More Shadowrun Online News

Christmas 2011 marks the beginning of the Awakening, the return of magic to the world and also the first sighting of a dragon.

The Awakening is not only a great reason to have a huge Shadowrun party – like Das Erwachen TONIGHT here in Berlin – but also a good reason for Cliffhanger to send out some news regarding the upcoming best MMORPG of all times, Shadowrun Online:

Some time has passed since we last sent you an update about our upcoming Shadowrun Online Game. Over here at Cliffhanger Central, we have been busy with the beta of our current project Jagged Alliance Online, so SRO took a bit of a backseat. However as the fateful Christmas 2011 approaches, we will join the impending Awakening, and rise to go full force on SRO.

News from the Vaults

However we haven’t been slacking in the meantime either. Firstly, we have been gathering more of the creative talent behind Shadowrun such as Jason Hardy and a number of other current Catalyst writers as well Tobias Hamelmann from the German side and we are especially proud to count Tom Dowd – one of the original creators of Shadowrun – amongst the SHE (The Shadowrun High-Council of Elders, as we call our board of advisors). With them helping us to develop ideas and honing the design, we are now set to dig deeper into the 6th world and emerge with a number of plot nuggets that will define the backstories to our game.

Secondly we have already created a visual prototype for an action map level, which we are pretty happy with, so we wanted to share some impression of that with you as well. We hope it does capture the SR atmosphere and it also shows what we can do within a browser game (so for those who worried: We won’t do Shadowrunville).

Screenshot

The playable level currently is based on our Jagged Alliance Online gameplay, so a lot of things are missing from that, but it allows us to iterate the game early and often with a playable version, which always helps honing the gameplay much better. We are also playing around with visual effects as you can see as our artists like to fiddle with the possibilities of the graphics engine.

Dragons Away!

For those that haven’t got the Shadowrun timeline in mind: 2011 was the Year of Chaos (we can vouch for that) culminating in the Awakening of the great Dragons. Commemorating that, what better Christmas present than a cool picture of a freshly awakened dragon? This will actually become the background picture for our upcoming SRO webpage.  From the looks of it he/she doesn’t seem to be too happy about being awakened… As a special Christmas present you can find this ready to use for your new desktop wallpaper in our gallery.

With Jagged Alliance launching early next year to the public, we are doubling our efforts on SRO. We also have a couple of things we want to share with you, so you will definitely hear more from us in 2012.

For now we invite you to visit our Facebook page, where we regularly post small updates on the project (please make sure you “like” and share it with all your friends out there!) We are gearing up for a few surprises trying to self-publish SRO and working as close as we can with the backbone of the Shadowrun universe- namely you, the fans.  So do share the news with everyone as we can always use more support in our way forward.

See you in 2012 and remember….

Watch your back.
Shoot straight.
Conserve ammo.
And never, ever, cut a deal with a dragon.

Your Cliffhanger Productions Team

FYI: My PSN ID

Just so you know who you’re pwning … Come, add and kill the most unknown celebrity of all.

News in eigener Sache

Ein extrem arbeitssames Dreivierteljahr liegt hinter mir, und auf der diesjährigen SPIEL in Essen waren einige Früchte jener Plackereien zu sehen, allen voran die SHADOWRUN Neuerscheinungen „Schattenrüstzeug“ (mit meinem ersten Abenteuer, Schattenkrieg, dass ich gemeinsam mit Torben Föhrder geschrieben habe) und das Quellenbuch „Rhein-Ruhr-Megaplex“ in der limited Edition.

Tja, und das wollte ich euch eben nicht vorenthalten.

Und ebenso – wenn auch aus anderen Gründen – wollte ich auf das neue Pegasus-Spiel „Nightfall“ aufmerksam machen, mit dem ich zwar (leider, bisher) nicht das Geringste zu tun habe, das ich aber für ein sehr interessantes und vielversprechendes Produkt halte.

Last but not least sei an meine Galerie auf Deviant Art erinnert, in der es nun einige Updates zu sehen gibt, nämlich ein paar wenige Beispiele des RRP-Artwork.

TRAVELLER445 gestartet

Nachdem schon SHADOWRUN BERLIN von hier weggehüpft ist zu seiner eigenen Domain http://www.shadowrunberlin.de, fliegt nun auch TRAVELLER hier raus und springt auf eine eigene Seite, namentlich http://traveller445.wordpress.com.TRAVELLER445 wird aber anders als SHADOWRUN BERLIN völlig auf meine Kampagne fokussiert sein und SL-Support eher als „Abfallprodukt“ haben (da bleibt trotzdem genug zu gucken übrig, schon der Weltbeschreibungen wegen, da gibt’s auf deutsch ja nicht soviel).

Die Aufbauarbeiten an jener Seite erklären dann auch, warum es aktuell auf SRB keine neuen Onesheets o.ä. gibt – zumal die Arbeiten am Rhein-Ruhr-Buch für SHADOWRUN gerade erst abgeschlossen wurden (und mei, war da wieder viel zu machen).

Was letztlich aus den Rabenwelten wird? Gute Frage. Erstmal bekommen jene Spiele, die eine eigene Seite „brauchen“ eine solche, dann beschau ich mir, was ich mit dem Blog generell mache.

Carry on!


 

 

Cliffhanger reveals first peek at Shadowrun Online

The first newsletter for the upcoming browser-based Shadowrun MMORPG by Cliffhanger just came in – and here it is:

Welcome to Cliffhanger Productions’ first ever newsletter for the upcoming Shadowrun Online game.

This being our first official newsletter I apologize in advance for the less than glossy appearance and the fact, that it took us a while to even get one out.

Here at Cliffhanger Central we have been busy sticking it to the megacorps and trying to go solo on developing the game. So far we have gained at least enough creds to go into pre-production and will kick off our development next month. That being said – if any of you can spare a Million or two, we are happy to help you spend it. But until the money comes raining down on us, here are some answers to the questions we get asked the most:

So, what will Shadowrun Online look like?

Well, it will have a perspective camera in a 3D setting, much like our Jagged Alliance Online game, which we are currently developing. (for a peak at that one, you can go to http://www.digitaltrends.com/gaming/jagged-alliance-online-preview-a-classic-reborn-for-the-browser/ , who have the latest info from our gamescom version.) So, it will be a decent quality, but it won’t be what some call AAA. The reason for that is simple: We are doing a browser based game. This means anyone can access it at any time from their PC, no downloading, no hassle. But that also means we need to limit visuals. I hope you agree that gameplay is king, so we think the visuals are decent enough.

Here is a very early prototype (with even less visual quality) we did for Shadowrun to play around with camera angles…


What can you tell us about the game?

Well – not too much yet that is going to actually stay that way. Some of you may have followed the discussion we had over at the Dumpshock forum and we continue to get good input from fans. We have also secretly launched SHE – the Shadowrun High-Council of Elders, a group of current and previous editions writers and artists and Shadowrun alumni who have worked on the pen and paper game or had their hands in Shadowrun Mods or community work. They will make sure we don’t stray from the path of righteousness and continuity in adapting Shadowrun to the world of online games. We are going to work closely with Catalyst (American Shadowrun publisher) and Pegasus (German Shadowrun publisher) and may have some nifty surprises for you further down the line.

Enough already – what about the game?

The game will feature two major parts – the action map, where you (and your friends) do missions from stealthily infiltrating a secret Renraku research facility to punching the lights out of a major Aztechnology outpost with guns blazing. Hacking, magic and gunfights are all part of that and will be done simultaneously (so nobody needs to go for pizza while your hacker battles Black ICE for two hours).

The second part will be the legwork and mission preparation. This will happen on a city overview map, where you can try and use your contacts, skills or resources to gain info on the mission goal, acquire blueprints, bribe guards or prepare the right soft or spell for your endeavor. This will be closer to rolling the dice on an action and getting a short narrated outcome. Each of those actions will cost action points (and if you want to get better odds you may want to spend more action points on a specific objective).

So if you don’t have the time for an extended session, you may just want to spend a couple of AP to prepare and make sure you get the most out of your mission when you actually want to tackle it.

But I have a million more questions!

Of course there is much more to be said, but most of it is in a very early stage and we haven’t decided yet on how exactly we are going to do that. We are currently in full swing on our Jagged Alliance Online game, so thing are a little busy round here. But I promise we will give you more news as we progress.

In the meantime, why don’t you take a gander over to our Forum and ask questions there?
Until then, we will see each other in the shadows…
Primetide

Traveller RPG | Weltinfo: Ruie

Die alternden Charaktere haben Jenghe und die dort stattgefundene Verschwörung überlebt. Nach kurzem Aufenthalt auf Regina nebst Abwicklung eines sehr lohnenden, sehr illegalen und daher sehr riskanten Waffendeals mit der Verbrechensorganisation der „Seidenschatten“ hat die junge Freihandelsgesellschaft den bereits über ihr schwebenden Bankrott verhindert und sich bei der II. Imperialen Handelskreditbank zudem ein ordentliches Polster für weitere Geschäfte erkauft. Ausgestattet mit den Krediten aus dem Waffendeal ist der Laderaum frisch gefüllt und das Schiff, die WILDCARD, steht bereit zum Start Richtung Ruie, dem eindeutig lohnendsten Handelsziel in Sprung-1-Reichweite und daher eine der klassischen TRAVELLER Welten, die zudem im allerersten TRAVELLER Abenteuer im EXPLORER Magazin, „Flucht von Ruie“ unsterblicch gemacht wurde. 

Da die uber-awesome Universumskarte uber-awesome ist, sei sie auch hier verlinkt. Den Eintrag zu Ruie findet ihr auch im Traveller Wiki auf der offiziellen deutschen Traveller Website. Have Fun! Licht dimmen – und Sprung!

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Ruie

Ruie
Sektor: Spinwärts-Marken
Subsektor: Regina
Hexfeld: SM1809
Zugehörigkeit: Autark
Raumhafen: C (Mittelmäßig)
Größe: 7 Mittel (11,200 km)
Atmosphäre: 7 Standard (verschmutzt)
Hydrographie: 6 (60%)
Population: 9 Milliarden (1 Mrd.+)
Regierung: 7 Balkanisiert
Justizgrad: 7 Moderat
TL: 7 Prä-Stellar (heute)
Reisezone: Gelb
Basen: Keine
Handelscode: Di In
Gasriesen: 1
Planetoidengürtel: 0

Ruie ist eine balkanisierte, dichtbesiedelte, industrialisierte, autonome Welt im ReginaSubsektor der Spinwärts-Marken (SM 1809) , just außerhalb der Grenze des Imperiums. Ruie wurde 235 die Mitgliedschaft im Imperium angeboten, das Angebot wurde aber abgelehnt. Die Erklärung als Gelbe Zone erfolgte aufgrund von teilweise aggressiver Ablehnung des Imperiums und imperialer Bürger durch einzelne Bevölkerungsgruppen auf Ruie.

Neben der Sternenstadt auf Macao Island sind Siirgi City (Hauptstadt von Laktiam, Mitgliedsstaat der Komor-Union mit eigenem C-Raumhafen), Sula (Hauptstadt von Staralka), Khagin (Hauptstadt und Regierungssitz von Jingarlu mit C-Raumhafen), Irshi (Megasprawl in Kayarlu mit C-Raumhafen) und Kisi (der Staatsstadt des Inselreiches Orissali) die größten Siedlungszentren auf Ruie. Weitere C-Raumhafen existieren in Gestalt von Strephon (der C-Raumhafen der Komor-Union, benannt nach dem imperialen Kaiser und infolge eines langen Streites um den Bauort „im Nirgendwo“ der Zentralwüste Komors errichtet. Eine Sternenstadt (Strephon City) befindet sich im Bau und ist in ehrgeizigen Dimensionen angelegt) und dem „einzig legalen Anflughafen für Außenweltler“ Donnerfall in Nebeldorn. Als weitere wichtige Großstadt ist Siirglu City zu nennen, die „Bankenstadt“ Jingarlus und Hauptsitz der GSEA Global Stock Exchange Arkologie.

