2 Neue Monster für Old School D&D-Derivate und DSA 1

Da ich im Moment DSA 1 – Basis Set im Havena der alten Kiste leite, oder meistere, konnte ich nicht anders, als auch neue Monster für altes DSA zu machen. Nachdem ich die Werte-Konvertierung, wie hier in diesem alten Post (Labyrinth Lord, das ist schon etwas her), der ganzen S&W/AD&D/etc. Monster zu DSA1 automatisiert hatte. Hehe. Der „Hundeschnapper der Krakeninsel“ war ein Otyugh. Sowieso, wenn man die alte Box von Havena als gegeben nimmt und alles Getue danach ignoriert, dann funktioniert auch Aventurien ganz gut. 😀 Wobei ich zugeben muß, das ich ein bisschen auch aus der Albernia-Box für 2e(?) nutze. Das wenige Coole da ist aber ziemlich in/unter Bleiwü(l)sten versteckt… Pft.

Und natürlich habe ich dann auch die DSA1 Monster wieder zu S&W/ALRIK etc. konvertiert. ^_^

Und so, Nebelmann und Kopfstecher:

Nebelmann

Ein Nebelmann ist der Geist eines Ertrunkenen, der hätte gerettet werden können, aber dem nie jemand zu Hilfe kam. Nebelmänner bestehen aus sehr dichten Nebelschwaden, in denen manchmal fratzenhafte Gesichter erkannt werden können. Nebelmänner (die auch aus Frauen oder Kinder entstehen können) sind dort zu finden, wo große Unglücke passiert sind und jeder sich selbst der nächste war, oder auch wo absichtlich jemand ertränkt worden ist. In der Unterstadt Havenas zum Beispiel gibt es viele Nebelmänner. Nebelmänner hassen alle intelligenten Wesen, aber besonders diejenigen, die ihren Peinigern ähnlich sind – wurde jemand also von Elfen über Bord geworfen, wird der Nebelmann bevorzugt Elfen angreifen oder wenn einige Kinder davonliefen, anstatt zu versuchen zu helfen, dann sind Kinder sein bevorzugtes Ziel.

Nebelmänner bestehen aus Nebelschwaden und sind in dieser Form nur schwer zu verletzen (RS: 6) aber magische Waffen und Angriffe verursachen ihnen normalen Schaden. Ähnlich ignorieren ihre Schläge normale Rüstungen, aber der Rüstungsschutz von verzauberten Rüstungen wird normal angewandt.

Nebelmänner werden einen Angriff nur abbrechen, wenn die Gegenüber nicht zu ihren speziellen Feinden gehören.

Der Nebelmann im Spiel: Die meisten Nebelmänner werden in Mooren, Sümpfen oder an Fluß- und Meeresufern entstehen, aber sie könnten auch Brunnen, Oasen oder feuchte Höhlen bespuken. Sie können in seltenen Fällen Reste ihrer alten Persönlichkeit behalten, aber Nebelmänner sind immer hasserfüllt und mörderisch. Alle Nebelmänner bewegen sich nur in der Nacht und der Dämmerung oder an besonders nebligen Tagen und meiden helles Sonnenlicht.

Die besonders gehassten Wesen können auf folgender Tabelle ausgewürfelt werden, wenn die Umstände des Todes unbekannt sind:

W20

Feinde

1-9

Menschen

10-11

Männer

12-13

Frauen

14

Kinder

15

Elfen

16

Zwerge

17-18

Orks

19-20

Goblins

Speziellere Feinde, wie Piraten, Fischer oder sogar ein bestimmtes Individuum (oder dessen Nachkommen) sind natürlich auch möglich, wenn der Meister es wünscht.

Die Werte:

Mut:

16

Attacke:

12

Lebensenergie:

35

Parade:

5

Rüstungsschutz:

6/0*

Trefferpunkte:

2 * 1W+3*

Monsterklasse:

25

Kopfstecher

Kopfstecher sind merkwürdige Schimmelwesen, die an der Decke von feuchten Kellern, Ruinen und Höhlen kleben, oft zwischen harmloseren Varianten. Kopfstecher sind unintelligent und reagieren auf äußere Reize. Sie spüren Luftbewegungen und bilden blitzschnell einen harten, ca. 30cm langen Stachel aus, der auf ein Opfer niederfährt. Ein Wesen, dem eine GE-Probe +2 mißlingt, erhält keine Parade gegen diesen Angriff. Außerdem wird der RS ignoriert, wenn es keinen Helm trägt.

Trotz des geringen Schadens ist der Angriff gefährlich, weil ein getroffenes Ziel, dem keine KK-Probe gelingt, von den Sporen des Kopfstechers infiziert wird. Es bildet über einen Zeitraum von 1W Tagen eine große Beule am Kopf aus, die für jeden Tag 1W Punkte Schaden verursacht und ruhigen Schlaf, und damit die Regeneration von Astral- und/oder Lebensenergie, verhindert. Danach platzt diese Blase und entläßt 2W winzige Kopfstecher, die sich geeignete, niedrige, dunkle und feuchte Orte suchen, um dort heranzuwachsen. Sie besitzen jeder 1 Punkt Lebensenergie, aber sind durch ihre winzige Größe nur schwer zu entdecken.

Der Kopfstecher im Spiel.

Kopfstecher sind eher Fallen als Monster und sollten vom Meister auch als solche behandelt werden.

Unaufmerksame Helden könnten auch Keller und Gänge infizieren, in denen später neue Kopfstecher zu finden sind, insbesondere wenn schon andere Schimmelarten dort wachsen.

