Создание персонажа
Краткая инструкция по созданию
1. Выберите расу персонажа
2. Задайте начальные значения атрибутов.
.
3. Распределите начальные бонусы и определите вторичные атрибуты персонажа
4. Выберите черты персонажа.
5. Выберите навыки персонажа
6. Выберите снаряжение персонажа
Основные атрибуты
Основными атрибутами в игре выражаются характеристики вашего героя,
описывающие физические и ментальные возможности персонажа игрока(ПИ). Хорошо
подумайте над тем, какие атрибуты должны оставаться в приоритете, а какие менее
важны для вас, чаще всего каждый из них колеблется в районе от -5, до 5, однако это
правило не распространяется на чудовищ, нечеловеческие расы или иных существ. Вы
также можете спросить совета у ваших команды, мастера, или вообще никого не
слушать и брать всë что вам хочется. Каждый персонаж в игре, будь то персонаж
игрока или чудовище созданное мастером обладает следующими атрибутами: Сила,
Ловкость, Выносливость, Восприятие, Интеллект, Воля, Харизма.
Сила - определяет физическую подготовку вашего персонажа. Чем больше сила
вашего персонажа, тем больше грузов он сможет нести, больше наносить урона
оружием и легче выполнять действия требующие физической силы, а также выше
будет его здоровье.
Ловкость - определяет гибкость, быстроту движений и координацию персонажа. Чем
больше будет его ловкость, тем выше будет его инициатива в бою, скорость
передвижения и быстрота движений, а также больше урон от лëгкого и дальнобойного
оружия.
Выносливость - определяется крепкость тела персонажа, его способность
переносить болезни и яды, а также физическое истощение. Чем больше выносливость
персонажа, тем выше будет его запас сил.
Восприятие - определяет то насколько хорошо развиты органы чувств персонажа.
Чем выше этот показатель, тем легче персонажу будет увидеть что-то скрытое,
почувствовать запах или вкус яда, а также легче попасть по цели.
Интеллект - определяет умственное развитие персонажа. Чем выше этот показатель,
тем более сложную информацию персонаж сможет распознать, понять текст книги,
использовать заклинание или же легче сможет вспомнить что-то.
Воля - определяет силу духа и крепкость разума персонажа. Чем выше этот
показатель, тем выше будет его рассудок, персонажу будет легче справиться с
ужасами в его приключениях, дольше сохранять трезвость ума.
Харизма - определяет природную привлекательность персонажа и способность
располагать к себе окружающих. Чем выше этот показатель, тем красивее выглядит
персонаж, ему будет легче заговорить зубы или же очаровать кого-то.
Распределите между атрибутами следующие бонусы: два бонуса +2, два бонуса +1,
два бонуса 0 и один отрицательный бонус -1. Таким образом вы обозначите в чём
хорош ваш персонаж, в чём посредственен, а в чём слаб.
Вторичные атрибуты
Вторичными атрибутами выражается устойчивость вашего персонажа перед
различными вредоносными факторами окружающего мира, будь то ядовитые
испарения, болезни или даже кинжал в брюхе, а также возможности для совершения
действий в бою.
Персонажи обладают следующими вторичными атрибутами: Здоровье, Запас сил,
Рассудок.
Здоровье - выражает способность персонажа стоять на ногах после получения ран. К
базовому значению здоровья добавляется или отнимается показатель Силы.
Запас сил - выражает способность персонажа совершать различные физические
нагрузки. К базовому значению прибавляется, или отнимается показатель
Выносливости персонажа.
Рассудок - выражает ментальное состояние персонажа, его способность оставаться в
здравом уме. К базовому значению рассудка прибавляется или отнимается показатель
Воли.
Очки действий - выражает быстроту движений персонажа, его способность
совершения большего числа действий в определённый отрезок времени. Базовое его
значение для всех рас равно 3 и увеличивается на значение Ловкости, если оно
положительно.
Пример 1: Александр решает, что его человека-воин должен обладать Силой и
Выносливостью +2, также ему кажется, что не лишним для него станут
Ловкость и Воля, поэтому он получает для них бонус +1. Воин Александра не
отличается умом или наблюдательностью, так что его показатели Интеллекта
и Восприятия остаются 0, ну, а необщительность персонажа вылилась в его
показатель Харизмы в -1. Учитывая, что персонаж Александра человек, его
базовые вторичные атрибуты будут равны 10 каждый. Сила поднимает его
Здоровье и Запас сил до 12, Воля поднимает Рассудок до 11, а Ловкость даёт
ещё 1 Очко действий.