Direkte Nachbarwelten (Sprung-1 entfernt) sind „im Uhrzeigersinn“ der Hexkarte, startend kernwärts:

  1. SM1808: Forboldn (E893614-4) I Ni Lo G
  2. SM1909: Hefry (C200423-7) S I Ni
  3. SM1910: Regina (A788999-C) 2 I Hi Re
  4. SM1810: Jenghe (C799663-9) S I Ni
  5. SM1710: leer
  6. SM1709: leer

Informationen zum System

Zentralgestirn: Wahrheit (in Jingarlu: Ohrreit), Typ G5 V

Planetenbahnen:

  • 0 (0,1 AE) leer
  • 1 (0,3 AE) Sustro X300000-0
  • 2 (0.7 AE) Qorgon X111000-0
  • 3 (1.0 AE) Ruie C776977-7
  • 4 (1.6 AE) Peori X505000-0
  • 5 (2.4 AE) Orissa X310000-0
  • 6 (5.0 AE) Nustir X705000-0
  • 7 (10 AE) Renli (Großer Gasriese)
  • 8 (19 AE) Mennet X201000-0

Das Ruie System besteht aus der Sonne Wahrheit (bzw. Ohrreit – der Begriff beginnt sich durch den intensiveren imperialen Kontakt zu Jingarlu schrittweise durchzusetzen), einem Gasriesen und 7 Planeten, wovon die Hauptwelt Ruie der einzige Planet in der Lebenszone ist und die anderen nur leblose Felsbrocken sind.

Es gibt keinen Asteroidengürtel im System. Nur die wenigsten Nationen von Ruie unterhalten ein eigenes Raumfahrtprogramm (nur Jingarlu und die Komor-Union, deren Programm allerdings starken Kürzungen unterzogen wurde). Selbst dieses ist aber auf Satelliten bzw. Entwicklung einer gemeinsamen Orbitalstation beschränkt.


Informationen zur Hauptwelt

Ruie umkreist die Sonne des Systems auf Umlaufbahn 3 (150 Millionen km). Die Welt hat einen 25-Stunden-Tag und ein 360-Tage-Jahr. Ruie hat einen kleinen Mond, der die Welt in 35.000 km umkreist. Der Atmosphärendruck von Ruie beträgt 0,9 atm, es herrscht Normalschwerkraft (1g). 60% der Welt sind mit Wasser bedeckt, die durchschnittliche Welttemperatur liegt bei 28°C (-3°C pro 1.000m Höhe).

Die Atmosphäre Ruies wurde als verschmutzt klassifiziert infolge von Sporen, die aus den breiten globalen Tropengebieten stammen und sich in der menschlichen Lunge festsetzen können. Einheimische haben durch Geburt und Kindheit aus Ruie einen natürlichen körpereigenen Schutz gegen das sogenannte „Ruie-Asthma“ entwickelt, Außenweltlern wird aber zum Schutz vor dieser unangenehmen und in sehr seltenenen Fällen tödlich verlaufenden Krankheit, deren Hauptsymptom aus einem schweren, trockenen Husten besteht, dringend empfohlen, dauerhaft eine Filtermaske zu tragen.

Ruies Hauptlandmassen bestehen aus zwei großen Kontinenten (Komor und Garan) und drei Hauptinseln. Es gibt zahlreiche kleinere Inseln. Der Äquator verläuft durch beide Hauptkontinente und die größte Insel. Beide Pole haben kleine Eiskappen.

Der größte Kontinent (genannt „Garan“ in Jingarlu, „Tharon“ in Kanyarli und „Chora“ in Nebeldorn) wird durch eine von Nord nach Süd verlaufende Gebirgskette in drei Teilregionen unterteilt: Der Westen besteht aus großen, alten Wäldern und Savannen, der Nordwesten aus Wäldern, Auen und Marschen und der Osten fast ganzflächig aus einem tropischen Dschungel, in dessen Zentrum sich die überaus malerischen Hochebenen und Plateaus aus dem Rustum Becken erheben.

Der Komor-Kontinent teilt sich in weite, bewaldete Küstenregionen mit einer rauen, schartigen Nordküste und eine Wüste im Zentrum auf, die nach West und Ost in weite, teils fruchtbare Ebenen übergeht, bis diese mit der Küstenlandschaft verschmelzen.

Schiffbare Flüsse auf Ruie sind der Terssis (Jingarlu), der Alanessi (Nebeldorn) und der Kamaris (westliches Komor).

Politische Übersicht

Die 7 Milliarden Einwohner umfassende Bevölkerung von Ruie verteilt sich auf eine große Zahl von etwa 150 Nationen, deren freiheitlichste von wechselnden Regimen beherrscht werden. In der absoluten Mehrzahl der Ruie-Staaten ist das Tragen von Feuerwaffen – inklusive Schrotflinten – verboten.

Die Nationen des Freien Ruie sind aus einer verlorenen Kolonie hervorgegangen, die sich nach zwischenzeitlichem Verfall in die Barbarei bis zu ihrer Wiederentdeckung durch den IS vor über 300 Jahren wieder auf Techgrad 5 aufgeschwungen hatte. Mit einigem Import von Wissen und Maschinen aus dem imperialen Raum (überwiegend durch Freihändler und auf Regina beheimateten Konzernen, die feste Handelsniederlassungen auf Ruie gebildet haben) haben sich die fortschrittlichsten Ruie-Nationen inzwischen auf TL 7 hochgearbeitet.

Unter den Ruie-Nationen haben vier einen herausragenden Rang für die globale Politik: Jingarlu, die Komor-Union, Nebeldorn und Kayarlu.

Jingarlu liegt auf der Westseite von Garan. Die Nation ist eine autoritäre und unitäre Republik, deren Agieren durch volksbestimmte Repäsentanten („Hüter“) bestimmt wird. Jingarlu unterhält intensive Beziehungen zum Imperium und erfreut sich einer boomenden Wirtschaft seit Eröffnung des planetaren Außenhandels. Jingarlu hat einen Techgrad von 7 und ist dabei, die Abhängigkeit von Erdölimporten aus Nebeldorn durch Einführung von Fusionstechnologie und Wasserstoffmotoren endgültig abzuschütteln.

Die Komor-Union (Comors Union) ist eine Wirtschaftgemeinschaft unabhängiger TL 7 Staaten auf dem Komor-Kontinent, die sich erst vor relativ kurzer Zeit unter einer föderalen Regierung zusammengeschlossen hat. Die Gemeinschaftsregierung besteht aus einem Ältestenrat mit je einem Repräsentanten pro Mitgliedsnation. Jeder Mitgliedsstaat unterhält eine eigene Regierung, beugt sich aber dem Willen der Unionsregierung. Wirtschaftskrisen in einigen der Mitgliedsstaaten haben die Union in jüngster Zeit an den Rand der Unregierbarkeit gebracht: Da alle Mitgliedsstaaten unabhängig sind, fehlen der Zentralregierung die nötigen Werkzeuge, Eingriffe in die nationalen Wirtschaftsweisen vorzunehmen. Im Zuge der entstandenen Spannungen ist in vielen der Staaten alter Nationalismus wieder aufgeflammt, und Bilder von Streiks, Demonstrationen, Krawallen und Plünderungen beherrschen die nationalen Schlagzeilen. Was sich natürlich auch ungünstig auf die Gesamtwirtschaftslage des Bündnisses auswirkt.

Nebeldorn wird durch die Erlöserfamilie Eldenn beherrscht, und das bereits seit über 120 Jahren. Diese tatsächlich in vielen Ländern von Ruie religiös verehrte Familie war von zentraler Bedeutung für die Kolonisierung Ruies, das nach Lesart des Messias Eldenn „das gelobte Land“ selbst ist, ein neuer Garten Eden und ein neuer Pakt mit Gott. Über die längste Zeit gelang es Nebeldorn durch Nutzung verschiedenster, oft moralisch zweifelhafter Praktiken, die Kontakte zwischen Ruie und dem Imperium zu kontrollieren: Als weltweiter Hauptlieferant von Erdöl konnte Nebeldorn so unter anderem ein auch durch Jingarlu und die damals im Entstehen begriffene Komor-Union unterzeichnetes Abkommen treffen, das Nebeldorn zum Standpunkt des einzig zugelassenen Sternenhafens machte. Während die meisten Ruie-Nationen einfach kein Interesse an Außenweltkontakt haben, hat sich das Verhältnis von Nebeldorn zu einem regelrechten Hass auf das Imperium entwickelt, als deren Folge auch die Einstufung der Welt zur Gelben Zone erfolgte. Unter Umgehung einiger zwar aufgezwungener, aber dennoch rechtsgültiger Bestimmungen gelang es sowohl Jingarlu als auch Nationen der Komor-Union, solches Wissen und solche Techniken aus dem Imperium zu importieren, welche diesen Industrienationen die Unabhängigkeit vom Nebeldorn-Öl bringen würden. Der weitgehende Zusammenbruch des Ölmarktes durch Einfuhrreduktion der früheren Hauptabnehmer hat Nebeldorn in die schwerste Wirtschaftskrise seiner Geschichte gestürzt, die nun bereits 12 Jahre andauert. Als Jingarlu und Komor-Union einen „Freihafen“ für Imperiumsschiffe auf der Insel Macao errichteten, wurde die Stimmung zwischen den Nationen offen feindselig und ein Kalter Krieg brach aus. Inzwischen haben sowohl Jingarlu als auch die KU eigene Häfen zur Aufnahme imperialer und zhodanischer Schiffe errichtet, während in Nebeldorn ein „nationales Befreiungsprogramm“ mit staatlichen Großaufträgen im Anlagenbau und einem umfassenden Rüstprogramm nichts Gutes verheißen lassen.

Kayarlu im nordwestlichen Garan ist eines der am längsten besiedelten Gebiete auf Ruie. Seine Einwohner sind isolationistisch und betrachten sich und ihre Nation als allen anderen Nationen überlegen. Das Land bemüht sich sehr um Ausbau des Tourismus, um Fremdländischen die Segnungen der Kayarlu-Zivilisation näherzubringen. Trotzdem die Nation gänzlich uninteressiert an den Problemen anderer Nationen (und erst recht anderer Welten) ist, hat Kayarlu aufgrund seines konservativen Reichtums großes Gewicht auch außerhalb der Nation. Die bedeutendste Stadt Kayarlus ist Yamaguchi, wo gleichzeitig auch der Internationale Flughafen des Landes liegt. Hier steigen Reisende in kleinere Maschinen um, die sie zu den diversen Clubs, Refugien und abgelegenen Touristikzentren bringen. Yamaguchis Szene ist für Kayarlu-Verhältnisse multikulturell und hat die wohl vielseitigste Nachtclub-, Casino- und Entertainmentszene Ruies zu bieten.

Neben diesen großen Nationen ist unbedingt noch Bakujistra zu erwähnen: Dieses Land ist zwar mit einer Bevölkerung von unter 5 Millionen und einer rückständigen Wirtschaftsweise, die durch allerlei unsinnige Beschränkungen durch die herrschende religiöse Diktatur kaum bedeutsam, erlangt aber durch einige essentielle Bodenschätze und durch den Umstand, dass die einzigen befahrbaren Gebirgspässe zwischen Jingarlu und Nebeldorn durch die Bergnation führen, strategische Bedeutung. Einst war Bakujistra von Jingarlu durch die Nebeldorn-Kolonie West-Jingar getrennt – als diese aber 1085 durch von Jingarlu angeworbene Außenweltler (Söldner der Blackstar Gruppe) erobert wurde, wurde Bakujistra zum einzigen Puffer zwischen den beiden Großmächten. Das Nutzen von Außenweltlern – ein Bruch des noch unter Nebeldorns Dominanz verhandelten Völkerrechtes von Ruie – hat Nebeldorn und den Eldenn gewogene Kleinreiche weiter erzürnt und dazu geführt, dass die verfeindeten Großmächte zahlreiche Ersatzkonflikte auf Bakujistra-Territorium austragen, deren Gebirgsbevölkerung inzwischen bis an die Zähne bewaffnet und deren Marionettenregierung in der Hauptstadt Tajidad Nebeldorn gewogen ist. An Städten Bskujistras noch zu erwähnen sind Slanyut (mit nur 50.000 Ew. dennoch die größte Hafenstadt und der einzige größere Hafen des Landes), Jankuk (ein Industrie- und Handelszentrum und Hort von Bakujistra-Rebellen, die für eine Befreiung des Landes kämpfen (und durch Jingarlu unterstützt werden) und die Kleinstadt Dalmati, um die sich aufgrund ihrer strategischen Position zwischen Jankuk und Tajidad einige der schwersten Kämpfe im ausufernden Bürgerkrieg Bakijistras abspielten. Heute ist Dalmati weitgehend zerstört und verlassen.

Neben den genannten Hauptmächten (und Bakujistra) existieren auf Ruie folgende weitere Nationen mit einer Mindestgröße von 100 Millionen Einwohnern:

  1. Freie Republik Staralka in Süd Garan (1.200 Mio. Ew., Raumhafen X, Justizgrad 5, TL 5)
  2. Königreich Kayarlu in Nordwest Garan (950 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 5, TL 6)
  3. Erlöserreich Nebeldorn in Ost Garan (900 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 6)
  4. Konföderation Komor-Union in Komor (650 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  5. Volksrepublik Jingarlu in West Garan (350 Mio. Ew., Raumhafen C, JG 7, TL 7)
  6. Volksstaat Chanoss in Südwest Garan (anonyme Bürokratie, 350 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 6, TL 6)
  7. Freie Republik Swemet auf Komors Nordinsel (Diktatur, 250 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  8. Fürstentum Liruga im nordzentralen Garan (Char. Führer, 250 Mio. Ew., Raumhafen H, JG 5, TL 5)
  9. Föderative Stammesrepublik Showaj in Nordwest Garan (Demokratie, 200 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 4, TL 6)
  10. Demokratische Republik Rukajan in Nordwest Garan (Bürokratie, 150 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 8, TL 5)
  11. Fürstentum Orissali auf der Cammet-Insel (Oligarchie, 120 Mio. Ew., Raumhafen G, JG 7, TL 6)
  12. Volkstheokratie Saeton im südzentralen Garan (100 Mio. Ew., Raumhafen X, JG 9, TL 5)

Besiedelungsgeschichte und Entwicklung

Die erste historisch belegte Besiedlung Ruies erfolgte bereits zu Zeiten des ersten Imperiums, lange bevor umliegende Systeme besiedelt wurden. Über die Frühzeit der Kolonie sind aber selbst auf Ruie kaum noch Zeugnisse erhalten. So behauptet die Familie Eldenn, lebendige Nachkommen jenes Erlösers (dem Eldenn) zu sein, der einst die Erste Gemeinde um sich sammelte, um diese zur Gelobten Welt Ruie zu führen. Andere Nationen – vor allem das ebenfalls religiöse Jingarlu – bestreiten dies, während eher weltlich orientierte Nationen wie die Komor-Union der fernen Vergangenheit und auch den verschiedenen Eldenn- und Weltenkirchen indifferent gegenüberstehen.

Zu erwähnen ist noch, dass auf Ruie – und hier speziell auf dem von Nebeldorn beherrschten Gebiet – Ruinen einer früheren Rasse, Daccam genannt, zu finden sind. Fundstücke der Daccam haben außerhalb Ruies einen gewissen Wert, eben weil es verhältnismäßig schwer ist, diese zu besorgen: Neben dem Umstand, dass nicht allzu viele Ruinenstätten gefunden wurden, hat die Nebeldorn-Regierung ein rigoroses Ausfuhrverbot für Relikte der Daccam etabliert und wirft Schmuggler im Eilverfahren in das berüchtigte Hochsicherheitsgefängnis von Rustum (die Relikte gelten in der Eldenn-Kirche als Reliquien, denn wenn Ruie die Gelobte Welt ist, so sind die Daccam die Hüter und „Engel“ dieser Welt).

Reisewarnungen

Die amtliche Sternenstadt von Ruie liegt in Nebeldorn und erstreckt such um den dortigen Raumhafen Donnerfall, allerdings wird dieser einstige Haupthafen schon seit gut 20 Jahren von anfliegenden Händlern aus dem imperialen Raum kaum mehr verwendet. Nebeldorn beharrt hingegen weiter darauf, die Anlage sei der einzig zugelassene Landepunkt für Fremdweltler auf Basis eines einstigen, heute weitgehend bedeutungslosen „Ruie Traktats“, das den anderen Nationen im Zuge eines Ölhandelsabkommens 1006 aufgezwungen wurde.

Die tatsächliche nächste Entsprechung einer Sternenstadt im imperialen Sinne – wenngleich nicht durch dieses betrieben und überwacht – liegt auf der Insel Macao in der Meerenge von Dremedia, exakt zwischen den von Jingarlu und der Komor-Union beherrschten Landmassen. Die Landung in der „Geschützten Freihandelszone Macao“ und anderen, zu Macao in Konkurrenz stehenden Raumhäfen der großen Nationen und damit den Bruch des Ruie Traktats betrachtet Nebeldorn als Verbrechen, ja, sogar als Sakrileg – und als Begründung gegen alle Arten von Aggressionen, zu denen Nebeldorn als Vergeltung „gezwungen“ ist.

Zur Forcierung des Außenwelthandels haben Jingarlu und die Komor-Union die Insel in beiderlei Richtung über weite Brückentrassen an ihr jeweiliges Land angebunden. Immer wieder kommt es aber zu Anschlägen auf diese Trassen durch imperiumsfeindliche Terroristen, deren Verbindung zu Nebeldorn bzw. zur Eldenn-Kirche wenn nicht offiziell nachweisbar, so aber doch ganz offensichtlich ist.

Als zusätzliche Bedrohungsgeste hat Nebeldorn den Flugzeugträger „Wahrheit“ samt der 4. Flotten als Geleit in Sichtweite zu Macao stationiert. Zusammen mit den Unionsstreitkräften und der Jingarlischen Kriegsmarine ist die Meerenge von Dremedia die am dichtesten militarisierte Zone auf ganz Ruie, und die Gefahr einer Eskalation hängt ständig über der durch einen Kalten Krieg beherrschten Region.

Ruie-Reisenden wird empfohlen, Macao nicht zu verlassen und den Aufenthalt auf Ruie so kurz wie möglich zu gestalten. Zwar ist die Einheitspolizei von Macao extrem darum bemüht, die Sicherheit für Außenweltler jederzeit zu garantieren – dennoch kommt es immer wieder zu blutigen Anschlägen und kriegerischen Auseinandersetzungen nicht nur um, sondern auch in der Sternenstadt.

Beide außenweltoffenen Nationen wissen, dass langfristig die Ausräumung dieser Gefahr durch eine Invasion auf Nebeldorn ganz unumgänglich ist – da aber Kreise der eigenen Bevölkerung die Familie Eldenn als „heilig“ anerkennen, scheuen sich die politischen Führer beider Seiten vor diesem letzten Schritt, dessen Folge womöglich ein Bürgerkrieg plantaren Ausmaßes sein könnte.

Da absehbar ist, dass der Konflikt um Macao irgendwann (und vermutlich in näherer Zukunft) eskalieren wird, haben beide Schutzmächte entgegen anderslautenden Abkommen und öffentlichen Versicherungen bereits seit mehreren Jahren begonnen, Finanzmittel von Macaos Ausbau und Befestigung bzw. Schutz abzuziehen und die freiwerdenden Mittel zum Ausbau des jeweils eigenen Raumhafens verwendet – Jingarlus Hafen heißt, der Raumhafen der Komor-Union heißt und beide Häfen befinden sich ziemlich zentral im jeweiligen Land. An Macao als Standort eines zukünftigen offiziellen imperialen Sternhafens halten vor allem mehrere Investoren aus dem Imperium fest, die hier bereits Anlagen errichtet oder umfassende Grundstückskäufe getätigt haben. Deren Aktivitäten auf und um Macao werden von Nebeldorn als „Beweis“ angeführt, dass das Imperium Ruie tatsächlich zur „imperialen Kolonie“ machen und sich „die besten Stücke herauskaufen“ möchte.

WHAT THE FOTT?

Immer wieder eine witzige und sehr originelle Lektüre: Zu BATTLELORDS OF THE TWENTY-THIRD CENTURY, dem besten unbekannten Science Fiction Rollenspiel der Welt, gibt es seit Kurzem einen eigenen Webcomic.

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[Aktuelle Folge ansehen!]

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

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Am kommenden Donnerstag wird TRAVELLER gezockt.

Grund genug, meinen nicht immer ganz regelfitten Spielern – und allen anderen da draußen – ein paar wichtige Überlebenstipps für TRAVELLER Kämpfe zu geben. Auf dass der nächste Fight nicht (schon) wieder mit einem TPK endet.

10 Überlebenstipps für TRAVELLER

[1] TRAVELLER-Kampf ist tödlich. Deshalb sollte man entweder den Kampf völlig unter Kontrolle haben und zu den eigenen Bedingungen führen, oder aber ihn vermeiden – und sei es, indem man sich ergibt. TRAVELLER eignet sich nicht besonders für cineastisches Play – und eben auch nicht für dummdreiste Heldenaktionen, für die andere Systeme (wie Shadowrun) auch spezielle Mechaniken (wie Edge) anbieten. Die besten Überlebenschancen hat man, wenn man an Kampfsituationen so herangeht, als wären sie „echt“ (vorausgesetzt, dein SL hat dieselbe Vorstellung vom TRAVELLER Spiel – dies sollte die Runde unbedingt im Vorgespräch klären). Dazu zählt, dass Charaktere – auch Gegner! – einen Überlebenswillen haben und z.B. auf die Bedrohung durch eine Schusswaffe „realistisch“ reagieren in dem Sinne, dass sie nur dann zu verzweifelten Reaktionen greifen, wenn sie auch tatsächlich verzweifelt SIND. Dazu zählt außerdem, dass alle Seiten – auch die Gegner – gemäß ihrer Professionalität agieren und sich Polizisten, Gardisten und Soldaten der nachfolgenden Regeln aktiv bedienen, um sich selbst zu schützen.

[2] Vorbereitung ist alles. Natürlich setzt der Justizgrad der Welt der Ausrüstung z.T. empfindliche Grenzen. Wenn man aber halbwegs frei in der Planung ist, sind folgende Ausrüstungsteile absolute Pflicht:

