Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele

Ja, irgendwie war ich in Schwung und konnte nicht aufhören. Also, ein paar zufällige Worte geschnappt, und losgedacht. Manche waren dabei einfacher als andere. Fressen war so ein Kandidat, da hatte ich ewig keine Idee, und dann 3 Minuten Top fürs Aufschreiben. MjamMjam. Jetzt habe ich schon 27! (oder 10 mehr wenn man die Stärkenden Tränke und die Schwächenden Gifte einzeln zählt).

Also:

Fressen

Dieser Trank erlaubt es einem Wesen 1m³ nichtmagischer Materie pro Runde zu verschlingen. Der Trank hält für 1W6+6 Runden.

Glühen

Dieser Trank erzeugt eine übernatürliche Hitze im trinkenden Wesen und seiner Ausrüstung. In schwachem Licht ist dieses Glühen zu sehen, und für Wesen mit Infravision strahlend hell. Der Trank verleiht Immunität gegen normale und Resistenz gegen magische Kälte, die nur halben Schaden verursacht. Feuerangriffe und normale Feuer dagegen überhitzen ein solches Ziel und verursachen 1 Punkt mehr Schaden. Kontakt mit leicht brennbarem Material kann dieses Feuer fangen lassen. Der Trank hält für 1W6+6 Phasen.

Grausamkeit

Wird dieser Trank getrunken, dann erhält man für 1W6+6 Runden einen +2 Bonus auf Schaden. Sollte in dieser Zeit ein Wesen erschlagen werden, dann muß ein Rettungswurf gelingen, oder der Tod des Wesens zieht sich über eine ganze Runde hin. Der oder die Trinkende lacht dabei dämonisch und das Opfer erleidet schreckliche Qualen. Jede verbündete Kreatur des Opfers muß einen Moralwurf schaffen oder panisch fliehen.

Rechtschaffene und/oder Gute Kleriker oder Paladine verlieren 1W6 * 500 EP, jedesmal wenn sie der Wirkung des Trankes nicht widerstehen können. Außerdem verlieren sie ihre Kräfte, bis sie einen Auftrag für ihre Kirche/Organisation erledigt haben. Jedes rechtschaffene, neutrale und/oder gute Wesen erhält außerdem in den nächsten 1W6+1 Nächten Besuch von einem Dämonen, Teufel oder anderem Höllenwesen, das große Macht verspricht… Die genauen Details sind natürlich der Spielleitung überlassen. Wird ein solcher Pakt abgelehnt, verursachen diese nächtlichen Begegnungen Alpträume, die jede Regeneration, körperlich oder das Erlernen neuer Zauber betreffend, verhindern. Chaotische oder böse Charaktere haben keinerlei Nachteile durch diesen Trank, und (aber?) bekommen auch keine Angebote von „unten“.

Dieser Trank strahlt Böses aus, wenn der entsprechende Zauber gewirkt wird.

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

Dieser Trank (siehe MHB F4) macht für 1W3 Phasen völlig immun gegen Feuer, Kälte und Säure.

Verständnislosigkeit

Dieser Trank scheint ein Trank des Wissens zu sein, inklusive Fachgebiet (siehe Tabelle dort). Wenn man den Trank trinkt, dann erfährt man die abwegigsten Theorien und abergläubische Mythen, falsche Informationen und völligen Nonsens, und hält diese für die absolute Wahrheit. Schlimmer noch, man kann für 1W6+6 Phasen nicht aufhören diesen Unsinn kund zu tun.

Wissen

Ein solcher Trank besitzt ein Fachgebiet (siehe Tabelle unten). Solange dieser Trank wirkt, erhält man das Wissen der oder des Weisen zu diesem Thema, die oder der bei der Erschaffung geholfen hat (inklusive eventueller falscher Vorstellungen oder Dogmen innerhalb der intellektuellen Sphäre). Die Wirkung des Trankes hält für 1W6+6 Phasen.

W10

Wissen

1

Alchemie

2

Biologie

3

Geographie

4

Geschichte

5

Heilkunde

6

Magietheorie

7

Mathematik

8

Musiktheorie

9

Physik

10

Volkskunde (ein zufälliges Volk)

Und nochmal EP und Gold für AD&D/OSRIC/ALRIK:

W100

Tränke

XP

GM

01-03

Absorbieren

350

1.900

04

Albensucht

100

300

05

Drachenkralle

200

700

06-09

Engelstrunk

150

500

10-17

Faustschlag

400

1.000

18-25

Feuerschweif

200

600

26-28

Fressen

300

900

29-31

Geisterfluch

200

400

32

Gelbe Lotion

100

300

33-40

Geschärfte Sinne

100

250

41

Glühen

200

600

42

Gorgonenantlitz

400

1.200

43

Grausamkeit

200

500

44

Grüne Lotion

100

300

45-52

Höllengebräu

200

350

53

Rote Lotion

100

300

54

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

550

2.800

55-57

Schattenberührung

250

550

58-65

Schlangenhäutung

300

450

66-73

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

74

Schwarze Lotion

75

Sieben Stimmen

100

300

76-83

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

84-87

Verständnislosigkeit

88-91

Wein des Schlafes

92

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

93-00

Wissen

500

1.500

Tja. Außerdem kommt wahrscheinlich irgendwann ein völlig unnützes, aufgeblasenes Alchemie-Update. 🙂

Bis denn dann (diesmal garantiert nächstes Jahr)

Euer Rorschachhamster

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele

Da ich weder das MHB FII fertig bekommen habe (da sind noch ein paar nicht finalisierte Monster drin, die ich hier posten werden… irgendwann) noch die vollere Truhe der Magie, hier ein kleiner Gruß zu den Feiertagen, welche auch immer.

Ich habe ja vor fast genau 5 Jahren O_O hier die Tränke der Hexe aus dem Sumpf geteilt, ohne Beschreibung. Und da mich das überkam, und die ab und zu mal zufällig als Schätze ausgeworfen wurden, habe ich die mal konkretisiert. Und dann kamen noch ein paar dazu. Lotionen und Wirbelstürme in der Flasche sind zwar strenggenommen keine Tränke, aber egal. Findet man auch in einer Phiole oder einem Fläschchen, reicht mir. Inklusive allen Tränken, die ich auch schon mal veröffentlicht hatte. Weil Strg-C, Strg-V. 😀

Also:

Absorbieren

Ein machtvoller Trank, der 2W4 Phasen lang jeden nichtmagischen Schaden, den das Ziel erleiden würde, halbiert (aufrunden).

Albensucht

Nach Einnahme dieses Trankes ist es Elfen und Feenwesen innerhalb von 9m, denen ein Rettungswurf mißlingt, unmöglich, jemanden zu ignorieren. Sowohl als Gesprächspartner, Feind oder nur als Kuriosität ist er oder sie das Zentrum ihrer Aufmerksamkeit. In einer Siedlung kann dies zu sich bildenden Mengen und Mobs führen. Die Wirkung hält für 1W6 Phasen an.

Drachenkralle

Dieser Trank erzeugt eine glühende Kralle, die in der direkten Nähe herumfliegt, und jeden angreift, der den Anwender im Nahkampf angreift. Allerdings muß dem Anwender jedesmal ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, wenn auch nur ein böses Wort durch eine andere Person geäußert wird oder jemand ihn aus dem Weg schubst, sonst greift die Kralle ebenfalls an. Sie verursacht 1W6 Schaden und attackiert wie ein Wesen mit 5 TW an. Der Trank hält für 2W6 Phasen.

Engelstrunk

Wird dieser Trunk getrunken, erzeugt er für 1W4 Phasen eine goldene Aura, die nur von Rechtschaffenen (oder Guten) Klerikern, Paladinen und anderen, heiligen Personen gesehen werden kann. Diese erzeugt einen +2 Bonus auf Reaktionswürfe und ganz allgemein ein Wohlwollen in jeder Interaktion. Nach Ablauf der Wirkungsdauer muß aber ein Rettungswurf gegen Todesmagie gelingen, oder diese Aura verwandelt sich für die gleiche Dauer in ein schwarzes, unheiliges Licht, das ebenfalls nur von den oben genannten Personen gesehen werden kann, einen Abzug von -2 auf Reaktionswürfe erzeugt und ein allgemeines Gefühl der Feindschaft.

Faustschlag

Wird die Flasche dieses Trankes geöffnet, erscheint eine Faust aus Flüssigkeit und schlägt ein Wesen, das maximal 6m entfernt steht. Sie schlägt bevorzugt in direkter Linie mit dem Flaschenhals zu, aber wenn kein solches Ziel zu erreichen ist, dann schlägt sie auch ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite (inklusive dem Wesen, das die Flasche geöffnet hat), zur Not zufällig bestimmt. Sie trifft wie ein Wesen mit 10 TW und verursacht 1W8 Schaden, das doppelte gegen Feuerwesen. Die Faust funktioniert 2W6 mal. Wird die Flasche zerbrochen, schlagen die Fäuste alle gleichzeitig zu, aber bevorzugt auf verschiedene Ziele innerhalb der Reichweite, wenn genug vorhanden sind.

Feuerschweif

Ein Trank des Feuerschweifes kann auf zwei Arten verwendet werden, entweder als Wurfgeschoß oder als Flammenwand.

Als Wurfgeschoß hat er eine Reichweite bis 9m und explodiert am Zielpunkt in einer Feuerexplosion, die 3W6 Schaden gegen jeden innerhalb eines 3m Radius verursacht (Rettungswurf halbiert). Über die Wurfstrecke wird eine Feuerspur ausgespukt, die 1W6 Schaden verursacht.

Als Flammenwand kann der Trank in einer durchgehenden Linie bis zu 12m länge in beliebiger Form ausgegossen werden. Die Flammenwand verursacht beim Durchschreiten 1W6 Schaden und 1W4 innerhalb von 1,50m Entfernung und hält für 2W6 Phasen an. Das Anwenden dieser Fähigkeit verursacht 1W4 Schadenspunkt durch die Hitze beim Ausgießen.

Jeder Schaden wird dabei gegen Untote verdoppelt (und gegen die meisten Kältewesen).

Geisterfluch

Dieser Trank wirkt wie starkes Weihwasser gegen Untote (2W8+2 Punkte Schaden), bindet diese aber an den Werfer. Wird der Untote nicht zerstört, verfolgt er das Wesen und greift dieses exklusiv an. Je nach Intelligenz können die Untoten auch eher subtil vorgehen und auf eine günstige Gelegenheit warten.

Gelbe Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich die Fähigkeit des Taschendiebstahls um 20%. Dies wirkt nur auf Taschendiebstahl, selbst wenn dIese Fähigkeit teil einer „Überfertigkeit“ wie zum Beispiel „Filigrane Aufgaben und Fallen“ ist. Gelbe Lotion hält für 2W6 Phasen.

Geschärfte Sinne

Dieser Trank erhöht die Fähigkeit, Geheimtüren und Fallen zu entdecken sowie des Lauschens auf 1-5 in W6 (oder 85%), und hält für 2W6 Phasen.

Gorgonenantlitz

Ein Trank des Gorgonenantlitzes verwandelt das Gesicht für 2W6 Phasen. Jedes Wesen, das diese Fratze anblickt, muß einen Rettungswurf bestehen, oder es bleibt für die Dauer des Trankes versteinert.

Grüne Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich der durch einen Zauber geheilte Schaden um einen Punkt für das Ziel. Grüne Lotion hält für 2W6 Phasen.

Höllengebräu

Ein Trank des Höllengebräus entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht. Sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Rote Lotion

Wenn diese Lotion in die Hände eingerieben wird, verursacht jeder Kampfzauber 1 Punkt Feuerschaden zusätzlich. Rote Lotion hält für 1W4 Phasen.

Schattenberührung

Dieser Trank erlaubt es einem Ziel wie ein Schatten mit einer Berührung 1W4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen und einen Punkt Stärke abzuziehen. Der Trank hält für 1W6 Phasen. Die Stärkepunkte kehren nach einer Stunde zurück. Ein getötetes Opfer steht beim nächsten Sonnenuntergang als Schatten wieder auf und sucht nach Rache (hat aber keine besondere Fähigkeit der Aufspürung).

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Schwächendes Gift

Schwächende Gifte verleihen temporäre Schadenspunkte. Er läßt ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück.

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, 1W6 Phasen

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, 1W6 Phasen

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwarze Lotion (Verflucht)

Diese Lotion erscheint als eine der anderen Lotionen -gelb, grün oder rot. Wird sie aufgetragen und dann für ihren scheinbaren Zweck benutzt, dann verfärbt sie sich und die Hände schwarz und verursacht 1W4 Punkte Schaden und verhindert dies (Zauber gehen verloren). Die Hände sind dann für einen Tag, oder bis sie magisch geheilt werden, nicht mehr benutzbar. Schwarze Lotion hält für 3W6 Phasen, bevor sie inert wird.

Sieben Stimmen

Ein Trank der sieben Stimmen kann sieben mal benutzt werden, und ein gefundener Trank besitzt normalerweise 1W8 Stimmen, wobei eine 8 ebenfalls als 7 angesehen wird. Jedesmal wenn die Flasche an die Lippen oder anderen Sprechorgane eines Wesens gehalten (egal, ob lebendig oder tot) und dann ein Schluck getrunken wird, dann kann man für 2W6 Phasen in dessen Sprache sprechen, und zwar exklusiv. Wird die letzte Ladung benutzt, muß ein Rettungswurf gelingen, oder die Wirkung ist dauerhaft. Man versteht aber die bekannten Sprachen noch.

Stärkender Trank

Stärkende Tränke verleihen temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur das Maximum der verleihten Trefferpunkte angewendet. Temporäre Trefferpunkte verschwinden auf verschiedene Weisen, wie in der folgenden Tabelle angegeben:

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, 1W6 Phasen

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, 1W6 Phasen

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Arkane Stärkende Tränke sind allerdings gefährlich. Wenn ein Wesen unter der Wirkung durch normale, nichtmagische Weise unter 0 TP gebracht wird, muß ihm ein RW pro Runde gelingen, oder es verwandelt sich in einen Untoten mit den TW entsprechend seiner Stufe.

Wein des Schlafes

Dieser Wein scheint ein guter Wein zu sein, einer beliebigen Art. Jemand, der einen Schluck trinkt, fällt in einen magischen Schlaf (ohne Rettungswurf). Dieser kann nur durch eine bestimmte Kondition oder Handlung geweckt werden, oder durch Fluch brechen. Einige Beispiele gibt es in folgender Tabelle:

W10

Wecken

1

Berührung der Stirn mit einem magischen Schwert

2

Berührung einer Träne

3

Dem Wesen wird etwas Zuckerlösung oder Honig eingeflößt

4

Die Flasche wird dem Wesen über den Kopf geschlagen (1 Schadenspunkt)

5

Jemand anderes trinkt den Wein (irgendwann ist er aber leer…)

6

Kuß

7

Muß für 24h in einem Bett liegen

8

Riechsalz oder andere scharfe Gerüche

9

Rufen des Namens

10

Tritt

Das Etikett des Weines gibt oft einen Hinweis darauf.

Wirbelsturm in der Flasche

Wird diese Flasche geöffnet oder zerbrochen, entwickelt sich ein Wirbelsturm. In der ersten Runde besitzt dieser einen Durchmesser von 1,50m, in der zweiten Runde einen Durchmesser von 3m und ab der dritten Runde einen Durchmesser von 6m, mit der doppelten Höhe vom Boden aus. Dieser Wirbel bewegt sich jede Runde 3m in eine zufällige Richtung. Jedes Wesen, das im gleichen Ort wie der Wirbel ist, muß einen Rettungswurf schaffen oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und fällt dort zu Boden (u.U. immer noch im Wirbelsturm), und erleidet die gleichen Punkte an Schaden wie Meter zurückgelegt wurden. Wesen, die größer als ein Pferd oder Oger sind, sind dagegen immun, aber alle Wesen innerhalb des Wirbelsturms sind effektiv blind und taub. Innerhalb enger Orte (Wie einem Verließ) breitet sich der Wirbelsturm aus soweit er kann, und bewegt sich ebenfalls zufällig, aber er wird sich nicht in einen kleineren Ort bewegen, als seine derzeitige Ausbreitung. Der Wirbelsturm hält für 3W6 Runden.

