжение. Сэр Брэфорд владеет Разрушающим
Опасность 7 (2 900 опыта) остриём — магическим длинным мечом, который даёт
бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённые им (уже
Увёртливость. Если скелет подвергается эффекту, позво- включено в атаку). Смотрите приложение А, что бы узнать
ляющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить остальные свойства меча.
только половину урона, он вместо этого не получает урон, Порабощённый древом. Если древо Галтиас погибнет, Брэ-
если преуспеет в спасброске, и получает лишь половину форд умрёт через 24 часа.
урона, если провалит спасбросок.
Сопротивление магии. Скелет совершает с преимуществом
Действия
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Иммунитет к изгнанию. Скелет обладает иммунитетом к досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубяще-
эффектам, изгоняющим нежить. го урона или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется
двумя руками.
Действия
Реакции
Мультиатака. Скелет совершает три атаки Скимитаром.
Защита. Когда видимое Сэром Брэфордом существо совер-
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, шает бросок атаки по другому существу в пределах 5 футов
досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) рубя- от него, он может реакцией использовать свой щит, чтобы
щего урона. добавить помеху к этому броску атаки.

Приложение B | Чудовища
237
Не для продажи
Текусистекатль
В залитой водой камере в потаённом святилище
Тамоачана, цепляясь за стену, находится Текусисте-
катль, также известный как Повелитель улиток. Этот
гигантский слизень не только разумен, но и способен
говорить. При встрече с врагами, представляющими
для него слишком большую угрозу, слизень может
предложить свою помощь или погрузиться под воду, Чемпион
чтобы избежать дальнейшего вреда. В одном из самых отдалённых мест под горой Белый
Шлейф скрывается банда преступников, возглав-
Текусистекатль [Tecuziztecatl] ляемая павшим чемпионом сэром Блуто. Он подо-
зревается в массовых убийствах и скрывается от
Большой Монстр, нейтральный
правосудия. Сэр Блуто и его подручные сделают всё
Класс Доспеха 13 (природный доспех) возможное, чтобы наткнувшиеся на их убежище, не
Хиты 102 (12к10 + 36) смог ли об этом никому рассказать.
Скорость 30 фт, лазая 30 фт, плавая 30 фт

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чемпион [Champion]


Средний Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)

Навыки Обман +3, Скрытность +2 Класс Доспеха 18 (латы)


Сопротивление к урону дробящий урон от немагических Хиты 143 (22к8 + 44)
атак Скорость 30 фт
Иммунитет к урону кислота
Чувства слепое зрение 30 фт, пассивное Восприятие 13 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки Олман, Первичный 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Опасность 4 (1 100 опыта)
Спасброски Сил +9, Тел +6
Амфибия. Текусистекатль может дышать и воздухом, и под Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5
водой. Чувства пассивное Восприятие 16
Языки один любой язык (обычно Общий)
Гибкость. Текусистекатль может войти в пространство до-
Опасность 9 (5 000 опыта)
статочное для Среднего существа без протискивания.
Свечение. Текусистекатль испускает тусклый свет в пределах Упорный (2/день). Чемпион перебрасывает проваленный
20 футов. спасбросок.
Паучье лазание. Текусистекатль может лазать по сложным Второе дыхание (перезаряжается после короткого или
поверхностям, включая потолки, без совершения проверок продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпи-
характеристик. он может восстановить 20 хитов.

Действия Действия
Мультиатака. Текусистекатль совершает две атаки Ложно- Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным
ножкой. мечом или коротким луком.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попада-
досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) дробя- нию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5)
щего урона. рубящего урона, плюс 7 (2к6) рубящего урона, если у чемпи-
она половина хитов или больше.
Плевок кислотой (перезарядка 4–6). Текусистекатль выды-
хает кислоту 30-футовой линией шириной 5 футов. Все суще- Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попада-
ства в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости нию, дистанция 80/320 фт, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
Сл 13, получая 18 (4к8) урона кислотой при провале или колющего урона, плюс 7 (2к6) колющего урона, если у чем-
половину этого урона при успехе. пиона половина хитов или больше.

