Es ist gut, wenn man Rollenspielkampagnen beendet, ist ja selten genug. Wie hier, hier und hier beschrieben habe ich eine Solo-Kampagne in meinem eigenen Setting Pandora gespielt, für die ich mit der KI-Funktion von Notion als Spielleitung experimentiert habe. Nach 19 Episoden (insgesamt ca. 25-30 Spielsessions von im Schnitt 45 bis 90 Minuten) bin ich nun am Ende der Geschichte angelangt. Hier geht es um Reflektion dieses Spiels allgemein und einiger Schwierigkeiten, auf die ich (wiederholt) gestoßen bin.
Archiv der Kategorie: Kritik
KI im Rollenspiel (1): Jetzt und bald.
Ein ungewöhnliches Thema für einen Wiedereinstieg ins Blogging nach wirklich langer Pause. Aber ich möchte einfach etwas dazu loswerden, weil mir das grad historisch relevant erscheint und ich mich derzeit ein wenig damit beschäftige. Das Folgende soll nur ein wirklich ganz kurzer Denkanstoß sein, da mir das Thema KI in der deutschen Blogszene noch unterrepräsentiert erscheint – was auch nachvollziehbar ist aufgrund der Geschwindigkeit der Entwicklung dieser Technologie.
Zum Start vielleicht ein Zitat, das meinen eigenen Eindruck ganz gut vorwegnimmt:
I predict GPT being the one people use as DM, by connecting it to Roll20 through API, it could generate tokens, maps, and run the game. It can save things now as permanent memories that can hold between different conversations. It has voice ability thats life-like and eventually people will just slap Matt Mercer’s voice in there. I would give it 2-5 years before AI-Dm is better than about 80% with only people on Matt Mercer’s level being better.
User Greyfauxx_DM auf DNDBeyond
Was Greyfauxx_DM hier schreibt, klingt nur auf den ersten Blick nach Science Fiction. Da einige von euch vielleicht noch gar keine eigenen Erfahrungen mit diesem Thema haben, möchte ich mit einer kleinen persönlichen Rückschau beginnen. Weiterlesen
Rollenspiel für Kinder (1) – Eine Entwicklung
Pen&Paper-Rollenspiele mit Kindern – wie jeder Elternteil, der damit großgeworden ist, möchte natürlich auch ich meinen Nachwuchs in die unendlichen Weiten imaginierter Welten einführen. Meine Tochter ist inzwischen über 5 und hat bereits einige Partien (etwas angepasstes und mit einer Story versehenes) Hero Quest hinter sich, auch schaut sie mit Begeisterung You vs. Wild, was ja quasi ein audiovisuelles Soloabenteuer ist – da ist es langsam an der Zeit, etwas Neues, Größeres auszuprobieren.
In dieser unregelmäßigen Reihe möchte ich über meine Überlegungen zum Rollenspiel mit (kleinen) Kindern schreiben und würde mich über einen Erfahrungsaustausch sehr freuen.
Rollenspieltheorie vs. Rollenspielforschung
Nachdem ich letztens im Interview beim Eskapodcast war und mich dort mit Martin über Rollenspieltheorie unterhalten habe, kamen in den Kommentaren dort einige interessante Anmerkungen, beispielsweise:
Wenn man dann noch meint, das Feld Rollenspiel soziologisch, literaturwissenschaftlich usw. erfassen zu müssen, kann man das in den jeweiligen Fachgebieten tun; den Spieltischen wird das aber wenig bringen.
– (YY)
Schon in der Vorbereitung auf die Aufnahme habe ich auch etwas über die im Titel dieses Beitrags genannten Unterscheidung nachgedacht und möchte hier sozusagen ein wenig „nachreichen“, worin sich Rollenspieltheorie und Rollenspielforschung unterscheiden, sowohl in der Zielsetzung als auch in der Methode. Und vielleicht noch ein paar wenig sortierte Gedanken rund um diese Themen, die für einen eigenen Artikel zu kurz oder unstrukturiert sind.