  • PANZERUNG: Der Panzerungswert wird direkt von eintreffendem Schaden abgezogen! In einem System mit Waffen, die z.T. mehr als 4W Schaden machen und einen im Schnitt nur 14 „Trefferpunkte“ von der Bewusstlosigkeit trennen (nämlich die Summe von Ausdauer und einem weiteren körperlichen Attribut), ist dies der absolut wichtigste Überlebens-Aspekt (neben Kampfvermeidung, wozu unter anderem auch zählt nicht gesehen zu werden). Für zivile Umgebungen ist die TL10 Tuchrüstung zu empfehlen (Panzerung 5, 500 Cr), da diese sich optisch nicht von normaler Kleidung unterscheidet. Wer wissend in ein Gefecht geht, dem ist unterhalb der 100.000 Cr. Schmerzgrenze der gerade mal 4 kg schwere TL14 Raumanzug (Panzerung 8, 13.000 Cr.) zu empfehlen, zudem dieser auf Raumstationen auch noch als Zivilkleidung zählt – in diesen sollte unbedingt ein Medkit (10.000 Cr.) eingebaut werden (gibt Erste Hilfe mit Medizin-3, wenn Ausdauer auf 0 fällt, und kann mit anderen Drogen (Zeitraffer, Kampf, Zeitlupe) ausgerüstet werden). Oberhalb der 100.000 Cr. – also mehr was für die Zeit nach dem ersten wirklich lukrativen Handelsergebnis – ist die TL12 Gefechtsrüstung (Panzerung 14, 300.000 Cr.) die beste Wahl aus Kosten-Nutzen-Sicht. In jedem Fall sollte für den Gefechtsfall jede Rüstung mit weniger als 10 Punkten Schutz unbedingt mit einer Reflektorrüstung kombiniert werden (Panzerung 10 gegen Laser, 1.500 Cr.). Logischer Weise ist das unnötig, wenn der erwartete Gegner keine Laserwaffen hat (z.B. auf einer primitiven Welt). Unter den Rüstungsoptionen sind unbedingt die Option IR-Chamäleon (vermeidet Hitzesignatur, 5.000 Cr.) und Vislight-Chamäleon („Predator“-Effekt, +4 auf Verdeckte Operationen(!!!), 50.000 Cr.) sowie das Computergewebe (kann die Rüstung in aktiven Fertigkeits-Bonusgeber von +1 verwandeln) zu nennen.
  • HAUPTBEWAFFNUNG: Die Wahl der persönlichen Waffe sollte nach den vorhandenen Fertigkeiten des Charakters getroffen werden. Die beiden besten Waffen-Picks sind aber das TL10 Erweiterte Gefechtsgewehr (Projektilwaffe mit hohem Dauerfeuer-Wert (Maximalschaden 3W6+6 (Feuerstoß) oder 3 Angriffe in einer Runde mit je 3W6 Schaden (Vollautomatisches Feuer) und geringem Rückstoß für gerade mal 1.000 Cr.) und das TL11 Lasergewehr (hammermäßige 5W6+3 Schaden ohne Rückstoß). Das Erweiterte Gefechtsgewehr sollte mit einem Schalldämpfer (WM-4 um den Schuss zu hören, keine Nachteile!, 250 Cr.), einem Laserzielfernrohr (Zusatz-WM von +1 beim Zielen, 200 Cr.) und einem Unterlauf-Granatwerfer (1.000 Cr., am Besten geladen mit 1 Rauchgranate (15 Cr) deren Rauch WM-2 gegen normale bzw. WM-4 gegen Laserwaffen gibt) und eventuell (falls man das Geld hat) einem Zielcomputer ausgerüstet werden (Zusatz-WM von +1, sofern die Schuss-Schwierigkeit niedriger als sehr schwierig (-4) ist, 15.000 Cr. für den Computer, 100.000 Cr. für das Projektilwaffen/3-Expertenprogramm). Das Lasergewehr lässt sich ebenfalls mit einem Granatwerfer, Laserzielfernrohr und einem Zielcomputer nachrüsten. Jede Art von Hauptwaffe sollte für 100 Cr. als Sichere Waffe aufgerüstet werden (sichert die Waffe gegen eine Verwendung von Fremden – nichts ist peinlicher, als von der eigenen aufgemotzten Waffe erschossen zu werden!).
  • NEBENWAFFE: Zunächst einmal sollte man überhaupt irgendeine Nebenwaffe haben, vorzugsweise eine Art (Körper-)Pistole. Außerdem sollte man, wenn man wissentlich in ein Gefechtsgebiet geht, unbedingt einen Raketenwerfer als Nebenwaffe dabeihaben (2.000 Cr. für den Raketenwerfer, 800 Cr. pro TL9 Rakete (5W+5 Schaden). Unabhängig davon, ob man einen Unterlauf-Granatwerfer hat oder nicht, sollte man für Gefechtssituationen min. 2 Betäubungsgranaten (3W minus Rüstung = Negativ-WM auf eine Ausdauerprobe, die das Opfer schaffen muss um nicht KO zu gehen), 2 Rauchgranaten (WM-2 bzw -4 gegen Laser) und 2 Splittergranaten (5W6 in 3m Umkreis, 3W6 in 6m Umkreis, 1W6 in 9m Umkreis!) dabei haben.
  • ANPASSUNGEN: Bei der Charaktererschaffung aus Kostengründen leicht zu übersehen, nach dem ersten echt guten Handels-Deal aber umgehend nachzurüsten sind die Subdermale Rüstung (Panzerung +1 kumulativ für 50.000 Cr. oder Panzerung +3(!!) kumulativ für 100.000 Cr.),  der Wafer Jack (implantiertes Computersystem, 15.000 Cr.) und der Neurale Kommunikator (20.000 Cr.) – zwei Systeme, die per Gedanken zu steuern sind und Zugriff auf allerlei Daten und Expertenprogramme sowie Kommunikationskanäle geben.
  • KOMMUNIKATION: JEDER in einem Team mit einem Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, muss(!) einen guten Kommunikator (z.B. TL10, 500 Cr.) und am Besten einen Comdot (10 Cr.) als Kehlkopfmikro haben – Kommunikation und Taktik bedeuten bei TRAVELLER einen effektiven Initiativebeschleuniger für die ganze Gruppe! (siehe unten)
  • ANDERE AUSRÜSTUNG: Zum Pflichtinventar für Gefechtssituationen gehören Medkit (ab 1.000 Cr.), Kampfdroge (Initiative +4(!!), 1x Ausweichen pro Runde ohne Abzug(!!), -2 auf allen Schaden(!!!), nach 10 Minuten aber ist man erschöpft, 1.000 Cr. pro Dosis). Gerade die Kampfdroge sollte eigentlich IMMER mitgeführt werden, da sie einen äußerst effektiven Schutz gegen überraschende Angriffe darstellt (speziell wenn sie in einen in die Rüstung integrierten Injektor geladen ist). Wer das nötige Kleingeld hat, sollte zudem überlegen ob er sich nicht eine Sondierungsdrohne mit integrierter Waffe zulegen sollte (25.000 Cr. plus Preis der Waffe) – damit hat er ein ideales Aufklärungs- und Hinterhaltwerkzeug, das 30+ cm groß ist und Ziele in 500 km Umkreis mit 300 km/h sondieren und angreifen kann). Als integrierte Waffe empfiehlt sich in Absprache mit dem SL ein rückstoßloses Lasersystem (Pistole für eine 30 cm Drohne, Karabiner oder Gewehr für eine größere Drohne) oder ein Granatwerfer mit erhöhter Munitionskapazität.

[3] Hinterhalte lohnen sich. Statt die Initiative mit 2W + Geschicklichkeits-WM zu bestimmen, hat die Fraktion, die einen Hinterhalt legt, automatisch Initiative 12 + Geschicklichkeits-WM. Hat man dann noch die Chance, vor Kampfbeginn die nichtsahnenden Gegner in Ruhe anzuvisieren, kommt noch ein Zielen-Bonus von max. +6 für den ersten Schuss hinzu (hierfür muss man nur 2 Runden = 12 Sekunden zielen können). Zieht man das mit verteilten Positionen und mehreren Schützen durch, ist das Ende des Kampfes schnell erreicht.

[4] Taktik-Einsatz bringt einen Initiativebonus fürs ganze Team. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Taktik (planetar), der mit dem Rest des Teams in Verbindung steht (und sei es per Handzeichen), sollte unbedingt gleich zu Beginn des Kampfes Taktik + Intelligenz-WM würfeln. Der höchste unter allen Taktikern erzeugte Wirkungsgrad der Probe gilt als Initiative-Bonus für das ganze Team!

[5] Zielen. Immer! Jede Zielen-Aktion bringt WM+1 für den folgenden Schuss (bis zu +6 Maximum). Da Zielen eine Nebenaktion ist und Angreifen eine Hauptaktion und man in jeder Kampfrunde 1 Haupt- und 1 Nebenaktion machen kann, kann man vor jedem Schuss auch zielen. Da man 1 Hauptaktion in 2 Nebenaktionen zerlegen kann, kann man in einer Kampfrunde also auch 3 Nebenaktionen machen. Wer also in der ersten Runde nur zielt und in der zweiten zielt und feuert, hat auf seinen Schuss WM+4 (wartet er bis zur dritten Kampfrunde, hat er WM+6 und in seiner Kampfrunde noch eine Nebenaktion frei, z.B. um sich nach dem Schuss 6m von seiner Schützenposition weg zu bewegen).

[6] Geh in Deckung! Beginnt man selbst den Kampf, sollte man dies immer aus der bestmöglichen Deckung heraus tun. Wird einem der Kampf aufgezwungen, sollte man so schnell wie möglich die nächste Deckung aufsuchen, was entweder eine Nebenaktion (bis 6m zur Deckung) oder eine Hauptaktion ist (Sprint in Deckung, 24m + Wirkungsgrad m einer Athletik-Probe mit Stärke- oder Geschicklichkeit-WM, erfordert ggf. weitere Athletik-Probe mit Geschicklichkeits-WM und WM -2 (für Mehrfachaktion) sofern auf dem Weg Hindernissen auszuweichen ist). Deckung bietet einen negativen WM für den Angreifer in Höhe von 0 (Vierteldeckung = Unterholz/Gebäudeecke), -1 (Halbdeckung = Dichter Wald/niedrige Mauer), -2 (Dreivierteldeckung = Dschungel/Schützengraben) oder gar -4 (Volle Deckung = Schießscharte/Unterstand). Außerdem bietet Deckung beim Ausweichen (Reaktion) einen WM von -2 statt -1! Außerdem erhält man hinter einer direkten Deckung nur halben Schaden durch Explosionen. Wer gar keine Deckung in Reichweite hat, kann sich wenigstens hinlegen (WM -2, aber Ausweichen ist nicht mehr möglich).

[7] Duck dich! Wer als Nebenaktion eine duckende Haltung einnimmt, verbessert seine Deckung um 1 Stufe (d.h. aus Vierteldeckung wird Halbdeckung) und kann sich immer noch mit halber Geschwindigkeit bewegen (3m bzw. 12m + halber Wirkungsgrad Athletik (Stä/Ges) bei geducktem Sprint). Eine lohnende Investition!

[8] Reagiere richtig! Die Reaktions-Regel zum Ausweichen und Parieren sollte jedem bekannt sein, sie ist aber so wichtig dass sie hier erwähnt werden muss: Wer angegriffen wird, darf als Reaktion außerhalb der Initiativereihenfolge ausweichen, was dem Angriff einen WM -1 gibt (WM -2 wenn man beim Ausweichen bereits in Deckung ist). Man kann einer beliebigen Anzahl Angriffe ausweichen, aber jedem nur 1x. Für jede Reaktion gibt es einen kumulativen WM -1 für alle Aktionen deiner nächsten Runde, also wäge den Nutzen gegen die Kosten gut ab.

[9] Beschleunige im rechten Moment! Zu Beginn jeder Runde kann man ansagen, dass man gerne beschleunigen möchte. Hierdurch erhöht sich die Initiative für die Runde um +2, aber alle Aktionen der Runde erhalten WM -1.

[10] Setze Rauchgranaten ein! Rauchgranaten bieten WM -2 gegen normale und -4 gegen Laser-Fernangriffe, und das in einem Durchmesser von 6 m (d.h. auch bis zu 3 m Höhe). Mit ihnen lässt sich gut eine komplette Angriffsrichtung abdecken, ohne dass in eine andere Richtung schießende Teamkollegen behindert werden.

Natürlich gibt es viele weitere Tipps – gerade wenn man außer dem Grundregelwerk noch weitere Bücher wie das ROBOTER oder SÖLDNER Buch hinzunimmt – aber diese 10 sind die Essentiellsten.

Shadowrun Berlin jetzt unter shadowrunberlin.de

Wie üblich, wenn sich auf den Rabenwelten eine Weile nichts tut, tut sich woanders umso mehr. Und damit meine ich nicht (nur) die in nächtlicher Akkordarbeit fertiggestellte Militärgüter-Zusammenstellung im besten Rigger Blackbook Style MilSpec Tech PDF (hier ein Preview), deren Artwork (und zehn Pfund Korrekturvorschläge) ich lieferte, sondern vor allem die komplette Neuerstellung des Shadowrun-Settings Berlin als eigenständige Website unter http://www.shadowrunberlin.de

Ab sofort findet ihr neue Shadowrun-Inhalte und natürlich eine steigende Zahl überarbeiteter älterer SR-Artikel der Rabenwelten an jener neuen Adresse, während umgekehrt jene Inhalte schrittweise auf den Rabenwelten zwar nicht verschwinden, aber mehr in untere Hierarchieebenen verschoben werden: Der Fokus der Rabenwelten wird also eher auf RPG allgemein und den „anderen Systemen“ (alles außer SR) liegen – und die Newsfrequenz entsprechend unregelmäßig werden (eben, nunja, eher bloggerisch).

Viel Spaß mit der neuen und weiterhin viel Spaß mit der alten Seite!

Euer Raben-AAS

 

Cyb3rpunk

Das Folgende ist ein Re-Post der ursprünglich als Hauptseite angelegten Beschreibung des Cyb3rpunk Settings (einer Art Update des guten alten CP2020 mit den besten Storyansätzen von CyberGeneration plus den Folgen der Stormfront-Reihe – also das, was Cyberpunk 3 hätte sein sollen).

[ cyberpunk ]

Cyberpunk ist ein literarisches SF-Genre, das den Zenit seiner Popularität überschritten haben mag, deshalb aber alles andere als inaktuell ist. Was man zur Glanzzeit des Cyberpunk für die Zukunft hielt, ist die Zeit, in der wir heute leben. Nicht alles, was vorhergesagt wurde, traf ein – aber wer die Entwicklungen der Welt aufmerksam verfolgt, begreift schnell, dass wir mitten in der Technik-begeisterten, die Grenzen verwischenden, von Riesenkonzernen dominierten, auf Kontrolle ausgerichteten Welt von Cyberpunk leben. Oder mindestens auf dem besten Weg dahin sind.