Und hier die Zufallstabelle mit XP und Gold für die Freunde von AD&D und ALRIK:

W30

Tränke

XP

GM

01-02

Absorbieren

350

1.900

03

Albensucht

100

300

04

Drachenkralle

200

700

05

Engelstrunk

150

500

06

Faustschlag

400

1.000

07

Feuerschweif

200

600

08

Geisterfluch

200

400

09

Gelbe Lotion

100

300

10-12

Geschärfte Sinne

100

250

13

Gorgonenantlitz

400

1.200

14

Grüne Lotion

100

300

15-17

Höllengebräu

200

350

18

Rote Lotion

100

300

19-20

Schattenberührung

250

550

21-22

Schlangenhäutung

300

450

23-24

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

25

Schwarze Lotion

26

Sieben Stimmen

27-28

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

29

Wein des Schlafes

30

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

Also, feiert und fresst oder lasst es bleiben. Vielleicht einen guten Schluck aus der Pulle? 🙂

Und, ja, ich muß mal mehr den Arsch hochkriegen…

Bis denn dann (wahrscheinlich nächstess Jahr)

Euer Rorschachhamsr

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„21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung

Ja, Klischees. Fantasygeschichten, insbesondere etwas ältere, sind ja voller exzentrischer Magier, kapriziöser Gottheiten und halbnackter Barbaren und Schwertkämpferinnen. Aber in einem System, bei dem die Rüstungsklasse durch massive Panzerplatten erhöht wird, kommt es natürlich schnell dazu, das man die Klischees über Bord wirft, für den schönen Bonus. Eine Schande! Hier ist eine ziemlich cheesige Abhilfe, die nicht „Armreifen“ ist. Außerdem auch etwas für Zauberkundige oder niedrigstufige Mönche, wahrscheinlich. Lendenschurze und Bikinis dürfen nicht von anderer Kleidung bedeckt werden. Mindestens der Bauchnabel muß immer zu sehen sein. Accessoires wie Handschuhe, Stiefel, Umhänge und Gürtel (zumindest wenn sie schmal genug sind) sind natürlich erlaubt, vielleicht auch vorne offene Mäntel.

Man sollte die Spielerschaft vielleicht fragen, ob sie das OK finden, wenn es da Zweifel gibt.

Natürlich können Bikini oder Lendenschurz ohne Oberteil unabhängig von Geschlecht, Identität oder sexueller Orientierung getragen werden (siehe auch das und/oder bei der Schamkapsel). Wir spielen ja kein Computerrollenspiel. 😀

Zufällig gefundene Gegenstände sind zu 50% Bikini und zu 50% Lendenschurz.

W%

RK

zu 50% zusätzliche/r Effekt/e

01-10

8 [11]

Immun gegen Verzauberungen & Schlaf

11-40

7 [12]

Wärme

41-65

6 [13]

Kriegsschrei einmal pro Kampf erzeugt +1 auf Angriffswurf des Trägers

66-85

5 [14]

-1 [+1] RK gegen Geschosse

86-90

4 [15]

Immun gegen Furcht

91-95

3 [16]

Verflucht, kann ohne Fluch brechen nicht mehr abgenommen werden

96-98

2 [17]

+1 auf alle Rettungswürfe

99

1 [18]

Wärme + noch einmal würfeln

100

0 [19]

Zweimal würfeln

Doppelt ausgewürfelte Effekte verdoppeln den Bonus, doppelte Wärme bedeutet zu 50% entweder Feuer- oder Kälteresistenz (halber Schaden). Doppelte Immunitäten haben keinen zusätzlichen Effekt.

W24

Material Besonderes

1

Bastrock (Kokosnuss-BH) immer blutig

2

Chitinpanzer Kniehose als Schurz, Crop Top als Oberteil

3

Drachenschuppen leuchtet/glitzert

4

Efeublätter/Blütenkränze mit Glöckchen/Rasseln

5

feiner Pelz mit Goldgürtel

6

Fischhaut mit großer Schamkapsel und/oder Halbschalen-BH

7

G-String, BH nur Nippel bedeckend mit Halbedelsteinen verziert

8

gefärbtes Tuch mit hängenden Goldmünzen

9

Geflochtene Seile mit Hosenträgern

10

gestrickte Wolle mit Knochen/Federn

11

Goldketten mit Runensteinen

12

grobes Fell unten offen (Commando)

13

Kettenglieder Unterteil hochgezogen bis knapp unter Nabel

14

Lebende Käfer

15

Lederbänder

16

Lumpen

17

Modern (Badehose, Bikini)

18

Schlangenhaut

19

Seidenschleier

20

Silberschuppen

21

Spinnenetze (zu 5% mit Spinnen)

22

Stahlplatten

23

Tentakel (bewegen sich)

24

Tuchrock, Tuchbinder

Mein Probewurf hat einen Schlangenhautbikini erzeugt, der RK 5 [14] verleiht und immun gegen Furcht macht. Schön.

Ich versuche mal, öfter hier was zu machen. Aber ich verspreche nix! ¯\_(ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilter

Dies ist eine Idee, die über Gehirnwindungsumwegen von Yoon Suin beeinflußt ist, irgendwo gibt es da eine Stadt, deren Einwohner nur noch halb sind, ein Arm, ein Bein und so. Halbe Leute war dann so für mich zwei Hälften, aber quer, nicht längs.  Und Zack. Aus Einfachheit habe ich die Beine mit Sinnen ausgestattet, obwohl keine zu sehen sind. Alles was ich angedacht hatte, um das anders zu machen, fand ich zu kompliziert… Vielleicht irgendwie Erschütterungssinn? Naja, Magie! Und hör auf dein Bauchgefühl! Oder so. Wenn ich aber Monster mit Charakterklassen ausstatte, dann mit den Fähigkeiten angegeben, was natürlich dann auch wieder die Beschreibung aufbläht… Trotzdem fand ich das zu interessant. Und das obwohl ich normal keine Mönch:innen in der Kampagne habe.

Rein optisch sind die halt auch so quasi Indisch, aber man kann die ja auch zu Wikingern oder was machen. Die Zeichnung war nicht so schwer, ich konnte ja beides getrennt machen, und die beiden nehmen, die mir am besten gefielen. 😀 Zuerst hatte ich die gleiche Hautfarbe, aber das fiel mir dann als eher quatsch und langweilig auf – und wenn es nur optisch langweilig ist. Und fragt mich nicht wie das mit Blumen und Bienen funktioniert, ist bestimmt eher kompliziert… ^_^°

Also:

Geteilter

Oberkörper

Unterkörper

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

2 (9 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11] oder nach Rüstung

7 [12]

Anzahl:

2W8 (s.u. Geteilt)

Angriffe:

1 nach Waffe (1W4 + Gift)

1 Tritt (1W6 + Tödlicher Schlag)

Größe:

Mittel (1,80m)

Rettungswurf:

13 / Assassine der 3.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

14 / Mönch der 2.,

T 11 S 12 L 14 O 16 Z 15

% im Lager:

50%

Besonderes:

Geteilt, Klassenfähigkeiten

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

13

Bewegung:

9 oder 39

Gesinnung:

meist Chaotisch

meist Chaotisch

Gesinnung:

meist Neutral Böse

Moral:

8

6

Schätze:

wie NSC und s.u.

HG/EP:

4/120

3/60

Stufe/EP:

3/110+3/TP

3/80+1/TP

Geteilt: Eine angetroffene Gruppe Geteilte besteht immer zur Hälfte aus Oberkörpern und Unterkörpern. Eine ungerade Gruppe wird zu 50/50% von einem einzelnen Ober- oder Unterkörper begleitet. Beide Körperhälften haben normale Sinne, ohne das die Unterkörper sichtbare Sinnesorgane haben. Ober- und Unterkörper bilden normalerweise eine Einheit, wobei sie beide aber als einzelne Wesen angesehen werden, was Handlungen, Auswirkungen von Zaubern und TP angeht. Zwei ungebunde Körperteile können sich innerhalb von einer Runde vereinen (und wieder trennen), wobei der Oberkörper sich mit dem Unterkörper bewegt. Beide haben eine empathische Verbindung, wird einer der beiden getötet, kann der andere normal weiter handeln.

Klassenfähigkeiten: Ein Oberkörper hat die Assassinenfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, also normalerweise Gift, Hinterhältiger Schlag für doppelten Schaden und Verkleiden, zusätzliche folgende Diebesfähigkeiten: FAF: 15% ISV: 10% L: 3 zu 6 SCHLEI: 20% SCHLÖ: 10% WE: 85%. Oberkörper benutzen normalerweise ein Gift, das 2W6 Schaden zusätzlich bei einem mißlungenem Rettungswurf verursacht und eine Gruppe besitzt 1W8 zusätzliche Dosen. Ein Unterkörper hat die Mönchsfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, nämlich Geschosse abwehren, einen Rettungswurfbonus von +2 gegen Lähmungseffekte und Gifte, Tödlicher Schlag, Wachsamkeit, RK 8[11], +1 auf Waffenschaden und zusätzlich folgende Diebesfähigkeiten: ISV: 15% L: 3 zu 6 SCHLEI: 25% WE: 86%. Sie können aber weder Filigrane Aufgaben und Fallen noch Schlösser knacken anwenden. Außerdem besitzen sie eine erhöhte Bewegungsrate von 13. Unterkörper können nicht sprechen. Geteilte mit höheren TW erhöhen und erweitern diese Liste an Fähigkeiten entsprechend der Klassen, außerdem müssen die Teile des Körpers sich an die jeweiligen Beschränkungen der Klassen halten, was Rüstungen und Waffen angeht, wenn sie diese Fähigkeiten anwenden wollen. Beide erhalten einen Geschicklichkeitsbonus von +1 auf die RK. In anderen Systemen als S&W können diese Fähigkeiten abweichen.

Geteilte sind verfluchte Wesen, deren zwei Teile eigenen Willen besitzen – Oberkörper sind meit etwas verkopfter, und Unterkörper etwas impulsiver. Ansonsten finden sich meist zwei mit ähnlichen Interessen zusammen. Einzelgänger bei beiden Wesen sind sehr selten, aber nicht unmöglich – insbesondere bei denen mit abweichenden Gesinnungen. Ober- und Unterkörper haben normalerweise das gleiche Geschlecht, aber dies ist nicht immer so, sei es aus Neigung, sei es aus Notwendigkeit. Geteilte tragen oft lange Gewänder, um sich als normale Menschen auszugeben.

Geteilte

Je 5 Geteilte besitzen ein zufälliges Körperteil mit 4-6 TW als Anführer und entsprechenden Klassenfähigkeiten. Ein Lager wird zusätzlich von einem zufälligem Körperteil mit 4-8 TW angeführt. Machtvolle Körperteile finden sich zu 75% zusammen. Unterkörper benutzen „ihren“ Oberkörper dabei als Sprachrohr.

Zwei Varianten von einem Monster aus antikem Indien habe ich noch – dann überlege ich, den Quatsch, den ich habe, mal hochzuladen. Ist relativ komplex und nicht sehr intuitiv, finde ich (Aber gibt interessante, einzigartige Ergebnisse…), und ich muß nochmal rübergehen – aber das was ich habe kann ich ja einfach mal raushauen als WIP.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilte“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe

Ok, dieses Monster beziehungsweise dieser Riesenaffe, basierend auf so Tempelaffen, die Touristen die Rucksäcke klauen, hat eine Funktion in dem angedachten Megatempeldungeon – dadurch, das die oben auf der Mauer wohnen, die die einzelnen Tempel trennt, verhindern sie das schnelle Erkunden über die Mauer hinweg. Jedenfalls nicht ohne sehr großen Aufwand. Und Blut. Und Kot. Und… Fruchtfleisch? Naja. Nicht sehr ausserordentlich, was die Werte angeht, aber das sollen sie auch nicht – um nicht abzulenken. Mehr so ein Hindernis als ein Gegner per se. Im Nahkampf ist der Biß allerdings ziemlich gefährlich.

Die Zeichnung gefällt mir ganz gut, aber die linke Hand sieht, jetzt wo ich das nochmal ansehe, irgendwie funky aus. Egal. Ist seine Wurfhand. ^_^° Hab so ein paar Bilder angesehen, aber mit den Hauern sieht es jetzt doch mehr nach Pavian aus. Hmmm. Auch ok. Strahlt eine gewisse Ruhe aus, der Affe. Konzentriert sich auf SC, die noch nicht nahe genug sind, um Ziel von einem Kotwurf zu sein. 😀

Maueraffe

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

3W12

Angriffe:

2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.)

Größe:

Mittel (1,80m groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

75%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15

Klettern 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/105+3/TP

Geschoß: Maueraffen sind geschickte Werfer und können bis zu 30m entweder einen Stein, eine Frucht oder ihren eigenen Kot mit einem +2 Bonus auf den Angriffswurf werfen. Ein Stein verursacht 1W6 Schaden, eine Frucht 1W2 und Kot keinen Schaden. Eine Gruppe nutzt diese Wurfgeschosse normalerweise zu gleichen Teilen, aber Verfügbarkeit kann dies ändern. Früchte besudeln einen getroffenen Gegner mit Fruchtfleisch, und dies kann durch den Geruch andere Wesen warnen oder anlocken. Kot ist sehr unangenehm und der Geruch ist viel stärker – außerdem erhält ein Charakter -2/-20% auf alle Reaktionswürfe.

Maueraffen sind große und schwere Affen, die vor allem verfallene Ruinen bewohnen. Sie sind sehr territorial, aber warnen Wesen normalerweise mit Schreien und Drohgebärden, bevor sie mit Wurfgeschossen oder im Nahkampf angreifen.

MAUERAFFE TW: 4 (18 TP) RK: 6[13] A: 2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.) RW: 14/K 4 Bew: 15, Klettern 15 Ges: N Mo: 10 HG/EP: 5/240

Etwas Schlichtes. Muß auch mal sein. Demnächst mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch

Dieses Wesen ist eigentlich eher eine Falle als ein Gegner. Reingetreten, Gift! und dann hauen die Viecher auch schon ab. Der Name ist sowohl lautmalerisch schön, als auch Schlange und Frosch = Schlosch. Hehe. Zuerst hatte ich gedacht – HYPNO TOAD wegen der Augen am Kopf, aber dann habe ich die „Augen“ am Bauch umgewidmet – ich wollte auch mal wieder etwas doofes, kleines für niedrigstufige Abenteuer.

Die Zeichnung entstand als Nebendoodle bei einer Rakschasavariante. War zu dämlich und schön, als das ich die nicht verwursten konnte… Yay! Der Schlosch… die Schlosch? Der Schlosch.

Schlosch

Trefferwürfel:

1/2 (3 TP)

Häufigkeit:

Rar

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Biß (1)

Größe:

Klein (50cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

10%

Besonderes:

Giftdrüsen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

4 (s.u.)

Schätze:

HG/EP:

B/10

Stufe/EP:

1/8+1/TP

Giftdrüsen: Die 6 Giftdrüsen am Bauch eines Schlosches haben unterschiedliche Wirkungen im und außerhalb des Wassers. Im Wasser erzeugen sie eine 3m durchmessende Wolke aus ätzendem Gift, das jedem in ihm 1W3 Schadenspunkte verursacht. Außerhalb des Wassers kann ein Schlosch sich aufrichten und dieses Gift gezielt auf einen Gegner spritzen und verursacht bei einem Treffer 2W4 Schadenspunkte. Schlosche können diese Angriffe maximal dreimal am Tag anwenden.