[Historie] Samaris
Moritz von der Seifenkiste hat gerade eine interessante Reihe unter dem Label „Historie“ am Laufen, in dem er verschiedene (ur-)alte Rollenspielbücher zeigt. Und da er scheinbar tatsächlich nicht alle Obskuritäten dieser Welt kennt (was mich zwar wundert, aber niemand ist ja perfekt), möchte ich hier eine nur vielleicht knapp drei Dutzend Jahre zu spät erschienene Kurzrezension zu einer ebensolchen zum Besten geben, die ich seit sehr langer Zeit mit meiner Rollenspielsammlung herumschleppe. Warum, weiß ich selbst nicht so genau, aber lest selbst, um einen kurzen Blick in eine weit entfernte Vergangenheit zu werfen und zu erfahren, was man damals so alles publizieren konnte… Weiterlesen
HeXXen 1733: Gedanken vor dem ersten Spiel

Das Logo von HeXXen 1733 (https://ulisses-spiele.de/spielsysteme/hex1733/)
Jetzt passiert es doch endlich noch, eine HeXXen 1733-Runde soll demnächst bei uns starten. Die Spielerkonstellation ist etwas schwierig (kleine Kinder verschiedener Haushalte sind zu betreuen), aber gerade da wir vermutlich nur selten zum Spielen kommen, kann ich meine Motivation mal wieder in einen Blogbeitrag stecken, der eh schon lange angekündigt war. Weiterlesen
Ilaris – das bessere DSA5?
Am 7. Juli erschien mit Ilaris ein alternatives Regelwerk für DSA aus der Feder von Curthan, mit dem ich auch hier auf dem Blog bereits viel diskutiert habe. Ein guter Grund, mal aus der Versenkung zu kommen und wieder einen Beitrag zu schreiben – schließlich hat sich Ilaris einige Ideen von Triakonta/Pandora entlehnt.
Die Illustrationen hier im Beitrag stammen von Bernhard Eisner und wurden dem Regelwerk entnommen; Herunterladen könnt Ihr dasselbe sowie Archetypen und einen Heldenbogen hier.
Ich kann hier natürlich nicht jeden Absatz des Buches einzeln kommentieren, sondern möchte mir Ilaris insbesondere unter zwei Gesichtspunkten anschauen: erstens, wie gut gefällt mir das System abstrakt, handwerklich, insgesamt, und zweitens, wie gut passt es sich an DSA bzw. DSA an sich an: inwiefern wird der Spielwelt-Regel-Realismus von diesen alternativen Regeln beeinflusst, wie ändert sich dadurch das Spielgefühl?
DSA5-Regelwerk, Teil 5: Der Rest des Buches und mein Fazit
In diesem finalen Teil meiner Rezension des DSA5-Grundregelwerks betrachte ich die „Detailregeln“, Anhänge und ziehe ein persönliches Fazit. Den vorherigen Teil (zu Ritualmagie und Götterwirken) findet man hier.
DSA5-Regelwerk, Teil 4.2: Übernatürliches (II)
Dieses ist der zweite Teil meines Rezensionskapitels zu Zauberei und Götterwirken. Der vorherige Teil dieses Rezensionskapitels – Grundregeln der Zauberei – findet sich hier. Weiterlesen
DSA5-Regelwerk, Teil 4.1: Übernatürliches (I)
Aufgrund von umzugsbedingter Internetabstinenz über mehrere Wochen kommt dieser nächste Teil meiner DSA5-Rezension leider verspätet – pardon, aber das war höhere Gewalt. Darum auch keine lange Vorrede, sondern gleich rein ins Geschehen. Aufgrund der weitgehenden regeltechnischen Analogie zwischen Zauberern und Geweihten werde ich hier zunächst die Magieregeln ausführlich vorstellen und im Anschluss nur kurz erläutern, was die priesterlichen Entsprechungen oder Unterschiede sind. Obacht, aufgrund der Länge der Regeln zum Übernatürlichen wurde diese Rezension in zwei Teile gespalten; der Link zum zweiten Teil findet sich ganz unten. Weiterlesen
DSA5-Regelwerk, Teil 3: Talente und Kampfregeln
Hier geht es mit dem dritten Teil meiner Detailbetrachtung des neuen DSA5-Regelwerks weiter. Den vorherigen Teil findet man hier.
DSA5-Regelwerk, Teil 2: Charakterregeln
Nach meinem ersten Einblick in die Grundregeln geht es an dieser Stelle weiter mit dem nächsten großen Brocken: den Charakterregeln – also Erschaffung, Steigerung, Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteile. Detaillierteres zu den Talenten werde ich aus Platzgründen erst im nächsten Artikel äußern. Um unnötige Dopplungen mit anderen ausführlichen Rezensionen zu vermeiden, werde ich versuchen, mich kurz zu fassen und auf meine Hauptinteressen – Spielweltregelrealismus, Änderungen im Vergleich zur Beta und zu 4.1 und mögliche Auswirkungen von für mich seltsamen Regelkonstrukten – zu konzentrieren.