Die Werte:

Mut:

25

Attacke:

10

Lebensenergie:

5

Parade:

Rüstungsschutz:

0

Trefferpunkte:

1W+Sporen

Monsterklasse:

7

Nebelmann
Kopfstecher

Und die S&W/ALRIK/etc. Versionen:

Kopfstecher

Trefferwürfel:

1W4 TP (2 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

2W6

Angriffe:

1 Stachel (1W3 + Sporen)

Größe:

Klein (10cm Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

100%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5, Kopftreffer

Intelligenz:

Nicht

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/13+1/TP

Kopftreffer: Greift ein Kopfstecher von oben an (eigentlich immer), wird der RK-Bonus durch die Rüstung des Zieles ignoriert, wenn es keinen Helm trägt.

Sporen: Ein getroffenes Ziel, dem kein Rettungswurf gelingt, wird von den Sporen des Kopfstechers infiziert. Es bildet über einen Zeitraum von 1W6 Tagen eine große Beule am Kopf aus, die für jeden Tag 1W3 Punkte Schaden verursacht und ruhigen Schlaf, und damit die Regeneration von Zaubern und/oder Trefferpunkten, verhindert. Danach platzt diese Blase und entläßt 2W6 winzige Kopfstecher, die sich geeignete, niedrige, dunkle und feuchte Orte suchen, um dort anzuwachsen. Sie besitzen jeder 1 Trefferpunkt, aber sind durch ihre winzige Größe nur schwer zu entdecken.

Kopfstecher sind merkwürdige Schimmelwesen, die an der Decke von feuchten Kellern, Ruinen und Höhlen kleben, oft zwischen harmloseren Varianten. Kopfstecher sind unintelligent und reagieren auf äußere Reize. Sie spüren Luftbewegungen und bilden blitzschnell einen harten, ca. 30cm langen Stachel aus, der auf ein Opfer niederfährt.

KOPFSTECHER TW: 1W4 TP (2 TP) RK: 9[10] A: 1 Stachel (1W3 + Sporen) RW: 18/NM Bew: 0 Bes: Überrascht bei 1-5, Kopftreffer Ges: N Mo: 12 HG/EP: 1/15

Nebelmann

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

0 [19] oder 9 [10]*

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W8*)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

25%

Besonderes:

*Halbstofflich, Besondere Feinde

Intelligenz:

Halb-Niedrig

Bewegung:

Schweben 12

Bewegung:

Schweben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/145 +3/TP

Halbstofflich: Nebelmänner bestehen aus Nebelschwaden und sind in dieser Form nur schwer zu verletzen (RK 0 [19]) aber magische Waffen und Angriffe treffen gegen RK 9 [10]. Ähnlich ignorieren ihre Schläge normale Rüstungen, aber der Rüstungsbonus von verzauberten Rüstungen wird normal angewandt.

Besondere Feinde: Nebelmänner werden einen Angriff nur abbrechen, wenn die Gegenüber nicht zu ihren speziellen Feinden gehören. Die besonders gehassten Wesen können auf folgender Tabelle ausgewürfelt werden, wenn die Umstände des Todes unbekannt sind:

W20

Feinde

W20

Feinde

1-9

Menschen

16

Echsenmenschen

10-11

Männer

17

Froschmenschen

12-13

Frauen

18

Elfen

14

Kinder

19

Zwerge

15

Halblinge

20

Orks

Speziellere Feinde, wie Piraten, Fischer oder sogar ein bestimmtes Individuum (oder dessen Nachkommen) sind natürlich auch möglich.

Ein Nebelmann ist der Geist eines Ertrunkenen, der hätte gerettet werden können, aber dem nie jemand zu Hilfe kam. Nebelmänner bestehen aus sehr dichten Nebelschwaden, in denen manchmal fratzenhafte Gesichter erkannt werden können. Nebelmänner (die auch aus Frauen oder Kinder entstehen können) sind dort zu finden, wo große Unglücke passiert sind und jeder sich selbst der nächste war, oder auch wo absichtlich jemand ertränkt worden ist. Nebelmänner hassen alle intelligenten Wesen, aber besonders diejenigen, die ihren Peinigern ähnlich sind – wurde jemand zum Beispiel von Elfen über Bord geworfen, wird der Nebelmann bevorzugt Elfen angreifen oder wenn einige Kinder davonliefen, anstatt zu versuchen zu helfen, dann sind Kinder sein bevorzugtes Ziel.

Die meisten Nebelmänner werden in Mooren, Sümpfen oder an Fluß- und Meeresufern entstehen, aber sie könnten auch Brunnen, Oasen oder feuchte Höhlen bespuken. Sie können in seltenen Fällen Reste ihrer alten Persönlichkeit behalten, aber Nebelmänner sind immer hasserfüllt und mörderisch. Alle Nebelmänner bewegen sich nur in der Nacht und der Dämmerung oder an besonders nebligen Tagen und meiden helles Sonnenlicht.

NEBELMANN TW: 4 (18 TP) RK: 0 [19] oder 9 [10]* A: 2 Schläge (1W8*) RW: 13/K4 Bew: Schweben 12 Bes: *Halbstofflich, Besondere Feinder Ges: C(B) Mo: 9 HG/EP: 5/240

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Weder der Text vor den noch die Illustrationen sind OGC. Die beiden Monster nach den Illustrationen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15, :

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„2 Neue Monster für Old School D&D-Derivate und DSA 1“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster