Da ich weder das MHB FII fertig bekommen habe (da sind noch ein paar nicht finalisierte Monster drin, die ich hier posten werden… irgendwann) noch die vollere Truhe der Magie, hier ein kleiner Gruß zu den Feiertagen, welche auch immer.
Ich habe ja vor fast genau 5 Jahren O_O hier die Tränke der Hexe aus dem Sumpf geteilt, ohne Beschreibung. Und da mich das überkam, und die ab und zu mal zufällig als Schätze ausgeworfen wurden, habe ich die mal konkretisiert. Und dann kamen noch ein paar dazu. Lotionen und Wirbelstürme in der Flasche sind zwar strenggenommen keine Tränke, aber egal. Findet man auch in einer Phiole oder einem Fläschchen, reicht mir. Inklusive allen Tränken, die ich auch schon mal veröffentlicht hatte. Weil Strg-C, Strg-V. 😀
Also:
Absorbieren
Ein machtvoller Trank, der 2W4 Phasen lang jeden nichtmagischen Schaden, den das Ziel erleiden würde, halbiert (aufrunden).
Albensucht
Nach Einnahme dieses Trankes ist es Elfen und Feenwesen innerhalb von 9m, denen ein Rettungswurf mißlingt, unmöglich, jemanden zu ignorieren. Sowohl als Gesprächspartner, Feind oder nur als Kuriosität ist er oder sie das Zentrum ihrer Aufmerksamkeit. In einer Siedlung kann dies zu sich bildenden Mengen und Mobs führen. Die Wirkung hält für 1W6 Phasen an.
Drachenkralle
Dieser Trank erzeugt eine glühende Kralle, die in der direkten Nähe herumfliegt, und jeden angreift, der den Anwender im Nahkampf angreift. Allerdings muß dem Anwender jedesmal ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, wenn auch nur ein böses Wort durch eine andere Person geäußert wird oder jemand ihn aus dem Weg schubst, sonst greift die Kralle ebenfalls an. Sie verursacht 1W6 Schaden und attackiert wie ein Wesen mit 5 TW an. Der Trank hält für 2W6 Phasen.
Engelstrunk
Wird dieser Trunk getrunken, erzeugt er für 1W4 Phasen eine goldene Aura, die nur von Rechtschaffenen (oder Guten) Klerikern, Paladinen und anderen, heiligen Personen gesehen werden kann. Diese erzeugt einen +2 Bonus auf Reaktionswürfe und ganz allgemein ein Wohlwollen in jeder Interaktion. Nach Ablauf der Wirkungsdauer muß aber ein Rettungswurf gegen Todesmagie gelingen, oder diese Aura verwandelt sich für die gleiche Dauer in ein schwarzes, unheiliges Licht, das ebenfalls nur von den oben genannten Personen gesehen werden kann, einen Abzug von -2 auf Reaktionswürfe erzeugt und ein allgemeines Gefühl der Feindschaft.
Faustschlag
Wird die Flasche dieses Trankes geöffnet, erscheint eine Faust aus Flüssigkeit und schlägt ein Wesen, das maximal 6m entfernt steht. Sie schlägt bevorzugt in direkter Linie mit dem Flaschenhals zu, aber wenn kein solches Ziel zu erreichen ist, dann schlägt sie auch ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite (inklusive dem Wesen, das die Flasche geöffnet hat), zur Not zufällig bestimmt. Sie trifft wie ein Wesen mit 10 TW und verursacht 1W8 Schaden, das doppelte gegen Feuerwesen. Die Faust funktioniert 2W6 mal. Wird die Flasche zerbrochen, schlagen die Fäuste alle gleichzeitig zu, aber bevorzugt auf verschiedene Ziele innerhalb der Reichweite, wenn genug vorhanden sind.
Feuerschweif
Ein Trank des Feuerschweifes kann auf zwei Arten verwendet werden, entweder als Wurfgeschoß oder als Flammenwand.
Als Wurfgeschoß hat er eine Reichweite bis 9m und explodiert am Zielpunkt in einer Feuerexplosion, die 3W6 Schaden gegen jeden innerhalb eines 3m Radius verursacht (Rettungswurf halbiert). Über die Wurfstrecke wird eine Feuerspur ausgespukt, die 1W6 Schaden verursacht.
Als Flammenwand kann der Trank in einer durchgehenden Linie bis zu 12m länge in beliebiger Form ausgegossen werden. Die Flammenwand verursacht beim Durchschreiten 1W6 Schaden und 1W4 innerhalb von 1,50m Entfernung und hält für 2W6 Phasen an. Das Anwenden dieser Fähigkeit verursacht 1W4 Schadenspunkt durch die Hitze beim Ausgießen.
Jeder Schaden wird dabei gegen Untote verdoppelt (und gegen die meisten Kältewesen).
Geisterfluch
Dieser Trank wirkt wie starkes Weihwasser gegen Untote (2W8+2 Punkte Schaden), bindet diese aber an den Werfer. Wird der Untote nicht zerstört, verfolgt er das Wesen und greift dieses exklusiv an. Je nach Intelligenz können die Untoten auch eher subtil vorgehen und auf eine günstige Gelegenheit warten.
Gelbe Lotion
Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich die Fähigkeit des Taschendiebstahls um 20%. Dies wirkt nur auf Taschendiebstahl, selbst wenn dIese Fähigkeit teil einer „Überfertigkeit“ wie zum Beispiel „Filigrane Aufgaben und Fallen“ ist. Gelbe Lotion hält für 2W6 Phasen.
Geschärfte Sinne
Dieser Trank erhöht die Fähigkeit, Geheimtüren und Fallen zu entdecken sowie des Lauschens auf 1-5 in W6 (oder 85%), und hält für 2W6 Phasen.
Gorgonenantlitz
Ein Trank des Gorgonenantlitzes verwandelt das Gesicht für 2W6 Phasen. Jedes Wesen, das diese Fratze anblickt, muß einen Rettungswurf bestehen, oder es bleibt für die Dauer des Trankes versteinert.
Grüne Lotion
Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich der durch einen Zauber geheilte Schaden um einen Punkt für das Ziel. Grüne Lotion hält für 2W6 Phasen.
Höllengebräu
Ein Trank des Höllengebräus entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht. Sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.
Rote Lotion
Wenn diese Lotion in die Hände eingerieben wird, verursacht jeder Kampfzauber 1 Punkt Feuerschaden zusätzlich. Rote Lotion hält für 1W4 Phasen.
Schattenberührung
Dieser Trank erlaubt es einem Ziel wie ein Schatten mit einer Berührung 1W4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen und einen Punkt Stärke abzuziehen. Der Trank hält für 1W6 Phasen. Die Stärkepunkte kehren nach einer Stunde zurück. Ein getötetes Opfer steht beim nächsten Sonnenuntergang als Schatten wieder auf und sucht nach Rache (hat aber keine besondere Fähigkeit der Aufspürung).
Schlangenhäutung
Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.
Schwächendes Gift
Schwächende Gifte verleihen temporäre Schadenspunkte. Er läßt ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück.
Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift
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3W6+3 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden
|
Dauerhaftes Schwächendes Gift
|
1W6+1 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden
|
Extra-Schwächendes Gift
|
3W6+3 temporäre SP, 1W6 Phasen
|
Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation
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3W6+3 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück
|
Schwächendes Gift
|
1W6+1 temporäre SP, 1W6 Phasen
|
Schwächendes Gift der Rekuperation
|
1W6+1 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück
|
Schwarze Lotion (Verflucht)
Diese Lotion erscheint als eine der anderen Lotionen -gelb, grün oder rot. Wird sie aufgetragen und dann für ihren scheinbaren Zweck benutzt, dann verfärbt sie sich und die Hände schwarz und verursacht 1W4 Punkte Schaden und verhindert dies (Zauber gehen verloren). Die Hände sind dann für einen Tag, oder bis sie magisch geheilt werden, nicht mehr benutzbar. Schwarze Lotion hält für 3W6 Phasen, bevor sie inert wird.
Sieben Stimmen
Ein Trank der sieben Stimmen kann sieben mal benutzt werden, und ein gefundener Trank besitzt normalerweise 1W8 Stimmen, wobei eine 8 ebenfalls als 7 angesehen wird. Jedesmal wenn die Flasche an die Lippen oder anderen Sprechorgane eines Wesens gehalten (egal, ob lebendig oder tot) und dann ein Schluck getrunken wird, dann kann man für 2W6 Phasen in dessen Sprache sprechen, und zwar exklusiv. Wird die letzte Ladung benutzt, muß ein Rettungswurf gelingen, oder die Wirkung ist dauerhaft. Man versteht aber die bekannten Sprachen noch.
Stärkender Trank
Stärkende Tränke verleihen temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur das Maximum der verleihten Trefferpunkte angewendet. Temporäre Trefferpunkte verschwinden auf verschiedene Weisen, wie in der folgenden Tabelle angegeben:
Arkaner Extra-Stärkender Trank
|
3W6+3 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*
|
Arkaner Stärkender Trank
|
1W6+1 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*
|
Extra-Stärkender Trank
|
3W6+3 temporäre TP, 1W6 Phasen
|
Extra-Stärkender Trank des Abnehmens
|
3W6+3 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet
|
Stärkender Trank
|
1W6+1 temporäre TP, 1W6 Phasen
|
Stärkender Trank des Abnehmens
|
1W6+1 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet
|
Arkane Stärkende Tränke sind allerdings gefährlich. Wenn ein Wesen unter der Wirkung durch normale, nichtmagische Weise unter 0 TP gebracht wird, muß ihm ein RW pro Runde gelingen, oder es verwandelt sich in einen Untoten mit den TW entsprechend seiner Stufe.
Wein des Schlafes
Dieser Wein scheint ein guter Wein zu sein, einer beliebigen Art. Jemand, der einen Schluck trinkt, fällt in einen magischen Schlaf (ohne Rettungswurf). Dieser kann nur durch eine bestimmte Kondition oder Handlung geweckt werden, oder durch Fluch brechen. Einige Beispiele gibt es in folgender Tabelle:
|
W10
|
Wecken
|
|
1
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Berührung der Stirn mit einem magischen Schwert
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|
2
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Berührung einer Träne
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|
3
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Dem Wesen wird etwas Zuckerlösung oder Honig eingeflößt
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4
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Die Flasche wird dem Wesen über den Kopf geschlagen (1 Schadenspunkt)
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5
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Jemand anderes trinkt den Wein (irgendwann ist er aber leer…)
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6
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Kuß
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7
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Muß für 24h in einem Bett liegen
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8
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Riechsalz oder andere scharfe Gerüche
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9
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Rufen des Namens
|
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10
|
Tritt
|
Das Etikett des Weines gibt oft einen Hinweis darauf.
Wirbelsturm in der Flasche
Wird diese Flasche geöffnet oder zerbrochen, entwickelt sich ein Wirbelsturm. In der ersten Runde besitzt dieser einen Durchmesser von 1,50m, in der zweiten Runde einen Durchmesser von 3m und ab der dritten Runde einen Durchmesser von 6m, mit der doppelten Höhe vom Boden aus. Dieser Wirbel bewegt sich jede Runde 3m in eine zufällige Richtung. Jedes Wesen, das im gleichen Ort wie der Wirbel ist, muß einen Rettungswurf schaffen oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und fällt dort zu Boden (u.U. immer noch im Wirbelsturm), und erleidet die gleichen Punkte an Schaden wie Meter zurückgelegt wurden. Wesen, die größer als ein Pferd oder Oger sind, sind dagegen immun, aber alle Wesen innerhalb des Wirbelsturms sind effektiv blind und taub. Innerhalb enger Orte (Wie einem Verließ) breitet sich der Wirbelsturm aus soweit er kann, und bewegt sich ebenfalls zufällig, aber er wird sich nicht in einen kleineren Ort bewegen, als seine derzeitige Ausbreitung. Der Wirbelsturm hält für 3W6 Runden.
Und hier die Zufallstabelle mit XP und Gold für die Freunde von AD&D und ALRIK:
|
W30
|
Tränke
|
XP
|
GM
|
|
01-02
|
Absorbieren
|
350
|
1.900
|
|
03
|
Albensucht
|
100
|
300
|
|
04
|
Drachenkralle
|
200
|
700
|
|
05
|
Engelstrunk
|
150
|
500
|
|
06
|
Faustschlag
|
400
|
1.000
|
|
07
|
Feuerschweif
|
200
|
600
|
|
08
|
Geisterfluch
|
200
|
400
|
|
09
|
Gelbe Lotion
|
100
|
300
|
|
10-12
|
Geschärfte Sinne
|
100
|
250
|
|
13
|
Gorgonenantlitz
|
400
|
1.200
|
|
14
|
Grüne Lotion
|
100
|
300
|
|
15-17
|
Höllengebräu
|
200
|
350
|
|
18
|
Rote Lotion
|
100
|
300
|
|
19-20
|
Schattenberührung
|
250
|
550
|
|
21-22
|
Schlangenhäutung
|
300
|
450
|
|
23-24
|
Schwächendes Gift W20
|
|
|
|
–
|
1
|
Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift
|
800
|
2.000
|
|
–
|
2
|
Dauerhaftes Schwächendes Gift
|
400
|
1.000
|
|
–
|
3-5
|
Extra-Schwächendes Gift
|
300
|
700
|
|
–
|
7-8
|
Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation
|
350
|
750
|
|
–
|
9-14
|
Schwächendes Gift
|
150
|
350
|
|
–
|
15-20
|
Schwächendes Gift der Rekuperation
|
150
|
350
|
|
25
|
Schwarze Lotion
|
–
|
–
|
|
26
|
Sieben Stimmen
|
|
|
|
27-28
|
Stärkender Trank W20
|
|
|
|
–
|
1
|
Arkaner Extra-Stärkender Trank
|
1.200
|
2.400
|
|
–
|
2
|
Arkaner Stärkender Trank
|
600
|
1.200
|
|
–
|
3-5
|
Extra-Stärkender Trank
|
300
|
700
|
|
–
|
7-8
|
Extra-Stärkender Trank des Abnehmens
|
350
|
750
|
|
–
|
9-14
|
Stärkender Trank
|
150
|
350
|
|
–
|
15-20
|
Stärkender Trank des Abnehmens
|
150
|
350
|
|
29
|
Wein des Schlafes
|
–
|
–
|
|
30
|
Wirbelsturm in der Flasche
|
500
|
1.200
|
Also, feiert und fresst oder lasst es bleiben. Vielleicht einen guten Schluck aus der Pulle? 🙂
Und, ja, ich muß mal mehr den Arsch hochkriegen…
Bis denn dann (wahrscheinlich nächstess Jahr)
Euer Rorschachhamsr
Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:
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„21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster
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