Пример 2: Елена решает, что её высшая эльфийка-маг должна обладать
Интеллектом и Волей +2, также Елена решает распределить два бонуса на
Харизму и Восприятие, чтобы отразить как красоту её персонажа, так и
внимание к деталям. Сила и Ловкость не были сильными сторонами её персонажа,
так что они остаются неизменными, а Выносливость, оставляла желать
лучшего, от чего получает отрицательный бонус -1. Так как начальные значения
Силы, Интеллекта и Харизмы у высших эльфов отличаются, значения этих
атрибутов будут равняться -3, 4 и 2 соответственно, а вторичные атрибуты,
имея отличие лишь в Здоровье, равному 8 единицам, в итоге приведёт к тому, что
равняться оно будет 5, Запас сил понизится до 9, Рассудок будет равен 12, а Очки
действий остаются неизменными в значении 3.
Навыки
Конечно же каждый персонаж в игре будет обладать определëнным набором
Навыков, который поможет вашему персонажу если не добиться поставленных задач,
то хотя бы прожить ещë один день.
В начале игры персонаж имеет всего 15 очков развития, которые игрок волен
распределить на любые Навыки, получая за каждое потраченное очко ровно один
уровень, тот, в свою очередь, не может превышать значения 5 при создании
персонажа.
Пример: Александр решил, что его персонаж-воин должен иметь в приоритете
следующие навыки: Одноручное оружие, Уклонение и Щиты. Одноручное оружие и
Щиты он решает поднять до 4-го уровня, оставив на остальные навыки 7 очков.
Уклонение будет не таким важным навыком, так что его Александр повышает до
3-го уровня. Таким образом, он оставляет у себя 4 очка. Их он решает
распределить между Выдержкой, Атлетикой и Ремонтом. Атлетика получает
2-ой уровень, а Выдержка и Ремонт 1-ый.
Черты.
Также в начале игры персонаж игрока может иметь одну положительную черту и взять
ещë одну, добавив себе отрицательную. Черты определяют индивидуальность вашего
персонажа, даруя преимущества и недостатки. Мастер может позволить брать
дополнительные черты во время создания персонажа, рассчитывая стоимость по
своему усмотрению, тем не менее не стоит позволять брать игрокам слишком много
черт в самом начале, если не хотите провести игру с уже опытными персонажами.
Черты также могут быть приобретены в ходе приключений, по усмотрению мастера.
Увечья и психозы также можно считать отрицательными чертами, однако брать их в
самом начале не рекомендуется.
Пример: Александр хотел бы, чтобы его персонаж-воин был благородного
происхождения, поэтому он берëт себе черту Благородный. Также, ему хотелось
бы, чтобы его персонаж был знаменит в своëм поселении, поэтому он берëт себе
черту Местная знаменитость. Ему нужно взять отрицательную черту, но
вместо этого решает взять себе Лëгкое увечье: Нет пальца.
Бой
Случается так, что слова перестают иметь силу и единственным выходом из ситуации
становится прямое столкновение. Бой в игре “название” проходит раундами,
поделёнными на ходы, каждый раунд отражает отрезок времени длительностью
примерно в 6 секунд. Во время своего хода персонаж может потратить свои Очки
действий на совершение различных Действий, некоторые из которых будут
расходовать или же восстанавливать его Запас сил.
Передвижение
Одним из наиболее частых действий, которые будут совершать персонажи в игре
будет Передвижение. В игре используется поле поделённое на клетки, каждая из
которых отражает расстояние длинной примерно в метр. За одно Очко действий,
персонаж может сделать шаг на одну клетку, без траты запаса сил.
Бег и спринт.
Иногда персонажу требуется передвинуться на более далёкое расстояние, чем
позволяют его Очки действий, тогда он может принять решение перейти на Бег или
вовсе на Спринт. И то и другое позволяет тратя в дополнение к Очкам действий
переместиться на большее расстояние. Бег позволяет за одно Очко действий
передвинуться на две клетки, потеряв при этом одно очко Запаса сил. В свою очередь
Спринт позволяет за одно Очко действий передвинуться на три клетки, потратив при
этом два очка Запаса сил. Важным примечанием является то, что персонаж не может
остановиться не пробежав полное расстояние, то есть, за каждое потраченное Очко
действий персонаж обязан пробежать такое расстояние, которое соответствует его
заявленному виду передвижения.
Пример 1: Александр решает, что его человек-воин должен подойти ближе к
противнику. Сделав всего один шаг, он сближается с противником так, что теперь
тот находится в его зоне досягаемости.
Пример 2: Елена решает, что стоять на месте небезопасно, поэтому решает
убежать подальше от опасности. Потратив два Очка действий она бежит
четыре клетки и тратит два очка Запаса сил.
Пример 3: Михаил решает, что его персонажу нужно во что бы то ни стало
добраться до выхода быстрее противника. Потратив три Очка действий, он
переходит на Спринт и проносится на расстояние в девять клеток, успев быстрее
врага пробежать в открытую дверь. Запыхавшись его персонаж теряет шесть
очков Запаса сил.
Удары
Вторым одним из наиболее частых действий, совершаемых персонажами будут
Удары, будь то в ближнем или дальнем бою. Чтобы нанести успешный удар, персонаж
должен пройти проверку подходящего оружейного навыка, при которой учитывается
как уровень навыка, так и задействованный атрибут, как правило добавляется
показатель Силы, если это был удар в ближнем бою, либо показатель Ловкости, если
это был удар в дальнем бою. Стандартная сложность попадания равна 10. При
попадании персонаж наносит урон, указанный в описании оружия. Различные свойства
оружия могут менять используемый атрибут. Критическое попадание удваивает
итоговый урон. Каждый Удар, при всём этом, расходует указанное в описании оружия
количество Очков действий и очков Запаса сил.
Пример 1: Александр решает, что его воин должен ударить мечом грабителя,
стоящего перед ним. Для этого он проходит проверку навыка Одноручный меч.
Показатель его силы равен +2, а его навык 4-го уровня, что в сумме даёт бонус на
попадание +6. Александр бросает кость d20 и на нём выпдает число 7. Сумма чисел
на кости и бонуса равна 13, чего вполне хватает для попадания. Одноручный меч
наности d6+СИЛ урона. Алекснад бросает кость d6 и к выпавшему результату 4
прибавляет показатель Силы персонажа +2. Наносимый этим ударом урон равен 6.
Дальний бой
Как было сказано выше, удары в дальнем бою используют показатель Ловкости
персонажа в добавок к его уровню навыка. Однако кроме этого учитывается и
показатель Восприятия, для определения дистанции на которой персонаж не
получает штрафов при стрельбе. Как правило, эта дистанция складывается из
базового показателя, равного 10 и показателя Восприятия. Стрельба дальше
обозначенной дистанции будет получать штраф -1 за каждый шаг дистанции. Если
дистанции атаки совсем немного не хватает, персонаж может вести прицельную
стрельбу, повторно добавив бонус Восприятия к дистанции дальнобойной атаки,
потратив при этом одно очко действия. Таким образом нельзя увеличить дистанции
более двух раз.
Пример: Персонаж Михаила обладает высоким показателем Восприятия, целых +4
единицы. Это даёт ему возможность вести неприцельную стрельбу на расстоянии
в 14 клеток. Ко всему этому, он может Прицелиться и увеличить дистанцию до 18
клеток, или даже до 22 клеток.
Получение урона и его предотвращение.
Никому не понравится вечно получать по лицу и страдать от многочисленных травм и
увечий, поэтому, конечно же, вы сможете защитить себя от неизбежной смерти
смерти… На какое-то время. Скорее всего вы будете пользоваться двумя самыми
простыми способами обезопасить себя от получения урона: Броня и Уклонение.
Броня позволяет уменьшить получаемый урон, а иногда даже и полностью поглотить
его. Под бронёй подразумеваются не только доспехи, но и щиты. Любая броня и щит
обладают рядом, отражающие их способность защитить своего владельца.
Поглощение - отражает то количество урона, которое броня принимает на себя,
защищая владельца.
Прочность - своеобразный запас здоровья брони, поглощенный урон повреждает
броню, уменьшая запас прочности брони. Уменьшение этого показателя до трети от
максимального приводит броню в негодность, после чего получаемый урон в полном
размере наносится не только броне, но и её владельцу.
Кроме этих, основных характеристик, броня может обладать и вторичными, дающими
бонусы и штрафы при их использовании в бою.
Травмы, увечья и фатальный урон.
Нанесение большого урона даёт возможность ослабить противника, а иногда даже и
оставить его недееспособным. Если полученный урон будет равен половине
Здоровья персонажа, тот получает Травму, будь то сломанная кость или же пробитая
мышца. Некоторые травмы могут сами пройти со временем, другие же будут
досаждать, пока не будет оказана медицинская помощь. Иногда полученный удар
может быть настолько сокрушительным, что простой травмой не отделаться.
