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ゲームについてのあんな事やこんな事

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謹賀新年2026

新年あけましておめでとうございます。


今年も振袖准将

去年は転職してその後すぐに新しいプロジェクトが始まり色々と忙しい(現在進行形)時期も多く、ゲームしたりその他個別エントリーを多く上げる事は出来ませんでしたが、今年は去年よりも余裕がある年になる予定なのでもう少し新旧を問わず幅広く記事を上げていく予定です。

ゲーム関連のこと

予定しているタイトルはいくつかあるのですが現時点で特にこれ!とは決めておらず、ヴィジュアルノベル系のゲームについて個人的に思った事や良かった部分などをクローズアップして、マイナーゲームの良さを周知するようなエントリーを1本くらいは出す…出したい…出せたらいいな。

AI関連のこと

あまりチェック出来ていないのですが、2025年は画像よりも動画が大きく躍進した年になっているかと思います。

…思います、というのは私の貧弱環境では動画を出すようなことは難しいのと動画は正直なところ気軽に扱えるようになるまではまだまだ敷居が高いと思っているので個人的に大きな変化はありませんでした。

2026年はPC関連は全般的にAIの普及に伴ってグラボやメモリの高騰がずっと続いていく感じがするので、現環境でも満足なアウトプットが得られるようなユーザーに対してその敷居を下げるようなテクノロジーの普及が求められているのかな、なんて考えています。

ローカル環境で試行錯誤出来るのなら作曲系のAIにも手を出してみたい。

その他

.NET環境が使える安いレンタルサーバーがあれば昔のステンバイのようなローカルゲームのマッチングサイトを展開していきたいと画策中ですが、今はもうmicrosoft関連のサービスは高すぎて個人が趣味で運営していくにはコストが掛かり過ぎて難しいな~と。
.NETが動いてSQL Serverが使えるお手頃なサーバー情報求む!

元旦の就寝前に

今年は扶養フェレットも増えたのでしっかり仕事をしてちゃんと家族を食べさせていかないと、という気持ちとその合間を縫ってちょっとずつ情報発信していけたら良いなと思います。

当ブログを今年もよろしくお願いいたします。
 

友人の配信にリスナーとして参加した件

私の大学生時代からの友人が、この度Amazon Black Fridayにてビデオキャプチャーを購入しコンシューマーのゲーム配信を始めたのでその配信に参加した記録としてのエントリーとなります。


万全の体勢で瞬きもせず配信画面を凝視し続ける准将

正確には私が未プレイのゲームを視聴のみで観終えた感想のような形です。

私は通常「買わずに視聴だけ」というのはあまり好きではないですし、面白いゲームならフルプライスで購入しても良いので自分の手で時間を掛けてプレイしたいのですが、今作は色々と経緯があって視聴のみとなっています。(まとめの最後に理由有り)

今回配信で眺めたのはヴァニラウェアの「十三機兵防衛圏」です。

ざっくりと物語説明

一言で言うと「15人の少年少女がロボットに乗って街に攻めてくる怪獣(機械)と戦うSF作品」です。

物語はそれぞれのキャラクターの物語をプレイヤーがある程度任意の順番で選択して埋めていく形になるので、最初はパズルのようなピースだった物語は進むにつれて徐々に真相が明らかになっていくような、プレイヤー主導型のヴィジュアルノベルのような感じのゲームなのですが、その中で怪獣(機械)と戦う場面ではSLGになってロボットで戦う場面が度々入ってきます。(SLGがメインではない)

ヴァニラウェアは小規模な開発体制ながら、リリースする作品は毎作ある程度のセールスとなっているのでそれなりにファンも多いことから、今作も発売当時の2019年にはコロナ禍でのインドア需要も追い風になりそれなりの評判を得ていたように思います。

私の知人でもプレイしている人が多い作品といった印象です。

配信を見ていて思ったこのゲームの良いところ

一般的にヴィジュアルノベルの作りとして、物語の主人公の視点となってそのテキストを最初から最後までただ眺めるだけのゲームになりがちですが、それに対してこのゲームではプレイヤー自身がそれぞれのキャラクターを任意の順番で選択し、能動的にキャラクターを操作して物語を追体験することによってより深く作品の真相に関わっていくような作りになっています。

また、物語を順を追って進めるのではなくパズルのようにある程度プレイヤーに物語を埋める順番を任せることにより、考察する要素をプレイ中に多く残すような作りになっている点についても一般的なヴィジュアルノベルでよくある「物語を進めていく途中で中だるみする」ような事を発生させ辛くしています。

キャラクターが全員魅力的でかつ個性的なのも高評価になる大きなポイントでしょう。

配信を見ていて思ったこのゲームの悪いところ

これは人によるとは思いますが、良かったところが一転して悪いところになってしまっているようにも見えました。

特に、プレイヤー主導のゲームになった弊害からキャラクターが台詞を喋るだけで、テキストをプレイヤーが自身で噛み砕くような行為が皆無なので、一般的なヴィジュアルノベルと比較して「引き込まれるような文章」や「脚本家特有のどんどん読ませるような展開」が無くなっていて、これは

  • 作者が描くプレイヤーを惹き付ける魅力的なテキスト

と、

  • プレイヤーが能動的に物語に関われる仕組み

とを完全なトレードオフした形になっており、前者を無くして後者を立てた事によってテキストを読む事を厭うライトユーザーを多く獲得することには成功しているのですが、その反面、

  • キャラクターの台詞を聞き流すだけ
  • さして意味のないキャラクター移動とボタンでの選択を行う作業

に終始するゲーム内容になっています。

このキャラクター操作や選択肢はいくつかの分岐があるのですが、分岐のパターンに対してプレイヤーの機転や発見で大きく物語が変化するような箇所が無いのも操作する意味をあまり感じられないポイントでしょう。
(サクラ大戦のLipsの分岐の方がまだプレイヤーに選択を委ねている感じがある)

まとめ

現在の若者でも文字を読まずに楽しめるようになったヴィジュアルノベルの発展型、ただし通常のヴィジュアルノベルのプレイが苦ではないプレイヤーには文章としての面白みが皆無なので苦痛だけが残るシステム、という感じでしょうか。

「アニメは継続視聴が出来るけど原作文庫は読めない」というようなプレイヤーにはこちらの手法が効果的になるのだと思います。

私は一般的なヴィジュアルノベルもプレイしていますし、活字の小説なども読む方なので正直なところこれを自分でプレイしたいとは全く思いませんでした。(動画視聴だけで良かった)

当作品は発売当時「あのヴァニラウェアから新作が出る」と大々的に宣伝されていたのでこのゲームをプレイした人が多く、また同時に高評価する人も多く、そういった人たちから私もオススメされていたのですが、今作をオススメしている人たちの多くはEver17やXenogearsなどの90年代後半から2000年代に発売された隠れた名作をプレイしていません。

そもそも昔のゲームなので今となっては遊べるハードも限られる上に全体の物語が長く難解な部分も多いので、今の若者にこれをプレイして!というのはなかなか難しいのですが、どちらの作品も世界観やシナリオ面では他と一線を画すレベルでインパクトが大きいので、最低でもこの2作をプレイしているならば今回の「十三機兵防衛圏」のシナリオに大きな衝撃は受けない筈です。

そして言わずもがな私はこれらの作品をプレイしていたので今回の十三機兵防衛圏は「凡作とは言わないまでも傑作ではない」という評価になります。

正直なところ、印象に残っているのは「丁寧に作られている」ことが伝わってくる部分くらいで、

  • 場面ごとにプレイヤーがキャラクターを動かす
  • プレイヤーが能動的にキーワードを選択する
  • プレイヤーが任意でそれぞれのキャラクターの進捗を進める

といったこれらの要素については殆どがトリックや何か特別な仕掛けがあるわけでもなく総当たりで選択するだけなので意味があるのかな?と疑問を呈する部分でした。

また、怪獣(ダイモス)と戦闘になるSLGゲームパートも、こういったゲームが苦手な人でも遊べるように作ってあるのだと思うのですが「これ、プレイヤーがやる意味ある?」と思わずにはいられないくらい大した戦略や創意工夫を必要としない内容になっています。

‐‐‐

私はカプコンから発売されているアーケードゲームのD&Dが好きなのですが、ヴァニラウェアからドラゴンズクラウンが発売されると知ったときはヴァニラウェア経営層には当時カプコンのD&D制作に少しだけ関わっていた人物も居るという話だったので、カプコンのD&Dを上回る作品が世に出るのかと期待していました。

しかし、世に出てきたドラゴンズクラウンは期待を上回るどころか結果はカプコンのD&Dの良い部分を何一つ継承していないばかりか、繰り返し遊ぶゲームとしての面白さを微塵も感じられない惨憺たる内容で、しかも完全版商法までする有り様でヴァニラウェアには大きく裏切られている(キャラデザの人だけは応援したい)経験をしている(と感じている)ので、あれ以来私はヴァニラウェアから発売されるゲームを今後絶対に購入しない事に決めています。

私はこういった事情があるのですが、現在でもヴァニラウェアの熱心なファンは多い(カプコンのD&Dを未プレイの人はドラゴンズクラウンすら評価する有り様)ようなので、せめてそういったファンは裏切らないクオリティーの製品を出し続けて欲しいです。
 

WILDSタイトルアップデート第4弾の内容が発表されたことに対しての所感

TU4のリリース日が発表されました。
2025年12月16日リリースとなっており、大きいところでは冬の祭事と共に予告されていた

  • ゴグマジオスの追加
  • アーティア武器の強化
  • 防具強化

そして誰もが切望しているレスポンス関連の改善対応や武器調整などが行われるようです。

ゴグマジオスについて

モンハンはシリーズとして、

  • 通常モンスターの狩猟(メインとなるコンテンツ)
  • イベントギミックが追加された大型モンスターの狩猟(サブ的なコンテンツ)

という大きくは2本立て(初登場の場合のみ)になっていて、

  • MHP2nd:ヤマツカミ(塔)
  • MHP3rd:ジエン・モーラン(大砂漠)
  • MH4:ダラ・アマデュラ(千剣山)
  • MH4G:ゴグマジオス(戦闘街)
  • MHW:ゾラ・マグダラオス(地脈回廊)
  • IB:ミラボレアス(シュレイド城)

概ねこのような構成になっているので、今回のゴグマジオスはMH4Gの大型コンテンツがWILDSにスライドしてきたような感じになっています。

MH4Gでのゴグマジオスは戦闘街が決戦フィールドとなり、大砲やバリスタを使ったり、トロッコに乗って移動したり、撃龍槍や巨龍砲を使った戦闘を行ったのですが、おそらく今回の戦闘フィールドとなる場所は油涌き谷の奥となるのでMH4Gと同じようなギミックは無くなると思いますが、人為的に配置されたギミックが無くなると単なる大型モンスターの狩猟になってしまうという事と、今回は特にMH4シリーズの延長線上に位置づけられているような作品作りとなっている部分も多いのでMH4Gに存在したギミックの一部は油涌き谷にも(おそらくヴェルナーによって)持ち込まれ、当時のプレイヤーに懐かしさをアピールする形での戦闘が楽しめるような作りになると想像出来ます。

また、WILDSで2種類の武器を持ち込めることによりゴグマジオスの弱点属性である火と龍に対してアドバンテージを取ることが可能で、告知によると火属性武器で油を剥がし露出した部分を龍属性武器で叩く、といった戦略が有効になるようです。

MH4G当時のゴグマジオスは肉質的には然程硬いモンスターでは無かったので、武器は属性が合致すれば広く使えそうですが、MH4Gと同じようなエリア構成になった場合は補給などが厳しい状態になるかもしれません。

ゴグマジオスは時間差での設置型広範囲爆発とブレスが強力なので、プレイヤーサイドとしては火耐性を20以上にして火やられを防ぐ事や、水場・油泥適応などを付けるなどの長期戦を見据えたスキル構成を考える必要がありそうです。

ゴグマジオス素材から生産可能な武器

同じものが導入されるかどうかは不明ですが、MH4Gで実装されていたゴグマジオス産の武器について紹介します。

武器種 名称(生産) 名称(強化) 名称(最終) 属性
大剣 嘆きの碑 - 忘却のオストラコン 睡眠
太刀 誘いの折れ口 - 斬罪のエルガレイオン 睡眠
双剣 勇ましき兵 - 破滅のキリエ 睡眠
ハンマー 虚ろな檻 - 禁戒のデスモテリオン 睡眠
狩猟笛 赦しの鐘 - 闇黒のテルプシコラ 睡眠
ランス 戒めの枷 - 天涯のゲガルド 睡眠
ガンランス 滅びの塔 - 前兆のプロフェティア 睡眠
スラッシュアックス 裁かれし罪 - 邪執のコンキスタ 睡眠
チャージアックス 禁じられた棺 - 代償のネイディア 睡眠
操虫棍 使われし者の証 導く者の証 堕在のラクリモサ (睡眠)
ライトボウガン - - 荊冠のデストフィア -
ヘビィボウガン - - 戦慄のヘルシャフト -
拒みの牢 - 亡国のクピド 連射5

独特な意匠だった記憶はあるのですが、当時はNintendo 3DSの荒いドットのグラフィックと青暗い色味だったのでデザインについては私はほとんど覚えていません。(多分3種類くらいしか作っていない)

アーティアの武器強化について

新しい素材を使用してアーティア武器を加工することによって、ランダムでグループスキル(以下Gスキル)またはシリーズスキル(以下Sスキル)の1枠分としての効果が追加されるようです。

こう聞くと結構な効果に思うのですが、結局のところ現時点で有用なGスキルやSスキルは限られているので以下を発動させるのがセオリーとなりそうです。

後述する防具の追加強化でスロットが追加されると採用されるようになる防具の中でGスキルやSスキル発動用の有用なパーツとなるものがあればスキル発動用の1パーツとしてこれ以外も採用対象になる可能性もありますが、そもそも現時点で採用されていない上位防具は最初から付与されているスキルが微妙だという事と、現行の防具スロットで発動させることが出来るオフェンシブな有用スキルが3スロット使用するスキルくらいしか無いので、最低でも3スロットが複数追加される防具以外の立ち位置は現在と大きくは変わらないと思います。

グループスキル

根性【果敢】
歴戦のレ・ダウ、ウズ・トゥナ、ヌ・エグドラの素材の何れか3部位で発動。
根性+攻撃力1.05倍&防御力0.95倍、根性発動後は防御力1.05倍+属性耐性ALL+3。

シリーズスキル

黒蝕一体
ゴア・マガラ防具の2部位もしくは4部位で発動。
スキル構成の観点から武器以外で1部位採用が妥当。
モンスターを叩いているだけで狂竜症を克服して暫くの間会心率が+15%されるので、実質ほぼリスク無しで会心率を上げるオフェンシブスキル。
狂竜症を克服した時点で災禍転覆も発動するので基本的にはセット運用。

白熾龍の脈動
ゾ・シア防具の2部位もしくは4部位で発動。
スキル構成の観点から武器以外で1部位採用が妥当。
HPの緑ゲージが勝手に回復していくディフェンシブスキル。

無尽蔵
アンジャナフ亜種防具の2部位もしくは4部位で発動
スキル構成の観点から武器以外で1部位採用が妥当。
追加のスタミナゲージを得て渾身を常時発動するスキル。
野良マルチではモンスターを大きく移動させるプレイヤーが多いので個人的にはこの選択肢はソロ専用。

他にも拡張性次第では挙がって来そうなものはいくつかありますが、注目が集まりそうなのは与ダメに関与するスキルくらいでそれ以外はあまり日の目を見る事は無さそうです。(防御寄りのセットスキルは今までもこれからも採用されない)

上位防具の強化について

アーティアの項目でも述べましたが防具で発動できる有用スキルが少ない現状では微妙なスキル構成の防具に3スロットが複数ついたとしても理論値では「スロットが無いけど発動スキルが有用な防具に、防具強化で3スロットが3つ増えた」ような展開にでもならない限り採用されることは無いでしょう。

この防具強化にはそれぞれの防具の

  • 狩猟証S
  • 歴戦証Ⅰ~Ⅱ

が必要になるようです。

まとめ

TU4が導入されることにより現時点でも特定の武器種以外はほぼアーティア一強になっているところに更に追い風が掛かる仕様が不安視されています。

繰り返しプレイを行うモチベーションを保てるような明確なエンドコンテンツが既に枯れているので、結果的に新しいガチャに頼らざるを得ないのかと思いますが、こうしたガチャに頼らないゲーム作りがモンスターハンターには求められているのではないでしょうか。
 

WILDSオメガ・プラネテスが実装されたことについての所感

TU3で実装されたFFコラボのオメガ・プラネテス(以下オメガ)についての所感と攻略などについて書いていきます。

TU3のFFコラボについて

まず、本編がスカスカと言われている状態での他社コラボということで今回のオメガはMHWのときのベヒーモスと比較してプレイヤーに諸手を挙げて迎え入れられているような雰囲気はあまり無く、内容についても参加HRが41以上と低く設定されているのに反してHR100程度のハンターでは4人マルチでも同時乙が発生してクリアがかなり難しい状態となっており、いつも通りですが野良マルチが手動承認部屋だらけの阿鼻叫喚の地獄絵図となっています。

更に通常オメガとは別に強化オメガが出てくるクエストも存在し、そちらの素材が無いとコラボで追加された武器防具が最終強化出来ないということもあり、全ての素材が揃えられないプレイヤーも多くそういった意味でも不満が噴出しているクエストとなっているようです。

討伐するには

個人的にこのクエストの参加HRの下限はHR200だと思っていて、最低限の対策として

  • 防具の最終強化
  • 火耐性20以上
  • 気絶耐性(タックル対策)
  • 回復Gの調合素材持ち込み
  • 秘薬の調合素材持ち込み
  • ピクトマンサーの証とピクトポンポン(以下魔法)
  • ガンナー非推奨

これだけ留意していれば後は慣れていれば何とかなると思いますが、どうしても勝ちたい場合は自分と同じくらいの技量のプレイヤーと参加せずに自分以外は完全にNPC(ランス含む)にした方が討伐成功率は高くなるでしょう。
(端的に言って野良マルチの有象無象よりも永久に復活してくるNPCの方が頼りになるからです)

オメガは比較的雷属性が通りやすいのですが正直言ってこれは誤差の範囲だと思っていて、討伐が失敗するときにダメージが足りないのは武器の基礎的なダメージ不足ではなく圧倒的に根本的な手数が足りていない状態になっていると思うので、そういった状態では弱点属性武器を持とうが鬼人薬Gを飲もうが弱特5超心5を積もうが狩猟結果に大きく関与しません。

参加しているだけで空気のような存在になってしまうと結果的に討伐対象モンスターのHPを増加させているだけ、という自覚を持ちましょう。

もし本当に叩くのが難しい場合はFFコラボアイテムのCDが上がる度(どれも大体20秒程度)に使用してダメージを与えるようにすれば、1回につき500~1000程度のダメージがあるので与ダメについては最低限は担保出来ると思います。
(ただし詠唱時間が長いので自分がダメージを受けないよう使用タイミングは見計らう必要有り)

また、オメガに限った事ではないのですが討伐対象のモンスターが大きく移動するような状態を作ってしまうと剣士は言わずもがなでガンナーも狙い辛い環境となって手数が減ることによって結果的に与ダメが大幅に低下するので、基本的にどのモンスター相手でも「被弾した後にモンスターから距離を離すように逃げない」プレイを心掛けてください。

ハンターに必要な判断力の1つとして、被弾した後はモンスターから距離を離すのではなく追撃を受けないようモンスターの行動を見ながら確実にHPを回復する、という行動が必要となります。

このとき、回復薬Gで間に合うのか秘薬を使用する必要があるのかはよくよく見極めてください。
(タゲが切り替わったかどうか、追撃があるかどうか、起き上がり無敵を使う必要があるのかどうか等が測れるように)
脳死で秘薬回復していると調合分素材が尽きて秘薬回復出来なくなった後に回復薬Gの一択になってしまうので「今の被弾でどの回復を選ぶのか」という選定を戦いながら判断出来るようになりましょう。
常に秘薬や粉塵を使って回復して良いのは調合分だけで討伐出来る腕のあるプレイヤーであって、補給無しでまともにソロ討伐出来ないプレイヤーのすることではありません。

個別モーションについて

オメガの攻撃の中で注意すべきものをピックアップして紹介。

基本的にタゲを取らないのであれば前脚または後脚をオメガの斜め45度から攻撃することで正面と側面からの収束レーザーを気にすることなく攻撃出来ます。

オメガのタゲを取るのであれば可能な限りオメガが移動しないように手数を減らしてでも真正面を維持するようにして、正面から頭部を叩いてください。

防御障壁はオメガの飛び道具は防いでくれますが、踏み付けや突進などの物理攻撃は一切防げないので過信しないようにしましょう。

オメガの攻撃パターン

収束レーザー

正面、背面、側面から放出されるレーザーです。
ガード強化が必要。

ある程度距離を取ってレーザーの間隔が離れないと慣れていても間をすり抜けることは難しく、オメガのタゲを取っていないのであれば斜め45度に陣取ることでほぼ無効化出来ます。

火炎放射

本体を中心に十字、円心の2パターンがあり、十字の場合は大抵は2回セットで使ってくることが多いです。
通常ガード可能。

範囲が広く攻撃発生までが早いので納刀して逃げるのは難しく、特に前述した収束レーザーをオメガの真下で回避しようとするとこちらの火炎放射から逃れるのが難しくなります。

ガードしてもHPとスタミナの削りがそれなりに大きく、更に被弾して火やられになるとそれだけで復帰にかなりの時間を取られるので最低限火耐性20は積んでおきたいところ。

火炎放射が出てくる部分を目視していると発射タイミングがわかるのでジャストガードし易い攻撃です。

薙ぎ払いレーザー

右側面もしくは左側面を180度薙ぎ払うレーザーです。
ガード強化が必要。

攻撃発動までに若干の溜めがあるのでわかりやすいのですが、オメガとの距離次第ではダメージ判定がめくり気味に出るのでオメガの方に背を向ける形でガードしないと防げない場合があります。

これも目視してから振り向きでジャストガードし易い攻撃です。

誘導ロケットパンチ

タゲを取っているプレイヤー、または全員に対して誘導で飛んでくるパンチです。
通常ガード可能。

適当に武器の判定に触れさせると消滅するので、オメガの脚を叩きながらそのついでに早めに処理してしまうのが良い。

マスタードボム

タゲしているプレイヤーに一定時間後にエリアダメージを与える爆弾を投げてきます。
通常ガード可能。

基本的に納刀して走るかセクレトに乗っていればこれに直撃することはまずありません。
問題は着弾後のエリアダメージで、これを戦闘フィールドになるような場所に着弾させないことが重要なので、タゲされた場合は画面端に移動しましょう。

なお、ターゲットされていないプレイヤーは攻撃し放題なので魔法を使うタイミングになります。

タックル

少しの溜めモーションを挟んで前方に高速で移動します。
通常ガード可能。

範囲が広く脚に引っかかるような形で当たることが多く、当たってしまうと高確率で気絶してその後の追撃で体力が無くなるコンボになることが多い攻撃で、単発で来ることもあれば最大3連続くらいで往復するように使ってくる場合もあるのでダウンした後の起き上がり無敵中にしっかりと相手の行動を確認してください。

慣れていない場合は事故を予防する措置としてこのタックル対策の為だけに気絶耐性3を積むことを推奨します。

多弾頭ミサイル

プレイヤーに着弾エリアが表示され3秒後くらいに真上からミサイルが落ちてきます。
通常ガード可能。

5発程度が連続で飛んでくる場合があり、HPとスタミナの削り量が多くガード性能3とガード強化3を積んでいるランスでもHPとスタミナがフルに近い状態でないと安全に全弾をガードで防ぎきるのは難しく、

  • 納刀して避ける
  • 回避性能を積んで避ける
  • ジャストガードで防ぐ

上記の対応を推奨します。
(片手剣は兎も角としてランスがこの程度の攻撃で大量のHPとスタミナを削られるのはバグなのではないかと思うくらいのスタミナ減少があります)

1発被弾した後に完全にダウン状態にならないので起き上がりに合わせるような感じで次弾が着弾してくるのが非常に厄介で、この攻撃を安全に回避出来る状態であるなら被弾してしまった味方のHPを注視する必要があります。

なお、この攻撃は敵視が取られている状態では敵視を取っているプレイヤーのみにミサイルが発射され全体攻撃にはならないので、多弾頭ミサイル発射時に敵視を取っているかどうかでタゲを引き受けるプレイヤーの技量が判断出来ます。
(というかそのときタゲを取っていないタンクは半分仕事してないのと同じ)

足元にオレンジのエリアが出た後に濃いオレンジが円の外側に消えているタイミングが着弾のタイミングとなるので、冷静に目視できればジャストガードすることは然程難しい攻撃ではありません。

大暴れ

少しの間だけ体全体に攻撃判定を出しながら予測し動きランダムで味方に接近するような動きで動き回ります。
通常ガード可能。

大きく移動して兎に角ガードし辛いのでオメガがこの状態に移行した場合はガードに徹するかセクレトに乗り距離を離して様子を見た方が良いです。
この攻撃が終わったあとオメガは短時間機能停止状態になるのでチャンスタイムになります。

波動砲

オメガが脚部を折りたたんで特定のプレイヤーをターゲットして放つ大技で、防御力500程度なければ直撃を耐えられないくらいのダメージを受けます。
ガード強化が必要。

ガード強化があれば簡単にガードすることが出来るのですが、純粋なタンク以外は削りダメージも多いのでガード強化1程度しか載せていないのであればガードせずに動いてやり過ごす事をお勧めします。
攻撃判定の出ている時間が長いので緊急回避ではやり過ごすことが出来ない点に注意。

誰がタゲされているのか正しく把握して移動しないと後方の見方を薙ぎ払うような事故が発生することがあります。(タゲされている側も薙ぎ払われる側も悪い)

なお、ターゲットされていないプレイヤーは攻撃し放題なので魔法を使うタイミングになります。

冷気放射

本体から円心状に放出される冷気攻撃。(拘束有り)
通常ガード可能。
この攻撃は(多分)強化オメガのみ使ってきます。

拘束されるとその後の追撃で高確率でトドメを刺されるのでスキルで対策するか、消散剤を使うか、確実にガードで防ぐこと。

まとめ

MHW以前からシリーズをプレイしているプレイヤーであるなら何度か狩猟に出て慣れてしまえば大したモンスターでは無いと思いますが、WILDSの既存コンテンツもソロで討伐出来ないプレイヤーでは逆立ちしてもクリアは難しい難易度となっています。

これがFFコラボのオメガでは無く、オメガの部分がゲネルセルタス、ネルスキュラの部分がアルセルタスになっていたらWILDSプレイヤーからも高評価で受け入れられるコンテンツになっていたかもしれないと考えると大変惜しいなと感じると共に、相変わらず運営の判断力の無さを残念に思うばかりです。

追記 2025/11/11

マルチでの零式オメガ討伐ですが結論から言うと、

  • アタッカー枠での参加はHR300以上
  • タンク枠は総戦闘時間の半分以上はタゲが取れないなら不要
  • 自衛出来ない人が1人でも居るなら広域5早食い3満足感3が必須
  • ガンナーはタンク枠のシールド持ちヘビィボウガンのみ可
  • 与ダメに関与出来ないプレイヤーは不要(特に広域要員)

結果的にこういった構成になったのなら比較的クリアは簡単だと思います。

野良マルチで失敗になる要因として一番大きいのが

  • ソロ討伐出来ないレベルのプレイヤーが入ってきて1人で3乙していく

ということが多いのでこういった人が入ってしまった場合はもう諦めるしかないと思っていて、WILDSでは自分がマッチするプレイヤーがある程度限定されるのでその人が立てている募集や参加している募集を避ける以外の手段がありません。

また、野良マルチでも検索したゲームで

  • 3人のプレイヤー(太刀、双剣、片手剣 + NPCランス)

という構成の場合に、4人目の参加者がランスやガンランス以外が入ってきて、またはランスやガンランスで入ってきたのに一切タゲを取らずにPTが壊滅するといった光景も良く見かけます。
自分が参加した場合にPTの構成が大きく崩れてしまわないかどうかを考慮した方が良いかもしれません。

これの乗り越えた先として

  • ネルスキュラでダメージ蓄積が出来ない

この場面で討伐失敗が確定する場合は

  • モルボルを利用した状態異常を1回以上決める
  • 上記とは別に味方の麻痺を1回決める

これらを満たした状態でもダメージが足りない場合は攻撃に参加出来ていない人が居る(与ダメが低すぎる)以外の失敗要素が無いので、根本的な手数が足りていなかったりネルスキュラ登場以降に被ダメを受けて転がり過ぎている部分をカバーする以外の対応策が難しいと思います。

どちらにせよ零式では4人全員がある程度通常オメガのモーションを覚えて手数を出せることが前提になる高難易度クエストという位置付けになっているので、通常オメガをソロ狩猟出来ない人が居る時点でクエストは厳しいものになります。

このオメガに限った話ではありませんが、モンスターハンターはソロプレイの方が確実に難易度が低いゲームであり、野良マルチの方が討伐が簡単なケースは4人全員が相当に熟練したプレイヤーの場合以外には無く、それ以外でマルチが楽だと感じるケースはそう感じているプレイヤーがPTのお荷物になっている場合以外にはあり得ないということを頭に入れるようにしましょう。

その他の要素

乗り

WILDSでは乗りを成功させた後のダウン時間が本当に雀の涙程度なので、可能であれば最終フェーズまで残しても良いとは思いますがどのフェーズで乗っても殆ど誤差の範囲だと思っています。

麻痺

これも乗りと同じです。
ただ麻痺武器は総じて切れ味が高くその反面基礎攻撃力が低めになっているので、メンバーの中で自分だけが麻痺武器を使用している場合は1度麻痺させた後はすぐにメイン武器に持ち替えて火力を確保した方が良いです。

落石

無理に誘導してまで狙う必要はありませんが、デルタアタック後の崖壁面崩落落石だけはほぼ確定で当てる事が出来るのでこれだけは当ててください。
(4人マルチで3000ダメージ程度)

小さい落石(浮遊石)については当たる位置にオメガが移動したら随時落としてしまって良いと思います。
(4人マルチで600ダメージ程度)

傷破壊

マルチではパントクラトルモード解除用に意識的に残すのは難しいと思うので、傷が見えたら即破壊で与ダメを稼いでしまって良いと思います。
(4人マルチで600ダメージ程度)

もし傷を残す場合は脚先ではなく股関節部分にすると良いでしょう。

防御壁

オメガの脚部が破壊した際にオメガが横転ダウンして採取可能な脚パーツが落ちます。
基本的に正面に立つプレイヤーが拾って任意のタイミングで使うのが良いと思っていて、特に使うタイミングが無ければ多弾頭ミサイルが来るシーンで足元に使ってしまって問題ありません。

波動砲

これは誰がタゲされているのか把握出来ていてかつ自分の動く方向に味方が居ないのであれば普通に移動して回避してしまって良いのですが、マルチでは後方の見方を薙ぎ払うという事故が多々あるので自分がガード強化を付けているのであれば敢えて動かずその場でガードして防ぐことで確実に味方に被害を出さずにやり過ごす事が出来ます。

オメガが飛んで移動した直後の波動砲や、弓がターゲットされた場合などは特に薙ぎ払い事故が頻発するので注意が必要です。

絵画魔法

前半でも書いていますが基本的に波動砲はターゲットされている味方以外のプレイヤーは魔法攻撃出来るチャンスタイムで、モーグリ以外の魔法は大した与ダメではないのですが絵画魔法は部位破壊に対する蓄積ダメージ(おそらく魔法攻撃にはデフォルトで破壊王が乗っている)が大きく、モーグリを撃つためにローテーションする必要があるのでこのタイミングで確実に使用します。
(4人マルチでポンポン500ダメージ程度、ウィング500ダメージ程度、モーグリ1000ダメージ程度)

絵画魔法はCDが短いので可能ならどんどん使いたいのですが、詠唱中に無防備になる時間も長いので

  • 波動砲
  • 浮遊石ダウン
  • 脚部の傷破壊ダウン
  • 乗りダウン
  • 麻痺
  • 鍔迫り合い
  • 小ダウン

このようなタイミングに被ダメ無く使えるようなら使う、くらいの感じです。

追記 2025/11/17

久しぶりに衝撃の出来事発生

オメガ素材生産防具を作る為に野良マルチで素材を集めていた中で、検索している募集で日本人ホスト(念のため、自分と同じ言語で検索したところこの募集が検索された)が1人で任務の無印オメガをプレイしていたのでクリアを手伝おうと入ってみました。

案の定、セクレト受け身ばかりしてふらふらと逃げ回るのでオメガが移動して叩くのが大変だったのと、ダメージの入り方にも違和感(与ダメも味方の被ダメも)があったので何とか討伐した直後にメンバーリストの履歴から装備を確認して見ると・・・

見た瞬間、ここまでの事が有り得るのか、と息を飲みました。
今まで約8カ月間このMONSTER HUNTER WILDSをプレイしていて一番驚いたかもしれません。

以前アルバトリオンのエントリーでも少し触れましたが、野良マルチは確実に「魔境」であると断言して良いと思っていて、このレベルのハンターも参加したゲーム毎に相手のスキルを確認するような労力を惜しまなければきっと稀ではないのでしょう。

巷では対オメガの募集での広域について議論されているようですが、そんな議論を嘲笑うかのようなモンスターが、ハンターサイドにも潜んでいるのです。

追記 2025/11/24

簡易肉質表

簡易の肉質表を追記しました。

頭部 45 50 45 0 10 25 5 20
左前脚 40 65 60 0 5 20 5 15
右前脚 40 65 60 0 5 20 5 15
左後脚 60 40 35 0 5 20 5 10
右後脚 60 40 35 0 5 20 5 10
胴体 20 20 5 0 5 5 0 5
背部 45 30 30 0 5 20 5 15
背部U 75 100 10 0 5 15 5 30

※背部Uは脚部完全破壊で横転した際に攻撃可能なカメラのような部分

Tips

オメガと戦う場合は

  • 近接斬撃武器の場合は後脚
  • 近接打撃武器の場合は後脚
  • 射撃武器の場合は後脚

を攻撃するのがセオリー(肉質45以上の太字箇所)になるのがわかると思います。

属性については1番有効なのが雷属性、次いで龍属性となっていますが今作では武器に付随するスキルの都合もあるので全く通じない火属性以外であれば武器固有スキルについてはプレイヤーが欲しいスキルが付いているものを使用して問題ありません。

属性は数字だけで見ると雷が一番通るのですが、上位までの属性強化では上がり幅が小さいのと、武器は切れ味緑を基準として切れ味白になった場合の補正は1.32倍になるのと比べて、属性の場合は同じく切れ味緑を基準として切れ味白になった場合の補正が1.151倍とこちらも上がり幅が小さいので、仮に属性値が500で属性肉質20の箇所に攻撃したとしても

  • 50 × 0.2 × 1.151 = 11.51

程度のダメージ増加になります。(実際はもっとダメージが下がる)

属性ダメージは手数さえあればそのダメージが極小だったとしても仕様としては常に1つの手数に対して属性ダメージの11.51が乗ることになりますが、実際はそんな極小ダメージが発生するモーション値の低い技だけを選んで出し続けるようなプレイヤーは存在しないという事と、属性は他スキルを積まなければクリティカルの恩恵も受けられないので単純にダメージで圧倒する以外で物理に対しての属性の仕様の有利は現環境ではほぼ生まれません。

最初にも述べましたがそれぞれの武器属性でダメージが通じやすい場所を叩いている限りは肉質45以上の部位を攻撃し続けられるので属性を通すよりも弱特+超会心が常時発動することがダメージ増に繋がるので属性を無視して純粋に物理ダメージがもっとも通る構成で戦って下さい。
 

WILDS防御系スキル評価

このエントリーではモンスターハンターワイルズをプレイするにあたり、プレイに大きく影響を及ぼす防御系スキルについて紹介します。

今回はTU3時点での評価になりますが、今後古龍が増えたり特定の状態異常が生死に直結するようなモンスターが出ることによってそのスキルの評価が大きく変わる可能性があります。

また、特定のスキルはプレイヤーの被弾率やプレイする武器種類によっても評価は大きく異なってくるのでこの評価を全て鵜呑みにしないようにしてください。

ディフェンシブスキル

対モンスター時にプレイヤーの生存力を高める効果のあるスキルです。
基本的には非与ダメージスキルですが、該当スキルの有無によって間接的に手数が増えて結果的に与ダメージに大きく影響するスキルも存在します。

防御

Lv7まで。
積む場合は特定の属性やられを回避する目的(どうしても装備と食事で目当ての耐性が17までしか上げられない等)で全属性耐性が+3されるLv4、もしくは防御力が1.1倍+35されるLv7。
TU3時点ではそれなりの防具で限界まで強化してある場合の基本的な防御力は凡そ400強なので、防御Lv7になっていると500に届く値となり物理の被ダメージがかなり軽減されます。

  1. 防御力+5
  2. 防御力+10
  3. 防御力を1.05倍し、防御力+10
  4. 防御力を1.05倍し、防御力+20、全属性耐性+3
  5. 防御力を1.08倍し、防御力+20、全属性耐性+3
  6. 防御力を1.08倍し、防御力+35、全属性耐性+5
  7. 防御力を1.10倍し、防御力+35、全属性耐性+5
精霊の加護

Lv3まで。
確率で被ダメージを軽減する目的で積むスキル。
1スロット3つで確率(おそらく発動率はどのレベルでも1/4)で50%軽減は数字としては大きいのですが、個人的に加護を採用するということは自分でダメージコントロールが出来ない「常時運ゲーのプレイ」をしているということなのでほぼ採用は有り得ないと思っています。

  1. 効果発動時、ダメージを15%軽減する
  2. 効果発動時、ダメージを30%軽減する
  3. 効果発動時、ダメージを50%軽減する
火耐性

Lv3まで。
主に属性やられを防ぎたい場合に採用するスキル。
モンスターからの火属性は被ダメージに直結するので他の耐性と比べて採用機会が多い。

  1. 火耐性+6
  2. 火耐性+12
  3. 火耐性+20、防御力+10
水耐性

Lv3まで。
主に属性やられを防ぎたい場合に採用するスキル。
TU3時点では水やられ状態が脅威となるモンスターは存在していないのでほぼ空気スキル。

  1. 水耐性+6
  2. 水耐性+12
  3. 水耐性+20、防御力+10
雷耐性

Lv3まで。
主に属性やられを防ぎたい場合に採用するスキル。
雷やられは気絶にも直結するのでシリーズ中では採用の機会も多いものの、WILDSのTU3時点では強力な雷ダメージを持つモンスターが少ないのでこれまた空気スキル。

  1. 雷耐性+6
  2. 雷耐性+12
  3. 雷耐性+20、防御力+10
氷耐性

Lv3まで。
主に属性やられを防ぎたい場合に採用するスキル。
ジンダハドくらいでしか出番が無いので空気スキル。

  1. 氷耐性+6
  2. 氷耐性+12
  3. 氷耐性+20、防御力+10
龍耐性

Lv3まで。
主に属性やられを防ぎたい場合に採用するスキル。
WILDSのTU3時点では龍属性ダメージが脅威となるモンスターが存在せず、加えて武器の属性ダメージが発動しなくなる効果は無属性武器で戦うことによって回避可能なので現時点では相当に空気スキル。

  1. 龍耐性+6
  2. 龍耐性+12
  3. 龍耐性+20、防御力+10
毒耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
立ち回りに支障が出るレベルの毒の脅威は存在しないのでほぼ選択肢にならないが、今後紫毒姫クラスの劇毒を使用してくるモンスターが追加されれば採用される可能性有。

  1. 毒のダメージを受ける回数が少なくなる
  2. 毒のダメージを受ける回数がとても少なくなる
  3. 毒状態にならない
麻痺耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
立ち回りに支障が出るレベルの麻痺の脅威は存在しないのでほぼ選択肢にならないが、今後ガララアジャラのような麻痺からの大ダメージコンボを使ってくるモンスターが追加されれば採用される可能性有。

  1. 麻痺状態の時間を30%減らす
  2. 麻痺状態の時間を60%減らす
  3. 麻痺状態にならない
睡眠耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
立ち回りに支障が出るレベルの麻痺の脅威は存在しないのでほぼ選択肢にならない。
モンスターハンターはシリーズを通してエンドコンテンツになるほど強力な睡眠攻撃を使用してくる割合が低下する傾向にあるので個別にこれを積むよりは睡眠が厳しいと感じた時点で狩猟笛に対応を任せる対策の方が有用なシーンが多い。

  1. 睡眠状態の時間を30%減らす
  2. 睡眠状態の時間を60%減らす
  3. 睡眠状態にならない
防御力DOWN耐性

Lv3まで。
何の為に存在しているのかわからないスキル。
イビルジョーなどが居るシリーズでも種でリカバリー可能なので採用されない。

  1. 防御力DOWN状態の時間を50%減らす
  2. 防御力DOWN状態の時間を75%減らす
  3. 防御力DOWN状態にならない
属性やられ耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
災禍転覆と併用したい場合はLv2採用も選択肢となる。
今後のWILDSで複数属性を操るモンスターが出てこない限り、このスキルの出番は考え辛い。

  1. すべての属性やられの効果時間を50%減らす
  2. すべての属性やられの効果時間を75%減らす
  3. すべての属性やられを無効化する
気絶耐性

Lv3まで。
星9モンスターの攻撃に気絶値が盛られている感じがするので保険として1スロットに余裕があるなら採用する選択肢は有。

  1. 気絶状態の時間を30%減らす
  2. 気絶状態の時間を60%減らす
  3. 気絶状態にならない
裂傷耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
セルレギオスと快適に戦いたい場合に積むスキル。

  1. 裂傷状態によるダメージを軽減する
  2. 裂傷状態によるダメージを大きく軽減する
  3. 裂傷状態にならない
拘束耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
ネルスキュラやジンダハドで事故が発生しないように戦いたい場合に積むスキル。

  1. 糸拘束状態と凍結状態から早く復帰できるようになる
  2. 糸拘束状態と凍結状態からとても早く復帰できるようになる
  3. 糸拘束状態と凍結状態にならない
悪臭耐性

Lv2まで。
シリーズを通して討伐が難しいモンスターがこのスキルで対策が必要な状態異常を仕掛けてきたことが無いので今作でも空気のような存在。
綺麗好きなプレイヤーが積むスキル。

  1. 悪臭状態の時間を50%減らす
  2. 悪臭状態にならない
爆破やられ耐性

Lv3まで。
積まない、またはLv3で運用。
TU3時点ではアジャラカンくらいしか爆破が目に付くケースが無いので出番無し。
シリーズを通して強化されたブラキディオス以外でこのスキルの必要性を感じた事が無い。

  1. 爆破までの時間が延長され、爆破ダメージを軽減する
  2. 爆破までの時間がさらに延長され、爆破ダメージを大きく軽減する
  3. 爆破やられ状態にならない
環境適応

Lv2まで。
歴戦王ヌエグドラで事故が発生しないように戦いたい場合に積むスキル。
歴戦王ヌエグドラは物理ダメージが大したことが無いので防御スキルを1つ切って1スロット2か所で積むことが出来るこちらを採用した方が安全性は格段に向上する。

  1. 暑さ、寒さの影響を無効化する
  2. 地形によるダメージを無効化する
体力回復量UP

Lv3まで。
武器の回復カスタムも無いので現状出番無し。

  1. 回復量がわずかに増加する
  2. 回復量が少し増加する
  3. 回復量がかなり増加する
回復速度

Lv3まで。
巷で言うゾンビスキル構成で積まれるようですが、TU3時点で苦戦するようなモンスターも存在しないので結果的に出番無し。

  1. 赤ゲージの自動回復速度2倍
  2. 赤ゲージの自動回復速度3倍
  3. 赤ゲージの自動回復速度4倍
オトモへの采配

Lv5まで。
個人的にオトモを連れていく事が無いので出番無し。
仮に1スロット1か所でLv5相当の上昇率になったとしてもほぼ採用されないと思われる。
プレイヤーそのものではなくオトモを強化するために1スロット5か所を使う人が全プレイヤーのどの程度存在するのかビッグデータから内訳を公開して欲しい。

  1. オトモの攻撃力と防御力が1.05倍
  2. オトモの攻撃力と防御力が1.10倍
  3. オトモの攻撃力と防御力が1.15倍
  4. オトモの攻撃力と防御力が1.20倍
  5. オトモの攻撃力と防御力が1.25倍
回避性能

Lv5まで。
被弾しないことが目的というよりも継続して立ってモンスターと殴り合う時間を増やす為に必要なスキル。
剣士であれば可能なら限界まで欲しいが、TU3時点で苦戦するようなモンスターも存在しないので結果的に出番無し。

  1. 無敵時間がほんのわずかに延長
  2. 無敵時間がわずかに延長
  3. 無敵時間が延長
  4. 無敵時間が大きく延長
  5. 無敵時間がとても大きく延長
回避距離UP

Lv3まで。
必須スキルというよりは快適性を担保するスキル。
WILDSはガードでスタミナを大きく削られる上にガード性能を最大まで上げても通常ガードでは最大のノックバックの影響を受けてしまうという「ガード出来ることがあまり利点にならない環境」にされてしまっているので、予め回避距離を積んでガード範囲外に回避を試みようとする人は多い。

  1. 回避距離がわずかに延長
  2. 回避距離が延長
  3. 回避距離が大きく延長
耳栓

Lv3まで。
モンスターの咆哮が明確な攻撃タイミングになりえる武器種、主に大剣やスラッシュアックス等で採用。
MHWでは1枠3スロットのLv5という全く効果に見合わないスキルにされてしまいスキルそのものの存在価値を失ってしまったが、WILDSではそれなりのコストのスキルとしてMHW以前程度の有用性に戻った。

  1. 咆哮【小】の影響を軽減する
  2. 咆哮【小】を無効化し、咆哮【大】の影響を軽減する
  3. 咆哮【大】の影響を無効化する
納刀術

Lv3まで。
モンスターハンターはシリーズとして納刀時に敵に背を向けてダイブすることで特定の即死攻撃以外はほぼ回避可能という事を考えるとこのスキルは納刀する事と合わせて無敵回避をするまでの時間を短縮するスキルと考えることができ、そういった意味合いでどの武器種でも相対するモンスターによっては有用。

  1. 納刀速度がわずかに上昇する
  2. 納刀速度が上昇する
  3. 納刀速度がかなり上昇する
風圧耐性

Lv3まで。
ゾシア戦で固められるストレスを軽減できるくらいで、その他TU3時点では風圧が生死に影響するモンスターが存在しないので結果的に出番無し。
WILDSでは龍風圧もこのスキルで対策可能となった(というかMHWで龍風圧が風圧大と別扱いになっていたのが意味不明だった)ので今後投入されるモンスター次第では一気に有用スキルになる可能性有。

  1. 風圧【小】を無効化し、風圧【大】の影響を半減する
  2. 風圧【小】【大】を無効化し、龍風圧の影響を半減する
  3. 全ての風圧を無効化する
耐震

Lv3まで。
TU3時点では振動が生死に影響するモンスターが存在しないので結果的に出番無し。
小/中/大ではなく極小/小/大とわかれている意味が不明。

  1. 振動やられ【極小】を無効化し、振動やられ【小】の影響を半減する
  2. 振動やられ【小】までを無効化し、振動やられ【大】の影響を大きく軽減する
  3. 全ての振動を無効化する
ひるみ軽減

Lv3まで。
WILDSでは緩衝が加わったのでほぼ出番無し。

  1. のけぞりを無効化
  2. のけぞりを無効化、しりもちをのけぞりに軽減する
  3. のけぞり、しりもちを無効化
早食い

Lv3まで。
主に回復役Gや広域の効果を素早く味方に与えたい場合に使用。
基本的な立ち回りで1エリア経たずに秘薬を使い切ってしまうような場合はまずこのスキルを積んでモンスターを良く観察しながら回復を行い練習した方が良い。

  1. 食べる速度が少し速くなる
  2. 食べる速度が速くなる
  3. 食べる速度がかなり速くなる
水場・油泥適応

Lv2まで。
歴戦王ウズトゥナと快適に戦いたい場合のお供に。

  1. 水場・油泥の移動制限と濁流の影響を無効化する
  2. さらに波による影響を無効化する
緩衝

Lv1まで。
野良マルチのお供に。
効果としては「同行する仲間に攻撃を当てた際、または仲間からの攻撃が当たった際それぞれのダメージリアクションを無効化する」

  1. スキル効果発動
飛び込み

Lv1まで。
効果としては「大型モンスターに向かってジャンプ回避ができるようになる。また、飛距離も延びる」
個人的に飛び込み回避をする場合にモンスターに背を向けられないシーンが考えられないのでこのスキルを採用したことが無い。
咄嗟に180度ターンも出来ないくらい切羽詰まっていたらおそらくダイブの為に納刀したりダイブして回避する反応が出来ないように感じる。

  1. スキル効果発動
整備

Lv5まで。
WILDSでは各種耐性を上昇させる装衣も無い上にTU3時点で苦戦するようなモンスターも不在なので装衣そのものが空気。
装飾品の効果のみ短時間重点的に発動させられる「効果が微妙だがスロットは多い装衣」などが今後追加されることがあればこのスキルにスポットライトが当たる可能性有。

  1. 再使用時間10%短縮
  2. 再使用時間20%短縮
  3. 再使用時間30%短縮
  4. 再使用時間40%短縮
  5. 再使用時間50%短縮
キノコ大好き

Lv3まで。
効果としては「普段は食べられないキノコが食べられるようになり、有効な効果が得られるようになる」
個人的に生存するためにキノコに頼らないとダメな場合は根本的な立ち回りを見直した方が良いと思うので、このスキルの採用は有り得ないと思っています。

  1. アオキノコと毒テングダケを食べられるようになる
  2. 更にニトロダケとマヒダケを食べられるようになる
  3. 更にマンドラゴラ、鬼ニトロダケ、ドキドキノコを食べられるようになる
アイテム使用強化

Lv3まで。
マルチ限定で広域で味方にバフを届ける場合に自分だけその効果時間を延長したいなどがあれば採用されるかもしれませんが、その程度のことで1スロット3枠埋める価値は無いので基本的には採用されない。

  1. 効果時間1.10倍
  2. 効果時間1.25倍
  3. 効果時間1.50倍
満足感

Lv3まで。
効果としては「食べたり飲んだりするアイテムが一定の確率でもう一度使える」
このスキル単体で使うというよりは、早食いやアイテム使用強化と併用する感じですが、そこまでアイテムに頼った戦い方が必要になる場合は基本的な立ち回りに問題を抱えている味方が居るということ。

  1. 効果発動率10%
  2. 効果発動率25%
  3. 効果発動率45%
閃光強化

Lv1まで。
TU3時点では多くのモンスターに閃光が通用するのであると便利かもしれませんが、このスキル無しでも閃光の効果が出辛いと思った事が無いので不要。
たまにバグっぽい挙動で通常の閃光範囲内にいるモンスターに対して閃光の効果が出ない場合があるが、強化されている場合そういったケースでも効果が出るのかどうかは不明。

  1. 閃光効果の効きやすさUP

採集スキル

防御系スキルの中でも直接戦闘に関与しない、または採集での用途に適しているであろうスキルはこちらに分類しています。
(採集スキルは採集専用装備で使用する人が大半だと思うので)

必要なら全部乗せても良いと思いますが、WILDSでは現時点では「採集目的でガチの採集構成の装備を組んで何度も採集に出かける」ということが全武器防具を作成している私ですらほぼ機会が無いので通常プレイの範疇では採集装備すら作る必要が無いかもしれません。

環境利用の知識

Lv3まで。

  1. 体力が50回復する
  2. 体力が80回復する
  3. 体力が100回復する
腹減り耐性

Lv3まで。

  1. スタミナ減少までの時間を50%延長
  2. スタミナ減少までの時間を100%延長
  3. スタミナ最大値の減少を無効化
威嚇

Lv3まで。

  1. 小型モンスターに発見されていても戦闘状態になりにくい
  2. 小型モンスターに発見されていても戦闘状態にほとんどならない
  3. 小型モンスターに発見されていても戦闘状態にならない
ジャンプ鉄人

Lv1まで。

  1. ジャンプ中、のけぞり無効
クライマー

Lv1まで。

  1. ツタにつかまり中のスタミナ消費量50%減少
植生学

Lv4まで。

  1. 草系消費アイテムの取得数+1
  2. 更に実、種系消費アイテムの取得数+1
  3. 更に虫系消費アイテムの取得数+1
  4. 更にキノコ系消費アイテムの取得数+1
地質学

Lv3まで。

  1. 骨採取ポイントの取得数+1
  2. 更に特産品採取ポイントの取得数+1
  3. 更に鉱石採取ポイントの取得数+1
昆虫標本の達人

Lv1まで。
効果としては「昆虫型の小型モンスターを攻撃で討伐した時、必ずはぎ取れる状態で残るようになる(一部は対象外)」

  1. スキル効果発動
ハンター生活

Lv1まで。

  1. 釣り、肉焼き、運搬の技術が向上する

まとめ

モンスター毎にどのスキルをアクティベートするかは個人の感覚やスキル、ソロなのかマルチなのかによって大きく異なるのですが、基本的な使用感は今回載せた内容で大きくは違わないと思っていて現在のプレイスタイルの中で用途に迷ったときなどにこの一覧を活用してください。