DSA5-Regelwerk, Teil 1: Ersteindruck, Einleitung und Grundregeln
Es ist so weit, die Zeit des Hoffens und Bangens hat ein Ende. DSA5 ist da – nicht in einer Alpha-, Beta- oder Gamma-Version, sondern als endgültiges, hartgebundenes Grundregelwerk. Im Gegensatz zum DSA4-Pendant ist dieses erste Buch auch nicht nur eine „Light-Version“ der Spielregeln, die man mit Erscheinen weiterer Bände nicht mehr braucht, sondern eine dauerhaft gültige Ausgangsbasis für alles, was noch kommt.
Und ich kann es mir natürlich nicht nehmen lassen, diese neue Version, wie schon die Beta-Regeln, einem ausführlichen Review (Überblick hier) zu unterziehen – voraussichtlich wieder in ungefähr W3+4 Teilen. Dabei werde ich versuchen, immer wieder sowohl die Perspektive des potentiellen Neueinsteigers als auch des DSA4-Veteranen einzunehmen, und nach Möglichkeit auch hin und wieder auf Unterschiede seit der Beta-Version hinzuweisen. Wo ich nicht anders kann, werde ich außerdem kurze und einfache Hausregelvorschläge einstreuen.
Vom Verfahren her werde ich die Rezension (zumindest zu Anfang) direkt parallel zu meiner eigenen Lektüre der Regeln zu schreiben, das ist bei so einem Brocken am zeiteffektivsten. Einige Dinge werden dadurch sicher im Schlussfazit noch einmal anders bewertet werden müssen, wenn man sie dann im Gesamtkontext sehen kann.
Freundlich unterstützt wurde ich bei den folgenden Texten mit einem Rezensionsexemplar von Ulisses. Herzlichen Dank dafür.
Da ich bekanntermaßen dazu neige, mitunter recht lange Texte zu produzieren (was ohne Zweifel auch hier der Fall sein wird, in diesem ersten Teil schreibe ich z.B. recht ausführlich über Sammel- und Gruppenproben), gibt es am Ende jedes Einzelartikels eine kurze Zusammenfassung.
Spalter, definiere Charakterspiel.
Ingo vom Obskures-Blog hat eine Abrechnung mit einem jungen Artikel von John Wick geschrieben, auch Mad-Kynadalanth kommentiert, und ein Dutzend englischsprachiger Blogger ebenfalls. Der Ausgangsartikel mit dem schönen Titel „Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance“ ist so provokant wie kritikwürdig, in wick’scher Weise unterhaltsam und zeugt dennoch von einem hohen Spalter-Potential, das Falk auf Obskures.de treffend kommentiert: „ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.“
Zwischen den Zeilen von Wicks Beitrag liegen neben einer nicht eben verhohlenen Besserspieler-Attitüde (die diesmal noch gesteigert wurde: „ihr seid nicht mal schlechte Rollenspieler, ihr seid gar keine Rollenspieler!“) aber auch Grundsatzfragen, die man durchaus durchdenken sollte und die vielleicht auch zu ein wenig Selbsterkenntnis führen können. Da ich derzeit ja auch wieder an einer theoretischen Reihe schreibe, möchte ich den Artikel zum Anlass nehmen, mich am „definition war“ zu beteiligen und eine ebenfalls provokante These in den Raum zu stellen: was Wick propagiert, ist vielleicht auch kein Rollenspiel.
Achtung: der Beitrag fällt in die Kategorie „Grant“ und kann deswegen Übertreibungen und Schnellschüsse beinhalten.
Wie funktioniert eigentlich Rollenspiel?
Für diesen Beitrag, der eventuell eine neue Serie einleitet, standen auch noch zwei andere Titel im Raum: „Die Mär vom gemeinsamen Vorstellungsraum“ oder „Meine Aufarbeitung des Big Model„. Seit einiger Zeit wird – zumindest meiner Wahrnehmung nach und wenigstens im deutschsprachigen Raum – recht wenig auf einem basalen, theoretischen Niveau über Rollenspiel kommuniziert. Inzwischen, nachdem ich auch wiederholt nochmal den einen oder anderen Zugang zur „klassischen Rollenspieltheorie“ gesucht habe, bin ich der Ansicht, dass in diesen theoretischen Betrachtungen des Rollenspiels grundlegende, und vor allem rollenspielspezifische Komponenten unzureichend thematisiert und in ihrer Bedeutung ausreichend herausgearbeitet werden. Und es juckt mich in den Fingern, zunächst mal einen basaleren, theoretischen Zugang zum Rollenspiel zu finden, der noch keine Jahre bis Jahrzehnte an frontverhärteten Grabenkämpfen und überkonnotierter, unklarer oder missverständlicher Terminologie hinter sich hat. Weiterlesen
Space: 1889 – Rezension
[Dieser Artikel wurde erstmals im März 2013 bei Sphärengeflüster veröffentlicht.]