Критическое попадание по противнику нанесёт тому Увечье, или даже убить одним
ударом. Такой вид травм нельзя вылечить обычным способом и само по себе оно не
исчезнет. Порой и увечья бывает мало. Нанесение урона равного утроенному
показателю здоровья называется Фатальным и убивает моментально, без
возможности сопротивляться смертельному удару. Эти правила распространяются и
на персонажей игроков, конечно с тем допущением, что увечья они получают только
находясь при смерти.
Смерть и безумие.
Смерть может неожиданно прийти к персонажу. Причиной тому может быть чей-то
клинок, яд, болезни, магия или же несчастный случай. Когда Здоровье персонажа
игрока опускается до нуля, игрок может Получить увечье, Получить тяжëлое увечье
или же, Сопротивляться.
Получить увечье означает, что игрок выбирает сам подходящее по ситуации (врятли
удар по голове может лишить человека ноги) Увечье, описывая как он его получил, или
же может оставить всë на откуп мастеру. После получения Увечья, персонаж игрока
остаëтся недееспособным на оставшийся бой.
Если игрок уже имеет какое-то Увечье или же последствия настолько плохи, что ни
одно Увечье не может описать степень полученного ущерба, персонаж игрока может
Получить тяжëлое увечье. При этом в первом случае Тяжëлое увечье должно быть
связано с его более лëгкой формой.
Последним и самым сложным выбором может стать желание игрока Сопротивляться.
Проводится встречная проверка Выносливости, при успехе персонаж игрока получает
Смертельную слабость, дающую штрафы -1 к Силе, Ловкости, Выносливости и
Воле, за каждую последующую успешную проверку при Сопротивлении, штраф
растëт, вплоть до -5. По окончании боя персонаж игрока падает без сознания от
полученных ранений. Провал проверки знаменует собой немедленную смерть
персонажа игрока. Каждое Тяжëлое увечье ослабляет персонажа, потому за каждое
Тяжëлое увечье игрок также получает штраф -1 к проверке сопротивления.
Безумие рано или поздно настигнет любого искателя приключений, это лишь вопрос
времени. Когда Рассудок персонажа игрока опускается до нуля, игрок может: Впасть
в психоз, Получить психоз и Сопротивляться.
Если персонаж игрока уже имеет какой-то Психоз, игрок может просто поддаться ему,
не проходя никаких проверок, принимая открывшееся в нëм безумие. Нужно учесть,
что Психозы имеют свойство прогрессировать, поэтому безумие и становится
неизбежной участью беспечных искателей приключений. Поддавшись определëнное
количество раз одному Психозу тот прогрессирует, переходя в Тяжëлую форму, а
следом за этим прогрессирует в Перманентную форму, действуя постоянно, рано или
поздно доводя персонажа игрока либо до смерти, либо до окончательного безумия.
Если же Психозов у персонажа игрока несколько, срабатывают они все, но
прогрессирует лишь один из них на выбор.
Если же персонаж игрока чист и прежде не имел проблем с ментальным здоровьем,
или же игрок считает, что его персонаж выдержит последствия, он может Получить
психоз, он тут же срабатывает и при этом в этот раз прогрессировать новый Психоз не
будет. Персонаж игрока может иметь минимум 3 психоза одновременно и
дополнительно за каждый пункт Воли.
Последнее, что может сделать игрок в такой ситуации - это Сопротивляться. Игрок
совершает проверку Воли со сложностью установленной мастером. Тяжëлые и
перманентные психозы налагают штраф -1 за каждый. При провале персонаж игрока
получает новый психоз,подвергается всем Психозам, что у него были, при этом они
все прогрессируют. Успех стабилизирует персонажа, но он пропускает свой текущий,
если это произошло во время его хода, или следующий ход, восстанавливая при этом
половину рассудка. Повторные проверки налагают штраф Воли на -1, вплоть до -5.
В обоих случаях, если игрок считает, что дальнейшая борьба не имеет смысла, он
может Принять судьбу и отдаться во власть безумия или смерти, смотря что
настигнет его первым.
Снаряжение
В начале своего пути персонажи игроков редко могут похвастаться отличным оружием
или ценными предметами. Чаще всего в счëт их начального имущества будет входить
то что из дома успели прихватить, однако это не мешает в ходе игры приобретать или
находить новое снаряжение, блестящие доспехи и смертоносное оружие. Если взятые
черты персонажа не уточняют начальную сумму, то игрок может взять своему
персонажу снаряжение не превышающее стоимости 10 шиллингов.
Расы