Schlosche sind eigentlich harmlose Mischwesen aus Frosch und Schlange, die jeder Kreatur, die größer ist als sie selbst aus dem Weg gehen. Sollten sie überrascht oder in die Enge getrieben werden, greifen sie mit ihrem Gift an, aber versuchen danach immer zu fliehen, wenn sie sich nicht in ihrem Lager befinden. Und selbst in ihrem Lager muß ihnen ein Moralwurf gelingen, um einen Kampf zu beginnen. Schlosche liegen oft in trübem Wasser, was natürlich die Möglichkeit erhöht, das jemand unabsichtlich zwischen eine Gruppe Schlosche tritt. Sie leben in Süß- und Brackwassersümpfen und Flußmündungen, und können auch kurze Strecken in reinem Salzwasser zurücklegen.

SCHLOSCH TW: 1/2 (3 TP) RK: 9[10] A: 1 Biß (1) RW: 18/NM Bes: Giftdrüsen Bew: 3/Schw 9 Ges: N Mo: 4 HG/EP: B/10

Jo, nun, ne.

Mehr Indien kommt auch, inklusive was völlig eigenes in dem Geiste! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta

Ha! Da sind noch mehr Monster aus Quasi-Indien, tatsächlich habe ich versucht, mich mehr an den kurzen Informationen über die Viecher aus den Veden zu orientieren – und vielleicht doch mehr als eine kleine Prise Volksglauben reingeschüttet. Naja. War ziemlich entäuscht, in Arrows of Indra vom rechtschaffenen Idiot zu vollkommen Trumpisten degenerierten RPG-Pundit die Viecher als praktisch Ghule und weiß-nicht-mehr-aber-auch-generisch zu finden. Recht langweilige Interpretation. Andererseits habe ich eine Menge Regeln, was ja auch nicht immer so ideal ist. Aber ich finde, die sind ganz stimmungsvoll. Die Pretas sind unsichtbar und fliegen immer, was natürlich problematisch ist, wenn man wissen will, wo die sich gerade befinden – nicht mal Schritte sind zu hören.

Die Zeichnung finde ich ziemlich gelungen, ausnahmsweise mal. 😀 Lange, lange Klauen, und erhobenen Zeigefinger, weil man mit denen durchaus auch reden kann. Ich weiß nicht, wo der Schweif herkam, aber ich zusammen mit Hörnern so ein bisschen Teufel, denke ich. Ist natürlich das Bild vom Pishacha, der Preta daneben ist aber auch ganz gut gelungen. Höhö.

Also:

Bhuta

Pishacha

Preta

Pishacha

Preta

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

1 (5 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rar

Rüstungsklasse:

6 [13]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8),

1 Biß (1W6 + Vergehen)

2 Klauen (1W4),

1 Biß (1W4 + Vergehen)

Größe:

Mittel (1,90m)

Mittel (1,60cm)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

16 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

90%

Speziell:

Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot

Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot

Intelligenz:

Niedrig bis Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 15

Fliegen 45 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

11

Schätze:

C/C/XX

K/P/XII

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/365+2/TP

3/108+1/TP

Ätherform: Pishachas und Pretas können einmal pro Tag auf die Ätherebene und zurückwechseln, aber den nahen Äther nicht verlassen.

Besessenheit: Pishachas und Pretas können in einen toten Körper fahren und diesen als Zombie wiederbeleben. Sie können damit wie ein Zombie kämpfen, aber je nach Zustand der Leiche auch versuchen sich als Lebender auszugeben. Der Zombie hat seine eigenen TP, und der Bhuta wird, solange er den Körper besitzt, durch Angriffe nicht selbst verletzt.

Gestaltwandel: Pishachas können sich nachts nach belieben in eine andere Gestalt verwandeln – einen Mensch oder ein mittelgroßes Tier. Verwandeln sie sich bis zum Morgengrauen nicht zurück, so sitzen sie bis zum Sonnenuntergang in dieser Gestalt fest.

Unsichtbarkeit: Pishachas können sich jederzeit unsichtbar wie der Zauber machen, d.h. sie erscheinen wieder wenn sie jemanden angreifen, aber Pretas sind von Natur aus unsichtbar.

Untot: Bhutas sind immun gegen Kälte und Verzauberungen und können wie ein Gruftschrecken (Pishacha) oder ein Ghul (Preta) vertrieben werden.

Vergehen: Trifft der Biß eines Bhutas, verliert ein Wesen einen TP pro Phase. Diese TP können nicht geheilt werden, aber ein Heilzauber hält diesen Verlust für eine Stunde pro TP auf. Segen, Fluch brechen oder Krankheit heilen beenden das Vergehen. Ein Wesen verliert immer nur einen TP pro Phase, auch wenn es mehrfach gebissen wird. Stirbt ein Wesen durch diesen Effekt, steht es nach einer Woche als Bhuta wieder auf.

Bhutas sind untote Geister, die entstehen, wenn Wesen ohne die richtigen Riten bestattet werden, durch unglückliche Umstände (Unfälle, Suizid, Mord) oder alleine ohne Familie sterben. Bhutas sind manchmal gegen Opfergaben bereit eine Beschützerrolle für ein Dorf zu übernehmen, und haben eine neutralere Einstellung als die meisten anderen Untoten.

PISHACHA TW: 3 (14 TP) RK: 6[13] A: 2 Klauen (1W8), 1 Biß (1W6 + Vergehen) RW: 14/K 3 Bes: Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot Bew: 12/Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 6/400

PRETA TW: 1 TP (5 TP) RK: 7[12] A:2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W4 + Vergehen) RW: 16/K 2 Bes: Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot Bew: Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 12 HG/EP: 4/120

So, das eine oder andere Monster ohne Indien habe ich auch noch, und die Maueraffen. Und eine Art Rakschasa, eben fertig geworden. Es läuft.

Das kann ich jetzt mal raushauen hier, dann dauert das auch nicht so lange bis zum nächsten Beitrag. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sechsarmige Tänzerin

Ich bin mir 100% sicher, das diese Statue schon irgendwo existiert im OSRiversum, aber jetzt gibt’s die halt auf Deutsch und von mit und so mir, also:

Ich bin beim Gammeln aufgrund von Urlaub auf YouTube auf einen guten alten Klassiker gestoßen, Sin(d)bad! Insbesondere der Kampf mit „Kali“… Also, das drumherum ist nicht so gut gealtert, auch wenn ich grün angemalte Wilde schon irgendwie lustig finde. Und weil ich außerdem an einem absolut vollpfostigem Megadungeonprojekt arbeite, der ziemlich indisch wirken soll, Zack! Staedler permanent Lumocolor S rausgeholt und ziemlich straightvorward die Statue gezeichnet. Bei den Fingern habe ich etwas korrigiert, im GIMP, weil ich irgendwie zwischendurch auf die Idee kam, lange Fingernägel zu zeichnen, aber das dann wieder verworfen habe…Farbgebung war einfach. Highlights und Schatten, mehr nicht, ist ja Bronze oder so.

Bei den Werten habe ich das Filmchen angeguckt und mich mit Absicht sehr stark dran orientiert. Und zwei Sätze Beschreibung reichen zusammen mit dem Film. Haben ja ein paar Kommas. Also:

Lebende Statue, Sechsarmige Tänzerin

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

6 Schläge (1W3 oder nach Waffe)

Größe:

Mittel (2m)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

95%

Besonderes:

Halber Schaden durch nichtmagische Waffen, Waffenvermehrung, Doppelter Schaden durch Fall

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

9/1.100 (1.300)

Stufe/EP:

6/465+8/TP

Waffenvermehrung: Eine sechsarmige Tänzerin kann eine Waffe, die sie in die Hand bekommt, versechsfachen so daß sie eine Waffe in jeder Hand führen kann. Magische Eigenschaften einer Waffe werden dabei nicht kopiert, und sollte die Tänzerin die Originalwaffe verlieren oder sie selbst zerstört werden, verschwinden auch die Kopien.

Sechsarmige Tänzerinnen sind etwas unbewegliche, aber gefährliche Kämpferinnen aus Bronze und mit einer rudimentären Intelligenz ausgestattet. Sie sind meist Wächter für wertvolle Schätze, und besonders wichtige Stücke werden manchmal in ihrem Inneren versteckt.

Jo, das sehen wir im Film, das kriegen wir. Hab‘ alle angedachten Extra-Ideen verworfen. 🙂 Das einzige ist der halbe Schaden, Immunität sehen wir bei Lebenden Statuen normalerweise nicht, wollte ich deswegen nicht. Würde aber auch hinkommen, wenn man den Film ansieht… Vielleicht ändere ich das nochmal.

Jedenfalls, Megadungeon unter verfallener Tempelstadt, der wahrscheinlich nie bespielt wird? Wie wäre es mit einem viel zu komplizierten Generationssystem für die Tempel und noch nix zu dem eigentlichem Dungeon? Dafür gibt’s ja CALC, oder Excel für Banausen. Naja, und die Tatsache, das ich jetzt die 8 Zufallsbegegnungstabellen nochmal neu benummern muß. -_- Zum Glück habe ich meine Autotabelle. 😀

Aber die Monstertabellen müssen eh noch warten, weil ein Indisch angehauchtes Monster und ein eigentlich auch indisches, aber mehr funktionales für die Besonderheiten der Tempelstadt,  habe ich sowieso noch auf dem Plan. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus

Habt ihr das auch, das ihr manchmal so im Halbschlaf eine Idee habt? 🙂

Ich hab ja vor geraumer Zeit ein paar Zauber als alternative Zauberliste für die erste Stufe der Zauberkundigen erschaffen. Augen des Ra war dabei der alternative Zauber für Licht. Den könnt ihr in diesem Beitrag finden, oder ihr ladet euch gleich das komplette PDF runter. Jedenfalls hatte ich die Idee Augen des Ra aufzupimpen mit der Möglichkeit Unsichtbares zu entdecken – Augen des Horus bietet sich dabei ja an, als Name. Also hier der Gesamttext. Sollte ich mal irgendwie meine Zauber drucken lassen, würde ich wahrscheinlich auf so Möglichkeiten wie „Dieser Zauber wirkt genau wie der Zauber Augen des Ra… “ zurückgreifen, aber da liegt ja einer der großen Vorteile von Digital: Platz spielt faktisch keine Rolle mehr.

Augen des Horus
Stufe 3
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Jedes unsichtbare, ätherische oder astrale Wesen oder Objekt innerhalb des Kegels wird auch für andere sichtbar. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

In meiner Vorstellung erscheinen die Unsichtbaren Wesen so als golden-glänzende Umrisse, aber das habe ich wieder rausgestrichen, das können ja Spielleitung oder auch Spieler beschreiben wie sie wollen.

Haltet die Ohren steif, bei all der Scheiße die passiert. 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre

Die Werte hab ich schon ein bisschen länger, aber jetzt bin ich erst dazugekommen, den Text zu schreiben. Natürlich den nach KP-Extinction-Dinosaurier Nummer 1 auch drin. 😀

Bild sieht ein bisschen Merkwürdig aus, aber das seid ihr ja gewöhnt. Irgendwie hab ich die Körperhaltung etwas versaut, aber es war trotzdem irgendwie das was ich wollte – und sowieso, wer weiß wie verkorkst das Ding entstanden ist. ^_^°

Auch mal was heftiges, für die schwereren Zufallsbegegnungen. Mit Chaotischer bzw. Böser Gesinnung und Halbintelligent. Aber hatte eine schwere Kindheit. Ich mag die streitenden „Ettinköpfe“, und das ist halt nochmal ganz lustig – zumal jemand, der alleine vor so einem Vieh steht, schon ganz eigene Probleme hat. Ich hab nochmal überlegt, ob ich den Effekt so ausbauen sollte, das die anderen Köpfe nach Aufgespießten schnappen oder so, aber das erschien mir dann doch zu kleinteilig – wozu hat man denn die Spielleitung.

Chimäre, Dinosaurier-

Trefferwürfel:

14 (63 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken)

Größe:

Riesig (12m hoch)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 14., T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 25%, Eigensinnge Köpfe

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

18/3.800 (9.400)

Stufe/EP:

9/5.850+18/TP

Aufspießen: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Ceratopsierkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird aufgespießt. Es erleidet jede Runde automatisch doppelten Schaden (2W8), wobei der Kopf es wild hin und herwirbelt. Das Ziel hat eine automatische Chance von 50% jede Runde, von den Hörnern geschüttelt zu werden und kann sich mit einem Rettungswurf befreien. In beiden Fällen fliegt es 1W6m in eine zufällige Richtung und fällt dort zu Boden.

Betäubung: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Beilschnabelkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es hat einen Kopftreffer erhalten und ist für genauso viele Runden betäubt, wie es Punkte Schaden erlitten hat.

Verschlucken: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Allosauruskopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird verschluckt. Es erleidet jede Runde automatisch 3W4 Punkte Schaden durch Säure, und fängt an zu ersticken.

Eigensinnige Köpfe: Die drei Köpfe einer Dinosaurierchimäre greifen jeder einen anderen Gegner an, wenn genug Ziele vorhanden sind. Greifen zwei oder mehrere Köpfe einen einzelnen Gegner an, dann erhalten diese jeweils einen Abzug von -4 auf den Trefferwurf, und höchstens einer der Köpfe kann tatsächlich treffen (bei mehreren Treffern zufällig bestimmt).

Dinosaurierchimären sind ungewöhnliche, machtvolle Wesen, die jähzornig und gewaltätig auf jede Provokation reagieren – meist reicht das Erscheinen in ihrem Blickfeld schon aus, sie zum Angriff zu bewegen. Allerdings sind Dinosaurierchimären intelligent genug um sich manchmal täuschend harmlos zu geben oder unter Umständen unsichere Verbündete als Wachtiere von bösen Kreaturen zu sein. Dinosaurierchimären streifen oft herum, aber wenn sie einen Unterschlupf als den ihren auswählen, bewachen sie diesen eifersüchtig vor jedem Eindringling und schmücken ihn mit den Überresten ihrer Opfer.

DINOSAURIERCHIMÄRE TW: 14 (63 TP) RK: 4[15] A: 1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken) RW: 3/K 14 Bew: 15 Bes: MR: 25%, Eigensinnge Köpfe Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 18/3.800 (9.400)

Lecker! 🙂

Bei den Ziegenmenschen hab‘ ich endlich ein Bild, das mir gefällt, aber jetzt muß ich nochmal die Details klären, angefangen wie ich das Klettern abbilde in den Werten, was Ziegen ja ganz gut können, aber nicht mit Saugnäpfen oder so. Und dann noch so die Extrahäuptlinge oder was. Schauen wir mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue

Ja, da habe ich mal wieder einfach so vor mich hin gemalt. Und ein paar Viecher gleich gezeichnet. Das ist natürlich der einfache Part, vor allem wenn man kein Ziel und keine Vorstellung davon hat, was man da gerade vor sich hindoodelt. Diese Zeichnung könnte etwas besser sein, aber geht schon. Da hab ich dann eine Menge mit Gradienten und Einfärben und komischen Pinseln in der Nachbearbeitung gemacht. Passend zum Thema Chaos – um dann am Ende etwas gedeckteres hochzuladen und dann zu merken, das ich einen Zwischenschritt exportiert habe. ^_^° Kurzfristig habe ich an meinem Gedächtnis gezweifelt… 😀

Viel länger hat die Idee gebraucht, die das Monster anders macht. Zufällige Magie, die unter Umständen auf die Statue zurückschlägt und verwirrtes Handeln. Kann die SC verwirren. Warum bewachen diese Dinger den Stuhl da in der Ecke? Oder, noch besser, warum brechen sie den Kampf ab, um den Stuhl in der Ecke zu bewachen??? Oh, und wenn sie jemanden einschlafen lassen (kein Rettungswurf in vielen OldSchoolSystemen!) dann lassen sie ihn einfach liegen. TPK vermieden. Hehe.