[EDIT: Diese Rezension bezieht sich auf die 2012 erschienene Erstauflage. Die demnächst erscheinende Revised Edition enthält „einige – kleine – neue Textpassagen“ sowie farbige Illustrationen.]
DS: Caera Kampagnensetting – Rezension
[Dieser Artikel erschien erstmals im November 2012 bei Sphärengeflüster.]
CONTACT – Rezension
[Dieser Artikel wurde erstmals im Februar 2013 bei Sphärengeflüster veröffentlicht.]
DSA 5 Betaregeln (6) – Geweihte und Erweiterungsregeln
In diesem letzten Detailbericht sehe ich mir die neuen Regeln für Götterwirken sowie einige Dinge aus dem „Anhang“ der Erweiterungsregeln an. Weiterlesen
DSA 5 Betaregeln (5) – Die Magieregeln
Heute schaue ich mir das Magiesystem von 5Beta genauer an. Da das ziemlich viel beinhaltet, werde ich nur einige Dinge herauspicken, die mir am wichtigsten und/oder interessantesten erscheinen.
DSA 5 Betaregeln (4) – Kampfregeln
Nach einem ersten Eindruck, den Proben und Fertigkeiten sowie der Generierung und Steigerung von Charakteren sehe ich mir heute die Kampfregeln der DSA5-Beta an. Ich persönlich vertrete ja die These, dass man von den Kampfregeln eines Rollenspiels meist auch auf die Qualität des ganzen Rests der Regeln rückschließen kann – was bei 5Beta leider ziemlich durchwachsen ist. Ich will hier nicht auf alle Detailregeln eingehen (z.B. Reiterkampf), sondern vor allem auf die Grundkampfregeln – denn wenn die schon fragwürdig sind, helfen auch gute Detailregeln nichts mehr.
DSA 5 Betaregeln (3) – Generierung und Steigerung
Nach meiner Betrachtung des Gesamteindrucks und des Probensystems geht es diesmal um die Generierung und Steigerung von Charakteren in den Betaregeln von DSA5. Weiterlesen
DSA 5 Betaregeln (2) – Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente
Da mein erster Artikel zur DSA5-Beta nicht wenig Resonanz hervorgerufen hat, versuche ich nun zeitnah weiterzumachen und die neuen Regeln nun aus möglichst neutraler Perspektive in ihrer Konsistenz und ihren Wirkungen auf das Spiel und die Hintergrundwelt untersuchen.
DSA 5 Betaregeln (1) – Adieu, „Phantastischer Realismus“!
Das Betaregelwerk für DSA5 ist seit der RPC am Start (kostenloses Regel-pdf und Abenteuer gibt’s hier), und es wird bereits fleissig über die jetzt aus dem Sack gelassene Katze diskutiert. Allein die Teilnehmer im Ulisses-Forum produzieren schon wieder mehr Output, als ich momentan verarbeiten kann, also schau ich mir das Regelwerk doch ganz unvoreingenommen mal selber an, als mich zu lange in Foren rumzutreiben (den Passierschlag und ersten Spielbericht bei Nandurion will ich trotzdem schon mal allen ans Herz legen).
Da vermutlich in der Szene ein großes Interesse vorhanden ist, habe ich vor, mehrere Artikel zu schreiben und die Betaregeln Teil für Teil genauer unter die Lupe zu nehmen. In diesem ersten Part geht’s um meinen allgemeinen Eindruck nach Durchblättern und stichprobenartigem Lesen einzelner Passagen, die mich besonders interessiert haben. Aber obacht, eventuell ist insgesamt etwas mehr Grant drin, als die End-Version dann nach ausführlicher Überarbeitung vielleicht verdienen wird. Weiterlesen
Was im Rollenspiel zu meiden ist – und was nicht. (Karneval der Rollenspielblogs)
Die Zeitzeugin
richtet den Karneval im April aus. Schwieriges Thema, „Tabuzonen“. Damit kann man sich in die Nesseln setzen, was ich mit diesem Beitrag vermutlich bei manchem auch tun werde. Trotzdem denke ich, „dass das mal gesagt werden muss“ – oder „mal wieder“, denn das Problem ist zwar nicht neu, doch die Gegenargumente versinken oft sehr schnell. Weiterlesen
CONTACT – „Schrecken aus der Tiefe“ und überhaupt

Das schicke Coverbild – mit freundlicher Genehmigung geliehen von der Uhrwerk-Shopseite (http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1017)
Aquanauten, Sonarkanonen, Hummermenschen – klingelt da was? Richtig, CONTACT goes X-COM – der neue (und erste) Quellenband für das UFO-Rollenspiel ist vor kurzem erschienen, ich hab ihn mir als Freund des Themas geholt und in wenigen Abenden komplett gelesen; da es scheinbar noch keine anderen Rezensionen gibt, wollte ich Euch meine Eindrücke davon nicht vorenthalten, wobei ich versuche, möglichst spoilerfrei zu bleiben.
Splittermond – Ein Beta-Spielbericht (2)
Unser Spieltest des Schnellstarters ist vorbei, wir sind mit dem Abenteuer durch. Inzwischen ist ja aus dem offiziellen Forum bekannt, dass sich etliche Regeln bereits geändert haben oder neue Alternativen getestet werden, weswegen Teile unserer Kritik möglicherweise schon bald als überholt angesehen werden können. Trotzdem soll das folgende Fazit auch auf die Regeln im Spiel (im Gegensatz zu den schon früher hier im Blog publizierten „Trockenüberlegungen“ zu Allgemeinregeln, Kampf und Magie) eingehen. Zunächst geht es um den Inhalt des Promo-Abenteuers, anschließend um ein bisheriges Fazit über die Betaversion insgesamt. Weiterlesen
Dumpstats [Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs]
Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs, diesmal
ausgerichtet von Hârnmaster.de. Weiterlesen
Splittermond – Ein Beta-Spielbericht (1)
Ramona schildert hier ihren ersten Eindruck von Splittermond als Spielleiter nach unserem Testspiel letzten Montag. Wir wurden mit dem Abenteuer nicht fertig, deswegen gibt es nach dem nächsten Termin noch einen abschließendes Fazit. Weiterlesen
Splittermond – Das Kampfsystem (Betaregeln)
Erst vorgestern habe ich Tsus Video mit seiner ausführlichen Splittermond-Kritik gesehen, wie vermutich viele von euch, deswegen versuche ich mich hier so kurz wie möglich fassen, denn der Gute hat schon viele grobe Kritikpunkte genannt. Wir fangen vorne an, bei den Kampfwerten. Weiterlesen
Splittermond – Das Magiesystem (Betaregeln)
Es geht weiter mit den Betrachtungen der Splittermond-Betaregeln. In diesem Beitrag sehen wir uns das Magiesystem an, im nächsten Teil das Kampfsystem und im vierten Teil der Serie gibt es nächste Woche dann einen Bericht über unser Testspiel und ein Fazit zum Schnellstarter. Weiterlesen
Splittermond – Ein erster Blick in die Beta-Regeln
Im Splittermond-Forum wird ja schon länger heiß diskutiert. Jetzt ist die RPC vorbei, der Splittermond-Schnellstarter veröffentlicht. Zeit, einen genaueren Blick auf einige ausgewählte Regelthemen zu werfen; dabei ist vieles laut Aussage der Autoren noch work in progress und kann bis zum GRW, das im Oktober erscheinen soll, noch Änderungen erfahren. Ich persönlich war ja schon bei Ankündigung von Splittermond, beziehungsweise in den folgenden Wochen bis inzwischen Monaten, recht überrascht, wie wenig vom Regelwerk schon fertig zu sein schien. Da ich auch selbst an einem eigenen Regelsystem schreibe, hat es mich gelinde gesagt etwas verwundert, was das Team wohl in den zwei Jahren, die es laut damaliger Ansage schon an Splittermond arbeitet, eigentlich gemacht hat… Mit der Fertigstellung der Veröffentlichungsversion unter Einbeziehung aller Beta-Regel-Kommentare, die inzwischen schon und sicher in den nächsten Wochen noch mehr kommen, in den etwa drei Monaten, bis das GRW vermutlich in Druck gehen soll, haben sich die Autoren jedenfalls noch einiges aufgehalst. Aber genug der Vorrede, heute wollen wir uns hier zwei Dinge anschauen: Charaktere und ihre Werte, sowie den Probenmechanismus. Das Kampf- und das Magiesystem kommen dann die nächsten Tage dran. Weiterlesen