Приложение B | Чудовища
238
Не для продажи
Юсдрэйл
Кобольды, занявшие часть цитадели Вечной тени,
не особо агрессивны, если на них не нападать. Такое
Шарвин Хакрели отношение поддерживает их вождь Юсдрейл. Изна-
чально она не проявляет враждебности к незнаком-
Молодая искательница приключений, чья группа
цам, вошедшим в её тронный зал. Напротив, она
столкнулась с бандой гоблинов, Шарвин Хакрели
ищет помощи у группы чужеземцев, готовых оказать
теперь рабыня в глубинах цитадели Вечной тени,
содействие в противостоянии с гоблинами, живущи-
невольно ставшая просительницей древа Галтиас.
ми поблизости. Однако, если ей или другим коболь-
Развращающее влияние сделало ее кожу толстой и
дам угрожают или нападают на них, Юсдрейл со
грубой, словно на неё наложили заклинание дубовая
всей возможной яростью защищает себя и племя.
кора [barkskin], и превратило добродушную Шарвин в
злобного соперника.
Юсдрейл
Шарвин Хакрели [Yusdrayl]
[Sharwyn Hucrele] Маленький Гуманоид (кобольд), законно-злой
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Класс Доспеха 16 (особенность Дубовая кора) Хиты 16 (3к6 + 6)
Хиты 13 (2к8 + 4) Скорость 30 фт
Скорость 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 11(+0) 13(+1) 14(+2) 16(+3) 14(+2) 9(−1)
11(+0) 13(+1) 14(+2) 16(+3) 14(+2) 9(−1)
Навыки Магия +2, Проницательность +2, Скрытность +4
Навыки Магия +5, Проницательность +4, Убеждение +1 Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное Восприятие 12 Языки Общий, Драконий
Языки Общий, Гоблинский, Драконий Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Юсдрейл совершает с преимуществом
Дубовая кора. КД Шарвин не может стать меньше 16. броски атаки по существу, если как минимум один её дее-
способный союзник находится в пределах 5 футов от этого
Особое снаряжение. Шарвин носит книгу заклинаний, существа.
которая содержит заклинания, указанные в её особенности
Использование заклинаний плюс безмолвный образ [silent Использование заклинаний. Юсдрейл является заклина-
image] и обнаружение магии [detect magic]. телем 2-го уровня. Её базовой характеристикой является
Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию
Использование заклинаний. Шарвин является заклина- атаками заклинаниями). Она знает следующие заклинания
телем 1-го уровня. Её базовой характеристикой является чародея:
Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию
атаками заклинаниями). Она имеет следующие подготов- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч
ленные заклинания волшебника: холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation], электрошок
[shocking grasp]
Заговоры (неограниченно): луч холода [ray of frost], свет 1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], огненные
[light], фокусы [prestidigitation] ладони [burning hands], цветной шарик [chromatic orb]
1 уровень (2 ячейки): волшебная стрела [magic missile], свер-
кающие брызги [color spray], усыпление [sleep], щит [shield] Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, Юсдрейл совершает с помехой броски атаки,
Порабощённый древом. Если древо Галтиас погибнет, Шар- а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на
вин умрет через 24 часа. зрение.

Действия Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до- Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего сягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего
урона. урона.

Приложение B | Чудовища
239
Не для продажи
Приложение C: Комментарии
В этом приложении приведены примечания и допол-
нения к тексту книги.

Альтернативный перевод
послания Ацерерака
В процессе перевода было создано две версии важ-
ного для сюжета приключения «Гробница ужасов»
стихотворного послания. В основном тексте приве-
дена «менее таинственная» версия, увеличивающая
шансы игроков успешно завершить исследование
подземелья. Если же ваши игроки предпочитают
более серьёзные вызовы, приведённая ниже версия
удовлетворит их пытливые умы.

Ацерерак благодарит тебя за твою наблюдатель-


ность! Поступай как знаешь, ибо в конце концов ты
всё равно, несмотря ни на что, станешь моим!

Тебя ждёт истязатель и ждут врата,


любой путь зал второй да откроет.

Что зелено — не трогай, но тьмы цвета


подойдут тебе, доблестный воин.

Багровые оттенки для многих — кровь,


мудрецы не приносят здесь жертвы,

Кольцо волшебной стали направит вновь


на путь верный того, кто усерден.

За ямой снова яма, а там, на дне,


в стену биться — вот выбор стратега.

Важны ключи и эти, и те, и все,


но коль руки дрожат — быть калекой.

Где ложь, там есть и правда. И средь колонн


трон есть ключ, но ключа ждёт другого.

Железных стражей мрачных тревожить сон —


благо. Нет в этом умысла злого.

И выйдя слева, влево свернув опять,


в гробнице увидишь меня ты.

Теперь готовься душу свою отдать,


ведь смерть здесь найдёшь, а не злато.

Приложение С | Комментарии
240
Не для продажи
Страшные истории,
рассказанные
глубокой ночью
Когда тени в Глубоководье становятся длиннее, а
камин в баре «Зияющего портала» тускнеет до тём-
но-багрового цвета, искатели приключений со всех
концов Забытых королевств и даже из других миров
D&D рассказывают истории о тёмных подземельях и
делятся слухами о потерянных сокровищах.

Внутри этой книги вы найдёте семь самых смертель-


ных подземелий за всю историю Dungeons & Dragons,
обновленных для текущей редакции игры. Неко-
торые из них — классика, через которую прошло
несметное количество искателей приключений, а
другие — новые творения, решительно занявшие
своё место в пантеоне выдающихся приключений.

Семена этих историй легли в вашу руку. Ваш арсенал


приключений пополнился самыми смертоносными
подземельями в истории D&D. Наслаждайтесь при-
ключениями и не забудьте приготовить пару запасных
листов персонажей.

Включает в себя семь приключений:


Гора Белый Шлейф
Гробница ужасов
Кузница ярости
Мёртвые в Тэе
Потаённое святилище Тамоачана
Противостояние великанам
Цитадель вечной тени

Для использования совместно с пятой редакцией


«Книги игрока», «Бестиария» и
«Руководства мастера»

Приложение С | Комментарии
241
Не для продажи

Вам также может понравиться