Wie die meisten Genres, so hat auch Cyberpunk eine ganze Palette von Rollenspielen hervorgebracht, die in den dystopischen Settings der nahen Zukunft angesiedelt sind. Als Pionier und Urvater der Cyberpunk-Rollenspiele gilt hierbei eben CYBERPUNK des amerikanischen Verlages R. Talsorian Games. Neben dem in Deutschland bekanntesten und gerade vom Verlag Games-In neu in deutsch aufgelegten Spiel Cyberpunk 2.0.2.0. existieren mehrere andere Inkarnationen des Cyberpunk-Spieles, von denen vor allem das Spiel CyberGeneration und das heute von Talsorian vertriebene Spiel Cyberpunk v3 genannt werden müssen.

Die Cyberpunk- bzw. Cyb3rpunk-Artikel dieser Website beziehen sich wie auch die Inhalte des Blogs Cyberpunk2020.de, an dem ich mitarbeite, auf das Spiel Cyberpunk 2.0.2.0.

[ cyberpunk ist tot ]

■ 2035+ Der Steinbrockenkrieg ist vorbei. Die alten Nationen der Erde haben verloren. Und mit ihnen die Megakonzerne alter Prägung, die ihre eigenen Interessen gegen die Gesetze der gesichtslosen Weltwirtschaft durchzukämpfen versuchten. Die neuen Machthaber der Erde sitzen im Orbit. Allgeboren und allmächtig. Anonym und unnahbar. Keine verknöcherten Unternehmer alter Dynastien, sondern willige Räder im System. Räte und Interessenverbände. Die ersten einer neuen Spezies, in deren gewaltigem Leib einzelne Menschen kaum mehr als Körperzellen sind: Genährt wenn sie dienlich sind. Ausgeschwemmt, wenn nicht.

Wo einst verfallene Ghettos die großen Städte verunzierten, erheben sich nun Baukräne. Altes wird niedergerissen und durch Konzernzonen – durchgestylte Mischungen aus Mall und Mietkaserne – ersetzt. Sensoren registrieren und lokalisieren automatisch Mündungsfeuer. Konzernbürger tragen Armbänder, um Verdächtiges melden zu können. Erhalten Belohnungen, wenn Ihr Hinweis solide ist. Das Leben verläuft geordnet. Überwacht. Sorgenfrei vor dem Terror der Gewalt, der die Innenstädte Amerikas noch vor wenigen Jahren heimsuchte. Und die Bürger atmen auf.

Natürlich ist der Preis für die Sicherheit hoch. Deine Wohnung gehört dem Konzern. Die Miete wird automatisch vom Gehalt abgezogen. Und die Konzernpolizei hat freien Zutritt zu jedem Raum, jederzeit. Dein Telefon- und Mailverkehr wird überwacht. Jede Bewegung in der dritten Inkarnation des Globalen Elektronischen Netzes (G3N) registriert und gespeichert. Wer nicht kriminell ist, hat auch nichts zu verbergen. Sensoren im Urinal messen deine Körperwerte. Vermerken Drogenkonsum. Rufen Arzt oder Arbeitgeber. Zu deiner Sicherheit. Auf dem Weg zur Arbeit wird deine DNA gecheckt. Beiläufig. Per Tastendruck. Und deine Kinder – so dein Antrag auf Nachwuchs bewilligt wurde und du die benötigten Freistellungstage zusammensparen konntest – leben im Hort deines Arbeitgebers.

Der Preis für Sicherheit wird bezahlt. Denn früher war alles schlimmer. Durch kybernetische Implantate hirn- und nervenkranke Gewalttäter machten die Straßen unsicher. Terroristen überfielen Konzernenklaven, ermordeten Angestellte, entführten deren Familien. Und die korrupten Politiker der bankrottgewirtschafteten Erdstaaten waren machtlos und unwillens, der ausufernden Gewalt Einhalt zu gebieten.

Heute lebt nur noch eine Minderheit im Draußen. Den Sektoren außerhalb der Konzernzone. Auch sie werden verschwinden. Die Medien sind voll von Erfolgsmeldungen. Endlich wieder. Die Waffengesetze wurden verschärft. Cyborgs im Raster erfasst und in Konzerndienst übernommen. Oder rückgebaut. Oder in Ruhestand geschickt. Medienpiraten wurden reintegriert. Schock-Rocker aus den Playlists der Stationen gelöscht. Und Heimatlose erhalten in den Schulungszentren des Umsiedlungsbüros eine neue Chance für Ihre Zukunft.

Die Welt ist befreit von der Terrorbewegung des Cyberpunk.

[ es lebe cyb3rpunk ]

■ Cyberpunk 2.0.2.0. Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten.

■ Reloaded. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen: Auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf cyb3rpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt?

■ CyberGeneration. Mike Pondsmith sagt im Intro zu CyberGeneration: „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2.0.2.0. Eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es krassgeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden: (…) Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Hoffnungen vieler CP2020-Fans, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich nicht erfüllt. Alles muss man selber machen!

■ Punx not dead. Die dunkle Zukunft des Cyberpunk Genre ist keineswegs passé. Denn wir leben schon mitten in ihr. Zwischen mediengemachten Ängsten und Schrei nach mehr Schutz und Überwachung, zwischen gesichtslosen Holdinggesellschaften und aalglatter PR-Sprache ist Cyberpunk zwar schwieriger auszumachen. Entfremdung, Technoshock und der Drang nach einem selbstbestimmten Leben in Freiheit bleiben aber hoch aktuelle und brisante Themen. Besonders in cyb3rpunk – RELOADED.

cyb3rpunklogo.png

[ about cyb3rpunk ]

■ cyb3rpunk ist kein eigenständiges Game. Sondern ein Setting – und eine Kampagne, ISLANDS OF LIBERTY. Um Setting und Kampagne zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch das CyberGeneration Grundregelwerk sowie einige Supplements (Chromebooks).

■ cyb3rpunk style. Die Welt von cyb3rpunk ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards locken die Außenzonen. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will.

■ use the data, Luke. Bei den folgenden Beschreibungen wird auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CyberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie den gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei cyb3rpunk die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt, garniert mit Ideen von HARDWIRED. Und so, dass es insgesamt Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035+, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wen interessiert’s? Im Bewusstsein der Charaktere haben sich Ereignisse entweder „vor 2020“ ereignet (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und heute“ (also in der jüngeren Vergangenheit und oft der bewusst wahrgenommenen Lebenszeit der Charaktere).

■ Jeden Tag ein neues Update. Wir leben in einer Zeit, in der sich die Programme, die wir nutzen, alle paar Tage selbst aktualisieren. Und das tut cyb3rpunk genauso. Denn das Spiel entwickelt sich als Zukunftsprojektion auf Basis unserer Gegenwart. Und diese steht nicht still. Wann immer also ein Weltereignis im hier und jetzt passiert, ist es auch in der Vergangenheit von cyb3rpunk geschehen. Um Konflikte zwischen real geschehener Geschichte und fiktiven Ereignissen zwischen heute und dem „jetzt“ von cyb3rpunk zu vermeiden, sollte man alle fiktionalen Ereignisse vor ca. 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus lassen.

[ inspired by ]

Natürlich gelten für cyb3rpunk sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme als Pflichtquellen für Inspiration (Blade Runner, Mad Max, Nemesis, Split Second etc.). Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das „revamped“ feeling der 2035er:

■ Ghost in the Shell. Tiefstes cyb3rpunk. Ghosthacking ist Realität und wird praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Voll-Cyborgs (Gemini Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins.

■ Cypher. cyb3rpunk pur. Die Welt wirkt normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern wie 2020, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist cyb3rpunk-Realität: Geheime Konzerndaten gehören nicht ans Netz!

■ Gattaca. Genetische Scans spielen bei cyb3rpunk definitiv eine große Rolle. Der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035+.

■ Die Insel. In gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu cyb3rpunk dazu. Auch die im Film gezeigte Technik steht 2035+ voll zur Verfügung (unter Abstrich der bei den in den Stadtszenen zu sehenden fliegenden Zügen). Cyberpunk meets GTA!

■ Matrix. Hat natürlich nichts mit 2035+ zu tun, muss aber genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei cyb3rpunk: LEDiv-Agenten) – lassen sich übertragen. Der Rest ist over the top.

■ Triple-X. Spielt nicht in der Dunklen Zukunft, aber die Hauptfigur ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything!

■ Sin City. Ebenfalls nicht Dark Future. Dafür SEHR Film Noir. Und „Old Town“ ist eine Location auch für cyb3rpunk. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn.

■ Demolition Man. Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in Konzernzone und Outside (hier: Underside). Technisch voll auf 2035+ Level zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum sich Leute der perfekten, kontrollierten Welt widersetzen.

Weitere empfohlene Filme: Hackers (für Style), Sneakers (für düsteren Realismus), Aeon Flux (für abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs).

[ fast forward ]

■ Das also ist die Gegenwart. Fünfzehn+ Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren davor, als die naive Welt dachte, vereinzelte Terroranschläge und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme.

■ Technoshock. Bis in die Cyber20ies hinein fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Die Gesellschaft der Industriestaaten vergreiste. China und die Tigerstaaten lösten Japan und den alten Westen als dominierende Wirtschaftsmacht ab. Und die Einführung neuester Technologien zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten.

■ Cyberpunk. Die gewiss nicht goldenen, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrusteten 2010er bis 2020 waren die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen.

■ Konzernkrieg. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, dass wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Man wusste, wer im Spiel der immer moralloser handelnden Konzerngiganten die Hosen anhatte, wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es in den Jahren nach 2020 war, als die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate ging. All die technischen Gimmicks und Gizmos der Punx kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig. Ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Aus dem Kampf des Rebellen um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen entgegen ihrer Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos „machten den Morgan“ und wurden feste Freelancer bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheit oder wurden gleich SysOp. Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma neu. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Eine Entwicklung, die der Vierte Konzernkrieg nur noch beschleunigte. Wie jeder Krieg eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte ist. Heerscharen von Punks – viele jenseits der 30, einige nah der 40, an Sicherung ihrer Zukunft und Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später bei Militech und Arasaka an und kämpften den härtesten und unmoralischsten nichtstaatlichen Krieg, der je auf Erden getobt hat.

■ Niedergang und Ende der alten Edge. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, die Emotion verändernde Musik, geheime Nahrungs-mittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, Klon-Tech, Cyborgs, Ghosthacking und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Aber zum Korrumpieren gehören immer zwei: Das Angebot – und der Punk, der gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just biz.

■ Carbonseuche Diese grauenhafte Krankheit kostete mehr als 13 Millionen Menschen das Leben. Sie trat erstmalig Mitte der 2020er in Night City auf, verbreitete sich aber innerhalb von wenigen Monaten rund um den Globus. Typisch für das Krankheitsbild waren krebsartige Veränderungen, Wucherungen und totale Gewebeauflösungen auf zellulärer, oft den ganzen Körper betreffender Ebene. So groß war das medienverstärkte Entsetzen, dass selbst seriöse Quellen die Krankheit als Seuche „apokalyptischen Ausmaßes“ betrachteten. Wie sich im Laufe mehrerer Monate herausstellte, wurde die Carbonseuche verursacht durch einen außer Kontrolle geratenen Prototyp sich selbst replizierender Naniten – mikrospokisch kleinen Zellfabriken, deren ursprünglicher Sinn wohl in der Heilung von Krebsgeschwüren durch direkte „Reparatur“ der befallenen Zellen war. Zur Freude der Verschwörungstheoretik konnte nie der Konzern ermittelt werden, welcher die fehlerhaften (oder waffenfähigen?) Naniten entwickelte. Es gilt aber als einigermaßen gesichert, dass die Naniten durch einen AV-Absturz in der Innenstadt von Night City freigesetzt wurden und sich von dort aus durch Reisende verbreiteten. Heute gilt die Gefahr der Carbonseuche als weitestgehend unter Kontrolle. Was dabei oft vergessen wird, ist der entsetzliche Preis, zu dem dies erreicht wurde: Auf der Spitze der Carbon-Hysterie genügte schon der Verdacht eines Naniten-Befalls, damit ein Mob selbsterklärter Gesundheitswächter das angebliche Opfer aus dessen Wohnung zerrte, mit Benzin übergoss und verbrannte. Und noch heute kommt es vor, dass Beamte der CDC (eigentlich Center of Disease Control, in den Medien zuweilen auch fälschlich als Carbon Disease Control oder Corporate Disease Control bezeichnet) oder der BuReLoc (Bureau of Relocation) am hellichten Tage vorfahren, Personen wegen angeblichem Verdacht auf Carbonerkrankung abholen – und nie zurückbringen.

■ Steinbrockenkrieg. Auch die Revolution der Highrider, der ersten im All geborenen Generation, ist nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen, die Mitte der 2020er längst im vollen Gange waren. Der ausufernde Vierte Konzernkrieg hatte längst bewiesen, dass die zunehmend offene Kriegsführung einzelner Konzerngiganten den Interessen der Wirtschaft entgegenlief. Und beendet werden musste. Als die Orbitalkolonien ihre Unabhängigkeit erklärten und die panikartigen Versuche der Erdregierungen mit erschütternder Leichtigkeit zurückschlugen, war ein Raum außerhalb jeder staatlichen Kontrolle geschaffen, in dem die Firmennetzwerke und Interessenverbände der Weltwirtschaft eine neue Blüte begründen konnten. Die Bedrohung weiterer von Massenbeschleunigern auf die Erde geworfener Mondbrocken vor Augen, kapitulierten die Erdnationen. Und unterwarfen sich dem Diktat der Highrider, die ihrerseits schon lange fest eingebunden in die höchsten Ebenen ihrer jeweiligen Konzerne waren. Und längst eigene Verbindungen untereinander pflegten – „Zum Wohle aller“, und besonders der Kinder der Erde, die unfähig schienen, ihre Probleme in den Griff zu bekommen. Auch weil sie sich an einem antiquierten Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung festhielten, den die Allgeborenen Zeit ihres Lebens nie kennen gelernt haben.

■ Tempus fugit. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde setzen werden, weil die Schwerkraft sie umbringen würde. Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Konzerne die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten. Oder sie – wie im Fall der Incorporated States of America geschehen – vollständig zu übernehmen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die IGs diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es sie weiterhin gibt), die Unternehmen sehen kaum Grund, Externe zu beauftragen. Oder ordentlich zu bezahlen. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und den Morgan zu machen entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden.

■ Die neue Edge. Es gibt natürlich keine Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund drei Viertel corporate gegangen, vom verbliebenden Viertel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende „Viertel eines Viertels“ teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Die neue Edge aber wächst gerade erst heran. Bestehend aus den Kids, die aufbegehren gegen Mind Control und Konzern-PR, gegen die Systemergebenheit ihrer Eltern und die tumbe Brutalität früherer Punx. Dies ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Gewöhnung. Auch: der Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outlawed und outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiern die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen, beweinen den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. Punx und Megakons haben verloren.

Das System hat gewonnen. Auf voller Breite.

[ die welt von 2035+ ]

2035 ist eine Zeit des abklingenden Chaos. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen. Der Wandel der letzten Jahre hat dabei einige Phänomene und neue Klassen hervorgebracht, die hier kurz erläutert werden sollen.

■ Feeling. Nach einer Ära des Wandels und der damit einhergehenden Angst, ist das Bedürfnis nach Ruhe, Ordnung und Führung zum wichtigsten Aspekt öffentlichen Denkens und Handelns geworden. Nachdem die demokratische Ordnung sich als unfähig erwiesen hat, die Bevölkerung vor Technoschock, Carbonseuche, Konzernkrieg, Cyber-Irren und Gang-Gewalt zu schützen, hat die Bevölkerung die Umkehr des amerikanischen Rechtssystems und der Weltordnung weitgehend willens über sich ergehen lassen.

■ Highrider. Das sind die erwachsen gewordenen Kinder jener Arbeiter, die – meist zu Hungerlöhnen und unter katastrophalen Bedingungen – im sklavischen Dienst für Erdregierungen und -konzerne jene Orbital- und Offworld-Kolonien schufen, von denen die Weltwirtschaft heute zu großen Teilen abhängig ist. Gewiss wäre es den Highridern unmöglich gewesen, die Unabhängigkeit des Orbits und der Kolonien zu erstreiten, hätten sie dabei nicht Hilfe von Groundside gehabt. Und zwar von denjenigen neuen Megakons, die in der Schaffung eines von jeder Erdregierung freien „über-globalen“ Handelsraumes enorm zu profitieren hofften.

■ Angelion. Kern der Highrider-Revolte waren jene Unternehmen, deren Hauptwirtschaftszweck die Errichtung und der Betrieb orbitaler Installationen ist. Und die demzufolge natürlich auch hauptsächlich Highrider beschäftigen. Aus den Absprachen der Highrider-Konzerner solcher Unternehmen wie Orbital Air, aber auch staatlicher Akteure wie der European Space Agency (ESA) entstand der erste konzernübergreifende Interessen-Verband im neuen, orbitalen Wirtschaftsraum: Die Celestial IG. Hatte diese im Steinbrockenkrieg noch sowohl zivile als auch militärische Aufgaben zur Befreiung des Orbits zu bewerkstelligen, hat sie sich inzwischen zur Angelion IG umfirmiert und damit die PR-mäßig sprichwörtliche weiße Weste angezogen. Heute ist Angelion der zentrale orbitale Dienstleister, der den anderen Orbitalen IGs das ungehinderte Wirtschaften ermöglicht.

■ Orbitals. Gut die Hälfte der Industrien und Wirtschaftsbereiche sind heute in IGs organisiert. Das ist an sich nichts besonders Neues, hat aber eine neue Qualität bekommen: Während früher Megakons desselben Wirtschaftssektors meist die schärfsten Konkurrenten waren und lediglich Repräsentanten in einer gemeinsamen Lobby unterhielten, haben die neuen Megakons ihre Interessen miteinander verbunden und damit letztlich den Prozess der Zentralisierung und Ballung von Macht fortgesetzt: Ebenso, wie in den 1990ern aus einzelnen Großunternehmen Megakonzerne wurden, haben sich nun mehrere Megakonzerne zu IGs als neuer wirtschaftlicher „Supermacht“ zusammengeschlossen. Vereint zu einer einzigen Stimme, die de facto ihren jeweiligen Wirtschaftsbereich vollständig dominiert, haben die Megakons (bzw. deren IGs) einen Hebel entwickelt, weltweit jede Regierung nach Belieben zum Einlenken zu bewegen oder sie hinwegzufegen.

Name — Wichtigste Branche(n) — Namhafte Mitglieder (Auswahl)
Angelion — Raumfahrt, Offworld Services — OA, ESA, Terra Nova, Global Electric, Utopian
Genius — Pharma, Chemie, Genetik — Biotechnica, Feizar-Aventis, Norcross, U-Genix
Merkur — Banken, Versicherungen — BOC, CréditGroup, EBB, Morgan-Sumitomo
Helios — Energiewirtschaft, Transport — Vandersson, Axxom, Global Motors, Xiaoping-Burton
Ares — Waffen, Militäroperationen — Kendachi-Carlyle, American Militech, Xian-Su
Avalon — AgriCorps, Handel — MallMart, Good Earth Foods (Petrochem), 24seven
Daedalus — Hardware, Software, Implantate — Microtech, EBM, iTek, SAB, Seraphim, Raven
Otaku — Web Services, Medien — GlobeNet, WNS, Net54, WorldSat, ViVi, Nu!Life
Inanna — Beratung, Dienstleistungen — centurial, Infocomp, MacKingsley, MA&F, NLP, TTI
Babylon — Baubranche, Großprojekte — Mega Construction Group, Horch+Tiede, Leonardo
Ianus — Sicherheit, Datenerfassung — CRSC Central Registry ServCorp, Netwatch, Saburokei

■ Feine Risse. Obgleich von außen nichts auf Schwierigkeiten im neuen IG-Weltsystem hindeutet, gibt es nach wie vor auch Reibungspunkte: Einerseits gibt es weiterhin Firmen, die durchaus nicht bereit sind, ihre Wettbewerbsvorteile „zugunsten des Gesamtwachstums“ aufzugeben. Andererseits ist keine der durch eine IG beherrschte Branche ein in sich geschlossener Marktkosmos: Webdienste brauchen Hardware. Autos brauchen Steuerchips. Banken brauchen Gebäude. Jeder braucht Zulieferer, die er am Liebsten selbst vollständig kontrolliert. Aus diesen komplexen Abhängigkeiten und verborgenen Einflussnahmen entstehen Querverbindungen, die niemand überblickt. Woraus Grauzonen und Krisenherde erwachsen, in denen auch Cyberpunks noch überstehen können.

■ Militech und Arasaka. Diese früheren Giganten des Sicherheitsmarktes demonstrierten wie es deutlicher nicht möglich wäre im Vierten Konzernkrieg, warum moderne Megakonzerne sich einen offenen Konzernkrieg nicht länger leisten können. Unter dem Diktat des wirtschaftlichen Nutzens für alle Beteiligten konnte es zur Bildung größerer Interessenverbände überhaupt keine Alternative geben. Die dummdreiste Art, durch wechselseitige Vernichtung von Firmeneigentum – inklusive Angestellten – letztlich egoistische Ziele der CEOs zu verfolgen, war mit Saburo Arasakas Tod und Lundees Reaktivierung zum General der ISA Streitkräfte ein Relikt der Vergangenheit geworden. Der finanzielle Ruin beider Unternehmensriesen ist ebenso wie die Krater auf den Standorten der Arasaka Türme ein lebendiges Mahnmal geworden. Lediglich Teile der früheren Konzerngiganten leben heute noch fort, wie der Waffenhersteller American Militech, die japanische Arasaka Bank oder der im Bereich Konzernpolizei führende Sicherheitsdienstleister Saburokei.

■ Weltordnung. Trotz Orbitaldominanz: Es gibt weiterhin Nationen, Politiker, staatliche Behörden auf Erden. Und zwar vor allem deshalb, weil die Übernahme der kompletten finanziellen Verantwortung für sämtliche Aspekte einer Nation ein Verlustgeschäft, ein Fass ohne Boden ist. Die IGs bevorzugen es, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken, beste Lagen für sich und die eigenen Enklaven und KonzernZonen zu reklamieren und die Sorge um jene, die dabei auf der Strecke bleiben, der Politik zu überlassen. Ehe nicht jeder Arbeitslose, Asoziale und Obdachlose einen freien Virtual Vicky oder Nu!Life Zugang hat, bieten Nationalitäten und Nationen auch ein wertvolles Identifizierungsmerkmal. Etwas, was die Massen ruhig und beschäftigt hält. Die Spezies des Politikers ist damit ganz zufrieden. Zwar kann sich keiner jener Staatslenker noch der behaglichen Illusion hingeben, „der mächtigste Mann seiner Nation“ zu sein – aber ein gutes, durch IG-Geld gefülltes Konto und ein späterer Pensionstransfer in ein Orbitalhabitat inklusive Anspruch auf einen Klon als Zweitkörper lassen darüber hinwegsehen.

■ ISA. Als Amerika sich an die Spitze jener Nationen stellte, die sich der Orbitalrevolte entgegenstellten, machte sich der „Weltpolizist“ zum perfekten Ziel für Steinbrocken- und EMP-Beschuss. Trotzdem Nordamerika somit stärker als jede andere Nation vom Steinbrockenkrieg betroffen wurde, haben die Staaten Amerikas insgesamt vom Wandel profitiert. Grund hierfür ist, dass Präsident Windham schon zuvor eine extrem unternehmensfreundliche Verwaltung geschaffen hatte, die nach dem Sieg der IGs flüssig zum Tagesgeschäft übergehen konnte. Europa hatte dem gegenüber in den vergangenen zehn Jahren getragen von der Erstarkung der Europäischen Idee vermehrt auf politische Beschränkung der Megakon-„Heuschrecken“ gesetzt. Und auch heute ist der Unwillen der Bevölkerung, sich dem Diktat des Orbits zu beugen, etwa in Frankreich, Italien und Großbritannien wesentlich stärker als im bereits reichlich „gleichgeschalteten“ Amerika. Auch wenn die ISA de facto Befehlsempfänger der Orbitalen sind wie jede andere Nation auch, hat Präsident Windham somit doch eine positive Entwicklung für Amerika vorführen können. „Wir sind wieder wer!“ ist das beherrschende Gefühl der amerikanischen Patrioten.

■ Zentralregistratur. Eine der ersten Maßnahmen der Himmlischen nach Übernahme der Macht auf Erden war die Schaffung einer zentralen Datei zur Erfassung aller Erdenbürger. Während der offizielle Grund der Einführung jener Zentralregistratur in der effizienteren Bekämpfung moderner Kriminalität und der Zerschlagung des organisierten Verbrechens lag, liegt das Hauptinteresse der Unternehmen allerdings in der Zusammenführung der verschiedensten Datenbanken mit dem Ziel, den „gläsernen Konsumenten“ zu schaffen. Der dahinterstehende Gedanke ist einfach: Ist ein Mensch komplett erfasst hinsichtlich seiner Kapazitäten, Neigungen, seinem finanziellen Hintergrund, seiner Berufsgeschichte, seiner Hobbies, seiner bevorzugten Orte (Online wie Offline) und seiner Routinen, können Unternehmen

1. diesem zielgerichtet jene Werbung zukommen lassen, die ihn auch tatsächlich(!) ansprechen wird

2. gezielt Arbeitnehmer ansprechen, deren Fähigkeiten die Bedürfnisse des Unternehmens abdecken

3. perfekte Verlässlichkeit betreffs Kreditfragen erteilen

4. neue Möglichkeiten zum sozialen Konditionieren schaffen (vergleichbar mit dem Prinzip, Personen positiv, neutral oder negativ zu bewerten und Methoden in Aussicht zu stellen, mehr positive Votes zu generieren und damit Vorteile zu erringen)

5. tatsächlich Verbrecher und Konzernfeindliche (Cyberpunks) schneller identifizieren, sie mit früheren Straftaten in Verbindung zu bringen und effektiver „erledigen“ zu können.

Die Zentralregistratur ist ein gigantischer Datenspeicher, von mehreren AIs gemanaged, der Personendaten (DNA-Samples, Fingerabdrücke, Retina-Prints) und Nutzerprofile (Shopping-Geschichte, Verzeichnis aller je besuchten Webseiten, verwendete Suchbegriffe in Browsern, Kreditgeschichte, abgegebene Stimmen bei Wahlen, ausgefilterte Blog- und Forenbeiträge, private Fotos) poolt und in einzelnen Files (dem sog. „Schatten“ oder „Mirror“) vereint. Das Hauptproblem der ZR ist dabei ihre Offenheit und die für ihre Arbeit notwendige Zugänglichkeit für abertausende Inputquellen weltweit – von denen nicht alle optimal gesichert sind. Aus diesem Grunde werden Veränderungen an Files getagged (ähnlich wie bei wikipedia) und jeder Veränderung ein „Flag“ zugewiesen (sprich: Es wird die Verlässlichkeit der Quelle markiert oder im Idealfall der verändernde Mitarbeiter direkt verlinkt). Außerdem werden Nonstop Backups gezogen (ein kompletter Registry-Durchlauf braucht aktuell etwa 13 Tage) und in einem Orbitalen Datentresor verwahrt. Kommen neue Backups dazu, werden diese von der AI des Tresors abgeglichen und verdächtige Abweichungen den Operatoren gemeldet. Das macht die Arbeit von Schuhmachern nicht gänzlich unmöglich, aber erheblich schwerer (und teurer).

■ Sponsoren. Jeder Mensch hat ein, oft sogar mehrere Files in der Registratur, wobei nicht alle Files bereits miteinander verknüpft sind. Loggt sich jemand etwa unter dem Usernamen „tweety“ ins G3N ein, wird zwar ein File zur ID tweety erstellt und dessen Verhalten als Nutzer-, Konsumenten- und ggf. Täterprofil erfasst, erst aber wenn jemand diesen tweety als „Richard Harris“ identifiziert, werden beide Datensätze zu einem File vereint. Der klassische Cyberpunk versucht, jeder behördlichen Registrierung zu entgehen, hat aber trotzdem in jedem Fall ebenfalls Einträge in der Registratur (und sei es als anhand forensischer Spuren an einem Tatort „gesuchter Täter NC-1544675-F“). Wichtig ist für ihn aber, die Verknüpfung der einzelne Datensätze zum Punk – und hier besonders: seinem Gen-Profil als am Schwersten zu fälschendes Persönlichkeits-Merkmal – zu vermeiden. Zum Leidwesen jedes Punks hat die Nichtexistenz eines geschlossenen und überzeugenden Schattens mit vollständigem Lebenslauf, normalen Gewohnheiten und kreditwürdigem Verhalten einen großen Nachteil: Nämlich, von den Annehmlichkeiten des modernen Lebens ausgeschlossen zu sein. Jedem Schatten wird eine ID-Level zugewiesen, die Auskunft über dessen sozialen Stand und Vertrauenswürdigkeit „auf einen Blick“ gibt. Für präzise diese Glaubwürdigkeit ist die Wahl des Sponsors entscheidend: Eines von Angelion autorisierten Unternehmens oder Verbandes, der sich für die Legitimität des Bürgers quasi „verbürgt“. Ein klassischer Arbeitnehmer muss sich keine Sorgen machen, einen Sponsor aufzutreiben: Das Unternehmen, für das er tätig ist, ist meist automatisch auch sein Sponsor. Von der Größe des Sponsors und dessen Bewertung seines Mitarbeiters hängt dann meist ab, welche Rechte und welcher Kreditrahmen mit der IdentiCard (und der ID selbst) verknüpft sind. Hat jemand das Unglück, keinen Sponsor zu haben – was nicht nur auf Illegale, sondern auch etwa auf Künstler und kleinere Selbständige zutrifft – hat derjenige die Wahl, ein großes, angesehenes Unternehmen dafür zu bezahlen, dass es sich als Sponsor zur Verfügung stellt. Der Sponsor bürgt somit für die Verlässlichkeit des Users und bekommt dafür Geld, durch das er auch etwaige Regressforderungen Dritter bestreitet (eine Art Versicherungssystem). Der Gesponsorte umgekehrt dokumentiert über die regelmäßige Zahlung seines Sponsoring-Beitrages und natürlich dadurch, die Anforderungen des Sponsors erfüllt zu haben, dass er kreditwürdig und verlässlich ist. Eine Win-Win-Situation für Sponsor und Gesponsorten.

■ Konzernzonen. Der hauptsächliche Vorteil einer soliden ID besteht im Zugang zur Konzernzone. Hier stehen die gepflegten, neuen Malls, locken V-Plexe und WellOasen, spenden restaurierte Statuen unter dem Schutz lichter Glasdächer Schatten, laden Straßencafés zum Verweilen ein. Die Konzernzone ist das neue Herz des ganz normalen Lebens. Von ihr ausgeschlossen zu sein, ist mehr als nur eine Einschränkung von Beweglichkeit, die mit langen Umfahrungswegen einhergeht: Es ist ein öffentliches Stigma und der Ausschluss von Kultur, Bildung, Entertainment, Entwicklung. Es gibt öffentliche und geschlossene Konzernzonen: Einige Zonen sind für alle „anständigen“ Bürger, andere für Träger hochwertiger ID-Karten, viele nur für Mieter oder Angestellte mit passender ID zugänglich. Allen Konzernzonen ist gemein, dass diese der Jurisdiktion der Konzernpolizei unterstehen. Und deren Freiheiten gehen zum Teil erheblich über die jeweiligen nationalen Rechtsmöglichkeiten hinaus. Zum Wohle aller, natürlich.

■ Draußen. Die Outside oder Außenzonen beinhalten alles, was nicht Konzernzone ist. Und somit entweder staatlicher oder auch gar keiner Kontrolle untersteht. Anständige Bürger versuchen ihr Möglichstes, den Besuch von Außenzonen zu vermeiden, und suchen diese bestenfalls zum Transfer von A nach B auf. Andere Bürger hingegen schätzen die Außenzonen als Raum für Tätigkeiten, die besser „privat“ bleiben sollen oder sogar den Interessen des eigenen Arbeitgebers entgegen laufen. Außenzonen treten in verschiedenen Formen auf von urbanen Nachbarschaften unter solider Polizeibewachung bis zu gangbeherrschten Höllenlöchern und öden Straßenstrips im Niemandsland zwischen verwaisten Arkologien und geheimen Forschungslaboren tief in der Ödnis des Hinterlandes.

■ Schwarze Zonen. Der Begriff der Schwarzen Zone ist eigentlich ein Relikt der Cyber20ies. Er umfasst jene Gebiete des Draußen, das von der unterfinanzierten Staatspolizei aufgegeben wurde. Und oft schon einen über Jahrzehnte voranschreitenden Verfall in totale Anarchie hinter sich gebracht hat. Ein Prozess, der sich mit Schaffung der Konzernzone weiter beschleunigt hat: Da die Polizei der überwiegend bankrotten Staaten unmöglich das gesamte Außengebiet patroullieren und kontrollieren kann, zieht man die verfügbaren Kräfte in den besser beherrschbaren Distrikten zusammen. Und überlässt jene Gebiete, die ohnehin unrettbar verloren sind, sich selbst.

■ Konzernpolizei (Corpsec). Die Konzernpolizei besteht aus Sicherheitskräften einzelner oder vereint in einer Konzernzone operierender Unternehmen. Oft sind Konzernpolizisten auch Angestellte einer externen Sicherheitsfirma, die von dem oder den Betreiber(n) der Konzernzone für Aufgaben der Sicherheit, Zugangskontrolle und alle möglichen Teilaufgaben der Überwachung angeworben wurde. Aufbau, Vorgehen, Uniformierung und Ausstattung der Konzernpolizei weichen damit natürlich von Zone zu Zone erheblich voneinander ab. Es gibt ebenso Konzernpolizisten in grauen Anzügen und höflichen Umgangsformen wie gedrillte Spezialeinheiten mit vollvercyberten Körpern und ACPA-Backup.

■ Staatspolizei (Cops). Die klassischen Cops der ISA kämpfen seit vielen Jahren einen verlorenen Kampf. Und das wissen sie auch. Die geringe Aussicht auf Besserung hat in der Vergangenheit oft dazu geführt, dass Cops hochgradig bestechlich oder bessere Schläger für Gangster und Konzerne waren. Diese Tendenz hat sich in jüngerer Zeit umgekehrt, indem zahlreiche „Bad Cops“ in den Dienst der stark expansiv ausgelegten, prestigeträchtigeren und besser bezahlten Konzernpolizei abgewandert sind. Viele Cops, die heute mit neuem Stolz ihre Marke tragen, tun dies aus einem Gefühl von grimmen Trotz heraus. Und im blinden Idealismus, dass auch jene, die durch die Maschen des Systems rutschen, ein Anrecht auf Sicherheit und Glück besitzen.

■ Law Enforcment Division (LEDiv). Die Agenten des LEDiv sind eine ausgesprochen unangenehme Mischung der übelsten Facetten früherer amerikanischer Geheim- und Polizeidienste. Die LEDiv ist FBI, CIA und NSA in einem. Sie ist Home Defense, Patriotic Act, Schocktruppe des Präsidenten. Ist Stasi und Gestapo. Ausgestattet mit umfassenden Vollmachten der IG-treuen Regierung der ISA ist die LEDiv gemeinsam mit dem COC die einzige Abteilung reststaatlicher Kontrolle, die gegenüber der Konzernpolizei weisungsbefugt ist und ihre Ermittlungen Draußen wie Drinnen durchführen kann. In der öffentlichen Wahrnehmung und beeinflusst durch entsprechende TV-Shows werden LEDiv Agenten als „Men in Black“ mit schwarzen Anzügen und Science-Fiction-Waffen der neuesten Generation betrachtet. Tatsächlich arbeiten die meisten LEDiv Agenten undercover. Ihre Bewaffnung und Ausstattung ist aber in der Tat exzellent, da umfassende Resourcen vom (nicht länger im vollen Umfang benötigten und vom Orbit erwünschten) US-Militär in LEDiv, COC und BuReLoc umgeleitet wurden.

■ Center of Disease Control (CDC). Die Carbonseuche hat eine zuvor nie da gewesene Summe finanzieller Mittel in Gesundheitsbehörden und Seuchenschutzprogramme geschwemmt, die binnen weniger Jahre in das Zentrum zur Krankheitskontrolle vereint wurden. Heute, da die Carbonseuche weitestgehend beherrscht ist, kommt auf das COC die Frage nach der weiteren Daseinsberechtigung zu. Eine Problemstellung, die für das COC nur durch fortwährende öffentliche Panikmache und – natürlich – fortwährende Identifizierung und Internierung „neu entdeckter Erkrankter“ zu beherrschen ist. Und somit ein Unterfangen, welches enge Bande zum BuReLoc hat entstehen lassen.

■ Bureau of Relocation (BuReLoc). Die dritte überfinanzierte Behörde der ISA beschäftigt sich offiziell und äußerst medienwirksam mit der Bekämpfung von Armut, Obdachlosigkeit, Hunger und Verwahrlosung. Und seit mehreren Jahren zunehmend auch der Bekämpfung armutstypischer Seuchen und Krankheiten in enger Kooperation mit dem COC. Dem Wissen der Normalbevölkerung nach bietet das BuReLoc den verarmten, drogen- und alkoholabhängigen und meist kriminalisierten Elementen der Gesellschaft eine neue Chance und Heimat. Wo auch immer. Tatsächlich wird das BuReLoc von ISA-Instanzen ebenso wie Konzernen als Behörde zur Beseitigung Unerwünschter verwendet. Eine Aufgabe, die das BuReLoc zur vollsten Zufriedenheit aller erfüllt. Böswillig von Terroristen verbreitete Gerüchte von Konzentrationslagern und Massengräbern sind längst als Feindpropaganda enthüllt: Gewiss gibt es Sammel- und Notlager, bei denen die erfassten „Zeros“ erst einmal identifiziert und neuen Plätzen zugewiesen werden. Selbst dort aber haben sie es besser als in der Hölle, aus der man sie gerettet hat – und auf sie wartet nach kurzer Säuberung, Impfung und einer eventuellen Braindance Therapie mit Kriminalitäts- und Suchtblockern ein glücklicheres Leben als nützlicher Teil der menschlichen Gesellschaft. Vielleicht auch bald an ihrem Drive-In Schalter oder als Servicekraft in ihrer Firmen-Arkologie.

■ Gun Act von 2033. Die einstmals mächtige Waffenlobby Amerikas hat ihren Einfluss verloren. Waffen gehören in die Hände von Polizei und Sicherheitskräften. Mit dem Gun Act von 2033 sind lediglich Schrotflinten und Jagdgewehre sowie – ab einer Identität der Stufe 2 – eine mit 911-Chip und Guncam ausgestattete Pistole zur Selbstverteidigung statthaft (die Guncam macht bei Auslösen der Waffe ein Bild des Zielgebietes, und der 911-Chip ruft automatisch die zuständige Polizei). Hocheffiziente (95% erfolgreiche) Waffensensoren an vielen neuralgischen Punkten der Konzernzone, Schuss-Detektoren im näheren Umfeld und vor allem ein verschärftes Vorgehen gegen Bewaffnete und – seit 2035 – auch „überpanzerte“ Personen (SP8+) haben die Entmilitarisierung der Bevölkerung innerhalb kurzer Zeit bereits sehr weit vorangebracht. Anders sieht zuweilen innerhalb von Häusern und Wohnungen aus, wo sich häufig noch „Erinnerungsstücke“ oder „letzte Mittel zur Verteidigung der Familie“ verbergen. Für Cyberpunks bedeutet das verschärfte Waffengesetz eine erhebliche Preissteigerung bei allen Waffen und nicht-leichten (SP8+) Rüstungen (Pistolen ohne Registrierung und 911 z.B. x3, Sturmgewehre bis x6, Rüstungen meist x2, Skinweave als durch die Konzernmedien „dämonisiertes“ Implantat x10!) sowie das höhere Risiko, durch stärkere Bewaffnung auch sofort „passend ausgestattete“ Sicherheitskräfte auf den Plan zu rufen. Und bei diesen geht Eigensicherung grundsätzlich vor.

■ G3N. Die erste Inkarnation des weltweiten Netzes war unser heutiges World Wide Web. Als Ihara und Grubb mit dem nach ihnen benannten Algorithmus einen einheitlichen Grafikexchange für die virtuellen Communities von Second Life über WOW bis EVE und HOME schufen, war die zweite Inkarnation des Netzes geschaffen. Als diese durch weltweite Viren zum Ende des Vierten Konzernkrieges unterging, hoben die IGs mit dem neuen Netz- und Interfacestandard G3N die dritte Inkarnation des Netzes aus der Traufe. Eines Netzes, das nicht länger die Freiheit der Informationen und Nutzer, sondern der Bereitsteller und ihrer Lizenzen im Fokus hatte. Die vollständige Umstellung auf Lizenzprogramme der G3N-Anbieter schuf dabei völlig neue, noch berauschendere Erlebnisse durch immer bessere Anpassung und Ausnutzung der Hard- und Software der OTAKU IG Mitgliedsunternehmen. Das gesamte G3N fundiert noch wesentlich enger als die reale Welt auf zentral organisierten Vorratsdaten, Logs und Serverpools. Keine Bewegung im Netz bleibt unerfasst, kein virtueller Raum unbeobachtet. Netrunner der neuen Generation sind darum bemüht, so selten wie möglich das Netz zu verwenden. Sie sind zu Meistern des Remote-Zugriffs und der Programmierung geworden, die ihre Spur im zunehmenden Rauschen unzähliger Operationen zu maskieren versuchen. Und die gezwungen sind, zum Zugriff auf geheime Daten so wenig Transferpunkte zum Zieldatenspeicher wie möglich zu benutzen, um möglichst wenig aufzufallen.

■ Cyberguerilla. Die neue Weltordnung hat eine Gleichschaltung der Medienlandschaft beispiellosen Ausmaßes mit sich gebracht. Was es den Konzernen und den mit ihnen kooperierenden Regierungen natürlich umso leichter macht, kulturelle Ideen zu promoten – oder davon abweichende Vertreter zu kriminalisieren. Innerhalb der kulturellen Medienprägung nimmt die ohnedies seit Jahren boomende „Chinesische Leitkultur“ einen besonderen Rang ein. Deren Grundüberzeugung des höheren Ranges von Gemeinschaft und geringeren Ranges von Individualität ist das kulturelle Rückgrat der Unterwerfung unter „höhere“ Instanzen, die als größte Leistung menschlichen Kulturschaffens im 21. Jahrhundert und „Sieg des Miteinanders“ gefeiert wird. Die Cyberpunk-Bewegung und andere Randgruppen werden hingegen als zum Untergang verurteilte Relikte „antiquierter Selbstsucht“ und „als Freiheit maskierte Zerstörungslust“ deklassiert. Gewaltakte, die auch nur entfernte Bezüge zur Cyberpunk-Szene aufweisen – wie der Cyberarm eines Straftäters oder die Silverhand-Dateisammlung auf dem Rechner eines jugendlichen Amokläufers – werden als „Beweise“ für die Existenz einer hochaggressiven und mit allen Mitteln zu bekämpfenden „Cyberguerilla“ als moderne Terrorbedrohung inszeniert. Und das Volk ruft mit Nachdruck dazu auf, strengere Überwachungsmittel zu schaffen, um dieser Gefahr endlich Herr zu werden.

■ Gang Nations, Altcults und Yogangs. Nicht jedem steht der Weg offen, sich dem übermächtigen System zu beugen. Der Weg in die Konzernzone führt für Leute im Draußen nur über Lager, Umerziehung, Verhaltenskorrektur („Deprogrammierung“ früherer Fehlleitung durch Cybergurus (Rocker) und „Befreiung“ von antiquierten Gedanken (Selbstbestimmung, Auflehnung, Zweifel, Ängste)). Und über totalen Verkauf an einen gesichtslosen Markt, in dem sich jeder in der Opferrolle des Ohnmächtigen sieht. „Was soll ich schon tun?“ ist das Mantra der Systemhörigen. Da die Cyberguerilla als Terroristische Vereinigung identifiziert und mit absurd überzogenen Mitteln bekämpft wird, haben sich in jüngeren Jahren neue Leitbilder und Ersatzkulturen herausgebildet. Während Gang Nations letztlich „IGs der Straße“ sind, Zusammenschlüsse oft Dutzender Einzelgangs zu Selbstschutz und effizientere Kontrolle der Gang-Gebietes, sind Altcults und Yogangs Fortentwicklungen früherer „Jugendszenen“, die jeden Aspekt „ihrer“ Bewegung als Erweiterung ihrer Individualität zelebrieren. Und oft mit fast religiöser Hingabe verehren. Ideen für Yogangs finden sich in CyberGeneration. Anregungen für Altcults finden sich in Cyberpunk v3. Wer im Draußen lebt, gehört üblicher Weise zu einer Gang, einer YoGang oder einem Altcult. Die Zuordnung zu einer solchen Gruppe ruft zwar die Ablehnung aller mit ihr verfeindeten Gruppen hervor, bietet aber dafür den Schutz der Gemeinschaft – und Zugang zu den Resourcen der oft ihre Nachbarschaft beherrschenden „Ersatzregierungen“.

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Dies ist das Inhaltsverzeichnis zum virtuellen Quellenbuch für CYB3RPUNK RELOADED und der Saga ISLANDS OF LIBERTY. Ein Klick auf den betreffenden Eintrag bringt dich (soweit dieser schon geschrieben wurde) direkt zu diesem.

[ cyb3rpunk reloaded ]

■ Einleitung – Überblick zum Cyb3rpunk-System, Fast Forward 2020–2035+
■ Hausregeln Die in meiner Runde gültigen Regel-Optionen

[ die welt von 2035+ ]

■ Neue Roles 2035+ – Die Edge hat sich verändert. Evolve or die
■ Altcults & Styles
– Womit die innere Leere füllen? Attitude stays everything.
■ Crime Time – Strafverfolgung v2035+. Cyberpunk goes GTA.
■ Lif3style – Lebensstandards und ihre Kosten 2035+.

World Situation Report – Die ganze Welt auf einen Blick. A World of troubles.

[ chromebook 2035+ ]

Waffen
Panzerung
Ausrüstung
Aufrüstungen (Cyberware, Bioware, Nanoware)
Booster (Stims, Patches, Shots, Pills)
Fahrzeuge

[ islands of liberty ]

Land of the Unfree – Die Incorporated States of America 2035+.
■ Newstate, I.S.A.
– Überblick über den Megastaat der Ostküste.
■ New State City, N.S. – Die Boswash Megalopolis.
■ Newark – In den Ruinen von Brick City
■ Downtown Newark – Zwischen Hoffnung und Angst
■ Washington Park – Willkommen in der Nachbarschaft
■ Lost Tower – Ein genauer Blick auf den Wohnort der Charaktere

[ cast ]

Spielercharaktere

■ Timothy Huang – (Ex) PA Trooper
■ Ada – Tek (MedTechie)
Arden – Cop
■ Kyra – Old School Nomad Solo

Im Lost Tower

■ Honest Joe – Der Verwalter
■ Fnord – Der Verschwörungstheoretiker
■ Zeerah – Sneak/Facer
■ Herman – Der Waffenschmied


In den Straßen der Hood

■ Jawz – der Anführer der Skullz
■ D0lly – die Fahrerin
■ Tigga – das streunende Spielzeug
■ Spade – Der Synthman

Im Polizeirevier 404

■ Chuck Monroe – Mellers Ex-Partner
■ Chief William Sinatra – Old Blue Eyes
■ Suzan „Red“ Trelaine – Die Scharfschützin
Myria – Die Hackerin
Nick Bannon – Der Ire
■ Orbit – Die Pilotin
■ Agent Moon – Der Man in Black
■ George Meller – Der Alte Knochen

In der St. Michael’s Klinik

■ Mari–A – Die Empfangspuppe
■ Dr. Priscilla Wayne – Die Aufsichtsratsvorsitzende
■ Dr. Marc Griffith – Die helfende Hand
■ Mage Lucelli – Der rettende Engel

In Bars und Kneipen

■ Phoenix – Der genetisch perfekte Punk-Engel
■ Fedora – Die süße Maus
■ Sunya – Die Kleine aus dem Blue Lagoon

Im organisierten Verbrechen

■ Snowwhite – Die weiße Unschuld


In Konzernkreisen

■ Deng Mey – Die gute Tante
■ Noir – Der Privatschnüffler
■ Asimov – Der Silikonengel

Von außerhalb




[ abenteuer ]

■ Fully Chipped – Ein Prä-Cyb3rpunk Abenteuer in Night City 2032
■ Re-Chipped – Das Forsetzungsabenteuer zu Fully Chipped