Jedenfalls:

Lebende Statue, Chaosgetriebene

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W3 + Wilde Magie)

Größe:

Mittel (1,50m)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

95%

Besonderes:

Erratisch, MR: 50%, Immun gg. Schlaf und Bezauberungen

Intelligenz:

Nichtintelligent

Bewegung:

Fliegen 9

Bewegung:

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

N/S/IX & O/T/VIII

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/135+2/TP

Erratisch: Eine Gruppe von Chaosgetriebenen Lebenden Statuen verhalten sich zufällig, nach folgender Tabelle auf der einmal pro Phase gewürfelt wird. Alle Statuen tun das gleiche und werden sich niemals gegenseitig angreifen und sich gemeinsam verteidigen, wenn sie angegriffen werden – aber durchaus den Kampf abbrechen, wenn eine Phase vergangen ist und ein entsprechendes Ergebnis erwürfelt wird.

W6

Handlung

W6

Handlung

W6

Handlung

1

Untätig herumfliegen

3

Alles angreifen was sich bewegt

5

Zufälligen Gegenstand bewachen

2

In zufällige Richtung bewegen

4

Zufälliges Ziel exklusiv angreifen

6

Scheinbar leblos herumliegen

Wilde Magie: Ein Treffer von einem der Arme der Chaosgetriebenen Lebenden Statue erzeugt zu 50% einen zufälligen magischen Effekt, entweder auf die Statue oder auf den getroffenen Gegner. Der genaue Effekt entspricht einem zufälligen Zauber der 1. Stufe nach der folgenden Tabelle wie ein Zaubernder der 3. Stufe (und im Zweifel wie der Zauberkundigenzauber), und die 50% Magieresistenz der Statue gelten, wenn diese selbst Ziel des Zaubers ist. Alternativ kann auch ein einzelner Wurf zur Bestimmung des Ziels gemacht werden – bei 50% trifft der Zauber die Chaosgetriebene Lebende Statue, ansonsten das Ziel des Angriffs, und die MR der Statue wird ignoriert. Dies beschleunigt den Kampf etwas. Außerdem wirken ihre eigenen Zauber auf sie ungehindert aller normalen Einschränkungen und auch immer nur auf ein Wesen (Schlaf läßt zum Beispiel nur das Ziel des Angriffs einschlafen und trotz der eigentlichen Immunität kann eine Chaosgetriebene Lebende Statue sich selbst bezaubern, so dass sie ihrem Ziel plötzlich gehorcht).

W12

Zauber

W12

Zauber

W12

Zauber

1

Feenfeuer

5

Magie entdecken

9

Schlaf

2

Leichte Wunden heilen

6

Magisches Geschoss

10

Schlingen und Fallen entdecken

3

Leichte Wunden verursachen

7

Person bezaubern

11

Schutz vor Bösem

4

Licht

8

Schild

12

Sprachen lesen

Es ist nicht ganz sicher, ob Chaosgetriebene Lebende Statuen absichtlich als völlig verrückte Wächterwesen erschaffen wurden, oder ob sie als Unfall begannen, aber sie finden sich manchmal in den verlassenen Laboratorien von Chaosmagiern. Nur selten finden sie den Weg ins Freie, und streifen dann ohne Ziel und Verstand durch die Gegend – wobei der Unterschied ist, das sie es jetzt in der Gegend und nicht im Labor machen.

Hab ja noch ein paar mehr Doodles. Mal sehen. Oder mal wieder ein paar Tabellen? Jedenfalls versuche ich etwas schneller den nächsten Beitrag zu machen. Ich verspreche nichts!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Wald, Hügel, Ebene, Wüste und Sumpf und ungewöhnliche Fantasystädte II

Ok, der zweite Teil zu diesem Artikel. Das ist auch erstmal genug – Unterirdisch wäre vielleicht nochmal was. Ah, ein andernmal.

Ein bisschen mehr Verdoppelungen, in Hügeln und Gebirge und Wald und Dschungel und so. Manche fand ich zu knorke, für manche stand ich einfach ein bisschen auf dem Schlauch – aber ändern kann man die ja immer noch. Oder erweitern. Huh, funktioniert vielleicht für Monsterlager, teilweise. Verdammt, jetzt überlege ich, ob man die so ordnen kann, das mit einem W10 für Monsterlager gewürfelt werden kann… Ah, auch ein andernmal. Ich hau die jetzt einfach mal so raus. Und hier als gesamt PDF Besondere Fantasystädte und als ODT  Besondere Fantasystädte. 😀 Bei Dschungel und Bergen habe „in den Händen einer gigantischen Statue“ mit „unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue“ ersetzt. 🙂

Also: Ich hab die Wahrscheinlichkeiten für besondere Städte bei den Grossen verzehnfacht, 40% bei Hauptstädten. Weil die eh selten sind. Und ab und zu eine schräge Hauptstadt. Kann man natürlich auch auf 100% setzen. Dementsprechend kurze Tabelle vorweg:

%

Wahrscheinlichkeit nach Siedlungsgröße oder Art

40

Hauptstadt

30

Großstadt

20

Kleinstadt

10

Dorf

5

Festung

5

Schloß

2

Kloster

2

Tempel

1

Gehöft

1

Weiher

Und dann hier die Tabellen:

W20

Wald

1

Vertikal an einem riesigen Baum

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen über niedrigen Büschen

4

auf mehreren Riesenbäumen

5

auf einem gewaltigen Riesentier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

6

am Fuß eines riesigen, intelligenten Baums, zu 50% telepathisch

7

in oder auf (50/50%) einer gigantischen Statue

8

kleine Bäume wachsen überall auf den Gebäuden

9

in einem riesigen geometrischem

10

umgeben von abgestorbenen Bäumen

11

voller Blumen und kleinen Blütenfeen

12

im Schatten eines riesigen Farns

13

Dornenranken bilden einen hohen Schirm über der Siedlung

14

Humus voller Würmer bedeckt alles

15

gewaltige Wurzelstränge ohne offensichtliche Quelle durchziehen die Siedlung

16

Baue von kleinen, harmlosen Wildtieren befinden sich überall

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

unzählige blühende Waldblumen verbreiten einen leicht berauschenden Duft

19

unter einem gigantischen Gewächshaus

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Riesentiere Wald

1

Bär

2

Hirsch

3

Kröte

4

Spinne

5

Pflanzenkoloss

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schildkröte

8

Schlange

9

Dachs

10

Wolf

W20

Hügel

1

Vertikal an einer hohen Klippe

2

auf einem Tafelberg

3

in einer tiefen Kluft

4

auf 1W5+2 Felsbuckeln

5

auf 1W5+2 riesigen Quadern

6

auf 1W5+2 Hügeln

7

um einen gewaltigen Geysir

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

in einem Tal, umgeben von steilen Klippen

10

durchzogen von einem hohen, gebrochenen Felsgrat

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf 1W5+2 Terrassen an einer hohen Klippe

13

in einem riesigen geometrischem

14

zwischen oder auf (50/50%) 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf einem gewaltigen Tier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

oberhalb oder unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls

18

an einem steilen Hang

19

voller Nagetiere verschiedener Größen, die überall herumwieseln

20

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine Richtung gebogen wurden

W10

Riesentiere Hügel

1

Berglöwe

2

Eidechse

3

Hirsch

4

Kröte

5

Murmeltier

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schlange

8

Tausendfüßler

9

Wolf

10

Ziege

W20

Ebene

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

langezogen ohne Nebenstrassen an einer einzigen oder zwei sich kreuzenden Strassen (50/50%)

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

auf 1W5+2 einsamen Hügeln, mit Feldern dazwischen (einzeln ummauert)

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

mit unzähligen Vögeln und Riesenvögeln auf Niststangen

14

zwischen 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf 1W5+2 riesigen Findlingen

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

unter einem gigantischen Gewächshaus

18

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine bestimmte Richtung gebogen wurden

19

mit einem um 2W6m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Ebene

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Rinder

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einer gewaltigen Kuh

Elefanten/Mammuts

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Emus

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Wüste

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

an den Ufern eines Salzsees

4

einen Oasensee umschließend

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

voller sprühender Springbrunnen

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten bei einer Oase

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

teilweise begraben von Sanddünen

14

in einer gigantischen Sandgrube voller Riesenameisenlöwen

15

auf einer spiegelglatten Fläche aus Vulkanglas

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

mit magisch gleichbleibender Temperatur von 18+1W10°C

18

viele Staubteufel wirbeln über Dächern, durch Strassen o. um die Siedlung herum (je 33⅓% Chance)

19

mit einem um 1W6*3m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Wüste

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Dromedare

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einem gewaltigen Dromedar

Riesenschildkröten

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Schildkröte

Sträusse

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Sumpf

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (s.u.), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

alle Gebäude bedeckt von Moosen und Flechten

4

im Schatten eines riesigen Farns

5

immer von dichtem Nebel bedeckt

6

halb versunken

7

voller stinkender Pfuhle und Teiche

8

auf Booten und Schiffen

9

umgeben von aufgeblähten angeketteten Zombiewasserleichen

10

auf vielen gewaltigen Seerosenblättern

11

auf vielen gewaltigen schwimmenden Inseln aus Vegetation

12

auf einem künstlich aufgeschüttetem Hügel

13

auf einem Gewirr aus Dämmen, Deichen und Warften

14

komplett auf Stelzen in einem See

15

auf einer Felsfläche

16

umgeben von Entwässerungspumpen (s.u.)

17

an einem oder zwei Monaten im Jahr teilweise geflutet

18

mit unzähligen Fröschen und Lurchen überall

19

neben einer halbversunkenen, gigantischen Statue

20

voller blubbernder Schlammquellen

W10

Riesentiere und Fortbewegung Sumpf

Zugtiere etc.

1

auf einem gewaltigen Krokodil

Riesenfrösche

2

auf einem gewaltigen Wasserbüffel

Krokodile

3

auf einem gewaltigen Lurch

Riesenschnecken

4

auf einer gewaltigen Kröte

Elche

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenwasserkäfer

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Schwäne

7

auf einer gewaltigen Barke, s. Zugtiere

Riesengänse

8

auf einem gewaltigen Kanu, s. Zugtiere

mechanische Paddel

9

auf einer schwerelosen Plattform, s. Zugtiere

Fluggleiter

10

auf einem gewaltigen Egelschwarm

archimedische Schrauben

W7

Pumpen

1

magisch

2

Windmühlen

3

Tretmühlen

4

Wassermühlen

5

dampfgetrieben

6

mit Hebeln angetrieben

7

elektrischen

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neue Monster und Reittiere für Old School Rollenspiele: Flugrochen

Diese Viecher, zumindest die Mantas, gibt’s bei mir in den Zufallstabellen für Militär und Karawanen (WIP seit ewig…) schon lange. Die Werte waren dann auch relativ einfach zusammengestückelt, sind ja meist nur Reittiere, und als Wildtere eher nicht zu aggressiv, denke ich. Schmecken vielleicht ganz gut zu einem trockenen Weiswein. Oder sind die dann Wild? Bei Geflügel… Ich hab keine Ahnung, ehrlich gesagt, was man an eckliger, vergorener Traubensaftplörre zu was so trinkt. Fisch habe ich vielleicht schonmal gehört? Egal. Die Tragkraft ist so Pi mal Daumen, kann man ja in sein Regelwerk schauen, wenn man genauere Werte braucht.

Das Bild ist schlicht und einfach, nach einigen Versuchen mit Satteln, die mir alle nicht gefielen. Dann habe ich auch nur den Manta gemalt. Weil – sehen wirklich ähnlich. ¯\_(ツ)_/¯  Auch untereinander.

Also, auch mit Ausrüstungstabelle:

Flugrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W8)

1 Schlag (1W4), 1 Stachel (1W3 + Gift)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Groß (4m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

20%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

6

Bewegung:

9

18

Fliegen 15

Fliegen 21

Fliegen 45 (D/III)

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

7

Schätze:

– (siehe unten)

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/230+6/TP

3/80+2/TP

Gift: Das Gift eines Flugstachelrochens verursacht 1W3 zusätzlichen Schaden und eine leichte Blutung von einem TP pro Phase, wenn nicht verbunden.

Flugrochen sind Wesen, die ihren maritimen Vettern sehr ähnlich sehen, aber sich durch die Luft bewegen. Während die großen Flugmantas sich größtenteils von Insektenschwärmen und seltener von schwärmenden, kleinen Zugvögeln ernähren, fangen die kleineren Flugstachelrochen Vögel im Flug und kleinere Bodentiere im Vorbeifliegen. Sie kommen in allen Klimazonen vor, von weißpelzigen Varianten im hohen Norden bis zu Dunkelhäutigen mit weißen Bäuchen in den Tropen, und sie überfliegen meist offenes Gelände wie Ebenen und Hügel. Beide Arten können gezähmt und als Reittiere benutzt werden – Flugmantarochen tragen dabei bis zu 3 Reiter bei der dreifachen Tragkraft eines normalen Pferdes, während die Flugstachelrochen lediglich durch einen Reiter bei der Tragkraft eines Ponys genutzt werden können.

Ausrüstung

Gewicht

Preis

Flugmanta

1.000 Pfund

5.000 GM

Flugmanta-Ei

25 Pfund

200 GM

Flugmantajungtier

500 Pfund

900 GM

Flugsattel – mit Sicherheitsgurten, die das schnelle Absteigen verhindern

30 Pfund

60 GM

Flugstachelrochen

350 Pfund

2.500 GM

Flugstachelrochen, Kriegs- – Moral 9, zum Kampf ausgebildet

400 Pfund

4.000 GM

Flugstachelrochenei

10 Pfund

100 GM

Flugstachelrochenjungtier

200 Pfund

450 GM

Führungsstab – erlaubt es dem Reiter, das Tier zu lenken

5 Pfund

2 GM

Futter, pro Tag – Verbrauch verringert sich bei Möglichkeit, Tiere zu fressen

10 Pfund

2 GM

Panzer, Leder – erhöht die RK auf 6[13]

50 Pfund

120 GM

Panzer, Metall – erhöht die RK auf 4[15] (Nur für Flugmantas)

250 Pfund

400 GM

Satteltachen, Flugstachelrochen – zum Transportieren von Lasten (100 Pfund Kapazität)

10 Pfund

120 GM

Schwanzstachel – erhöht den Schaden des Schwanzschlages auf 1W8, verhindert Gift

5 Pfund

40 GM

Traggeschirr, Flugmanta – zum Transportieren von Lasten (500 Pfund Kapazität)

65 Pfund

80 GM

Endlich mal ’ne Lücke in meinen Regeln geschlossen. 😀 Oh, und gilt natürlich als Kalte-Ebenen-Monster. Ha, Doppelschlag.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

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„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Zwergwollnashorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

„Wenn im Jahr der Fledermaus der Mond der Schiffe über den Grauen Gipfeln steht…“

Irgendwie bin ich über den Blauen Mond gestolpert, der ja irgendwann letztens wohl zu sehen war. Und das hat mich ins Grübeln gebracht. „Das Jahr der Fledermaus“ usw. ist ja ein gängiges Klischee in Fantasy und entsprechend Fantasyrollenspiel. Vergessene Reiche haben die -aus dem Kopf- Rolle der langen Jahre? Von irgendeinem verrückten Seher? Naja.

Jahre mit einzelnen Namen… Warum da nicht für einzelne Monate? Heh, Moment, haben wir doch schon… Nur immer wiederkehrend. Ich hab die Monatsnamen einfach rundbummelig verdreißigfacht, indem ich jedem einzelnen Vollmond an einem bestimmten Tag einen Namen gegeben habe. Das bedeutet, das ein bestimmter Vollmond, also zum Beispiel der Wrackmond am 18. Januar, nur alle 19 Jahre oder so ähnlich passiert (Nach einer einzigen willkürlichen Stichprobe mit dem Vollmond an Halloween – was anderes habe ich nicht gefunden ¯\_(ツ)_/¯). Jetzt könnte man theoretisch damit die gängigen Monatsnamen weglassen und sowas wie wenn der Heringsmond 5 Tage vorüber ist als Zeitrechnung nehmen.

Das wär mir persönlich aber zu kompliziert. Bei mir ist das eher was für Orakel und Druiden. So Spezialwissen. Oh, und Astrologen, die dann darauf ihre Horoskope basieren lassen.

Außerdem kann man das noch ein bisschen verfeinern, wenn man auch die anderen Mondphasen beachtet – wenn der Neumond auf den Heringsmondtag fällt (12.2.) sollte man die Netze nicht auswerfen, oder so.

Bei den Namen selbst habe ich mich orientiert an Astrologie (Die Monde zu den Sternzeichen haben den entsprechenden Namen immer am ersten des entsprechenden Zeitraums), Volkstümlichen Namen (Deutsche und Amerikanische Ureinwohner), Maya, die einen 20 Tage Kalenderzyklus haben, der etwas wobbly bei mir ist, aber gut, und ganz viel Pi mal Daumen indem ich mir u.a. die Wikipedia zu einem bestimmten Datum angeschaut habe, was da so passiert ist. Der 15. März ist Mordmond, zum Beispiel. Auch wenn ich dafür nicht Wikipedia brauchte. Heh. Ein paar D&D-ismen mußten auch rein.

Also, Mondnamen:

 

Januar

 

Februar

 

März

1

Hartung

1

Hornung

1

Lenzing

2

Wolfsmond

2

Lichtmessmond

2

Schiffbruchmond

3

Schwarzer Sturmmond

3

Mond der Söldner

3

Roter Sturmmond

4

Schlachtenmond

4

Sporkel

4

Finsternismond

5

Eismond

5

Orkmond

5

Gnommond

6

Krönungsmond

6

Wahnsinnsmond

6

Fastenmond

7

Lassmond

7

Hungermond

7

Frischmond

8

Verkleideter Mond

8

Meteroitenmond

8

Kindmond

9

Seltsamer Mond

9

Krakenmond

9

Mond des Reichtums

10

Würfelmond

10

Mond des Aufruhrs

10

Saatmond

11

Kalter Schneemond

11

Weißer Sturmmond

11

Keuscher Mond

12

Schließmond

12

Heringsmond

12

Ankhegmond

13

Mond des Nordens

13

Trübmond

13

Kapitulationsmond

14

Wildmond

14

Narrenmond

14

Krähenmond

15

Belagerungsmond

15

Sturmmond

15

Mordmond

16

Prinzenmond

16

Bastardmond

16

Luftmond

17

Gefallener Mond

17

Horner

17

Sirupmond

18

Wrackmond

18

Klostermond

18

Verrätermond

19

Roher Mond

19

Fischemond

19

Geheimer Mond

20

Wassermannmond

20

Überschwemmungsmond

20

Reiner Mond

21

Erdbebenmond

21

Mond der Erben

21

Widdermond

22

Grüner Sturmmond

22

Taumond

22

Wurmmond

23

Wintermond

23

Letzter Wintermond

23

Eingeschlossener Mond

24

Lehrmond

24

Rebmond

24

Kartoffelmond

25

Panikmond

25

Letzter Schneemond

25

Rindenmond

26

Langer Mond

26

Schmelzmond

26

Druidenmond

27

Einbruchsmond

27

Büffelmond

27

Zuckermond

28

Wermond

28

Hintester

28

Ordensmond

29

Mond des Massakers

29

Blauer Mond

29

Eisenmond

30

Rattenmond

   

30

Tigermond

31

Alter Mond

   

31

Lenzmond

 

April

 

Mai

 

Juni

1

Launing

1

Wonnemond

1

Muttermond

2

Rosa Mond

2

Eulenmond

2

Erdbeermond

3

Flugschiffmond

3

Blumenmond

3

Brachmond

4

Geistermond

4

Untreuemond

4

Schwestermond

5

Goblinmond

5

Elfmond

5

Gnollmond

6

Äthermond

6

Mond der Feen

6

Ufermond

7

Forschermond

7

Stapelmond

7

Sakrilegmond

8

Vulkanmond

8

Freiheitsmond

8

Gewürzmond

9

Brudermond

9

Weidenmond

9

Freitodmond

10

Grasmond

10

Milchmond

10

Dammbruchmond

11

Runenmond

11

Mond des Bergbaus

11

Honigmond

12

Gelber Sonnenmond

12

Kupfermond

12

Schildkrötenmond

13

Vatermond

13

Kartenmond

13

Rosenmond

14

Landhaimond

14

Ehemond

14

Dünenmond

15

Quecksilbermond

15

Hasenmond

15

Feuermond

16

Mond des Ostens

16

Brandmond

16

Heißer Mond

17

Eimond

17

Hochstaplermond

17

Lehrermond

18

Mond der Dichter und Poeten

18

Märtyrermond

18

Basiliskenmond

19

Rauchmond

19

Lemurenmond

19

Übergangsmond

20

Mond der Schiffe

20

Pflanzmond

20

Zinnmond

21

Stiermond

21

Nachfolgemond

21

Handmond

22

Sonnenaufgangsmond

22

Zwillingsmond

22

Krebsmond

23

Wandelmond

23

Pflanzzeitmond

23

Beilmond

24

Henkermond

24

Lehensmond

24

Seemond

25

Fischmond

25

Paarmond

25

Rückzugsmond

26

Klerikermond

26

Kämpfermond

26

Metmond

27

Friedensmond

27

Chimärenmond

27

Wahlmond

28

Sturzmond

28

Grüner Mond

28

Ausfallmond

29

Tempelmond

29

Statuenmond

29

Ursurpatormond

30

Alleiniger Mond

30

Meermond

30

Schlangenmond

   

31

Drachenmond

   
 

Juli

 

August

 

September

1

Heumond

1

Erting

1

Mond des Überfalls

2

Getreidespeichermond

2

Betrunkener Mond

2

Maismond

3

Dynastiemond

3

Räubermond

3

Gründungsmond

4

Sonnenmond

4

Meuchelmond

4

Roter Vereinigungsmond

5

Menschenmond

5

Grottenschratmond

5

Zwergmond

6

Magmamond

6

Salbungsmond

6

Scheiding

7

Geheimbundmond

7

Getreidemond

7

Himmelsmond

8

Vertragsmond

8

Hütemond

8

Holzmond

9

Verbündetenmond

9

Ährenmond

9

Mond der Verteidigung

10

Gerichtsmond

10

Terrassenmond

10

Mond der Absolution

11

Bärenmond

11

Gerstenmond

11

Verlustmond

12

Rechtsmond

12

Jugendmond

12

Mond des Redners

13

Südmond

13

Kolonienmond

13

Engelmond

14

Goldmond

14

Roter Mond

14

Mond der Niederlage

15

Würzmond

15

Schwarzer Vereinigungsmond

15

Erdmond

16

Geburtsmond

16

Betrachtermond

16

Herzmond

17

Geldmond

17

Mond der Ordnung

17

Hydramond

18

Bockmond

18

Mond des Verzichtens

18

Lohnmond

19

Cockatricemond

19

Blitzmond

19

Gelber Mond

20

Elefantenmond

20

Mond des Gefangenenmords

20

Furtmond

21

Kräutermond

21

Tributmond

21

Thingmond

22

Unglücklicher Mond

22

Erntemond

22

Herbstmond

23

Löwenmond

23

Jungfrauenmond

23

Waagenmond

24

Regentenmond

24

Bisemond

24

Fledermausmond

25

Walzmond

25

Zauberkundigenmond

25

Diebesmond

26

Mattenmond

26

Störmond

26

Jagdmond

27

Donnermond

27

Mond der Stände

27

Reisemond

28

Jüngerer Mond

28

Annektionsmond

28

Gelehrtenmond

29

Flottenmond

29

Mond der verbotenen Magie

29

Mond der Völlerei

30

Fallmond

30

Ziegenmond

30

Affenmond

31

Pferdemond

31

Fruchtmond

   
 

Oktober

 

November

 

Dezember

1

Weinmond

1

Trauermond

1

Seuchenmond

2

Mond der Gewaltlosigkeit

2

Untotenmond

2

Sklavenmond

3

Kriegsmond

3

Hundsmond

3

Mond der fehlenden Gliedmaßen

4

Wegmond

4

Vogelmond

4

Schatzmond

5

Hobgoblinmond

5

Halblingmond

5

Koboldmond

6

Schlammond

6

Plündermond

6

Rutenmond

7

Baumwollmond

7

Frostmond

7

Kalter Mond

8

Sterbendes-Gras-Mond

8

Willkommensmond

8

Sternemond

9

Botenmond

9

Mond der Revolutionen

9

Mond der Steuern

10

Mond der Weisheit

10

Schlachtmond

10

Mond der Gerechtigkeit

11

Bleimond

11

Laternenmond

11

Bergmond

12

Grenzmond

12

Nebelmond

12

Mond der Neutralität

13

Fallende-Blätter-Mond

13

Mond des Letzten Herrschers

13

Mond des Interregnums

14

Todesmond

14

Wassersuchtmond

14

Wassermond

15

Bäuerinnenmond

15

Erster Schneemond

15

Blattmond

16

Mond des Essens

16

Mond der Freundschaft

16

Republiksmond

17

Mond der Almosen

17

Silbermond

17

Holzkohlemond

18

Westmond

18

Mond der Huren und Lustknaben

18

Sprechender Mond

19

Kleschmond

19

Latrinenmond

19

Schismamond

20

Zahlenmond

20

Mühlenmond

20

Mond der Gilden, Räte und Zünfte

21

Mond des Chaos

21

Windmond

21

Steinbockmond

22

Jägermond

22

Bibermond

22

Mond des Ministers

23

Skorpionsmond

23

Schützenmond

23

Münzmond

24

Blutmond

24

Neuer Sonnemond

24

Julmond

25

Mond der Großen Welle

25

Waldläufermond

25

Heilmond

26

Paladinmond

26

Eichenmond

26

Mond der Schuldknechte

27

Bildermond

27

Astralmond

27

Assassinenmond

28

Mond der Häuptlinge

28

Barbarenmond

28

Ruinenmond

29

Mond der Hilfe

29

Mond der Unterdrückten

29

Schweinemond

30

Hahnmond

30

Hundemond

30

Yetimond

31

Sterbender Mond

   

31

Endmond

Und der blaue Mond hat einen Ehrenplatz am 29. Januar im Schaltjahr, weil er damit Extraselten ist.

Und einige Mondnamen sind ähnlich – der Grund warum es Fischmond und FischEmond gibt, ist eigentlich daß es irgendeinen Vulgärnamen gibt für den entsprechenden Monat (im April) und halt das Sternzeichen im Februar. Hunde- und Hunds- fällt mir auch noch ein. Das und die Möglichkeit das Leute sich dadurch vertun kann natürlich auch genutzt werden für Orakel oder so das Schieberegelrätsel im Astrolabium von Morganus dem Schusseligen. ^_^

Der nächste Vollmond in meiner Kampagne ist der Friedensmond. Ach. Hmmm. Ich glaube nicht, das meine Spieler davon wissen… wie auch, ist ja auch eine neue Idee! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis

In meiner Quest, alle Gelände mal mit einem Monster zu versehen, bin ich beim kalten Wald angekommen – und bei der Kambrischen Explosion. Die gar nicht so explosiv war, wie immer klarer wird,  je mehr Fossilien aus dem Präkambrium gefunden werden.

Jedenfalls bin ich aus irgendeinem Grund bei Hallucigenia hängen geblieben – und natürlich mußte da was mit Halluzinationen passieren. Außerdem ein bisschen von den Viechern aus dem Tempel des Vergessens aus „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit„. Habe ich gerade als Sammelbände erworben, nachdem die alten Comics vor 20 Jahren im Keller meines Bruders abgesoffen sind… ; _ ; Ich hab einige Zeit damit zugebracht zu überdenken, wie ich das Vieh nenne – bin dann aber bei pseudolinnäisch geblieben. „Kiefernfaller“? „Nadelwurm“? Meh.

Die Zeichnung war dann relativ einfach hingeschlunzt. Ist halt weich mit Stacheln. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Hallucigenia Silvanis



Trefferwürfel:

1W4 TP (3 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

4W4

Angriffe:

1 Tentakelangriff (Gift)

Größe:

Klein (20cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überfall, Gedankensaugen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

2/30

Stufe/EP:

2/36+1/TP

Gedankensaugen: Ein gelähmtes Opfer wird für eine Phase von den Hallucigenias ausgesaugt, bis diese gesättigt auf ihren Baum zurückkehren. Für jede Hallucigenia, die sich daran beteiligt, verliert es 1 Punkt Intelligenz und Charisma. Diese Punkte kehren mit einem Punkt pro Tag zurück, aber fällt ein Wesen auf 0 Punkte in einem der beiden Werte, stirbt es.

Gift: Das Gift einer Hallucigenia verursacht akustische, taktile und visuelle Halluzinationen. Ein Wesen, das seinen Rettungswurf nicht schafft hört Stimmen, die es auffordern sich hinzulegen, und sieht und spürt überall dichte Nadelzweige um sich herum, was die Hallucigenias für ein solches Opfer effektiv unsichtbar macht. Sollte ein Wesen drei Rettungswürfe nicht schaffen, bricht es zusammen und ist für 3W6 Phasen gelähmt.

Überfall: Eine Gruppe Hallucigenias läßt sich gleichzeitig auf eins oder mehrere, dicht beieinanderstehende Wesen fallen, die sich unter ihrem Nestbaum bewegen und überrascht dabei bei 1-5 auf dem W6. Eine Hallucigenia, die ihren Gegner trotz eines +4 Bonus bei diesem Angriff nicht trifft, bleibt trotzdem an diesem hängen, wenn sie RK 9[10] getroffen hätte (normalerweise eine 6 auf dem Angriffswurf). Hallucigenias, die auf dem Boden landen, müssen einen Moralwurf schaffen oder sie fliehen sofort wieder auf ihren Nestbaum.

Diese merkwürdigen, urtümlichen Wesen leben in kalten Nadelwäldern in Hochgebirgen und in nördlichen Breiten. Sie tarnen sich mit Auswüchsen auf ihrem Rücken, die Nadelzweigen ähneln und leben von Gedanken und Erinnerungen ihrer Opfer. Sie sind nicht sehr gefährlich, aber manchmal lauern gefährlichere Wesen, Raubtiere oder Humanoide, in der Nähe ihres Nestbaums. Außerdem gibt es Erzählungen, bei denen Hallucigenias als Quellen großer Weisheit beschrieben werden, wenn man sich auf ihre Kräfte einläßt und manche primitive Stämme nutzen sie als Übergangsritual für Schamanen oder Zauberer.

Jo, demnächst mal kein Monster – sondern was völlig Überflüssiges. Naja, vielleicht möchte das ja noch jemand außer mir im Worldbuilding benutzen. Mehr verrate ich aber nicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Saigakönig

Pareidolie ist das Erkennen von Mustern, wo gar keine sind. So sieht man Gesichter in Baumrinde oder die Klamotten über’m Stuhl sehen aus wie ein schwarzer Mann. Kennt man. Jetzt kam das NASA Astronomy Picture of the Day vom 14. Dezember 2021 (und ich bin ein bisschen geschockt, wie lange das schon her ist…). Jedenfalls sah ich die Schnuffelnase und den kritischen Blick. Hat etwas gedauert, bis ich die Idee hatte, und hat auch gedauert, bis ich die jetzt umgesetzt habe. Auch wegen Kalte Ebene, gell? Es gibt ja so gute Monster wie Lammasu oder Holyfant, aber die sind alle eher in der Wärme angesiedelt. Zumindest gefühlt, ich weiß gar nicht, ob das bei AD&D so stimmt.

Die Zeichnung ist etwas ungelenk, was den Körper angeht, aber egal. Schon aus historischen Gründen muß das so bleiben, denn die ist relativ schnell entstanden, bevor ich die jetzt wiedergefunden habe.

Saigakönig



Trefferwürfel:

9+9 (49 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Tritte (2W6)

Größe:

Groß (2m Widderrist)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundige der 11., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

5%

Besonderes:

MR: 75%, Immun gg. normale Waffen, Zauberfähigkeiten

Intelligenz:

Sehr hoch

Bewegung:

21

Bewegung:

63

 

Fliegen 30

 

Fliegen 90 (A/VI)

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

15/2.900 (5.800)

Stufe/EP:

8/3.000+14/TP

Zauberfähigkeiten: Saigakönige können folgende Zauber dreimal pro Tag wie ein Zauberkundiger der 11. nutzen:

Person bezaubern, Einflüsterung, Magie bannen, Fluch brechen, Monster bezaubern

Außerdem können sie einmal pro Tag einen Geas, Heilung und Wiedergeburt (zu 50% als Saiga oder anderes Huftier, ansonsten wie der Druidenspruch) wirken. Saigakönige können nach belieben Ätherisch werden.

Saigakönige sind Geistwesen und keine wirklichen Saigas, aber besitzen eine große Ähnlichkeit und werden meist in deren Nähe gefunden. Sie sind magische Beschützer der Tundren und der kalten Hochsteppen, die manchmal Mentoren von Schamanen oder Druiden sind. Sie stellen sich Bedrohungen ihres Gebietes entgegen, aber sie sind meistens freundlich, wenn auch distanziert, gegenüber Menschen und Halbmenschen, die nicht zerstörerisch in diesen Lebensraum eingreifen. Saigakönige kommunizieren telepathisch mit intelligenten Wesen in Sichtweite.

Sooo, Sumpf und Wald fehlen noch für die Kälte. Mal sehen. Urban vielleicht noch. Und Meer und Süßwasser. Oh. Das ist ja doch mehr als ich dachte. Außerdem habe ich tatsächlich noch ein bisschen Ideen, die keine Monster sind, aber die sind sehr aufwendig für zweifelhaften Nutzen am Spieltisch. Trotzdem bin ich dabei. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold

Ich konnte einfach nicht anders, ich hab‘ diese Zeichnung in einem Block gefunden und mußte sie ins Blog bringen. Und… ich konnte einfach nicht anders, als das Vieh Hodenbold zu nennen. Aus offensichtlichen Gründen. Klingt ja auch so ein bisschen DSA-lich gräßlich, aber den für Moorkeuling gilt das ja auch.

Einscannen und Farbgebung war dann auch eher einfach. Irgendwie rosa halt…

Also, auch dieses Monster ist ein bisschen über Bewegung definiert, Springen von Decke zu Boden zu Wand. Und kein dummes Vieh, sondern intelligent. Vielleicht mit dem Seiler verwand? Naja, und eckliges Sekret ist vielleicht etwas infantil, aber immerhin spritzt er damit nicht gezielt herum. Hehe. ^_^°

Ich entschuldige mich nochmal für den

Hodenbold



Trefferwürfel:

1+3 (8 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

Biß (1W4 + Schleimsekret)

Größe:

Mittel (1,60m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

80%

Besonderes:

Klatschen, Schleimsekret

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

 

Springen 9

 

Springen 27

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/60+1/TP

Klatschen: Ein Hodenbold kann sich hin- und herschwingen und so seine Auswüchse an seinen Körper klatschen lassen, was sein Schleimsekret (s.u.) in einem 6m Radius um ihn verteilt. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen des Sekrets macht dies außerdem den Boden extrem glitschig, was bei schnellen oder komplizierten Bewegungen (wie in einem Kampf) einen Rettungswurf jede Runde erzwingt, um nicht hinzufallen. Außerdem ist dies sehr laut und erzwingt normalerweise einen Prüfwurf auf Zufallsbegegnungen. Hodenbolde sind immun gegen das Ausrutschen auf ihrem eigenen Schleim.

Schleimsekret: Die Haut eines Hodenbolds ist von einem dünnen Schleimfilm bedeckt, der bei Kontakt einen RW erzwingt oder eine üble Hautreizung verursacht, die -1 auf alle Würfe verursacht, bis er abgewaschen wird.

Springen: Hodenbolde können bis zu 9m in jede Richtung springen und am Ende eines Sprunges normal handeln, also zum Beispiel angreifen oder sich an der Decke festhalten und Klatschen.

Hodenbolde sind intelligente und hinterhältige Wesen, die nichts lieber mögen als das Fleisch intelligenter Wesen. Diese unförmigen Wesen hängen meist Kopfüber an der Decke und arbeiten oft als Wachen für Humanoide oder andere böse Wesen. Sie sammeln Schätze nicht um ihrer selbst willen, aber nutzen oft eine Handvoll Goldmünzen als Köder. Hodenbolde springen in und aus dem Kampf und versuchen immer, die scheinbar Schwächsten der Gegner zuerst zu töten. Sie sprechen ein Pidgin aus Gemein, Kobold und anderen humanoiden Sprachen.

Jaaa, man könnte ja auch einfach sagen Kalt Unterirdisch, weil Unterirdisch ja eh eher unabhängig von dem Klima oben ist… Gut genug für mich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling

Ha! Eigentlich wollte ich ja eiskalte Ebenen zuerst machen, aber dann habe ich diese kleine Zeichnung gemacht, die irgendwie aus dem nichts kam. Ich hab zuerst eingescannt und coloriert, und als es dann zu den TW kam hatte ich da eine 3 geschrieben – aber dann kam mir die Idee mit kleinen Monstern, die zusammen auf Charaktere einprügeln. Zusammen mit gefrorenem Wasser sehr lustig. Und auch für höherstufige Charaktere zumindest gefährlich und/oder Ressourcen verschwendent. Oder für einen Lacher gut. Gut, ist natürlich auch für einen Lacher gut, wenn ein niedrigstufiger Charakter von einer Horde Krabbenmoosdingern zu Brei geprügelt wird. 😀 Zumindest sind sie nicht sehr mutig. Vielleicht als Krokodilersatz im überfrorenen Wassergraben um das Schloß des Frostmagiers auch ganz stimmungsvoll.

Was ich aber wirklich mag, ist die Einfachheit und Effektivität. Bamm! BammBammBamm! 🙂

Also, kalter Sumpf/kaltes Moor:

Moorkeuling



Trefferwürfel:

1/2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

3 Keularme (1W3 + Umkeulen)

Größe:

Klein (0,50m Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Umkeulen: Trifft ein Moorkeuling mit einer natürlichen 20, dann muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es fällt zu Boden. Jeder Moorkeuling in direkter Nähe, auch der Umwerfende, erhält sofort einen zusätzlichen Angriff mit einem +4 Bonus auf das Opfer. Dies gilt auch für Wesen, die aus anderen Gründen zu Boden stürzen.

Diese Wesen leben in Sümpfen, Mooren und feuchten Tundren. Sie sind meist mit Moosen oder anderen Pflanzen bewachsen und warten ab, bis Wesen in die Mitte ihrer Gruppe gegangen sind, um dann auf diese einzuprügeln. Im Winter bilden sie auch scheinbare kleine Inseln auf zugefrorenen Gewässern.

Nächstes Monster ist schon gezeichnet, eingescannt und halb fertig – zumindest in Gedanken. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch

Immer noch die Idee, ein Monster für jedes Begegnungsgebiet zu machen, Kalt, Gemäßigt und dann Warm. Genau wie der Yetyklop paßt das Vieh auch in Hügel und Gebirge, damit habe ich jetzt Kaltes Gebirge und Kalte Hügel definitiv abgehakt.

Die Zeichnung entstand diesmal nach etwas Recherche, ich hatte die Idee mit dem gesprungenen Fels. Allerdings hängt das Aussehen ziemlich davon ab, was für ein Gestein da bricht, also hatte ich mehr so die Idee von geraden Sprüngen in Sedimentgestein oder so? Naja. War eher langweilig zu zeichnen, aber dafür spannender zu kolorieren. Hab ein bisschen herumgespielt mit Schatten und dem Farbverlauf, für das gewisse Eisfeeling. Irgendwann habe ich gedacht, ist gut genug. Meine Zeichnungen sollen ja keine Kunstwerke sein, sonder nur Anstoß für die eigene Phantasie… Warte, ist das nicht eine völlig valide Definition für Kunst? Keine Ahnung, was weiß ich denn. ^_^

Ursprüglich sollte das ja nur so ein etwas merkwürdiges Gebirgswesen sein, wie ein Galeb Dur oder so, aber je länger ich an den Werten, ursprünglich exklusiv 8 TW (und das hat da vielleicht mitreingespielt), herumgedocktert habe, desto mehr Elementarmäßig wurde mein Gefühl. Bzw. Halb- oder Quasi. Oder so. Also mußten alle drei klassischen TW her – 8 für durch Zauberstecken beschworene, 12 für mit anderen Gegenständen beschworene und 16 für durch Zauber beschworene. Auch wenn ich nicht vorhabe, entsprechende Gegenstände/Zauber zu entwerfen. Es mußte halt einfach sein. 😉

Die Explosion fand ich nett, ursprünglich nur, wenn das Vieh mit Eismagie angegriffen wird… und dann dachte ich so „Also so gut wie nie?!“, wer greift ein solches Wesen schon mit einem Kältestrahl an? Naja, höchstens ein Frostbrandschwert, oder so.

Also auch noch beim Erschlagen. Heilt dann auch noch die Kumpels. Finde ich gut.

Also:

Frostbruch

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

12 (54 TP)

16 (72 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

1 [18]

0 [19]

Anzahl:

1W6, 1W4 o. 1W2

Angriffe:

1 Schlag (1W10

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W6 Kälteschaden)

Größe:

Groß (2m, 4m oder 6m Durchmesser)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

3 / Kämpfer der 16.,

T 2 S 3 L 4 O 3 Z 6

% im Lager:

0%

Besonderes:

Kältebruch, Splitterexplosion

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

9

9

Bewegung:

27, 18, 18

 

Fliegen 9

Fliegen 9

Fliegen 9

 

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

Stufe/EP:

10/1.400 (1.800)

6/750+10/TP

14/2.600(4.800)

8/2.600+16/TP

18/3.800(9.400)

9/4.900+20/TP

   

Kältebruch: Wird ein Frostbruch von magischer Kälte getroffen, löst dieses automatisch eine Splitterexplosion aus (siehe unten). außerdem heilt der Frostbruch 1 TP pro Würfel Kälteschaden, der normalerweise erzielt worden wäre.

Splitterexplosion: Wird ein Frostbruch erschlagen, oder wird er von magischer Kälte getroffen, explodieren scharfkantige Steinsplitter in einem 6m, 9m oder 12m Radius um ihn herum und verursachen 2W6, 3W6 oder 4W6 Schadenspunkte (Ein RW halbiert den Schaden). Andere Frostbrüche in diesem Radius heilen stattdessen inn dieser Höhe Trefferpunkte. Alle diese Werte sind natürlich abhängig von den TW.

Überall dort, wo halbelementares Eis und elementare Erde aufeinandertreffen, meist in der Nähe von entsprechenden Quellen auf der materiellen Ebene, entstehen Frostbrüche. Diese auf gesplitterten und eisbedeckten Felsplatten herumlaufenden oder langsam herumschwebenden elementaren Mischwesen ignorieren meist andere Kreaturen, aber in der Anwesenheit von Feuer greifen sie unprovoziert an. Frostbrüche verstehen einzelne Worte in den elementaren Zungen von Erde, Luft und Wasser – aber um eine sinnvolle Kommunikation zu erreichen, so begrenzt diese auch wäre aufgrund der geringen Intelligenz dieser Wesen, müßte man alle drei Sprachen sprechen.

In ihrem Inneren verbergen sich 1W4, 1W6 oder 1W8 (nach TW) Edelsteine zufälliger Art (abgesehen von Perlen), die zurückbleiben, wenn sie zerstört werden.

Ziegenmenschen als Spielervölker, bzw. als Monstereintrag zum Spielervolk, habe ich schon dreimal versucht zu zeichnen, und habe immer wieder frustriert aufgegeben, weil irgendwas nicht gepaßt hat. Argh! ^_^°

Mal sehen, vielleicht zeichne ich ja ausversehen was anderes. Oder das Monster für die Kalten Ebenen, Tundren und Eisfelder… das vielleicht auch in allen anderen Klimazonen heimisch ist, aber egal. Es geht ja nicht um exklusivität, sondern um mögliche Begegnungen. Außerdem hatte ich die Idee, und so ist das halt. Mehr verrate ich jetzt nicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Yetyklop

Immer Unterwassermonster oder Dinosaurier von einer tropischen Insel. Ich hatte (bei dem Wetter, auch wenn hier oben auf der Karte das gar nicht sooo schlimm war) Lust auf Eismonster. Und dann habe ich gedacht, ein Monster für jedes Gelände. Also, eisiges Gebirge. Kalte Hügel auch irgendwie, aber da habe ich auch noch ein anderes Monster, das irgendwie für beides paßt. ¯\_(ツ)_/¯

Yetis sind ja eher schlau, zumindest in S&W. Deswegen sind die zwar nicht unintelligent, aber auch nicht die hellsten Lichter am Abendhimmel. Dafür sind sie in der Lage, ihre Gegner auseinander zu dividieren, mit Sekret und Froststrahl. Ein bisschen inspiriert von Computerspielen.

Die Zeichnung hat sich so entwickelt. Die beiden Stellen neben dem Auge sind die Nasenlöcher – könnte man etwas deutlicher machen, aber meh. Weiße Monster auf weißem Untergrund sind immer so eine Sache, also die sind halt etwas bläulich-gräulich.

Gut, also Schlittermonster:

Yetyklop



Trefferwürfel:

5+4 (26 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W10

Angriffe:

1 Biß (1W8), 2 Hiebe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W2 + Sekret)

Größe:

Groß (2,70m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Kälteresistenz, Feuerempfindlichkeit, Frostauge

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Schlittern 36

 

108

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/420+6/TP

Feuerempfindlichkeit: Yetyklopen erleiden doppelten Schaden durch Feuerangriffe und brennen in der nachfolgenden Runde für 1W6 Schaden.

Frostauge: Ein Yetyklop kann mit seinem Auge einen weißen, glänzend hellen Strahl bis zu 15m länge emittieren, der jedes Wesen in ihm in einen Panzer aus Eis hüllt, wenn kein RW gelingt. Ein solches Opfer kann sich für 1W3 Runden nicht bewegen und wird beginnen, eventuelle Hänge herunterzugleiten. Jeder Angriff auf ein solches Opfer zerstört den Eispanzer, selbst wenn er nicht trifft.

Kälteresistenz: Yetyklopen erleiden nur halben Schaden durch magische Kälte, oder gar keinen, wenn ihnen ein RW gelingt. Außerdem sind sie immun gegen jeden anderen Effekt durch Kälte, Eis oder Frost, und können sich frei auf glatten Eisflächen bewegen, bis zu einem Neigungswinkel von 45°.

Schlittern: Yetyklopen können sich auf ihren breiten Schwanz setzen und mit schneller Geschwindigkeit selbst flache Hänge herunterschlittern.

Sekret: Ein Yetyklop hat eine Sekretdrüse an seinem Schwanz, die ein die Reibung verminderndes Öl absondert. Wird ein Ziel vom Schwanzschlag des Yetyklopen getroffen, dann muß diesem ein RW gelingen, oder es verliert 1W4 Punkte Geschicklichkeit durch die glitschige Flüssigkeit. Ein Wesen mit Geschicklichkeit 2 oder weniger kann nichts anderes zu tun als auf dem Boden herumzuschlittern (und wird beginnen sich hangabwärts zu bewegen…). Der Geschicklichkeitsverlust kann durch eine gründliche Reinigung wieder vollständig aufgehoben werden, oder in Höhe von 1W2 Punkten pro Runde im Kampf, wenn nichts anderes getan wird.

Diese bösartigen Bewohner aller Hochgebirge und der eisigen Hügel des Nordens bevorzugen lange Hänge und Schneepisten als ihre Jagdgründe. Manchmal sind sie bereit zu verhandeln, aber sie sind gierig und oft mehr an Fleisch als an Schätzen interessiert. Wenn sie den Ort einer Konfrontation aussuchen können, dann bevorzugen sie Orte überhalb einer steilen Klippe oder Felswand, über die von ihrem Sekret oder ihrem Frostauge betroffene Wesen herunterstürzen um später von ihnen gefressen und geplündert zu werden.

8 oder mehr Yetyklopen werden zu 10% von 1W3 Yetis begleitet, normalerweise Anführer der Gruppe. Außerdem besteht eine 10% Chance für einen Yetyklopen mit den Fähigkeiten eines Druiden der 1W4. Stufe.

Yetyklopen kämpfen nicht mit Waffen, aber manchmal werfen sie mit Steinen.

Das andere Monster ist noch nicht ganz fertig, also mal sehen – vielleicht mach ich das heute noch, dann kommt es morgen. Oder wann anders. ^_^

Mehr kaltes Gelände habe ich noch nicht fertig, eher so eine Idee für die Ebene. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenstechkrabbe

Müßte es nicht eher Krebs heißen? Naja, egal. Ist als Rumgemale entstanden und im Original ziemlich klein bei dickem Stift, ich hab‘ überlegt, das Ding nochmal neu zu zeichnen. Das kam mir dann irgendwie als Verrat an der Originalinspiration vor. Oder ich war zu faul. Oder eine Mischung aus beidem. 😀

Im Gegensatz zur Zeichnung bedeutet 7m lang bei kurzem Schwanz natürlich, daß dies ein ganz schöner Brummer ist. Soll es ja auch sein. Spießen ist schön, wenn man das Vieh wegschwimmen läßt mit Opfer. Was es ja ziemlich schnell kann. ^_^

Also:

Krabbe, Riesen-, Stech-



Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1

Angriffe:

2 Klauen (3W4 + Spießen)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12., T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

Besonderes:

Nur bei 1 überrascht

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Schwimmen 24

 

Schwimmen 72

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2.000 (5.800)

Stufe/EP:

7/2.750+16/TP

Spießen: Wenn eine Riesenstechkrabbe mit beiden Klauen trifft, dann durchbohrt sie ihren Gegner und verursacht automatisch 6W4 Punkte Schaden jede Runde. Ein Opfer kann sich mit einem Wurf auf Türen öffnen befreien.

Riesenstechkrabben durchziehen die Ozeane von den tiefsten Tiefen bis in flache Küstengewässer und machen Jagd auf alles, was sich bewegt. Diese großen Krustentiere haben bis auf ihre Vorderbeine, die in scharfen Spitzen auslaufen, alle anderen Gliedmaßen verloren. Sie besitzen einen kraftvollen, kurzen Schwanz, der sie mit hoher Geschwindigkeit schwimmen läßt, aber sie könnnen sich auch mittels ihrer Klauen langsam über trockenes Land ziehen. Ihre Stielaugen mit Rundumsicht machen es schwer, sie zu überraschen.

Neuer Tag, neues Monster. Gewöhnt euch nicht dran! 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Riesenstechkrabbe“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Aalmensch

Ok, da meine Spieler potentiell irgendwann in den Westen aufbrechen, um Atlantis zu suchen, und meine Zufallstabellen für das Gebiet schon länger den nebulösen Namen „Aalmenschen“ beinhalten, mußte ich jetzt mal ran. Ursprünglich wollte ich ja die „Anguiliian (Aalartige)“* aus „Teufel der See“ dafür nutzen, aber irgendwie fand ich die doof mit Krebsscheren und zu beschränkt in ihrer viel zu langen Beschreibung. Außerdem selber machen, DIYay! 🙂 Dann habe ich beschränkt genommen und doofe Aalmenschen gemacht. Als Gimmik habe ich einfach mal auf meiner Bestialischen Monstermixtabelle (im MHB F.4 mit drin) gewürfelt, und da kam dann die Magieresistenz mit Bleifell/Schuppen/Federn (oder so) raus – und zuviel Blei im Körper macht ja auch nicht schlauer. 😀

Bild ist so naja, ich hab den Kopf in der Nachbearbeitung in GIMP auf den Körper geflanscht. Aber sieht ganz gut aus, finde ich, grob an einer Muräne orientiert. Die habe zwar nicht so eine Rückenflosse, aber ich hab mich mit Absicht nur auf meine Erinnerung verlassen – mach ich oft bei auf realweltlichen Kreaturen basierenden Monstern, weil es soll ja ein Aalmensch sein und keine 100%ige Abbildung. Außerdem bin ich ja eh nicht so handwerklich geschickt… ^_^° Für Roll20 habe ich noch ein paar Mal den Farbton und die horizontale Orientierung geändert, so habe ich gleich 4 verschiedene Versionen, die man auseinanderhalten kann. 🙂

Ja:

Aalmensch

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

2W8

Angriffe:

1 Biß (2W4), 1 Waffe (1W4)

Größe:

Mittel (2,40m Lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 30%

Intelligenz:

Halb- bis Niedrig

Bewegung:

6

Bewegung:

18

 

Schwimmen 15

 

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

7

Schätze:

K/P/XII

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/110+2/TP

Aalmenschen gleichen langgestreckten, massigen Aalen oder Muränen mit dünnen Armen und kurzen Beinen. Sie besitzen ein ähnlich gefährliches Gebiß wie ihre tierischen Verwandten, aber können nur mit kleinen und leichten Waffen kämpfen, meist Dolche, manchmal kurze Speere. Sie können sich problemlos für bis zu 6 Stunden an der Luft bewegen. Obwohl Aalmenschen nicht sehr schlau sind, finden sie sich selten in ganzen Dörfern und Städten zusammen – wobei sie Jagd nach allem machen, was sie bekommen können und auch vor Kannibalismus von anderen intelligenten Spezies oder auch ihrer eigener Art nicht zurückschrecken. Viele Aalmenschen haben einen großen, fast abergläubigen Respekt vor den Sahuagin und beten deren Götter an. Die meisten leben im Salzwasser bis in die tiefsten Tiefen, einige im Brackwasser und nur ganz wenige Stämme im Süßwasser. Sie gleichen in ihrem Aussehen meist den Aalen, die in ihrer Umgebung leben.

Die Haut eines Aalmenschen ist magieresistent und kann mittels Alchemie (aber nicht Magie) in einen Mantel verarbeitet werden, der diese Resistenz auf den Träger verleiht. Ihre Häute sind deshalb je etwa 200 GM auf dem Markt wert und ein solcher Mantel mindestens 5.000 GM – wenn man einen Markt findet, wo Körperteile von intelligenten Wesen gehandelt werden. Eine Aalmenschenstadt ist sicherlich ein solcher Ort…

Jo, das ist halt so ein Ding, wieder, das ich gemacht habe. Hab noch ein paar mehr, aber irgendwie muß ich da noch ein bisschen feintunen, und sowieso bin ich etwas angelenkt und halbgar gewesen, die letzten Tage. Demnächst hoffentlich wieder mehr. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*nur echt mit Tippfehler in der Überschrift, denn das zweite I gehört da ja nicht hin… außerdem werden die im Text immer Anguilians genannt. Statt Anguilianer oder so, ein völlig überflüssiger Anglizismus. Anguilizismus? 😀

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Aalmensch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Äther!

Also, aufgrund gewisser Verwicklungen mußte ich herausfinden, wie es ist, im Äther zum Mond zu reisen. Hauerha. Also – Recherche. Erstes Ziel war das DMG, mit einigen nützlichen Infos (aber nicht wirklich viel, und nichts zum Mond) und Zufallsbegegnungen. First Edition Manual of the Planes hab ich nicht. Planescape-Ding zum Äther auch nicht. Sword & Wizardry schweigt sich zum Thema Ebenen sowieso aus. Ein paar YouTube Videos, meist zum 5e Pendant, ein paar Bücher. Eine Menge herumgetrickst mit Zufallstabellen und am Text hin und hergeschrieben, und jetzt habe ich das folgende so als guten ersten Schritt. Dann habe ich nochmal in Alrik geschaut mit diesem „Meisterwerk„, so übersetzt aus dem OSRIC-Original… Da dampfte es mir schon etwas aus den Ohren… WAS? Ehrlich jetzt? Der Grusel/Gruel? WTF? Naja. Dann, nachdem ich im ALRIK-Discord gemeckert hatte, viel mir eine gewisse Personage (im echten Sinn) ein, die sowohl bei OSRIC mitgemacht als auch Swords & Wizardry geschrieben hat und offensichtlich keine Abenteuer auf anderen Ebenen mag – um mal Settimbrini zu zitieren: „Finch!!! schütteltfaust“. Hehe. Nun, jetzt jedenfalls, Ätherreisen im Multiversum, aber nur den Teil in der und um die Materielle Ebene herum, natürlich. Ich habe in meine Zufallsorttabelle dann nicht nur den Mond gepackt, sondern alle Planeten, die größten Monde, Zwergplaneten und Asteroiden im Sonnensystem, natürlich die Inneren Ebenen, alle Halb- und Quasi-Elementarebenen nach der Grautalkosmologie und verschiedenste fiktionale Paralellwelten – wobei rein literarische Werke weniger oft auftauchen als Rollenspielwelten wie der Purpurplanet oder Greyhawk. Die ganzen Planeten etc. sind natürlich mehr oder weniger bewohnt und bereisbar, klar. Venus Amazonenstämme auf Sauriern, Mars mit Weißen Affen und so. Zum Mond habe ich nach Monstern im Tanelorn gefragt, auch ganz fruchtbar (auch wenn ich mehr Wassermonster bräuchte…).

Monster habe ich dann aufbauend auf dem DMG mit allem Möglichen Zeug vollgestopft, das ich zuhause liegen hatte. Tja.

Die Ätherbrücken hatte ich als Idee, aber das kommt ja auch nicht aus dem Nichts – so Dimensionswege in andere Welten, auf denen man latschen muß, gibt’s ja auch zur Genüge in fiktiven Welten.

Wie immer muß man die Tabellen vielleicht für andere Kampagnen und Vorlieben anpassen. Das halt meins. ^_^

Also:

Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.

Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.

Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).

Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.

Im fernen Äther dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.

Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.

Tore führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.

Ätherbrücken führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese ignoriert werden (zusätzlich zu anderen RW in der Äthersturmtabelle, natürlich).

Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).

W1000

Zufällige Ebene am Äther

001

Aerth (Gary Gygax)

002

Akbar (Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit)

003-014

Alptraumebene

015-026

Ariel (Uranusmond)

027

Arrakis (Frank Herbert)

028-032

Asche, Quasi-Elementarebene

033-037

Aventurien (:D)

038

Bas-Lag (China Miéville)

039-043

Blitz, Quasi-Elementarebene

044-048

Calmen, Quasi-Elementarebene

049-060

Calypso (Saturnmond)

061-072

Ceres (Asteroidengürtel)

073-084

Charon (Yuggoth- aka. Plutomond)

085-089

Dampf, Quasi-Elementarebene

090-094

Dark Sun

095-106

Deimos (Marsmond)

107

Die Welt der Tausend Ebenen (Philip José Farmer)

108-119

Dione (Saturnmond)

120

Dragaera (Steven Brust)

121-132

Ebene der Träume

133-137

Eberron

138-149

Eis, Halb-Elementarebene

150-161

Epimetheus (Saturnmond)

162-185

Erde

186-208

Erde, Elementarebene

209-231

Erdmond

232-243

Eris (Zwergplanet)

244-255

Europa (Jupitermond)

256-278

Feuer, Elementarebene

279-283

Flammen, Quasi-Elementarebene

284-288

Formalhaut (Echoes from Formalhaut)

289-300

Ganymed (Jupitermond)

301-305

Gase, Quasi-Elementarebene

306-310

Gezeiten, Quasi-Elementarebene

311-322

Gonggong (Kuipergürtel)

323-327

Greyhawk

328-350

Halbebene der Schatten

351-373

Halbebene des Lichts

374-385

Haumea (Kuipergürtel)

386

Hyboria (Robert E. Howard)

387-398

Hygiea (Asteroidengürtel)

399-410

Iapetus (Saturnmond)

411-422

Io (Jupitermond)

423-445

Jupiter

446-457

Kallisto (Jupitermond)

458

Kregen (Alan Burt Akers)

459

Krishna (L. Sprague de Camp)

460-464

Kristall, Quasi-Elementarebene

465-469

Krynn

470

Lophai (Clark Ashton Smith)

471-493

Luft, Elementarebene

494-505

Magma, Halb-Elementarebene

506

Majipoor (Robert Silverberg)

507-518

Makemake (Kuipergürtel)

519-541

Mars

542-564

Merkur

565-569

Metall, Quasi-Elementarebene

570-574

Midgard

575-586

Miranda (Uranusmond)

587-591

Mittelerde (J.R.R. Tolkien)

592

Mongo (Flash Gordon)

593-604

Negative Energie-Ebene

605-627

Neptun

628-639

Nereid (Neptunmond)

640-644

Newhon (Fritz Leiber)

645-656

Oberon (Uranusmond)

657-668

Pallas (Asteroidengürtel)

669

Pern (Anne McCaffrey)

670-681

Phobos (Marsmond)

682-693

Positive Energie-Ebene

694-705

Proteus (Neptunmond)

706-710

Purpurplanet (DCC)

711-715

Rabenhorst

716-727

Rauch, Halb-Elementarebene

728-739

Rhea (Saturnmond)

740

Ringwelt (Larry Niven)

741-745

Salz, Quasi-Elementarebene

746-750

Sand, Quasi-Elementarebene

751-773

Saturn

774

Scheibenwelt (Terry Pratchett)

775-786

Schlamm, Halb-Elementarebene

787-791

Staub, Quasi-Elementarebene

792

Sterbende Erde (Jack Vance)

793-797

Strahlung, Quasi-Elementarebene

798-802

Strudel, Quasi-Elementarebene

803-814

Telesto (Saturnmond)

815-826

Tethys (Saturnmond)

827-838

Titan (Saturnmond)

839-850

Titania (Uranusmond)

851-862

Triton (Neptunmond)

863

Tschai (Jack Vance)

864-875

Umbriel (Uranusmond)

876-898

Uranus

899-903

Vakuum, Quasi-Elementarebene

904-926

Venus

927-931

Vergessene Königreiche

932-943

Vesta (Asteroidengürtel)

944-948

Wärme, Quasi-Elementarebene

949-971

Wasser, Elementarebene

972-994

Yuggoth aka. Pluto (Howard Phillips Lovecraft)

995

Zothique (Clark Ashton Smith)

996-1000

Zufällige kleine Halbebene (weder Licht noch Schatten)

W1000

Anzahl

Monster oder Besonderes

001

1

Allelementar (MHB F)

002-006

1

Alptraumwurm (MHB F)

007-18

1

Äthersturm (s.u.)

19

1

Blitz-Scheinelementar, 6 TW (Monsterhandbuch II)

20

1

Blitz-Scheinelementar, 9 TW (Monsterhandbuch II)

21

1

Blitz-Scheinelementar, 10 TW (Monsterhandbuch II)

22

1

Blitz-Scheinelementar, 12 TW (Monsterhandbuch II)

23-60

1W4

Couatl (Monsterhandbuch I)

61-98

1

Dämon Zufällig

99-103

1W3

Dämon, Schattenläufer (MHB F)

104-108

1W4

Deva, Monadisch (Monsterhandbuch II)

109-146

3W4

Dortoka, Ätherfresser- (MHB F)

147-158

1

Dschinn (S&WG)

159-163

1

Elementarwesen, Erde, 12 TW (S&WG)

164-168

1

Elementarwesen, Erde, 16 TW (S&WG)

169-180

1

Elementarwesen, Erde, 8 TW (S&WG)

181-185

1

Elementarwesen, Feuer, 12 TW (S&WG)

186-190

1

Elementarwesen, Feuer, 16 TW (S&WG)

191-202

1

Elementarwesen, Feuer, 8 TW (S&WG)

203-207

1

Elementarwesen, Luft, 12 TW (S&WG)

208-212

1

Elementarwesen, Luft, 16 TW (S&WG)

213-224

1

Elementarwesen, Luft, 8 TW (S&WG)

225-229

1

Elementarwesen, Wasser, 12 TW (S&WG)

230-234

1

Elementarwesen, Wasser, 16 TW (S&WG)

235-246

1

Elementarwesen, Wasser, 8 TW (S&WG)

247-284

1

Engel zufällig

285-289

2W4

Fu-Wesen, Hund (Monsterhandbuch II)

290-294

1W4

Fu-Wesen, Löwe (Monsterhandbuch II)

295-332

1W3

Gedankenfresser (Monsterhandbuch I)

333-370

3W4

Gehirnparasiten (Monsterhandbuch I)

371-408

1

Geist (Monsterhandbuch I)

409-420

1

Ifrit (S&WG)

421-432

1

Ki-Rin (Monsterhandbuch I)

433-437

1

Klagegeist (B4 Die vergessene Stadt)

438

1

Kleine Halbebene (weder Licht noch Schatten)

439-450

1

Lakenschrecken (MHB FII)

451-462

1W4

Lammasu (Monsterhandbuch I)

463-467

1W2

Lammasu, Höherer (Monsterhandbuch II)

468-479

2W4

Lichtschemen (MHB F)

480-517

1

Luftdiener (Monsterhandbuch I)

518

1W10

Mephit, Aschen- (Monsterkompendium V PS)

519

1W10

Mephit, Blitz- (Monsterkompendium V PS)

520

1W10

Mephit, Dampf- (Monsterkompendium V PS)

521

1W10

Mephit, Eis- (Monsterkompendium V PS)

522-526

1W10

Mephit, Erd- (Monsterkompendium V PS)

527-531

1W10

Mephit, Luft- (Monsterkompendium V PS)

532-536

1W10

Mephit, Magma- (Monsterkompendium V PS)

537

1W10

Mephit, Mineral- (Monsterkompendium V PS)

538

1W10

Mephit, Nebel- (Monsterkompendium V PS)

539

1W10

Mephit, Rauch- (Monsterkompendium V PS)

540

1W10

Mephit, Salz (Monsterkompendium V PS)

541

1W10

Mephit, Schlamm- (Monsterkompendium V PS)

542

1W10

Mephit, Staub- (Monsterkompendium V PS)

543

1W10

Mephit, Strahlungs- (Monsterkompendium V PS)

544

1W10

Mephit, Wasser- (Monsterkompendium V PS)

545-549

1W10

Mephit. Feuer- (Monsterkompendium V PS)

550-587

1

Nachtmahr (Monsterhandbuch I)

588-625

5W6

Reisende

626-630

1W4+1

Salamander (S&WG)

631-666

2W6

Schatten (S&WG)

667-702

1W6

Schreckgespenst (S&WG)

703-740

1W4

Shedu (Monsterhandbuch I)

741-745

1W2

Shedu, Höherer (Monsterhandbuch II)

746-783

1W4

Spinne, Äther- (S&WG)

784-819

2W4

Todesalb (S&WG)

820-824

1

Todesfee (S&WG)

825-862

1

Unsichtbarer Pirscher (S&WG)

863-900

1W2

Verstandschlucker (Monsterhandbuch I)

901-938

1W3

Windwanderer (Monsterhandbuch I)

939

1

Xag-Ya (Monsterhandbuch II)

940

1

Xeg-Yi (Monsterhandbuch II)

941-952

1W4

Xorn (Monsterhandbuch I)

953-964

1W4

Zeitgeist (MHB F)

965-999

1

Zufallsdrache

1000

1

Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)

W%

Äthersturm

01-20

Bläßt für 3W6 Phasen mit 12m pro Runde in eine zufällige Richtung (auch nach oben oder unten im Nahen Äther!), RW oder man verirrt sich

21-45

Wirbelt für 1W12 Runden herum, ein RW verhindert das Verlieren anderer Mitreisender, außerdem 2W1000m in eine zufällige Richtung (auch nach oben oder unten im Nahen Äther!) geweht – ohne Anhaltspunkte ist man automatisch verirrt.

46-70

Weht innerhalb von 2W6 Wochen an einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

71-80

Weht innerhalb von 2W6 Wochen auf(!) einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten), wenn kein RW gelingt, ansonsten an den Ort an den man gelangen wollte

81-90

Weht innerhalb von 1W6 Tagen einen zurück an die Stelle, wo man den Äther betreten hat.

91-97

Weht einen innerhalb von 1W6 Tagen zurück auf(!) die Ebene/den Planeten wo man den Äther betreten hat.

98

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene, wenn kein RW gelingt, ansonsten an einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

99

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene, wenn kein RW gelingt, ansonsten auf(!) einen zufälligen Ort (Ebene oder Planeten)

100

Weht einen innerhalb von 4W6 Wochen auf die Astrale Ebene

Zielort

Verirrung

Eine der Inneren Ebenen, die Ebene des Lichts oder der Schatten, oder ein Planet

5%

Eine Halbelementare Ebene oder ein Mond

7%

Eine Quasielementare Ebene oder ein Zwergplanet

10%

Eine kleine Halbebene oder ein Asteroid

13%

Ein bestimmtes Tor oder eine bestimmte Ätherbrücke

25%

Von dieser Prozentchance wird jeder Punkt Intelligenz über 12 abgezogen.

Ätheranker: Dieser magische Gegenstand ist meist ein kleines Objekt aus Gold oder Blei – eine Kugel, eine Statuette etc. Wenn sich jemand mit ihm verbindet, indem er etwas Blut auf diesen tropfen läßt, dann wirkt er als Zielpunkt für eine Ätherreise, ohne das es die Chance gibt, sich zu verirren. Außerdem erlaubt er es, Barrieren aus Gold, Blei oder Magie zu durchqueren die sich in einem 9m Radius um ihn herum zwischen ihm und dem Besitzer befinden. Ein Ätheranker muß außerhalb des Äthers am Zielpunkt abgelegt werden, er kann also nicht dazu benutzt werden um Ziele direkt im Äther zu finden (wie ein Tor, ein Wesen oder eine Ätherbrücke). Der Ätheranker kann durch das Blut eines anderen Wesens neu in Besitz genommen werden – passiert dies, während der vorherige Besitzer auf dem Weg zu ihm ist, dann ist dieser automatisch verirrt.

Jeder RW wird von dem Wesen durchgeführt, das den Zauber gewirkt, den Gegenstand benutz oder als erstes das Tor durchschritten hat – ein Rettungswurf gegen Zauber im 5-stufigen System, oder gegen Willenskraft mit SG 20.

Jo. Irgendwas neues kommt irgendwann. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dschungel und Berge und ungewöhnliche Fantasystädte

Erstens: Credit, were credit is due: Die Idee für diese Tabellen kam von diesem Artikel auf Steinbru.ch. Und den Riesenstatuen von Arden Vul, via 3D6 Down the line (Vorsicht, Youtube!). 🙂

Als Füllhilfe für meine Hexsandbox benutze ich ja Tabellen (und eine wilde Calc-Version, die viel zu durcheinander ist…) – und ich dachte so, die Siedlungen sind auf Dauer etwas zu … langweilig. Ich will ein paar schräge Fantasystädte, die extra ungewöhnlich sind – Elfenstädte auf großen Bäumen und so sind so auf halbem Wege. Außerdem habe ich ja auch die ungewöhnlichen Unterwassersiedlungen. Also habe ich mir ein paar Dinge ausgedachtet, bis jetzt für Berge und Dschungel. Je nachdem kann man die Tabelle für Strassen und Aufgänge benutzen. Oder auch nicht. Macht doch was ihr wollt. Manche Sachen sind nicht so ungewöhnlich (erloscher Vulkankrater, mit Stelzen auf See), aber schon anders als ansonsten die Städte beschrieben werden, denke ich. Mal sehen, ob ich die für andere Gelände noch mache.. Ich habe es jedenfalls vor. ^_^

Oh, und das Riesenzyklopenschweinemonster mußte sein. Andere Tiertabellen für andere Gelände sind auch ein Muß, aber bei Bergen habe ich drauf verzichtet… Riesenziegen würden vielleicht noch gehen, aber ansonsten, Gelände und so. Oder vielleicht ist mir die Idee auch erst beim Dschungel gekommen… ^_^° (was ich ja noch ändern hätte können, also…)

Ich werde so eine %-Chance für Siedlungen nach Größe machen – 1% für Dörfer, 2% für Kleinstädte, 3% für Großstädte und 4% für Hauptstädte, vielleicht? Niedrigere für andere Siedlungen wie Kloster und Tempel? Muß ich noch drüber nachdenken. 10% für Hauptstädte, die sind ja eh schon selten? Hmmm…

Tabellen! Yay!

W20

Berge

1

Vertikal an einer Steilwand

2

auf einer Pilzförmigen Felskonstruktion

3

zwischen zwei Steilwänden

4

auf mehreren Felsspitze

5

auf mehreren riesigen Quadern

6

in einem erloschenenen Vulkankrater

7

in einem aktiven Vulkankrater

8

in den Händen einer gigantischen Statue

9

in der Mitte eines Gletschersees

10

umgeben von einem massiven Gletscher

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf einer weiten, flachen Hochebene

13

unter einem gewaltigen Steinbogen

14

in einer gewaltigen Höhle

15

in einer Stufenpyramide

16

mit Treppen, etc (siehe unten), die auf die umgebenden Berge führen

17

am Fuß eines gewaltigen Wasserfalls

18

hängend unterhalb einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

19

auf einer gigantischen Felszunge über einem tiefen Tal

20

in einem gigantischen Fossil

W20

Dschungel

1

Vertikal an einem Dschungelriesen

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

auf mehreren Dschungelriesen

5

auf einem gewaltigen Tier, das sich langsam im Kreis bewegt

6

getragen von einer Kolonie riesiger Wanderameisen

7

in den Händen einer gigantischen Statue

8

in einem gewaltigen Steinkopf

9

in einer gewaltigen Stufenpyramide

10

hängend an den Lianen eines Dschungelriesen

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

an Hängebrücken hängend über einem gewaltigen Cenote

13

zwischen gewaltigen Dschungelriesen

14

in einem gewaltigen Riesenameisenhaufen, zu 50% symbiotisch mit Ameisen

15

überwachsen von unzähligen Schlingpflanzen

16

in dem Gemeinschaftsnetz von unzähligen kleinen Spinnen

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

in einer riesigen, magisch gekühlten Glaskugel

19

Von unzähligen, großen und kleinen Orchideen überwachsen

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Strassen und Aufgänge

Riesentiere

1

Aufzüge

Affen

2

Tunnel

Elefanten

3

Freitreppen

Giftkröte

4

Hängebrücken

Kiwi

5

Steinbrücken

Pflanzenkoloss

6

Rampen

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Rolltreppen

Schildkröte

8

Holzgerüste

Schlange

9

Strickleitern

Tausendfüßler

10

magische Antigravitation

Tiger

Jup, Monster kommen!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar

Diese Zeichnung habe ich in einem alten Block gefunden, Stabilo-Fineliner. Die Schatten sind aus GIMP. Hat mich sofort abgeholt, mußte ich verstatten, also mit Werten versehen. Ein wild in der Gegend herumteleportierender Kalmar mit Hirn. Inklusive thematisch neuem Zauber. Hat ein bisschen gebraucht, die sich für mich richtig anfühlende Mischung zu finden, es sollte mit Absicht ein Wesen mit eher wenig TW sein, hat aber einen ungewöhnlich hohen RW (ungewöhnlich hohe RW) und kann gut Zaubern. Bzw. Psionikern – ich mach da nur einen thematischen Unterschied. Ja!

Kalmar, Geister-



Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4 + zu 75% Diener (s.u.)

Angriffe:

2 Tentakel (1W4 + Fangen) oder Biß (2W4, s.u.)

Größe:

Mittel (4m Tentakel, 2m Körper)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8, T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

20%

Besonderes:

PSI-Fähigkeiten, Dimensionsflucht

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Schwimmen 15

Bewegung:

Schwimmen 45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

8

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

5/355+3/TP

Dimensionsflucht: Einmal pro Tag, wenn ein Geisterkalmar unter 0 TP fallen würde, teleportiert er sich in eine zufällige Richtung 2W6 * 20m und besitzt 1 TP. Der Geisterkalmar hat keinerlei Kontrolle über Weite und Richtung dieses unbewußten Reflexes und kann durchaus in fester Materie erscheinen, um sofort zu sterben.

Fangen: Trifft ein Geisterkalmar mit beiden Tentakeln, dann fängt er sein Ziel und kann diesen mit einem Biß für 2W4 Schaden und einem +4 Angriffsbonus angreifen. Das Ziel kann jede Runde einen Rettungswurf versuchen um sich zu befreien.

PSI-Fähigkeiten: Ein Geisterkalmar kann nach Belieben jede Runde einen der folgenden Zauber wie ein Zauberkundiger der 8. Stufe wirken:

Person bezaubern, Gedanken lesen, Unsichtbarkeit, , Dimensionstür.

Außerdem kann er sich mittels PSI mit jedem Wesen innerhalb von 9m telepathisch verständigen.

Geisterkalmare sind PSI-begabte Bewohner der Tiefen, die aber auch manchmal nah an die Oberfläche kommen, um Raubzüge gegen Luftatmer oder andere Unterwasserwesen zu machen, wobei sie es vorziehen, Verwirrung zwischen ihren Opfern zu stiften, bevor sie angreifen. Die intelligenten Kalmare sind Meister darin, ihre Bewegungsmöglichkeiten taktisch einzusetzen, so benutzen sie oft Fangstrahl aus der Unsichtbarkeit heraus oder wirken Dimensionstür, um ihre Gegner aus einer unerwarteten Richtung anzugreifen. Sie leben oft in Ruinen oder Felsformationen am Grund, geschmückt mit ihrer Beute – wobei sie hohe Türme und offene Gebäude vorziehen, um eine tödliche Dimensflucht unwahrscheinlicher zu machen.

Geisterkalamare besitzen zu 75% bezauberte Unterwasserwesen, die für sie kämpfen und sie bedienen.

W10

Diener

W10

Diener

1-3

2W6 Lokatha

5-7

2W6 Meermenschen

4

2W4 Sahuagin

8

2W4 See-Elfen

5

1W8 Krabbenmenschen

9-10

2W4 Oktomenschen

Eine neuer Zauber, der wohl vor allem für Kämpfer/Zauberkundige oder Muskelmagier interessant ist. Man könnte den auch wohl zur Rettung von Mitabenteurern benutzen… 😀

Fangstrahl

Stufe 3

Reichweite: 3m pro Stufe

Dauer: 1 Runde

Die Zauberkundige wirkt diesen Zauber und macht einen Trefferwurf auf ein Ziel. Trifft sie, dann kann sie in der nächsten Runde entweder sich selbst zu dem Ziel oder das Opfer zu sich telepotieren und auch noch einen Nahkampfangriff durchführen. Das Ziel kann dies nur verhindern, indem es sich aus der Reichweite bewegt oder wenn es von Magie bannen betroffen wird.

Dieser Beitrag ist heute fertig geworden, weil mein Körper wieder zickt… -_-

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geisterkalmar“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster