Vous n’êtes pas sans savoir que le jeu de figurine Starcraft arrive bientôt. Edité par Archon Studio, on pouvait s’inscrire pour avoir les règles beta, voir dans certains cas, obtenir des figurines pour faire des parties d’essai avec retour d’expériences.
Alors comme j’ai réussi à chopper les règles beta en VF, voilà un petit résumé, de quoi peut être vous faire une idée du jeu, mais je le rapelle, ça reste le résumé de la beta que j’ai pu avoir entre les mains, pas la version finale !!!
Autant être clair, je n’ai pas pu y jouer faute de temps, mais lire tout ça c’était surtout pour voir la mécanique et savoir si le jeu allait me plaire avant de commencer à investir dedans. En espérant que l’article va permettre d’y voir plus clair pour certains.
J’ai tenté d’être le plus « ordonné » possible, je n’ai pas inclus tous les exemples et exceptions, c’est vraiment histoire de vous montrer les grandes lignes (même si parfois j’ai du rentrer un peu trop dans les détails à mon avis !!)
Accrochez-vous bien encore, une sacrée tartine arrive. Et pour débuter, on démarre par la carte de stat ce qui va permettre aussi d’intégrer des bases du jeu.
LA CARTE DE STAT.
Je commence par la base et des concepts à appréhender. Avec ça normalement on devrait déjà y voir un peu plus clair et je rentre dans le détail au fur et à mesure.
Je passe vite fait sur le nom, l’image et la faction de la figurine, ça vous avez compris de suite. J’enchaîne sur les premières stats :
– Speed : définit la mobilité d’une unité sur le champ de bataille.
– Evade : représente l’agilité ou la capacité d’une unité à esquiver les coups.
– Armour : représente la capacité d’une unité à résister physiquement aux attaques pour éviter de subir des blessures.
– Hit Point : les points de vie de l’unité / figurine.
– Size : la taille de la figurine
SPEED
Vous avez compris que ça permet de définir la mobilité d’une unité sur le champ de bataille, Speed représente la distance maximale en pouces qu’un Leader peut parcourir lors d’une action de mouvement standard. Pour les particularité, on ne déplace que la figurine du Leader dans un premier temps et une fois fait, on place les autres membres de l’unité autour tout en gardant les règles de cohérences d’unité (à moins de 3″ du Leader et d’autres conditions).
MODE VIEUX CON ACTIF : ça me rappelle bien sur AT-43 et ses « abus, genre l’arme spéciale qui démarre derrière le Leader et se retrouve bien devant après, ayant effectué une double distance de mouvement au final. Mais j’aime quand même bien ce système car il permet une meilleure fluidité, après on s’était arrangé entre nous pour éviter ce genre d’abus!!
Parfois on va trouver deux valeurs de vitesse (Split Values), par exemple 4″/7″ sur leur carte. La première valeur est utilisée tant que l’unité possède plusieurs figurines, la seconde valeur (généralement plus élevée) est utilisée uniquement lorsque l’unité est réduite à une seule figurine restante.
La Vitesse est également la base pour déterminer la distance d’une charge. Pour résoudre une action de Charge, on lance 1D6 et on ajoute la caractéristique Speed de l’unité pour obtenir la distance totale de charge.
Et évidement on trouve aussi des Modificateurs (Buffs et Debuffs) où la valeur de vitesse peut être modifiée.
ARMURE
L’Armure représente la capacité d’une unité à résister physiquement aux attaques pour éviter de subir des blessures. C’est une statistique clé présente sur chaque carte d’unité. C’est une valeur cible que le défenseur doit obtenir pour annuler une touche ennemie. Evidement, plus le chiffre est bas (ex: 3+), plus l’unité est lourdement protégée, à l’inverse, plus il est élevé (ex: 5+), plus l’unité est fragile.
Lorsqu’une unité est la cible d’une attaque, toutes les touches réussies par l’attaquant (les « hits ») sont d’abord placées dans une réserve temporaire, le joueur défenseur lance tous les dés présents dans cette réserve d’Armure.
Tout dé dont le résultat est égal ou supérieur à la valeur d’Armure est un succès. Le dé est défaussé et ne cause aucun dégât. Tout résultat inférieur à l’Armure est un échec. Le dé est transféré dans la Réserve de Dégâts (Damage Pool) pour être ensuite déduit des points de vie (HP).
Un 6 naturel sur le dé est toujours une réussite, et un 1 naturel est toujours un échec, quels que soient les modificateurs appliqués. On trouve évidement des mots clefs qui peuvent modifier les valeurs, des défense ou blessure automatique voir des capacités à contourner l’armure.
Certaines unités (souvent Protoss) possèdent une valeur de Shields. Ces boucliers s’ajoutent aux points de vie (HP) de la première figurine de l’unité qui subit des dégâts. Une fois que ce premier modèle meurt, le bonus de bouclier est perdu pour le reste de l’unité.
EVADE
Contrairement à l’Armure, l’Évasion n’est pas testée systématiquement à chaque attaque. Elle n’intervient que lorsqu’une règle spécifique, une capacité spéciale ou une condition du champ de bataille accorde explicitement un Test d’Évasion (Evade Roll).
Le test d’évasion intervient après les jets de sauvegarde d’Armure et avant de retirer les HP. Le joueur défenseur prend les dés qui se trouvent encore dans la Réserve de Dégâts (Damage Pool) et effectue un jet d’évasion. Tout dé dont le résultat est égal ou supérieur à la valeur d’Evade de l’unité est un succès. Ces dés sont alors retirés de la réserve et ne causeront aucun dégât. Les dés restants dans la réserve sont confirmés comme des touches finales et appliqués comme dégâts aux points de vie (HP).
On peut effectuer un jet d’Évasion quand une unité est engagée au corps à corps et qu’elle subit des dégâts provenant d’une attaque à distance, elle a droit à un jet d’évasion. On retrouve aussi des mots-clés spécifiques propres à certaines unités comme BURROWED (Enfouies) ou HIDDEN (Cachées) qui sont éligibles pour un jet d’évasion contre chaque attaque les ciblant.
Si une unité est la cible d’un tir indirect (mot-clé sur une arme et l’attaquant ne voit pas directement l’unité) l’unité cible peut tenter une évasion. Encore une fois des mots clefs peuvent modifier tout ça.
HIT POINTS
Ca indique la quantité de dégâts qu’un seul modèle doit subir pour être retiré du jeu. Par exemple, un Marine possède 2 HP, tandis qu’une unité plus massive comme le Goliath en possède 12 HP.
Dans ce jeu, les dégâts sont d’abord accumulés au niveau de l’unité (dans une « réserve de dégâts »), puis convertis en pertes de figurines selon un processus précis. Si le total des dégâts accumulés est égal ou supérieur à la valeur de HP d’un modèle, le joueur défenseur doit retirer une figurine visible et soustraire cette valeur de HP du total des dégâts. On répète ce jusqu’à ce qu’il ne reste plus assez de dégâts pour supprimer une figurine ou qu’il n’y ait plus de figurines visibles. Les dégâts restants sont notés à l’aide d’un marqueur de dégâts placé à côté de l’unité.
On va simplifier, vous faites 7 dégâts sur une unité de Marine, chaque Marine à 2HP, on retire donc 3 Marines et il reste 1 dégât à indiquer avec un marqueur.
Les Boucliers s’ajoutent aux HP du tout premier modèle de l’unité qui est retiré. Une fois que ce premier modèle meurt, le bonus de bouclier est définitivement perdu pour le reste de l’unité pour la durée de la partie.
Là encore on à des cas spéciaux comme le HEAL X (Soin) qui permet de retirer X points de dégâts accumulés sur l’unité, réduisant ainsi la valeur indiquée par le marqueur de dégâts. Le NON-LETHAL DAMAGE (Dégâts non-létaux), ce type de dégâts s’ajoute au marqueur de l’unité mais ne déclenche jamais le retrait d’une figurine, même si le total dépasse les HP du modèle. Le RESPAWN (Réapparition) qui permet de faire revenir des modèles détruits. Cependant, cela ne peut jamais augmenter la valeur de Supply actuelle de l’unité au-delà de son palier d’origine.
SIZE
La caractéristique Size (Taille) est une valeur qui définit la taille de l’unité. Elle est essentielle pour gérer la visibilité et les interactions avec le décor. On ignore la hauteur physique réelle de la figurine en plastique, seul le chiffre indiqué sur la carte d’unité (ex: Size 1, Size 2) compte pour les règles de ligne de vue et les mesures. Par exemple, un Marine a une Size de 2, alors qu’un Goliath a une Size de 3.
Tout ça est en interaction avec le terrain, les différents éléments ont une valeur de Size basées sur sa hauteur réelle sur la table :
- Size 0 (moins de 0,5″) : Débris, décombres.
- Size 1 (0,5″ à 1,5″) : Murs bas, barricades, buissons.
- Size 2 (1,51″ à 3,0″) : Ruines standards, structures.
- Size 3 (3,01″ à 4,0″) : Grandes structures, murs hauts, « High Ground ».
Au niveau du jeu, une figurine en mouvement ne peut pas traverser un terrain de Size 2 ou plus et ne peut pas non plus être engagé au corps à corps à travers un terrain de Size 2 ou plus.
La Size détermine si une unité peut en voir une autre derrière un obstacle. Un élément de décor ne bloque la vue que s’il est égal ou plus grand que la Size de l’attaquant ET de la cible.
Le concept de Taille Effective (Effective Size) intervient quand une unité est en hauteur :
- Calcul : Taille de l’unité + Taille du terrain.
- Exemple : Un Marine (Size 2) sur une plateforme de « High Ground » (Size 4) a une Taille Effective de 6. Il peut alors voir par-dessus des murs de Size 5 qui le bloqueraient normalement s’il était au sol.
Encore une fois, on trouve des cas particulier comme l’enfouissement (Burrow), une unité avec ce mot clef a sa Size qui est considérée comme étant de 0. Cela affecte sa visibilité et la manière dont elle interagit avec les autres figurines sur le champ de bataille.
MODE VIEUX CON ACTIF : Encore une fois on retrouve ce principe de AT-43 .. oui vous voyez où je veux en venir :P. Par contre ça oblige à bien indiqué la taille des éléments avant le début d’une partie.
SUPPLY (RAVITAILLEMENT)
Donc, le concept de Supply (Ravitaillement) représente la présence d’une unité sur le champ de bataille, incluant ses effectifs, son élan et les ressources de commandement nécessaires pour maintenir le combat. Contrairement aux caractéristiques fixes comme la vitesse ou l’armure, le Supply est dynamique. À mesure qu’une unité subit des pertes, sa valeur de Supply diminue, reflétant une force qui s’épuise en hommes, en munitions et en cohésion. Chaque carte d’unité comporte un tableau appelé Supply Profile qui lie le nombre de modèles restants dans l’unité à une Valeur de Supply Actuelle.
Dans notre exemple de carte, on voit qu’une unité de 9 Marines a un Supply de 2, mais si elle est réduite à 3 figurines ou moins, son Supply tombe à 0.
Dès que le nombre de figurines tombe dans une tranche inférieure suite à des pertes, la valeur de Supply de l’unité change instantanément.
Supply est la ressource qui limite ce que vous pouvez déployer sur le terrain. Chaque mission définit un « Supply Pool » qui plafonne le Supply total autorisé sur le champ de bataille à un moment donné. Ce plafond augmente généralement au début de chaque round (Escalation). Pour faire entrer des renforts depuis vos réserves, vous devez soustraire le Supply total de vos unités déjà présentes sur la table de votre Supply Pool actuel. Lorsqu’une unité est détruite ou réduite, elle « libère » du Supply, ce qui permet à de nouvelles unités d’entrer en jeu lors des phases de mouvement suivantes.
Le Supply ne sert pas qu’à la logistique, il est au cœur de plusieurs mécaniques de jeu :
- Contrôle d’Objectifs : Le contrôle des marqueurs de mission est déterminé par le Supply et non par le nombre de figurines. On additionne la Valeur de Supply Actuelle de toutes les unités à moins de 3″ du marqueur ; le joueur avec le total le plus élevé en prend le contrôle.
- Zéro Supply : Une unité réduite à 0 Supply par des pertes peut tout de même contrôler un marqueur si aucun ennemi ne le conteste.
- Masse Tactique (Désengagement) : Lorsqu’une unité engagée au corps à corps tente de se retirer (Disengage), elle peut ignorer la pénalité habituelle si sa valeur de Supply actuelle est strictement supérieure au Supply combiné de tous les ennemis avec lesquels elle est engagée.
- Points de Victoire : Certaines missions accordent des points de victoire basés sur la valeur de Supply ennemie détruite durant le round.
Là encore on à des cas spéciaux, comme les Unités enfouies (Burrowed) ….. oui encore elles !!! décidement … Leur valeur de Supply est considérée comme étant de 0 pour les tests de désengagement, et elles ne peuvent ni contrôler ni contester les marqueurs de mission. Les Commandants avec des héros comme Jim Raynor, Kerrigan ou Artanis voient leur Supply augmenter de 1 pour le contrôle d’objectifs et les actions de désengagement. Les unités de type Structures ont souvent un Supply de 0 et ne peuvent jamais contrôler d’objectifs.
ARMES ET TIRS
Chaque unité possède un ou plusieurs Profils d’Arme détaillés sur sa carte. Ces statistiques déterminent l’efficacité de l’unité lors des phases d’Assaut (tir) et de Combat (mêlée). En détail, le profil d’une arme donne plusieurs informations.
Tout d’abord la portée ou le style d’arme avec la valeur de Range (RNG):
- XX : Il s’agit de la distance maximale en pouces pour utiliser l’arme (par exemple 12 pour le C14 Rifle).
- E (Engagement Range) : Indique une arme de mêlée utilisable uniquement à 1″ ou moins de l’ennemi.
- FT / BT : Indique l’utilisation d’un gabarit de souffle (Flamer Template) ou d’explosion (Blast Template).
Ensuite la Cible/Target TGT, cette statistique restreint les types d’unités que l’arme peut cibler selon leurs Tags de Combat :
- GROUND : Ne peut cibler que les unités au sol.
- FLYING : Ne peut cibler que les unités aériennes.
- ALL : Peut cibler n’importe quelle unité.
Le RoA (Rate of Attack – Cadence d’Attaque) c’est le nombre de dés lancés par chaque modèle de l’unité utilisant cette arme. Par exemple, si une unité de 5 Marines utilise le fusil C-14 (RoA 2), vous lancerez un total de 10 dés d’attaque.
Le HIT (Touche) est le Chiffre Cible à obtenir sur un D6 pour réussir une touche. Un résultat égal ou supérieur à cette valeur est un succès et les dés sont placés dans la Réserve d’Armure (Armour Pool) du défenseur. Un 6 naturel est toujours une réussite, un 1 naturel est toujours un échec.
La Pénétration (Surge Type) représente la capacité d’une arme à ignorer les défenses physiques (l’Armure) :
- Surge Type : Indique contre quel Tag de Combat (ex: Light, Armoured) l’arme est particulièrement efficace. Si le Tag de la cible correspond, l’effet de Surge s’active.
- S.DIE (Surge Dice) : Le type de dé (D3 ou D6) lancé pour déterminer combien de touches réussies ignorent totalement le jet d’Armure de l’adversaire pour aller directement dans sa Réserve de Dégâts.
Les Dommages / Dégâts (DMG) indiquent la quantité de Points de Vie (HP) retirés à la cible pour chaque touche qui n’a pas été sauvegardée par l’Armure ou l’Évasion. La plupart des armes de base infligent 1 DMG, mais les armes lourdes peuvent infliger bien plus (ex: D3 ou un chiffre fixe élevé).
On trouve aussi des Mots-clés qui ajoutent des règles spéciales à l’arme, juste des exemples histoire de vous montrer la richesse du truc :
- LONG RANGE (X) : Augmente la portée maximale à X. Au-delà de la portée standard, le jet de touche subit un malus de -1.
- CRITICAL HIT (X) : Déplace automatiquement X dés de la réserve d’Armure vers la réserve de Dégâts après le jet de touche.
- PIERCE [TAG] X : Si la cible possède le Tag spécifié, les dégâts (DMG) de l’arme deviennent X.
- PRECISION (X) : Permet de transformer jusqu’à X échecs au jet de touche en réussites directes.
- SIDEARM : Permet de tirer avec cette arme en plus d’une autre arme disponible lors d’une action d’attaque à distance.
En combinant ces statistiques, vous pouvez déterminer si une arme est spécialisée (comme les Hellfire Missiles du Goliath contre les cibles aériennes) ou polyvalente (comme le fusil C-14 du Marine).
Normalement à ce stade vous avez déjà les notions de base, on va donc pouvoir aller au stade suivant qui est de se former sa petite armée pour se taper amicalement entre potes !!
CREATION D’ARMEE
Là il y a vraiment plusieurs étapes, je résume rapidement les différents concepts et j’y revient ensuite en détail, mais ça va vous permettre de comprendre là encore les grandes lignes dans un premier temps.
Pour ceux qui sont curieux, on trouve le Builder en Beta et en ligne à cette adresse. Il suffit de s’inscrire et d’aller tater de la bête. De quoi se faire une idée du fonctionnement, des stats, etc etc …
A user sans modération pour essayer des compos !
On démarre par la valeur de Minéraux qui indique le nombre de points d’armée que l’on peut intégrer et surtout le format du combat (escarmouche, standard, « epic »). Je vais être clair c’est le format que vous décidez entre joueurs. On a ensuite la valeur de Gaz Vespène pour acheter des cartes tactiques qui représente 10% du nombre de minéraux. Donc pour une armée de 2000 points de Minéraux, on aura 200 poins de Gaz Vespène à dépenser en cartes ( et uniquement en cartes !!).
Maintenant qu’on a toutes les infos pour se constituer son armée on va pouvoir choisir les unités qui la compose. Normalement ça va se faire via un logiciel de création d’armée en ligne, actuellement en beta on est avec un fichier excel.
Dans chaque armée vous avez différentes factions, pour le moment le logiciel en propose 2 pour chaque armée, évidement chacune à ses avantages et inconvénients. Cette faction va vous permettre de déterminer les « slots » à remplir, c’est à dire le type et le nombre d’unités que vous allez pouvoir mettre dedans. Vous pouvez modifier tout ça avec l’ajout de cartes tactiques achetées avec le Gaz Vespène. non seulement ces dernières vous permettent d’obtenir des bonus, mais rajoutent aussi un/des « slot(s) » pour compléter votre armée.
Toutes ces étapes sont bien sur à faire en amont, pas le jour J de la partie sur un coin de table 10 min avant le début !!! Sur un malentendu ça passe vous allez me dire !
Une fois que tout ça est fait, vous allez avoir un nombre de « Supply » suivant les unités que vous avez mises dans votre armée, vous ne pourrez pas tout déployer d’un coup, donc à vous de bien faire rentrer les unités au fur et à mesure sur le terrain, une fois la valeur de supply du scénario atteind, il faudra que vous perdiez des unités et donc faire baisser la valeur de supply, pour en faire rentrer d’autres.
Bref, ce que je voulais vous faire comprendre ici c’est qu’il faut différencier les Minéraux (points pour se constituer son armée), du Gaz Vespène (points pour acheter des cartes tactiques pour modifier son armée) et le Ravitaillement / Supply, qui sert à rentrer sur le terrain et autre.
MINERAUX
Comme expliqué ci-dessus, la taille d’une armée au moment de sa création est définie par la valeur de Minéraux. Cette valeur est définie avant entre joueur, Il existe différents formats de combats :
- Niveau Skirmish : Jusqu’à 1 000 Minéraux, taille du terrain 36″x36″
- Standard Engagement : Jusqu’à 2 000 Minéraux, taille du terrain 36″x54″
- Grand Offensive : 2 001 Minéraux et plus, taille du terrain 36″x72″
Lors de la phase de création, vous devez placer vos unités dans des Emplacements d’Armée (Core, Elite, Support, Air, Hero).
- Chaque unité occupe un nombre spécifique d’emplacements basé sur son Supply Cost (Coût de Ravitaillement) indiqué sur sa carte. Exemple : Une unité de Marauders de petite taille peut occuper 1 emplacement CORE, tandis qu’une unité à effectif complet peut en occuper 2.
- Vous pouvez acheter des cartes tactiques (comme les Barracks ou la Factory) pour débloquer de nouveaux emplacements et ainsi recruter plus d’unités.
Une fois l’armée constituée, c’est la réserve de Ravitaillement (supply) défini par la mission qui détermine combien de ces unités vous pouvez déployer sur le terrain.
- Starting Supply : C’est la limite de Ravitaillement autorisée sur la table au Round 1.
- Escalation : Ce plafond augmente à chaque round, vous permettant de faire entrer des renforts depuis vos réserves.
- Available Supply : Vous ne pouvez déployer une unité que si son Supply Cost actuel est inférieur ou égal à votre ravitaillement disponible (Supply Pool moins le Supply déjà présent sur la table).
En résumé, vous construisez votre armée avec des Minéraux en respectant vos Emplacements d’Armée, mais vous ne pouvez l’amener sur le champ de bataille que dans la limite du Supply Pool autorisé par le scénario.
LES CARTES TACTIQUES
Les Cartes Tactiques (Tactical Cards) sont essentielles pour la construction de votre armée, représentant la doctrine, la logistique et les ruses de votre faction.
Comme expliqué précédemment, on va pouvoir acheter des cartes tactiques avec le Gaz Vespène pendant la création de votre armée, elles sont utilisées pour débloquer des emplacements (Army Slots) nécessaires au recrutement des unités, mais donnent aussi des bonus.
Donc une carte tactique permet d’ouvrir de nouveaux slots de type Core, Elite, Support, Air ou Hero. Par exemple, dans la faction « Terran Army Forces » il n’y a pas de slot pour intégrer un héro. Il vous faudra ajouter la carte unique « Supply Depot » d’une valeur de 45 points en Gaz Vespène pour avoir le droit d’ajouter 1 slot Hero, 1 slot Elite et 1 slot Core. Cette carte à aussi le bonus » La valeur de ravitaillement de l’unité active est améliorée de 1 dans le but de Contrôler et contester les objectifs et accomplir des missions ».
Alors attention, c’est pas parce que vous ajoutez cette carte que vous avez le droit de dépasser la valeur de points en minéraux de votre armée !!!
Bref, de base vous ne pouviez pas ajouter un héro, la carte vous le permet maintenant (entre autre puisqu’elle donne aussi un slot d’élite et de core) Et un effet lors de la partie.
Il y a vraiment du choix et c’est clairement que le début. Le but va être de trouver le meilleur compromis entre la faction, les slots rajoutés et les pouvoirs que ça donne. Un beau casse tête que les combotteurs optimisateurs vont se faire plaisir de potasser. Pour les autres, de vraies variantes de jeu qui vont permettre de changer les tactiques et les stratégies.
Mais ce n’est pas fini, c’est aussi le « moteur économique » de vos capacités spéciales durant la partie. Elles permettent une génération de ressources qui vont permettre d’activer des capacités. Chaque faction possède sa propre monnaie générée par ses cartes : les Command Points (CP) pour les Terrans, la Biomass (BM) pour les Zergs et l’Énergie Psionique (PE) pour les Protoss.
Pour utiliser une capacité spéciale (soit sur la carte tactique elle-même, soit sur une unité), vous devez épuiser une carte « prête » en la retournant face cachée. Une fois qu’une carte est épuisée, elle ne peut plus fournir de ressources ni utiliser ses propres capacités pour le reste du round. Toutes les cartes tactiques épuisées sont remises face visible lors de la Phase de Score et Nettoyage à la fin de chaque round. Elles redeviennent alors prêtes à générer des ressources pour le round suivant.
En résumé, vos cartes tactiques déterminent non seulement la quantité et le type d’unités que vous pouvez amener sur le terrain, mais aussi votre capacité à déclencher des pouvoirs p
En résumé, vous pouvez soit payer des minéraux avant la partie pour changer physiquement l’équipement (voir ci-dessous), soit utiliser vos ressources tactiques pendant la partie pour rendre vos armes existantes plus précises ou létales. De plus, vos cartes tactiques déterminent votre capacité à déclencher des pouvoirs puissants au moment opportun en gérant judicieusement leur état (prête ou épuisée).
AMELIORATIONS DES UNITES
Et donc, vous pouvez personnaliser vos unités en achetant des options listées au verso de leur carte d’unité avec vos Minéraux :
- Upgrades (Améliorations) : Ce sont de nouvelles capacités ou armes qui s’ajoutent au profil existant de l’unité.
- Replacements (Remplacements) : Si une amélioration est marquée du symbole ↑ FOR [Nom de l’arme], l’unité perd son arme d’origine et gagne le nouveau profil d’arme à la place. Par exemple, un Marine peut remplacer son fusil C-14 standard par un fusil AGG-12.
- Mots-clés de spécialiste : Attention, vous ne pouvez inclure qu’un seul modèle équipé d’une arme avec le mot-clé SPECIALIST par unité.
Je rentre dans le détail de celui-ci :
– l’unité peut avoir 1 Marine équipé d’un AGG-12 (le symbole flèche indique qu’on remplace son arme et le mot clef Specialist indique qu’un seul soldat peut avoir cet amélioration).
– l’unité peut avoir 1 Marine équipé d’un Grenade Launcher (même explication que ci-dessus).
– toute l’unité peut avoir un SHIELD en plus (le 1CP est son coût d’utilisation, il s’agit d’une autre « ressource » et on l’active en reaction)
– toute l’unité peut avoir des grenades, cette amélioration est passive donc tout le temps active à partir du moment où elle est achetée lors de la création de l’armée, et que les conditions d’utilisations sont effectives.
– toute l’unité peut avoir Slugthrower, idem que ci-dessus.
– toute l’unité peut avoir un Bayonet à la place d’un Strike.
Alors oui ça fait beaucoup d’informations, et de personnalisations. Entre le choix des unités avec la limitation des slots, les améliorations des unités, les améliorations de la faction avec les cartes tactiques (qui rajoutent des slots) et j’en passe ….
Un conseil au début, allez y tranquillement !! Même si le logiciel vous aidera pour la constitution de votre armée, de votre côté faite des essais et de toute façon le meilleur conseil est de jouer !!Lors de la création de votre armée, les cartes tactiques sont utilisées pour débloquer des emplacements (Army Slots) nécessaires au recrutement des unités.
Normalement avec ça, vous avez listé votre armée et vous êtes prêt à en découdre. A voir maintenant comment ça se joue !!!
DEROULEMENT D’UN ROUND
Un round de jeu est strictement divisé en quatre phases que les joueurs doivent résoudre entièrement avant de passer à la suivante. Le jeu utilise un système d’activations alternées : le détenteur du marqueur de « Premier Joueur » décide qui commence, puis chaque joueur active une unité à tour de rôle :
- Phase de Mouvement : Vous renforcez vos troupes et repositionnez vos unités.
- Phase d’Assaut : Les unités utilisent leurs armes de tir ou déclarent des charges pour engager l’ennemi au corps à corps.
- Phase de Combat : Les unités engagées (à moins de 1″ d’un ennemi) résolvent les affrontements en mêlée.
- Phase de Score et Nettoyage : On vérifie le contrôle des objectifs, on gagne des points de victoire (VP) et on prépare le round suivant.
1. Phase de Mouvement
Cette phase est dédiée au repositionnement et à l’arrivée des renforts.
- Effets de début de round : Résolution des capacités ou cartes tactiques se déclenchant à ce moment.
- Vérification du Ravitaillement: Les joueurs calculent leur Ravitaillement disponible (Réserve de Ravitaillement actuel moins le Ravitaillement total déjà sur la table) pour savoir quelles unités en réserve peuvent être déployées.
- Actions clés : Les unités peuvent effectuer un mouvement standard (Move), rester sur place (Hold), se retirer d’un combat (Disengage) ou entrer en jeu depuis les réserves (Deploy).
- Initiative : Le premier joueur à passer (quand il n’a plus d’unités à activer ou par choix tactique) récupère le marqueur de Premier Joueur pour la phase suivante.
L’action HOLD (Maintenir la position) est une action qui permet de considérer une unité comme ayant été activée durant une phase donnée sans qu’elle n’effectue d’autre mouvement ou attaque. Pour les unités dotées du mot-clé BURROWED (Enfouissement), l’action HOLD est cruciale car c’est la seule action qu’elles peuvent entreprendre sans perdre leur statut d’enfouissement. À l’inverse, effectuer un mouvement, une course ou un désengagement retirerait immédiatement ce statut. En résumé, l’action HOLD sert principalement à marquer qu’une unité a fini son tour lorsqu’aucune autre action n’est souhaitable ou possible, tout en permettant aux unités enfouies de rester cachées.
2. Phase d’Assaut
C’est le moment d’utiliser la puissance de feu ou de lancer des charges pour engager l’ennemi.
- Activations : À tour de rôle, les unités effectuent une action parmi : Ranged Attack (tir), Charge (pour engager le corps à corps), Run (mouvement rapide sans tir) ou Hold.
- Résolution des tirs : On vérifie la portée et la visibilité. Seules les figurines à portée et voyant la cible contribuent aux dés d’attaque.
- Charges : Une charge réussie permet d’entrer en contact (moins de 1″) avec l’ennemi. En cas d’échec, l’unité ne bouge pas et son activation se termine.
3. Phase de Combat
Toutes les unités qui se trouvent à 1″ ou moins d’un ennemi (Engagées) doivent agir durant cette phase, il est impossible de passer un combat. La séquence est la suivante :
- Close Ranks : L’unité se repositionne (jusqu’à 3″) pour maximiser le contact avec l’ennemi.
- Déclaration des attaquants : Les figurines en « Fighting Rank » (contact direct) et en « Supporting Rank » (contact avec un allié au front) peuvent attaquer.
- Attaques et Surge : Résolution des dés d’attaque et de pénétration.
- Retrait des pertes : Le défenseur retire les figurines et vérifie si l’unité est toujours engagée.
4. Phase de Score et de Nettoyage (Phase 4)
- Contrôle des Objectifs : On détermine qui contrôle les marqueurs de mission en additionnant la Valeur de Ravitaillement des unités à moins de 3″. Le joueur avec le total le plus élevé prend le contrôle.
- Points de Victoire (VP) : Les joueurs comptabilisent leurs points selon le scénario et le Ravitaillement ennemi détruit.
- Nettoyage (Cleanup) : Retrait des jetons temporaires et Refresh des cartes tactiques (on les remet face visible pour récupérer leurs ressources au round suivant).
- Détermination de l’Initiative : Le marqueur de Premier Joueur est attribué au joueur qui a le moins de points de victoire (en cas d’égalité, on effectue un lancer de dés).
LES SCENARIOS
Le jeu se joue bien sur en scénario, Il y en a 5 scénario avec des missions distinctes. Chacun de ces scénarios dispose de deux variantes : une version pour les engagements standards et une version pour les escarmouches.
Chaque scénario détaille des paramètres logistiques spécifiques, comme le Starting Supply (Ravitaillement de départ), l’Escalation (l’augmentation du ravitaillement par round), la durée de la partie et les conditions de victoire particulières (comme le score de « Sudden Death »).Je vous met un petit exemple avec le scénario Divide and Conquer (Diviser pour Régner). Pour la mise en place, elle est indiquée sur une carte de déploiement. Ici, le champ de bataille est divisé en quatre quarts (Quarters). On y trouve des marqueurs de mission (Mission Markers) qui sont considérés comme désactivés (Deactivated).
Le Starting Supply (Ravitaillement de départ) est de 8 points de Ravitaillement au Round 1. Donc c’est la valeur de départ que vous pourrez faire rentrer sur le terrain (je rapelle que 1 Ravitaillement ne veux pas dire forcement 1 unité !!). Ensuite on a la valeur d’Escalation (Escalade). Ca indique que le plafond de Ravitaillement augmente de 2 points par round. Donc au début du tour 2 on pourra avoir 8+2=10 Ravitaillement sur le terrain, et donc faire rentrer de nouvelles troupes. Et ce scénario se joue sur 4 rounds.
Et pour les conditions de Victoire, le score est calculé à la fin de chaque round.
– On gagne 1 VP pour chaque quart de table où votre valeur totale de Ravitaillement est strictement supérieure à celle de votre adversaire (seules les unités se trouvant entièrement à l’intérieur d’un quart contribuent à ce calcul). Si une unité contrôle un marqueur de mission dans un quart, cette unité compte pour 1 point de Ravitaillement supplémentaire pour le calcul de dominance de ce quart.
– On marque également des points de victoire égaux au Supply ennemi détruit durant le round en cours.
Le scénario prévoit une fin de partie prématurée : si un joueur mène avec une avance de 10 VP ou plus, la partie s’arrête immédiatement et ce joueur est déclaré vainqueur.
Il existe une version Skirmish (Escarmouche) de ce même scénario pour les parties à 1 000 minéraux, où le Supply de départ est de 4, l’escalade de 1 par round, et la victoire immédiate se déclenche à 8 VP d’écart.
Pour la mise en place, chaque joueur vient avec deux cartes missions et deux cartes de mises en place. Après avoir décidé du « premier joueur », l’un choisit la carte de mission et l’autre la carte de msie en place.
Et comme ils viennent de sortir une video d’explication (en anglais) je vous la met ici !!
THIS IS THE END ….
Merci à tous d’avoir tenu jusque là, je pense avoir couvert l’essentiel (et même plus). De toute façon, l’article n’a pas pour but de vous apprendre à jouer, mais de montrer de quoi il en retourne. Avec ça normalement, vous aller pouvoir vous rendre compte des mécaniques, après rien de vraiment révolutionnaire sur les trucs de base.
Perso, sur le papier, j’aime bien la modularité de la composition des armées, il va falloir jongler entre les unités que l’on peut mettre dans les slots, les cartes de stats qui améliorent ça, mais qui donnent aussi des ressources pour payer des pouvoirs, les stats des unités et leurs améliorations possibles, etc etc. Bref c’est très complet à première vue.
L’autre point que je trouve original et positif c’est le principe de Ravitaillement qui permet de faire rentrer les troupes au fur et à mesure de la partie.
Au niveau mécanique du tour de jeu ou des phases de tir/charge, rien de bien compliqué dans les grandes lignes, même si à mon avis on aura des questions lors de la première partie. Car oui, j’ai bien envie de sortir mes AT-43 pour jouer proxy. Je ne vais pas vous mentir, j’ai clairement apprécié les quelques points de ressemblances à mon jeu de coeur. Vous allez me dire que c’est un jeu qui se rapproche des 20 ans, d’autres jeux de figs ont intégré ça aussi, mais laissez moi dans ma nostalgie 😀
D’ici quelques jours les précommandes vont débuter, je vous invite quand même à aller voir votre revendeur local avant de cliquer frénétiquement sur le site de Archon 😀
Perso j’ai déjà réservé des trucs, j’attendais l’annonce et cette semaine on en saura surement plus sur les offres boutiques. Le prochain article sera surement sur les différentes boites disponibles et le contenu. Et le suivant, j’espère vous montrer une partie de jeu de fig 😀
Alors de votre côté, Starcraft, « On y court ou on y vole ? » 😀
Des poutous de WoOkie!
























Hello Raf,
Top article comme d’habitude. Pour ce qui est du kracage, pas trop de risque de mon coté je ne suis pas un aficionados de la franchise et j’ai déjà tellement de jeux à tester/jouer/finir que je ne me lancerais pas dans celui-ci.
Mais je comprend l’engouement, les figurine sont top, la gammes promet d’être suivie avec Archon et les prix sont plutôt raisonnable donc pourquoi bouder son plaisir.
Aprés sur la forme je trouve un peu dommage les mécanique de rétention de client mise en place par Archon avec les bundle limité à l’offre sur leur site et ce genre de chose… je trouve un peu dommage de pas laisser un peu plus de place aux revendeurs locaux. Mais bon, ils optimisent les rentrées.
En tout cas, comme d’habitude, un plaisir de te lire 🙂
Hello, merci pour le petit mot 😉
Pour ce qui est de la vente .. bah nous aussi petits revendeurs on va avoir les trucs heing 😀
J’attend quand même de savoir si on a les bundle, mais le starter de préco avec les deux fgis exclues sera dispo en boutique, j’en ais déjà réservé 12 pour la notre 😉
Je croise les doigts pour que ce soit un best seller en boutique 🙂